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martedì 14 maggio 2024

Spada da Esecuzione

Un'antica spada da esecuzione del diciassettesimo secolo, con rune simboli magici che conferivano a quest'arma un potere quanto mai macabro.



Il loro scopo era fare sì che la testa del condannato rimanesse in "vita", perennemente sofferente, come monito per la popolazione. Era usanza piantare queste "teste viventi" su picche davanti al patibolo e tenerle lì fino all'esecuzione seguente, quando sarebbero state rimpiazzate.

Cosa succedeva alle vecchie teste quando venivano sostituite è soltanto speculazione.
Alcune dicerie affermano che venissero bruciate per permettere all'anima intrappolata del condannato di andare finalmente ovunque fosse destinata, altre che finivano nelle collezioni private di nobili e cavalieri con un particolare gusto del macabro in modo da mostrarle a feste e banchetti. Infine non mancano quelle che parlano di stregoni o taumaturghi che usavano acquistare le teste per i loro rituali osceni e blasfemi, e addirittura per tentare di creare costrutti di carne da assoggettare alle proprie volontà.

Al momento nessuno studio è riuscito a confermare o confutare nessuna di queste dicerie, ma non è irragionevole pensare che a seconda del periodo e del contesto storico queste e altre usanze siano state davvero praticate.

***


E ora la descrizione ufficiale della spada esposta allo Stockholm City Museum, che ho avuto la fortuna di poter visitare a maggio 2024:

domenica 27 novembre 2022

30 Libri da Trovare in una Biblioteca Qualsiasi

Dopo aver superato sfide perigliose e creature maligne le canaglie spingono le doppie porte di cedro lucidato e si affacciano al prossimo ambiente: un'ampia e antica biblioteca, gli scaffali carichi di tomi antichi e misteriosi, globi alchemici ad illuminare pagine coperte di polvere pronte per essere lette dopo centinaia di anni… ma il modulo d'avventura non ti dice che cavolo sono questi libri!

Lз tuз giocatorз stanno già scalpitando e chiedono a gran voce "che libri trovo?" e te, disperato, non sai cosa rispondere se non roba tipo "antichi libri di ricette e vecchi dépliant turistici" o "purtroppo i libri si disfano in maniera illeggibile non appena li prendi in mano".

Sei fregato, e già stai vedendo come l'entusiasmo dellз tuoз giocatorз lasci spazio alla delusione…

Ma è proprio in quel momento che ti ricordi dell'esistenza di questa tabella casuale!

Così estrai rapidamente il cellulare dalla tasca e, mentre cerchi il dannato post tra i contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, esclami "Aspettate! Per quanto tempo decidete di cercare?"

Mia Gauthier

◈ ◈ ◈

— d10: 10 minuti (1 turno) —


1 Purtroppo l'unico libro dalla copertina interessante si disfa in maniera illeggibile non appena lo prendi in mano (0€)
2 Plico di cartine stradali del vecchio regno, ormai obsolete (5€ a un cartografo)
3 Il leggendario ricettario della Beata Pah'rody, ritenuto ormai perduto. Per gli standard attuali, i piatti darebbero il voltastomaco (10€)
4 "La Vogliosa Cameriera Lucertoloide", una pièce teatrale certamente di dubbio gusto (15€ a un furry)
5 "Lettura della Mano, Tarocchi e Fegato di Pecora". Spiega varie tecniche di divinazione: non funzionano, ma possono essere convincenti verso il popolino (15€, ma potrebbe farne guadagnare di più se usato a modo)
6 Malloppo di vecchi dépliant turistici di posti che ormai non esistono più, o sono in rovina a causa della malagestione comunale (20€)
7 "Il Verrucoliere", libriccino tascabile che insegna l'incantesimo cura verruche – funziona come cura ferite ma anziché ripristinare punti ferita fa sparire lo stesso numero di verruche (20€)
8 Versione decisamente datata di "Funghi dei Reami Lontani". Contiene un sacco di inesattezze: 2 su 6 di confondere un qualsiasi fungo velenoso con uno commestibile e viceversa (25€)
9 "Antichi Culti e i Culti degli Antichi", pieno di panzane complottiste (50€ a unз credulonз)
10 "Manuale Tecnico per Golem e Automi". Se si riesce a decifrare, spiega come costruire automi meccanici utili a stupire, ma inutili a qualsiasi altra cosa. Di un tale Lardo da Sbrinci (75€)

   — d20: 1 ora (6 turni) 


