mercoledì 31 marzo 2021

Un Chierico un po' più credente (hack della classe)

Secondo (wow) post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione!
E completamento di un progettino che mi portavo dietro da troppo tempo...

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Se c'è una classe che proprio non mi va giù è il Chierico.
Non è altro che un mago che può usare armature e armi (rigorosamente non contundenti perché… perché sì) con una diversa lista di incantesimi.

Lamentations of the Flame Princess, il mio regolamento di riferimento finora, non ha fatto molto per migliorarlo. Ha reso Scacciare Non-morti un incantesimo (un'ottima idea) e ha tolto qualsiasi restrizione di armatura e armi da tutte le classi (un'altra ottima idea) ma dall'altra parte ha reso il chierico ancora di più un mago con incantesimi diversi.
Insomma.

E quale è la cosa che meno mi piace del chierico?
Che in teoria dovrebbe essere LA classe religiosa… in pratica non c'è assolutamente nulla che ti spinge verso questa direzione.
Spero di riuscire a cambiare un pochino le cose.

Ok, ci sono state millemila modifiche al Chierico negli anni, e metterò qualche link in fondo al post.
Però nessuna mi ha pienamente soddisfatto.

Il lato religioso è troppo spesso ignorato nei chierici

Il chierico che vorrei…

  • È abbastanza generico dal punto di vista delle meccaniche per accomodare diversi tipi di culti.
  • Non implica in alcun modo che qualsivoglia divinità esista davvero. Il personaggio ci crede, sia chiaro, ma le meccaniche non si sbilanciano.
  • Deve spingere meccanicamente a comportarsi come una persona religiosa. Non buona, non cristiana, ma religiosa. Là fuori ci sta un sacco di gente profondamente credente e allo stesso tempo profondamente infame, non vedo perché un chierico in D&D debba essere da meno.
  • Mi piacciono i prodigi della classe chierico così come sono (iniziamo a non chiamarli "incantesimi" però) e quindi vorrei tenerli. L'alternativa sarebbe inventarmi qualcosa di nuovo, e non ne ho voglia.
  • I poteri del chierico derivano dalla sua fede, che deve poter crescere, e deve poter vacillare.
  • Se la fede vacilla deve essere difficile fare prodigi. Più si ha fede, più è facile farne. La fede quindi deve essere conteggiabile.
  • Le reliquie devono essere importanti. Fanno sia da tesoro, che come aiuto per il chierico.
  • Non voglio che le modifiche complichino troppo le cose meccanicamente, né voglio stravolgere tutto.

Di solito i chierici picchiano mostri e lanciano incantesimi

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Il Chierico, ma forse un po' più credente


Partiamo dalle base
I Tiri Salvezza, i requisiti in Punti Esperienza ed eventuali restrizioni di classe sono come per il chierico base.

La Fede come meccanica e punteggio
Si aggiunge il punteggio di Fede, che rappresenta la forza della convinzione del chierico.
  • Il valore di Fede è normalmente uguale al livello del chierico, da 1 fino a 6.
  • Se il chierico sopravvive oltre il livello 6, il punteggio di Fede non aumenta.
  • Il valore attuale può temporaneamente fluttuare, scendendo fino a 0 o aumentando oltre il 6 in casi particolari.
Eseguire prodigi
Il chierico può eseguire tutti i prodigi dalla sua lista di livello uguale al suo senza penalità, ovvero si ignora la suddivisione di prodigi per livello.
Es. se il chierico è di livello 3, può eseguire normalmente prodigi di livello 3 o inferiore.

Per eseguire un prodigio deve stringere un Simbolo Sacro in una mano, e deve superare una Prova di Fede.

Prova di Fede
Si esegue un Tiro Salvezza vs Magia tirando un d20 + Fede (attuale) - Livello del Prodigio
  • Successo: il prodigio è eseguito normalmente
  • Fallimento: il prodigio non avviene e si ha una Crisi Spirituale
Crisi Spirituale
La fede vacilla, la sicurezza del chierico riguardo il favore degli dèi anche.
  • Il punteggio di Fede scende di 1 punto.
  • Se la Fede scende a 0 non si possono più eseguire prodigi.
  • Per recuperare i punti persi è necessario Ritrovare la Fede.
Prodigi superiori
Un chierico può lanciare prodigi di livello superiore al suo, ma nella Prova di Fede la penalità del livello del prodigio raddoppia e in caso di Crisi Spirituale si perdono 2 punti Fede.

Es. un chierico di livello 2 con Fede 2 vuole eseguire un prodigio di livello 3.
Per la Prova di Fede tirerà quindi d20 +2 (Fede) -6 (anziché -3).
Se ha successo il prodigio riesce, altrimenti la Fede scende di 2 punti anziché 1, calando a 0.

Atto di Fede (opzionale)
Alternativamente il chierico può "consumare" 1 punto di Fede e assicurarsi un successo automatico nell'esecuzione del prodigio.

Perché Atto di Fede è opzionale? Banalmente, non sono riuscito a trovare una spiegazione convincente nella fiction per la perdita della Fede nel momento in cui il prodigio viene comunque eseguito (se non altro la fede dovrebbe rafforzarsi) però mi piaceva come meccanica. Se al tuo tavolo la regola piace e non sentite il bisogno di trovare una ragione sensata nella narrazione, siete benvenuti a utilizzarla.
Nei commenti potete segnalare eventuali idee!

