mercoledì 12 maggio 2021

Gioielli, gingilli, brillanti artefatti & ruberie varie dei Ladri-Gazza

Questo è il contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di Maggio a tema Kenku!

Ebbene, cosa hanno rubato i Ladri-Gazza?

Si dice siano scaltri e attenti nelle loro scelte, prediligendo artefatti mistici e arcani (purché, s'intende, brillino quanto basti per attirare la loro attenzione) ma ogni tanto trafugano anche qualche oggetto di poco conto.

Tira un d20, e scopri cosa c'è nella loro collezione:


1. Catenina della Rugiada, capace di ricoprire chi la indossi di una fine rugiada che non può essere asciugata. Si dice fosse usata da Dama Perrot durante i meriggi estivi per proteggersi dal caldo afoso.

2. L'anello del Visconte Nero, capace di accecare qualsiasi uccello entro 400 metri dal portatore fintantoché si trovano nella sua area.


3. La Lima della Discordia, che può tagliare qualsiasi sbarra come burro ma che getta una maledizione mortale su colui che la usa per evadere o rubare (ma non sui suoi complici).

4. Una piuma d'argento, raro e prezioso pendaglio di una principessa umana. Se messo al collo protegge dagli attacchi, anche magici, di qualsiasi creatura capace di volare come se si stesse indossando un'armatura di piastre.


5. Occhio di Vetro del Veggente Visionario: se messo al posto dell'occhio vero permette, 1d4 volte al giorno, di vedere una manciata di secondi nel futuro di qualcun'altro (se assisti un tuo alleato gli conferisci un tiro con vantaggio o bonus all'azione che sta per eseguire).

6. Cucchiaio della Polvere: mescolando qualsiasi soluzione può far evaporare l'acqua o l'alcol (1 litro ogni 10 minuti) fino a lasciare solo gli elementi solidi. Ottimo per produrre caffè solubile.


7. Dadi di pirite: belli da vedere e da ostentare, ma poco equilibrati e di scarso valore. Però oh, son belli.

8. Monete del decaduto Impero Azki (1d4), senza alcun valore tranne che per i rarissimi collezionisti disposti ad uccidere anche solo per una di esse. Il problema è trovare loro prima che loro trovino te.


9. Bracciali d'ottone. Se indossati ai polsi permettono di generare un'arco elettrico tra le mani, se libere. L'arco elettrico è attratto da oggetti metallici (anche da quelli addosso a chi usa i bracciali) entro 10' e causa 2d6 danni a chi è colpito (i 6 esplodono; un doppio 6 fa prendere fuoco il bersaglio).

10. Gecko di Giada: poggiato a una parete, permette di assumerne il controllo per 1d4 turni per esplorare l'area circostante entro 50'. Il Gecko, quando usato, brilla come una candela dalla fiamma verde così come colui che lo controlla.


11. Perle della Notte: sei perle che brillano al buio come le stelle nel firmamento, visibili a qualsiasi distanza entro il proprio campo visivo.

12. Il Cristallo di Hamza, che riflettere la luce in maniera cento volte più potente della fonte originaria. Consigliata una protezioni per gli occhi; può bruciare i peli esposti.


13. Pugnale di Porcellana, ricavato da un frammento di un vaso infranto e con simboli mistici incisi sulla presa. Se una creatura viene infilzata da esso c'è 1 possibilità su 6 che si infranga in mille pezzi di porcellana con tutto quello che ha addosso, incluso il pugnale. Altrimenti causa danno come un pugnale comune.

14. Bottone dell'Elefante. Un bottone d'avorio bianchissimo che, se sostituito a qualsiasi altro bottone di una veste, rende questa (e solo questa) inattaccabile al fuoco o all'acido e spessa come la pelle di un elefante.


15. Lo Specchio delle Meraviglie, su cui si narrano 2d20 storie fantastiche e incredibili. In realtà è uno specchio fatto tanto male da riflettere le immagini in maniera così distorta da aver convinto gli ignoranti che sia capace di rivelare il futuro a chi le interpreta.

16. Tagliacarte del Re Scorpione: d'oro massiccio, con il pomolo ricurvo a rappresentare la coda di uno scorpione, questo tagliacarte può individuare e neutralizzare il veleno applicato a un qualsiasi foglio di carta.


17. La targhetta di un cane con il suo nome inciso sopra. Se chiamato ad alta voce, il cane apparirà a fianco dell'evocatore e ne sarà fedele fino alla morte. Se il cane muore, la targhetta sparisce assieme al suo corpo per riapparire da qualche altre parte, pronta a servire un nuovo padrone.

18. Chiave di Platino: una chiave dall'aspetto banale e comune, se non fosse per il materiale di cui è composta. Può aprire qualsiasi serratura, sia essa magica o meno. Una volta usata per aprire una data serratura la chiave funzionerà solo su di essa, e nessun'altra.


19. Occhiali d'Osso. Le strane lenti di vetro scuro di questi occhiali tondi, oltre a proteggere gli occhi dalla luce intensa, permettono di vedere attraverso la carne delle creature e distinguere le ossa.

20. Fiala dell'Acquavite: una sola goccia del liquido contenuto in essa può far ubriacare qualcuno fino quasi al coma etilico. Più gocce non hanno alcun effetto. 3d6 gocce in totale, non può essere riempita nuovamente.


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