11 "I Mostri delle Lagune Nere", al tatto appare umido e odora di palude, ma in realtà è in ottimo stato. Consultato a seguito dell'incontro con una qualsiasi creatura palustre, rivela un'informazione interessante (ma non necessariamente utile) su di essa per ogni ora di studio (80€)
12 "Il Libro dei Sogni e dei Fantasmi". Rilegato di velluto verde smeraldo, contiene antiche leggende e racconti di orrore e fantasia onirica accompagnate da preziose incisioni (80€)
13 "I Barbavoglia", un resoconto della vita di una famiglia nobile di un regno ormai dimenticato attraverso le sue generazioni. Questa edizione è particolarmente completa, al contrario di molte altre (90€)
14 "Anatomia Mostruosa", parte di un manuale piuttosto razzista nei toni ma preciso nei contenuti di anatomia di varie creature. Le uniche pagine rimaste descrivono (tira due volte d6): (1) orchi, (2) goblin, (3) coboldi (4) nani (5) elfi (6) umani. Il suo studio concede +1 ai tiri di attacco contro le creature descritte (100€)
15 Manuale di ricette di Mastro Karl Krakken. Con i giusti ingredienti (2d10x10€) e una cucina adatta è possibile sfornare 2d6 sformatini, torte salate, focacce e lasagne che quando mangiate guariscono 1d4 punti ferita l'una (150€)
16 "I Segreti delle Lune e degli Astri". Manuale di astrologia decorato copertina blu da lune e stelle argentee. Chi lo consulta potrà ritirare 1d6 volte un tiro fallito. Funziona una sola volta per persona. (150€)
17 "Filosofia della Magilinguistica e delle Scienze Tecnoastratte". Riccamente rilegato e decorato d'oro, pelle e ottone, pieno di illustrazioni strane e meravigliose. Non si capisce di che parla (180€)
18 "Gli Ultimi Sguardi d'un Illustre Morto", un'opera teatrale sulle indagini di un omicidio illustre e di come il colpevole viene scovato grazie alle immagini impresse sulla retina della vittima. Contiene l'incantesimo proiezione della morte (permette di proiettare su una superficie, dagli occhi di una creatura morta, gli ultimi istanti della sua vita) (200€)
19 "Le Quattro Stagioni", romanzo di vita pastorale che si svolge nell'arco di un anno intero. Decisamente noioso, ma è l'unica copia conosciuta (300€ a un collezionista)
20 "L'Arte della Diplomazia, o Come Fregare Chi Vuole Fregare Te", un piccolo libro tascabile di automiglioramento con la stampa di un bell'elfo biondo che ti guarda sorridente e sicuro di sé dalla copertina. Se studiato concede +2 ai tiri di reazione quando si usa la diplomazia. (300€)

— d30: 1 giorno —


21 Copia rivestita in pelle di capra con finiture d'oro e argento del "Caprasutra", un tomo satirico sulle migliori posizioni di accoppiamento tra capre e... con le capre. Contiene l'incantesimo perversione caprina (goat perversion, Vaginas Are Magic) (250€ a unə collezionista… eccentricə)
22 "Libro dei Morti e dei Moribondi", una rarissima e pregiata copia di un manuale pratico di sopravvivenza nel Regno dei Morti. Se sia realtà o fantasia, è ancora dibattuto (350€)
23 "Lame nella Notte", manuale sull'arte dell'assassinio. Rilegato in seta nera come la notte. Se studiato, concede un bonus (+2 su 6 o simile) ai tiri di furtività in ambienti bui e ad attacchi alle spalle eseguiti con lame (400€)
24 "Racconti della Buonamorte". Dall'aspetto inquietante, contiene racconti tra il mistico e il nichilista da raccontare allз morentз. Se allievi le loro pene o le renda ancor peggiori è discutibile. Rarissimo (400€)
25 "Opera Antica Svlle Armi et le Gverre", un tomo malmesso ma ancora leggibile sull'arte guerresca. Studiarlo e praticare per un mese di seguito fa ottenere +2 a tutti gli attacchi con armi manesche. C'è una probabilità del 50% che una volta studiato sia così rovinato da essere inutilizzabile e invendibile (500€)
26 "Morte e Smembramento", un tomo riccamente e dettagliatamente illustrato di svariati modi per morire e perdere altri o altre parti del corpo a causa di incidenti o combattimenti. Studiato, permette di ritirare sulla tabella di Morte e Smembramento se il risultato non piace o, se tale tipo di tabella non viene utilizzata, il personaggio che ha studiato il tomo d'ora in poi ne farà uso. (600€)
27 "Il Canzioniere", una raccolta di testi di antica musica popolare. Lo studio da parte di unə musicə ə può rivelare come alcune delle canzoni, se musicate, sono in realtà incantesimi rituali (1d4, casuali) lanciabili da chiunque le esegua (800€)
28 "Le Sette Parole Segrete dei Sette Magi Penitenti", otto pergamene macchiate di una sostanza marrone e dal vago odore di merda. Ripulite con cura, ognuna contiene un incantesimo casuale, meno una che contiene un incantesimo che causa diarrea (1000€)
29 "Una Terra Rossa e Piacevole", un libro rilegato di rosso con titolo in foglia d'oro. Una porta per un altro mondo. Questo, o comunque un qualsiasi altro libro con un'ambientazione che ti piace (1500€)
30 Le versioni apocrife delle sacre scritture della religione più potente della zona, piene di presunte eresie e blasfemie e insegnamenti e dogmi alternativi a quelli considerati ufficiali. Unica copia esistente (3000€, incluso venire perseguitatз dall'inquisizione locale)

◈ ◈ ◈

Come usare questa tabella


Innanzitutto, usala come vuoi te. Non sono nessuno per importi di fare come dico io. Però un'idea su come usarla ce l'ho, quindi almeno te la suggerisco.

Se poi vuoi stampare la tabella e usarla per ucciderci le mosche, sentiti libero.

L'idea è che lз giocatorз decidano quanto tempo vogliono cercare nella biblioteca (dieci minuti, un'ora, un giorno). A seconda di questo, tiri un d10, d20 o d30 e il risultato corrisponde al libro che trovano. Insomma, più tempo stanno a cercare, più hanno probabilità di trovare qualcosa di veramente figo.

Ricordati di tenere sempre conto di incontri casuali, illuminazione ecc. Più tempo stanno a cercare, più è anche facile di fare brutti incontri, finire le torce, o dover andare in bagno.