Ogni culto ha i suoi riti particolari

Ritrovare la Fede

Per ritrovare la Fede bisogna fare preghiere e rituali, comportarsi come si comporterebbe una persona con una fede profonda, eseguire sacrifici o offerte.

Recuperi:
  • 1 punto Fede se spendi 1d6*10 mo di offerte in un tempio o un santuario, esegui un piccolo sacrificio alla divinità, compi un azione significativa in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un sacerdote del tuo culto.
  • 1d4+1 punti Fede se investi 3d6*10 mo in una celebrazione in un tempio o santuario, esegui un grande sacrificio alla divinità, dedichi una giornata intera a compiere azioni in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un membro di spicco del tuo culto, santifichi o purifichi un luogo in nome dei tuoi dèi.
  • +1d6 punti Fede aggiuntivi (permette di andare temporaneamente oltre il limite) se spendi 2d8*100 mo in investimenti verso una grande celebrazione di una settimana a cui parteciperai, pianifichi e esegui un sacrificio che coinvolga un'intera comunità, spendi una settimana nel perseguire gli obiettivi del tuo credo, erigi un tempio o un santuario o fondi una comunità religiosa in un luogo in cui è assente, esegui un pellegrinaggio in un importante luogo di culto.


Simboli Sacri

I simboli sacri permettono di eseguire prodigi senza dover superare una Prova di Fede.

Il simbolo sacro va consacrato tramite preghiere e rituali che impiegano 1 ora e 1d6*10mo (in incensi, oli rituali, offerte ecc.) per livello del prodigio, e a ognuno può esservi legato un solo prodigio per volta.
Una volta eseguito il prodigio con il simbolo sacro, questo va nuovamente consacrato.

A seconda del materiale del simbolo, si possono legare prodigi di un certo livello:
  • Legno: nessuno (ma è necessario per poter eseguire prodigi)
  • Ferro: livello 1
  • Argento: livello 2 o inferiore
  • Oro : livello 3 o inferiore
  • Materiali più rari: a discrezione di arbitro e giocatore (insomma, parlatene)


Reliquie

Le reliquie sono oggetti assai importanti nei culti religiosi, perciò devono assumere anche una certa importanza meccanica. In generale le tratterei come artefatti magici unici (e rari) e quindi possono avere varie caratteristiche a seconda del culto, del tipo di reliquia, del santo (o suo equivalente nella propria religione) ecc.
Per ottenere il loro effetto è necessario che il chierico abbia la reliquia con se, e la "usi" in maniera appropriata.

Esempio del potere di una reliquia (1d6):
  1. Permette di eseguire uno specifico prodigio un numero limitato volte senza richiedere Prove di Fede.
  2. Fornisce bonus alle Prove di Fede per uno specifico prodigio.
  3. Aumenta il punteggio di Fede di 1 punto, anche oltre il limite.
  4. Se mostrata ai propri avversari e si ha successo a una Prova di Fede, causa immediatamente un Tiro di Morale.
  5. Consente di santificare o purificare un luogo in maniera perenne solo con la sua presenza, ma deve essere lasciata sul posto e non può essere più rimossa né distrutta in alcun modo.
  6. Può essere utilizzata come un simbolo sacro e permette di legarvi un incantesimo a scelta di qualsiasi livello.
Bisogna inoltre considerare che le reliquie sono oggetti estremamente preziosi, molto fragili, e di profondo significato spirituale. Durante il gioco vanno valutate (anche dal giocatore stesso) situazioni dove queste potrebbero rompersi, danneggiarsi o perdersi, o eventuali pericoli derivanti da potenziali ladri o membri di culti o organizzazioni ostili.

In caso si verificasse una di queste situazioni al chierico crollerebbe immediatamente la Fede facendo scendere il suo punteggio completamente o parzialmente, a discrezione dell'Arbitro. In questo caso dovrà Ritrovare la Fede nei modi consueti se non addirittura con azioni più significative nei casi più gravi.

Inoltre membri o congregazioni importanti del culto del chierico potrebbero chiedere (o ordinare!) che la reliquia venga loro consegnata, che venga nascosta nascosta, o in casi estremi addirittura distrutta (in caso di reliquie considerate eretiche o pericolose per il culto). A volte per queste richieste offriranno benefici in denaro o di altro tipo.

Insomma, le reliquie sono sì utili meccanicamente, ma sono anche ottimi cardini per creare situazioni interessanti e offrire scelte e dilemmi ai giocatori e personaggi.

Le reliquie sono fighe e potenti, ma possono anche essere decisamente scomode da portarsi dietro…

Post da cui ho preso ispirazione:




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4 commenti:

  1. Per l'atto di fede la perdita potrebbe essere giustificata dalla hubris di pretendere il miracolo

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  2. Nel caso di prova di fede fallita, oltre agli effetti elencati c'è anche il fatto che l'incantesimo, o meglio, il prodigio non ha effetto, vero? (Altrimenti non mi spiego l'atto di fede)

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    Risposte
    1. Assolutamente sì, grazie per avermelo fatto notare perché mi sono completamente svanito di indicarlo.
      Quando le cose ce le hai in testa si rischia sempre di darle per scontate anche dopo 2d4 riletture (sì, sono un perfezionista)!

      Ho aggiornato, grazie!

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