venerdì 21 maggio 2021

Ma le regole quando vanno seguite? L'imparzialità dell'Arbitro nell'OSR

Questo mio intervento è nato dalla fantastica chat Telegram Ruling the Game dedicata all'OSR e non solo.

Il krieg spiel: le lontane origini di D&D e dell'arbitro imparziale
 

Il dubbio


Il buon Prof Marrelli (seguite il suo blog, merita!) nella sua quest nel profondo dell'OSR alla ricerca della sua comprensione, ha posto la seguente domanda/osservazione:
Facciamo conto che io voglia scalare una parete e che non ci sia, nel regolamento, RULES che mi dicano come fare.

La questione è dunque nelle mani dell'arbitro, che ha lo scopo di arbitrare in maniera imparziale l'azione.
L'arbitro può dire "Tira 1d6, se fai 5 o 6 ce la fai" ed è assolutamente nel suo legittimo potere farlo e non c'è niente di male.

Ma siamo sicuri che questo rispecchi la "filosofia" di questi giochi?
Cioè, sotto sotto, quello che cerchiamo non è forse la situazione in cui io dico "però per scalare questa parete prendo (sparo a caso) le foglie appiccicose di quella pianta sotterranea e me le attacco alle mani per scalarla come un gecko" e l'arbitro mi fa "Bellissimo. Ce la fai"?

Ovvero, sotto sotto, il punto non è che (a vantaggio sicuramente di un'esperienza emergente più entusiasmante) noi sfruttiamo lo spazio tra le rules per risolvere task tramite metodi che non siano aleatori, bensì persuasivi, in cui l'arbitro premi l'ingegnosità del giocatore?

E questi metodi non richiedono forse l'assenza stessa della rule? Perché se l'arbitro e imparziale, la rule esiste e per scalare la parete io devo tirare 1d6 e fare 5 o 6, posso inventarmi tutte le piante appiccicose che voglio, la regola dice questo.

Il problema è: se c'è già un elemento di rules che affronterebbe qusto problema, l'arbitro può scavalcarlo? E in ciò come può essere imparziale?

Se io gioco osr e faccio un piano ganzo per risolvere un problema, vorrei che ci fosse un dialogo con l'arbitro e che, se non ci sono errori, mi premiasse, non che tirasse un dado e dicesse "sfiga, hai fatto 1 

Il punto è che se l'arbitro è imparziale e c'è una rule che dice che deve tirare il dado e se faccio 1 sfiga, in teoria lui non può fare ruling a riguardo.
SE INVECE può, la domanda è: allora quella rule perché sta li?
La domanda, posta da una persone che nell'OSR ci sguazza da molto poco e non ci ha mai giocato o quasi (il Prof aveva fatto solo una sessione a Lo Scrigno d'Avorio) è perfettamente comprensibile e lecita.

È facile sentirsi così agli inizi

A questa domanda io ho risposto concentrandomi specialmente sui due messaggi finali (invertendone l'ordine) però così facendo rispondendo comunque a tutto al resto del discorso.

L'unica cosa che gli ho "contestato" riguardo alla sua analisi, è che tutti questi suoi ragionamenti li faceva in parte nel vuoto, ovvero avevano sì un esempio concreto (la scalata) ma mancavano di un contesto regolistico che desse peso all'affermazione che "la regola viene ignorata" (contesto che ho inserito nella mia risposta, e che smentisce l'affermazione).
Ovviamente regolamenti diversi avranno risultati diversi e produrranno analisi leggermente diverse dalla mia.

La mia risposta


Hai chiesto:
Il punto è che se l'arbitro è imparziale e c'è una rule che dice che deve tirare il dado e se faccio 1 sfiga, in teoria lui non può fare ruling a riguardo.
SE INVECE può, la domanda è: allora quella rule perché sta li?
Lo faccio molto schematico:

Premessa 1: Cosa dice la regola?
In Lamentations of the Flame Princess (il mio regolamento di riferimento) recita:
"All characters have a base 1 in 6 chance to use the Climb skill, which allows a character to climb walls and other sheer surfaces without obvious handholds."

Premessa 2: Quando va usata, e quando non va usata, questa regola?
Va usata quando un personaggio cerca di scalare un muro o una superficie liscia senza ovvi appigli.

Non va usata quando un personaggio cerca di scalare un muro o una superficie con ovvi appigli.

Da questo cosa possiamo dedurre?
Che quando il giocatore, tramite il suo ingegno e il suo operato nella fiction, fa sì che le difficoltà di scalare un muro o una superficie liscia senza ovvi appigli venga meno, la regola non va usata poiché non si applica.

Ci possono essere sfumature tra le due casistiche?
Ecco, questo ricade alla decisione dell'arbitro, anche, se si vuole, in accordo con il gruppo.

In un contesto pratico si può stabilire che le piante appiccicose aiutino, ma non abbastanza (e quindi la possibilità di successo aumenta ma non al punto da essere automatico) oppure che siano sufficienti a non dover fare il tiro.

Potrebbe anche darsi che queste foglie non aiutino, poiché la superficie porosa del muro fa sì che le proprietà "appiccicanti" non siano sufficienti.

Tira 1 su 6 e vediamo fin dove arrivi...