I libri sono anche in ordine di valore, quindi se hanno idee furbe o cercano tuttз assieme puoi anche dare un vantaggio al tiro (o svantaggio, se ha senso).

Infine, quando un libro indica che va studiato, s'intende che il personaggio deve dedicarcisi per una settimana ininterrotta, a meno che non sia indicato diversamente. Insomma, imparare cose richiede tempo e dedizione.

"E se tutto il gruppo vuole imparare le stesse cose?"
Lascialз fare. Se sono in sei impiegheranno un mese e mezzo a studiare un libro, con tutto ciò che stare fermi tutto questo tempo comporta.

◈ ◈ ◈

Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Biblioteche per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

mercoledì 12 maggio 2021

Gioielli, gingilli, brillanti artefatti & ruberie varie dei Ladri-Gazza

Questo è il contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di Maggio a tema Kenku!

Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?

Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.

Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:


1. Catenina della Rugiada, capace di ricoprire chi la indossi di una fine rugiada che non può essere asciugata. Si dice fosse usata da Dama Perrot durante i meriggi estivi per proteggersi dal caldo afoso.

2. L'anello del Visconte Nero, capace di accecare qualsiasi uccello entro 400 metri dal portatore fintantoché si trovano nella sua area.


3. La Lima della Discordia, che può tagliare qualsiasi sbarra come burro ma che getta una maledizione mortale su colui che la usa per evadere o rubare (ma non sui suoi complici).

4. Una piuma d'argento, raro e prezioso pendaglio di una principessa umana. Se messo al collo protegge dagli attacchi, anche magici, di qualsiasi creatura capace di volare come se si stesse indossando un'armatura di piastre.


5. Occhio di Vetro del Veggente Visionario: se messo al posto dell'occhio vero permette, 1d4 volte al giorno, di vedere una manciata di secondi nel futuro di qualcun'altro (se assisti un tuo alleato gli conferisci un tiro con vantaggio o bonus all'azione che sta per eseguire).

6. Cucchiaio della Polvere: mescolando qualsiasi soluzione può far evaporare l'acqua o l'alcol (1 litro ogni 10 minuti) fino a lasciare solo gli elementi solidi. Ottimo per produrre caffè solubile.


7. Dadi di pirite: belli da vedere e da ostentare, ma poco equilibrati e di scarso valore. Però oh, son belli.

8. Monete del decaduto Impero Azki (1d4), senza alcun valore tranne che per i rarissimi collezionisti disposti ad uccidere anche solo per una di esse. Il problema è trovare loro prima che loro trovino te.


9. Bracciali d'ottone. Se indossati ai polsi permettono di generare un'arco elettrico tra le mani, se libere. L'arco elettrico è attratto da oggetti metallici (anche da quelli addosso a chi usa i bracciali) entro 10' e causa 2d6 danni a chi è colpito (i 6 esplodono; un doppio 6 fa prendere fuoco il bersaglio).

10. Gecko di Giada: poggiato a una parete, permette di assumerne il controllo per 1d4 turni per esplorare l'area circostante entro 50'. Il Gecko, quando usato, brilla come una candela dalla fiamma verde così come colui che lo controlla.


11. Perle della Notte: sei perle che brillano al buio come le stelle nel firmamento, visibili a qualsiasi distanza entro il proprio campo visivo.

12. Il Cristallo di Hamza, che riflettere la luce in maniera cento volte più potente della fonte originaria. Consigliata una protezioni per gli occhi; può bruciare i peli esposti.


13. Pugnale di Porcellana, ricavato da un frammento di un vaso infranto e con simboli mistici incisi sulla presa. Se una creatura viene infilzata da esso c'è 1 possibilità su 6 che si infranga in mille pezzi di porcellana con tutto quello che ha addosso, incluso il pugnale. Altrimenti causa danno come un pugnale comune.

14. Bottone dell'Elefante. Un bottone d'avorio bianchissimo che, se sostituito a qualsiasi altro bottone di una veste, rende questa (e solo questa) inattaccabile al fuoco o all'acido e spessa come la pelle di un elefante.


15. Lo Specchio delle Meraviglie, su cui si narrano 2d20 storie fantastiche e incredibili. In realtà è uno specchio fatto tanto male da riflettere le immagini in maniera così distorta da aver convinto gli ignoranti che sia capace di rivelare il futuro a chi le interpreta.

16. Tagliacarte del Re Scorpione: d'oro massiccio, con il pomolo ricurvo a rappresentare la coda di uno scorpione, questo tagliacarte può individuare e neutralizzare il veleno applicato a un qualsiasi foglio di carta.


17. La targhetta di un cane con il suo nome inciso sopra. Se chiamato ad alta voce, il cane apparirà a fianco dell'evocatore e ne sarà fedele fino alla morte. Se il cane muore, la targhetta sparisce assieme al suo corpo per riapparire da qualche altre parte, pronta a servire un nuovo padrone.

18. Chiave di Platino: una chiave dall'aspetto banale e comune, se non fosse per il materiale di cui è composta. Può aprire qualsiasi serratura, sia essa magica o meno. Una volta usata per aprire una data serratura la chiave funzionerà solo su di essa, e nessun'altra.


19. Occhiali d'Osso. Le strane lenti di vetro scuro di questi occhiali tondi, oltre a proteggere gli occhi dalla luce intensa, permettono di vedere attraverso la carne delle creature e distinguere le ossa.

20. Fiala dell'Acquavite: una sola goccia del liquido contenuto in essa può far ubriacare qualcuno fino quasi al coma etilico. Più gocce non hanno alcun effetto. 3d6 gocce in totale, non può essere riempita nuovamente.


† † †

Mi raccomando: anche tu che leggi partecipa al Vecchio Carnevale Blogghereccio: è facile, è gratis, è una figata e poi puoi dire di essere stato pubblicato!




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lunedì 4 gennaio 2021

Lo stato della Fumeria, retrospettiva e futuro (2019, 2020, 2021)


Dopo un 2019 imbarazzante (solo quattro post, il numero più basso dall'apertura del blog) il 2020 ha visto ben trentatré post nella Fumeria. Woah.

In retrospettiva, direi che nel 2019 ci sono stati due motivi principali per questa mia assenza. Forse tre.

Il primo, è la chiusura di Google Plus, patria indiscussa dell'OSR. Dopo G+ tutto è cambiato, le comunità si sono frammentate, è stata (forse) riscoperta la blogosfera, e di certo Discord su tutti l'ha fatta da padrone. Ma a me Discord come funzionamento per una community, in quanto basata su chat, non piace. MeWe è stato il primo social network candidato come sostituto di G+, ma tra le polemiche di essere un covo di fasci, e il fatto che non sono riuscito a raccapezzarmi per quanto riguarda l'interfaccia, me lo ha fatto abbandonare senza nemmeno accorgermene.
E il risultato è che mi sono trovato letteralmente e completamente "perso", senza punti di riferimento per quanto riguarda la comunità e il movimento.

Il secondo motivo, Zak Smith. Di cosa è successo ne ho parlato qui. Con tutti i problemi che comunque l'individuo mostrava già prima del fatto indicato (problemi inconsciamente ignorati o comunque sottostimati da me e molti altri, come si è visto), il blog di ZS è stato per me il gateway nell'OSR prima e nel blogging poi, coinvolgendomi nel movimento e spingendomi ad aprire il mio spazio personale che ora state leggendo. Forse non sarei qui se non fosse stato per lui.
Ed è stato pure grazie a lui che sono cresciuto e sono quello che sono, specialmente in vari aspetti sociali tra cui l'inclusività, un diverso punto di vista sul sex work e lə lavoratorə del settore, sulle minoranze, e sulle persone LGBT+.
Questo non posso negarlo né nasconderlo (né voglio farlo), e soprattutto non è un modo per sostenerlo, ma riconoscerlo fa capire (ai lettori, ma anche a me stesso) quanto è stato pesante per me quanto è successo.

La terza, il mio impegno con l'associazione Caruggi & Chimere, di cui sono fondatore, ma della quale non faccio più parte da luglio. Mi spiace dirlo, e comunque non scenderò nei dettagli, ma anche in questo senso è stato un anno pesante, specialmente verso la fine del 2019 e l'inizio del 2020.

Tutte e tre le cose hanno contribuito ad azzerare la mia creatività, ad abbattere il mio morale e la voglia di scrivere, e a stancarmi profondamente per vari motivi.

† † †

Il 2020 è stato l'anno peggiore in molte cose nel mondo e in Italia. Non starò nemmeno ad elencarle. Però per una ragione o per l'altra ho ricominciato a scrivere o comunque fare cose belle:
  • Ho iniziato a scrivere quasi esclusivamente in italiano sul blog, decidendo di dedicarmi alla divulgazione dell'OSR e a produrre materiale nella nostra lingua anziché in inglese.
  • Ho tradotto assieme ad altri fantastici compari La Tomba dei Re Serpenti, ho imparato (un poco) di impaginazione, e l'abbiamo pubblicata con illustrazioni fighissime.
  • Ho partecipato a interviste sull'OSR (sia in video che in stampa) e ho scritto due pezzi per IoGioco.
  • Mi sono deciso ad iniziare una nuova campagna (a Ultraviolet Grasslands!) e poi l'ho iniziata davvero -cosa non scontata- e ne sto pure scrivendo i resoconti!
  • Ho partecipato ad un progetto OSR con un editore (il progetto al momento è stagnato ma spero riprenderà presto).
  • Ho lasciato l'associazione e la gestione del relativo gruppo genovese da me fondato, l'omonimo Caruggi & Chimere nominato sopra, per dedicarmi a tutto il resto (è stata un'ottima decisione, per quanto sofferta).
  • E altre robe che sicuramente dimentico.
Insomma, ho fatto cose, e devo dire che sono soddisfatto.

† † †

Il 2021 è finalmente arrivato, e vediamo come andranno le cose.

I progetti che ho sono vari, ne elenco qualcuno, non prometto di riuscire a farne nemmeno uno ma intanto scriverli è un inizio. In ordine sparso, vorrei:
  • Scrivere e pubblicare roba in cambio di pezzi da otto. Non ci voglio diventare ricco e nemmeno che sia il mio lavoro principale, ma anche solo un euro è meglio di niente e sarebbe comunque una soddisfazione enorme. Un primo passo per qualcosa di più in futuro?
  • Completare dei progetti fatti con il gruppo Facebook OSR Italia rimasti in sospeso. Sarebbe anche ora.
  • Imparare ad usare bene Affinity Publisher ed impaginare (finalmente!) i Principia Apocrypha in italiano e tutto il resto. Ho imparato Scribus che è una ciofeca, Affinity dovrebbe essere molto più semplice. Ce la posso fare, dai.
  • Scrivere, almeno sul blog, il mio regolamento frankenstein OSR. Già mi frulla per la testa, ora devo avere voglia di metterlo giù, che sarebbe già primo passo. Poi chissà, forse usarlo.
  • Iniziare un podcast, o fare video, sull'OSR. In italiano ovviamente. Ma questo è più un sogno che altro.
Altro da dire?
Boh, vedremo. Magari farò queste cose, magari ne farò altre.
Ma ora sono tre e mezza di notte, il post per il suo tipo è fin troppo lungo, e quindi la smetto qui.
Grazie per l'attenzione.