Subito prima hai scritto:
Se io gioco osr e faccio un piano ganzo per risolvere un problema, vorrei che ci fosse un dialogo con l'arbitro e che, se non ci sono errori, mi premiasse, non che tirasse un dado e dicesse "sfiga, hai fatto 1
Il "premio" non è un contentino perché hai fatto i compiti. Non è una caramellina.

Il "premio" è aver agito a sufficienza nella fiction affinché sia verosimile che le te probabilità di successo siano aumentate.

Attenzione: aumentate, non necessariamente annullate. Leggi il mio esempio sopra.

Ovviamente, e questo non mi stancherò mai di ripeterlo, è imprescindibile che al tavolo ci sia fiducia verso l'arbitro, altrimenti crolla tutto.

Dredd non sarebbe troppo d'accordo con la mia risposta.
Per fortuna che l'Arbitro OSR non viene da Mega City One.

Infine il Prof ha chiesto:
Questa cosa quanto è "permeante"? 
Per esempio, secondo te un PG, lavorando in maniera intelligente in fiction, può produrre, ad esempio, una riduzione della CA del nemico?
La stessa cosa di sopra vale anche per il combattimento, ma con una differenza sostanziale: in combattimento le cose sono caotiche, hai pochissimi istanti per pianificare, e (un'altra cosa che le persone che giocano di ruolo fanno fatica a comprendere) si ritiene che i personaggi cerchino sempre di mirare nel punto migliore per fare danno.

Insomma colpi mirati possono andarsene a fanculo, a meno che non si cerchi di ottenere un effetto specifico che non sia "faccio danno".
Alcuni regolamenti (come Knave) hanno iniziato a regolamentare (o perlomeno a dire come fare) questa cosa, altri purtroppo no.

Altra cosa: di solito, a meno che non si tenti di avere un particolare effetto specifico tutte le cose narrate in combattimento sono solo estetica e colore proprio per come funzionano le meccaniche in d&d (se prendiamo questo gioco come esempio, s'intende).

Se ti dico che l'orco ha preso una freccia nella spalla, non ti devi aspettare che l'orco abbia un bonus di attacco più basso: è solo estetica.
Questa è una di quelle cose che possono piacere come no, ma fanno parte di certi regolamenti.

Anche se non hai V/S tra le meccaniche puoi fare la stessa cosa con eventuali modificatori.

Quando si escono le lame, si "mira" dove si riesce.

La discussione è poi virata verso l'argomento riguardanti l'esistenza o meno di linee guida per l'arbitro per situazioni come questa, che vanno oltre il focus di questo post.

Posso solo dire che alcuni (pochi, purtroppo) manuali ce le hanno, la stragrande maggioranza del materiale in proposito sta sulla blogosfera, e che molto fa anche l'esperienza (come qualsiasi cosa in fondo).

† † †


Sempre relativo a questo argomento c'è stato un thread interessante sul forum della Locanda del GdR (molto consigliato) chiamato Probabilità di successo dei tiri salvezza in giochi old-school.
Ne consiglio caldamente la lettura in quanto c'è stata una dissertazione non solo sulle, appunto, probabilità di successo dei TS, ma anche sull'arbitrio del GM in casi dove è chiamato a seguire proprio il concetto di "ruling, not rules".

Infine segnalo che il Prof ha aperto un altro ottimo thread sempre sullo stesso forum chiamato La mia prima sessione old school a cui consiglio dare un'occhiata perché con tutte le discussioni fatte su Ruling the Game e la sua comunque breve esperienza da giocatore OSR è riuscito a fare un'ottima analisi sia sulla sua prima giocata che sull'OSR in generale.
Un ottimo lavoro insomma.

Spero che questo megariassunto vi sia piaciuto, e se avete commenti o opinioni ovviamente fatemeli sapere!



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2 commenti:

  1. Post molto interessante. Lo vado a linkare subito nell'articolo in cui cercavo di parlare del "ruling" della vecchia scuola.

    In effetti penso che, pur non essendo un master Old School, avrei risposto più o meno allo stesso modo. Sono sempre stato dell'idea che i dadi si tirano quando c'è una ragionevole probabilità sia di successo che di fallimento. Se il piano è così buono che il fallimento è ragionevolmente impossibile non si tira.

    Ci sono regolamenti "moderni" che tendono ad implicitare questo risultato *nella* regola, attraverso un accumulo di bonus/malus circostanziali che, a certe condizioni, finiscono per rendere il fallimento impossibile. Un tempo apprezzavo molto questa cosa come segno di "completezza" del sistema. In realtà però lo appesantisce e non sarà mai talmente completa da comprendere tutte le varianti. L'aggiunta di molte regole, eccezioni e modificatori penso venisse proprio dalla volontà di ridurre l'arbitrarietà del master, ma ha finito per "seppellire" e rendere troppo implicito il concetto sottostante (si tira solo se ha senso tirare), che invece sarebbe bene esplicitare a chiare lettere.

    Grazie!

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    Risposte
    1. Concordo con la tua analisi. Dopotutto la linea "attuale" di D&D deriva non dai set base (come la Scatola Rossa) ma da AD&D che è è un'edizione creata per formalizzare le regole in modo da poter fare tornei (che dovevano essere più rigidi e meno permissivi nell'arbitrarietà dei master per funzionare).

      Comunque scusa nel ritardo della risposta, blogger non mi aveva avvisato che c'era il tuo commento da approvare e l'ho visto solo oggi 😅

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