† † †

Aspetta! Ora paghiamo la Tassa di Joesky, ovvero se un post è un dibattito o un'invettiva o comunque una roba lunga e non giocabile e quando lo leggi nella testa fa blah blah blah devi pagare la tassa ovvero dare a chi legge una roba giocabile tipo un mostro, una house rule, un oggetto magico o comunque qualcosa di figo e nuovo (link a roba già esistente non vale) altrimenti perdi il dibattito o comunque sei stato noioso e forse inutile.
Eccola:

Lanterna del Lungosguardo


Una lanterna d'argento finemente decorata e impreziosita in uno dei lati da una lente di smeraldo al posto del normale vetro. Questa lente è normalmente separata dalla fiamma da una lamina di argento scorrevole. Quando la lamina è al suo posto, la lente non riceve luce e la lanterna funziona come qualsiasi altra.
Se la lamina viene fatta scorrere, esponendo lo smeraldo alla luce, questa viene completamente assorbita dalla lente che inizia a proiettare un'immagine. È consigliabile avere una superficie abbastanza piana, meglio se liscia, come un muro intonacato o il fianco di una mucca, per vederla.
L'immagine, a scelta dell'utilizzatore, mostra in tempo reale un luogo lontano ma da egli già visitato per 1d6 turni consecutivi. L'effetto consuma un'intera fiasca d'olio.
Se l'olio non è sufficiente perché già in usato, allora questo verrà consumato ma l'effetto non si verificherà.

lunedì 9 luglio 2018

The Finger of the Leveller and The Incarnation of Death

A cursed artefact and a nightmarish creature, both powerful and incredibly dangerous, bound together in an endless circle of death: the first is obtained by defeating the second, the second is created by overusing the first.

The Finger of the Leveller


A plain skeletal finger, freezing to the touch and with finely carved runes and symbols all over it so thin they are nearly impossible to see with bare eyes.
Among them, the only clearly visible symbol is the ominous Dead Sign of Duvan'Ku, as it is the result of their experiments with life, death, and the Power of the Beyond to take someone's soul and destroy it forever.
The only clue of the Finger of the Leveller true power is the sensation, noticeable within 10' from the Finger and increasing when moving closer, of one's own soul getting sucked out from the body but never leaving it, and a mild nausea.
After 10 minutes one gets accustomed to the Finger effects and the nausea goes away.


The Finger of the Leveller works as a magical wand with infinite charges of the Power Word Kill spell.
Taking a life with the Finger of the Leveller power destroys the soul of the victim, making any form of Resurrection impossible.

As soon as the Finger of the Leveller is used, the caster becomes its master. From that moment no one else can use its power.
The only way to gain its ownership from its master is to willingly kill her and spill her blood over the Finger of the Leveller. The Finger must then be used to take someone else's life.
If the master of the Finger dies for natural causes, accident, or by hand of someone whose intention wasn't to intentionally take her life, the Finger of the Leveller becomes masterless.


Using the Finger of the Leveller is not without consequences.
Every time its master kills another creature with the Finger, the caster's soul gets sucked away by it causing a very strong but brief surge of nausea.
Mechanically, this means that the character loses as many Experience Points as the targets' Levels or Hit Dice x 1d6 x 100.
The Referee must never tell about this loss to the player, and must keep track of the character's lost Experience Points by themselves. The character will still level up as per their nominal XPs.

Subtle descriptions of the character's shift in appearance, loss of strength and resistance is encouraged as if to give clues that the use of the wand is not without consequences for its master. It is by the master's own will that her extreme consequences should be reached.

The Dead Sign, Laura Jalo

If the master of the Finger reaches 0 Experience Points with the use of its powers, the character effectively becomes the Incarnation of Death.
As her soul gets completely sucked by the Finger of the Leveller , her body will wither as if one thousands years have passed in an instant, leaving only a thin and mummified membrane of a skin over her bones.
All of the belongings, equipment and weapons worn, carried or hold will rot and rust and become dust, leaving only the bare shreds of the character's clothes as a cover.
The Finger will become part of the late caster's hand and can only be retrieved by defeating the Incarnation of Death, which now is actually a creature controlled by the Referee.

†††


The Incarnation of Death


Armor Class 12 (unarmored) - it may wear additional armor
Hit Dice 10 -or- as the Finger master's Level plus 5
Hit Points 45 -or- as the Finger master's plus 5d8
Movement 120'
Morale 8
Alignment is Legal
- One attack with Soul-sucking Claws for 1d6 damage; with a 6 it strangles the victim causing 1d8 damage and draining her soul and 100 x Damage XP every round. Heals for the same amount.
- Can be harmed only by silver or blessed weapons.
- Visible and dangerous only to characters with 3HP or less.
- Has regular undead immunities.

Jez Gordon

This dark and deathly creature has no other motivation or goal but the mad and incessant desire to have a soul once again.
For this reason its only purpose is to kill, and to suck another creature's soul to replace the one it has lost. However, this will not help as its empty shell of a body is too twisted by the Powers of the Beyond to be able to keep any soul.
The Incarnation of Death will therefore roam incessantly in search of a new soul after another to take and to try to hold, forever failing in its only task.

The Incarnation of Death cannot take one creature's soul if this is not already approaching death by its own. The inner power of the soul, together with the strength of the body, is enough to keep the fiendish horror at bay and even to hide it to the eyes of the living.
Only a weakened soul, already to the edge of the eternal sleep, will not be strong enough to repel the Incarnation, and even at that point the fiend's power will not be sufficient to take the soul of the victim without a willing consent.
There is an exception: if the victim got to the verge of death thrice, and if thrice she refused the Incarnation of Death's embrace, this will try to slain the victim no matter what as her soul and body would have finally lost the strength to repel the creature at all.


The Incarnation of Death will only be visible and dangerous to those who are dying, that is characters who have 3 Hit Points or less.
Once seen the Incarnation of Death will slowly walk towards the dying character with open arms and quietly ask, with a soft and sad voice, "Dost thou want eternal rest?".
Every character that sees the creature suffers from extreme sadness, and all the Saving Throws are performed with a penalty of -2.

  • If there are more characters that can see the Incarnation of Death it will approach the character with less Hit Points. If two or more characters have the same amount of Hit Points, the Incarnation of Death will choose randomly.
  • If the character willingly embraces the Incarnation of Death this will walk towards the character, grasp her throat whit its Soul-sucking Claws and will slowly strangle her draining her life and soul. It will then disappear.
  • If the character refuses the embrace the Incarnation of Death disappears, repelled, unless there are more characters that are dying. In this case it will make them the same question.
  • If the same character refuses the embrace for the third time the Incarnation of Death will attack her with its Claws, as the body and soul of the victim would be weak enough to not be able to repel the horror.
  • If the Incarnation of Death is attacked it will defend itself with its Claws. If its Hit Points drop to less than a third, it will disappear until someone else will be dying again.

The Incarnation of Death, by Jennel Jaquays
from The Caverns of Thracia (1979)

The Incarnation of Death attacks with Soul-sucking Claws causing 1d6 damage; with a damage of 6 it also strangles the victim for 1d8 damage every round and will drain the victim's soul and Experience Points of the damage result x 100.
Sucking the victims' soul also heals the horror for the same amount of the inflicted damage.
While strangled, the victim can free herself with a successful Save vs Paralysis (with a cumulative penalty of -1 every round) or attack with a -4 penalty.

Once 0 Experience Points are reached, the character -if still alive- will fall in a catatonic state for 4d6 days. she will not remember anything of what happened, but will now from now on refuse to
Whenever the Incarnation of Death kills a character or creature, her soul will be completely taken away making any kind of Resurrection impossible. Also, the Incarnation of Death's Hit Dice will be increased by the same number of the victim's own, and its Hit Points will also be increased accordingly to the new Hit Dice value.

This creature's alignment is Legal, as death is a law of the Cosmos and but a few are outside its boundaries. Everything ends with death, sooner or later, as no one can escape it forever.

The Incarnation of Death cannot be harmed by mundane weapons unless made of silver or blessed.


†††


Where to place them


This artefact is a powerful one, dangerous both to its holder and her enemies.
If no research is made over its true powers, its master will probably discover too late the price she will pay.
Given these premises, careful thought should be made when placing this artefact into anyone's campaign.
The same stands for the Incarnation of Death, if the Referee decides to have an encounter with the horror instead.

Cursed
by noistromo

I would place both Finger or the Incarnation in a dark, obscure, forgotten death cult temple or outpost.
If you're playing with Lamentations of the Flame Princess or you're using part of the lore present in its modules the obvious location would be a Duvan'Ku related place.
The Finger of the Leveller could otherwise be in possession of a collector of occult items, unaware or uncaring of its true powers. Maybe the characters will stumble over it during a theft or a heist. Maybe the collector himself will be killed by the Finger (or be consumed by its use) and the characters will need to discover who and how did that -or who did the killings.

Personally, since I've been heavily inspired by the creature of the same name that can be encountered in the old Judges Guild module The Caverns of Thracia, and I've clearly expanded over it, I will place it in the sealed and forgotten death cult temple present in the first level of the dungeon. In my own version of the Caverns, it is actually a Duvan'Ku temple.

Étienne-Louis Boullée

giovedì 25 gennaio 2018

Books are Gates for Other Worlds

I was thinking A Red & Pleasant Land* is not just a book. It is an artefact.

And then I heard a click, a shuffle of pages, and there it is: the gate to Voivodja!

The gate to Voivodja is the book itself.

After all, you can put a book wherever you want.
If you want your players to go to Voivodja, you simply put the A Red & Pleasant Land book in a hoard, a library, a crate or in a hole in the forest and when they find it you just pass them the actual book and tell them "you found this".

"You found this"

If they already know what is it, they'll be (hopefully) excited.
If they do not know what is it, they will also have pleasure of mystery and discovery.

And then they can open the first pages, read them (page 7, actually), and BAM they fall into the rabbit hole.

You can use this methods with other locations or setting inspired by literature.
The nicest is the edition of the book (leather bound, velvet ribbon, chromed title letters etc.) the better it is.

A beautiful version of Alice's Adventures in Wonderland
(click to enlarge)

For example, I have an old Italian edition of "The Neverending Story" bound in red silk with an engraved Anduyn symbol and red and green letters (pictures below).
That would be really cool especially for book lovers as I am.

Look at how cool it is!
More pictures here.


†††


Here I'll leave you some example of places, settings or adventures accessible by finding and reading the following three famous books.
Their setting and story have been suitably twisted and weirded up to properly fit the LotFP vibe I like so much.

Tarzan of Apes, by E.R. Burroughs

A deep unexplored forest, a tribe of cannibal "ape-men" raised by alien gorilla-like creatures, mysterious ruins from an ancient past and strange sounds and growls in the night. They sound like tigers, but there are no tigers in this forest, only nightmares and death and disease. But also gold, and powerful magic.
Local explorers venturing in the forest will not accept women in the group, for they saw what happens to them if they are ever captured by the so called "ape-men". The only thing they'll say is that they are not eaten like their male companions are.


Peter Pan and Wendy, by J.M. Barrie

A child-lich called Pan who rules an army of soul-less mutated children on a secret island who's trying to resuscitate his ancient love. A group of half-mutated children who formed a rebellion against Pan and call themselves "Pirates". A tribe of natives who fear both Pan for his powers (and secretly hate him) and the Pirates for their mutations.


Cinderella, the ancient Egyptian version

In the land of Egypt, the ancient mummy of Memphis the Conqueror lies in his neverending slumber. His dreams are of a rich and ancient land, of bloody wars against the Serpent-kings and the Dog-brothers, and of beautiful and evil cinder-women. He dreams of one of these creatures, with whom he fell in love, and of the war he's doing against the Ruler of the Sands who kidnapped her to make her his wife. Whoever reads the pages of these ancient scrolls ends trapped in Memphis' dreams... but are these dreams real?

Anck-Su-Namun, The Mummy (1999)

In what other settings would your favourite books lead to?
Let me know!


* A Red and Pleasant Land is a supplement by Lamentations of the Flame Princess detailing Voivodja: a setting that mixes Alice Adventure's in Wonderland and a war between vampire clans. Higly recommended!


sabato 9 dicembre 2017

Bewitched Fetishes

Once, in the ancient times, in the most impervious and secret places in the frozen forests of the Western Lands, the ancestral men of Kragan dwelled.
Their warlocks, feared and respected, created fetishes imbued with magic to amaze their tribe and show its members their power. To the eyes of these ignorant natives these powers were astonishing and unbelievable. But even if we, scholars of the arcane arts, know well that those were nothing but trivial tricks in respect to our art, for those people that was the maximum expression of their rudimental power.
In fact, even with the use of their powers, they could nothing against the men from the south, arrived to ravage and pillage their land and kill their people. The fetishes, then, quickly became nothing but trophies and curiosities. Some were sold to collectors, other were used or studied. Alas, most of them were lost, or scattered through the world.
Every now and then one of these fetishes is found, usually in the strangest and most unexpected places. Between some noble’s collection of antiquities, in the hands of a bandit, in the darkest recesses of dungeons inhabited by goblins, in a sealed old crate found floating in the middle of a lake.


† † †

Sometimes all you want is to make your players’ characters find an interesting magic item that, however, is of no great power or of immediate and predictable use. We are sick of all those rings of protection!

Enter the Bewitched Fetishes!
With this table you can quickly create little magical items with unique effects, sometimes even negative, to be used with creativity and cleverness.

For example, changing your rival’s fantastic stew taste with that of a rotting fish. With some luck, he will vomit all over the rich merchant with whom he was going to sign that contract you wanted to sign yourself!

Effects are usually limited to the Fetish user or to a certain quantity of matter (an object or material) and, to activate a Fetish power, it is necessary to perform a ritual.

To create a Bewitched Fetish roll on the following random tables:

1. Fetish (d66*)
What kind of object the Fetish is?
11Skull of a newborn
12Feather
13Leather strip
14Small roll of desiccated skin
15Scalp
16Hollow bone full of leaves
21Lizard's tail
22Bag of dust
23Glass eye
24Vial of liquid
25Vial of dust
26Woman's rib
31Desiccated cat's head
32Toad's skeleton
33Wooden stick
34Wizard's ashes
35Bone pendant
36Glass pendant
41Iron pendant
42Lock of hair
43Mummified hand
44Small desiccated heart
45Stuffed songbird
46Bottle
51Iron plate
52Wooden symbol
53Piece of polished glass
54Clay cup
55Statuette
56Coin
61Pottery fragment
62Bat's wing
63Candle
64String coil
65Ribbon
66Bowl



2. Bewitched Appearance (d66*)
How do the magic imbued in the Fetish shows itself?
11 Painted or engraved arcane symbols
12 Slight iridescence
13 Sparkles in the hot
14 Sparkles in the cold
15 Hot when touched
16 Cold when touched
21 Light electricity shocks when touched
22 Strong electricity shocks when touched
23 Has a magnetic field
24 Has a gravitational field
25 Slightly vibrates
26 Buzzes
31 Produces noise when moved
32 Makes ears ring
33 Provokes light headaches
34 Radiates candle light
35 Does not makes sounds
36 Unusually light
41 Unusually heavy
42 Shines where touched
43 Leaves a luminous trail
44 Does not has a shadow
45 Exhales smoke or steam where touched
46 Emanates an unusual bad smell
51 Emanates an unusual good scent
52 Makes you feel observed
53 Burns the surfaces it touches
54 Freezes the surfaces it touches
55 Levitates of few millimeters
56 Makes you hear unintelligible whispers
61 Calls by name who looks at it
62 Geometric lines of pulsing light
63-66 No particular sign

3. Activation Ritual (d20)
What ritual you must perform to release the Fetish powers?
1Break it or smash it
2Set it on fire
3Immerse it in water
4Swallow it
5Spill it with your own blood
6Press it in your hand
7Throw it in the air
8Pronounce a word
9Pronounce a formula
10Drop it
11Inhale it
12Spill it with salted water
13Wound yourself with it
14Hit yourself with it
15Chew it
16Stare intensely at it
17Have the intention
18Spit over it
19Touch it in certain points
20Roll again and combine the result

Items from Nepal, New Guinea, Africa, Philippines, Timor, Persia, Iran, Ethiopia, Thailand, and Bohemia.
da Becky's Gallery

4. Number of Spells (d8)
How many spells are imbued in the Fetish?
1-5One spell
6-7Two spells
8Three spells

Performing the ritual all the spells imbued in the Fetish will be always and immediately activated. All spell effects last 10 minutes.


5. Activation Distance (d6)
From what distance can you bewitch matter (an object or material)?
1-2In view
3-6Touch

5. Spells (1-3d100)
What effect is released when the ritual is performed?
1A knot is untied, no matter how tight it is
2A small object of your choice levitates
3A small quantity of water boils
4A small quantity of water evaporates
5A small quantity of water freezes
6A small quantity of water sublimates
7A small sized object becomes incandescent
8A small sized object is teleported within the user field of vision
9A small sized object liquefies
10All the user's hair fall
11An incredibly tight knot is tied
12A medium sized object levitates at few centimeters from the floor
13An object changes colour
14An object doesn't make any noise
15An object of food changes its taste
16An object of small or medium size becomes slimy and slippery as a soap bar
17An object of small or medium size becomes sticky like glue
18An object of small or medium size becomes very heavy
19An object of small or medium size becomes very light
20An object or food changes its smell
21A small or medium sized object becomes invisible to whoever is beyond 1d4 meters from it
22A small sized object becomes icy cold
23One of the user's five senses is extremely sharpened
24The user appears to the sight as a humanoid mist
25The user call an object of his choice towards him
26The user attracts objects made of a material of his choice
27The user becomes blind
28The user becomes mute
29The user can calm a small or medium sized animal
30The user can carry a single object of medium size as if it had no weight
31The user can cause a creature to become sleepy
32The user can change his body odour at his choice
33The user can change his hair length, quantity and colour
34The user can change his voice
35The user can change the color of a part of his body (hair, eyes, skin etc.)
36The user can create a rubbery fist-sized sphere of light
37The user can find the exact location of the nearest secret passage
38The user can hear noises at great distances
39The user can jump up to 3 meters of height
40The user can levitate for no more than 1d4 meters of height. If he lands, the effect is dispelled
41The user can peacefully call to himself an animal of medium size
42The user can peacefully call to himself an animal of small size
43The user can perceive the vital signs of those around him
44The user can see any recent trace or mark, even if invisible to the eye
45The user can see in the dark
46The user can see through clothes
47The user can shoot webs from his wrists
48The user can taste flavours at a distance
49The user can understand when he's being lied
50The user cannot taste any taste
51The user casts a Spell (randomly determined at the Fetish creation)
52The user causes light shocks when touching something
53The user dies, but resuscitates after 10 minutes with no harm whatsoever
54The user becomes as little as a cat
55The user does not cast a shadow
56The user does not feel any harm
57The user does not feel tired
58The user does not make noises of any kind
59The user does not need to breath
60The user does not need to sleep for 1d6 days
61The user feels a sharp and constant general pain
62The user generates a gravitational field
63The user generates a magnetic field
64The user generates a shockwave that hurls away any object or creature in 1d6 meters without causing any direct harm
65The user generates noises when moving
66The user gets drunk
67The user gets thermal vision
68The user is no longer drunk, or hangover symptoms are erased
69The user is paralised
70The user is sated and quenched for 1d6 days and does not need to eat or drink
71The user knows the exact length of something
72The user leaves a light trail when moving
73The user materialises the image of an medium sized object of his choice in front of himself. The object has no weight or consistency, but it can be manipulated as if it was real
74The user passes out
75The user repels a creature of a species or race of his choice
76The user repels any creature, be it human or not
77The user repels any insect
78The user repels objects made of a material of his choice
79The user sees in black and white
80The user starts convulsing
81The user starts to sneeze without interruption
82The user starts yawning without being able to stop
83The user transforms to a random anthropomorphous creature of the same sex and size
84The user transforms to an anthropomorphous creature of his choice of the same sex and size
85The user's body becomes sticky as glue
86The user's body becomes slimy as a toad
87The user's body burns the surfaces it touches
88The user's body can bend and squeeze itself freely
89The user's body froze the surfaces it touches
90The user's body gets covered by bark
91The user's body gets covered by feathers
92The user's body gets covered by hair
93The user's body gets covered by scales as a snake or a fish
94The user's body glows where touched
95The user's body is surrounded by a light mist
96The user's body starts to glow like a candle
97The user's dominant hand gets swapped
98The user's nails become indestructible claws
99The user's voice has an echo
100The user's hair grow down to his knees


* d66: roll two six-sided dice: the first die is the tens from 10 to 60, the second is the units from 1 to 6


† 


† † †

The initial idea was give to me after the Numenera Cyphers. I found them very interesting given their particularity of having strange and not immediately useful powers. I thought it would be fun to do something similar for a fantasy setting.
Hope you like them!