mercoledì 31 marzo 2021

Un Chierico un po' più credente (hack della classe)

Secondo (wow) post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione!
E completamento di un progettino che mi portavo dietro da troppo tempo...

†††

Se c'è una classe che proprio non mi va giù è il Chierico.
Non è altro che un mago che può usare armature e armi (rigorosamente non contundenti perché… perché sì) con una diversa lista di incantesimi.

Lamentations of the Flame Princess, il mio regolamento di riferimento finora, non ha fatto molto per migliorarlo. Ha reso Scacciare Non-morti un incantesimo (un'ottima idea) e ha tolto qualsiasi restrizione di armatura e armi da tutte le classi (un'altra ottima idea) ma dall'altra parte ha reso il chierico ancora di più un mago con incantesimi diversi.
Insomma.

E quale è la cosa che meno mi piace del chierico?
Che in teoria dovrebbe essere LA classe religiosa… in pratica non c'è assolutamente nulla che ti spinge verso questa direzione.
Spero di riuscire a cambiare un pochino le cose.

Ok, ci sono state millemila modifiche al Chierico negli anni, e metterò qualche link in fondo al post.
Però nessuna mi ha pienamente soddisfatto.

Il lato religioso è troppo spesso ignorato nei chierici

Il chierico che vorrei…

  • È abbastanza generico dal punto di vista delle meccaniche per accomodare diversi tipi di culti.
  • Non implica in alcun modo che qualsivoglia divinità esista davvero. Il personaggio ci crede, sia chiaro, ma le meccaniche non si sbilanciano.
  • Deve spingere meccanicamente a comportarsi come una persona religiosa. Non buona, non cristiana, ma religiosa. Là fuori ci sta un sacco di gente profondamente credente e allo stesso tempo profondamente infame, non vedo perché un chierico in D&D debba essere da meno.
  • Mi piacciono i prodigi della classe chierico così come sono (iniziamo a non chiamarli "incantesimi" però) e quindi vorrei tenerli. L'alternativa sarebbe inventarmi qualcosa di nuovo, e non ne ho voglia.
  • I poteri del chierico derivano dalla sua fede, che deve poter crescere, e deve poter vacillare.
  • Se la fede vacilla deve essere difficile fare prodigi. Più si ha fede, più è facile farne. La fede quindi deve essere conteggiabile.
  • Le reliquie devono essere importanti. Fanno sia da tesoro, che come aiuto per il chierico.
  • Non voglio che le modifiche complichino troppo le cose meccanicamente, né voglio stravolgere tutto.

Di solito i chierici picchiano mostri e lanciano incantesimi

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Il Chierico, ma forse un po' più credente


Partiamo dalle base
I Tiri Salvezza, i requisiti in Punti Esperienza ed eventuali restrizioni di classe sono come per il chierico base.

La Fede come meccanica e punteggio
Si aggiunge il punteggio di Fede, che rappresenta la forza della convinzione del chierico.
  • Il valore di Fede è normalmente uguale al livello del chierico, da 1 fino a 6.
  • Se il chierico sopravvive oltre il livello 6, il punteggio di Fede non aumenta.
  • Il valore attuale può temporaneamente fluttuare, scendendo fino a 0 o aumentando oltre il 6 in casi particolari.
Eseguire prodigi
Il chierico può eseguire tutti i prodigi dalla sua lista di livello uguale al suo senza penalità, ovvero si ignora la suddivisione di prodigi per livello.
Es. se il chierico è di livello 3, può eseguire normalmente prodigi di livello 3 o inferiore.

Per eseguire un prodigio deve stringere un Simbolo Sacro in una mano, e deve superare una Prova di Fede.

Prova di Fede
Si esegue un Tiro Salvezza vs Magia tirando un d20 + Fede (attuale) - Livello del Prodigio
  • Successo: il prodigio è eseguito normalmente
  • Fallimento: il prodigio non avviene e si ha una Crisi Spirituale
Crisi Spirituale
La fede vacilla, la sicurezza del chierico riguardo il favore degli dèi anche.
  • Il punteggio di Fede scende di 1 punto.
  • Se la Fede scende a 0 non si possono più eseguire prodigi.
  • Per recuperare i punti persi è necessario Ritrovare la Fede.
Prodigi superiori
Un chierico può lanciare prodigi di livello superiore al suo, ma nella Prova di Fede la penalità del livello del prodigio raddoppia e in caso di Crisi Spirituale si perdono 2 punti Fede.

Es. un chierico di livello 2 con Fede 2 vuole eseguire un prodigio di livello 3.
Per la Prova di Fede tirerà quindi d20 +2 (Fede) -6 (anziché -3).
Se ha successo il prodigio riesce, altrimenti la Fede scende di 2 punti anziché 1, calando a 0.

Atto di Fede (opzionale)
Alternativamente il chierico può "consumare" 1 punto di Fede e assicurarsi un successo automatico nell'esecuzione del prodigio.

Perché Atto di Fede è opzionale? Banalmente, non sono riuscito a trovare una spiegazione convincente nella fiction per la perdita della Fede nel momento in cui il prodigio viene comunque eseguito (se non altro la fede dovrebbe rafforzarsi) però mi piaceva come meccanica. Se al tuo tavolo la regola piace e non sentite il bisogno di trovare una ragione sensata nella narrazione, siete benvenuti a utilizzarla.
Nei commenti potete segnalare eventuali idee!

Ogni culto ha i suoi riti particolari

Ritrovare la Fede

Per ritrovare la Fede bisogna fare preghiere e rituali, comportarsi come si comporterebbe una persona con una fede profonda, eseguire sacrifici o offerte.

Recuperi:
  • 1 punto Fede se spendi 1d6*10 mo di offerte in un tempio o un santuario, esegui un piccolo sacrificio alla divinità, compi un azione significativa in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un sacerdote del tuo culto.
  • 1d4+1 punti Fede se investi 3d6*10 mo in una celebrazione in un tempio o santuario, esegui un grande sacrificio alla divinità, dedichi una giornata intera a compiere azioni in linea con il tuo credo, ricevi una benedizione da un membro di spicco del tuo culto, santifichi o purifichi un luogo in nome dei tuoi dèi.
  • +1d6 punti Fede aggiuntivi (permette di andare temporaneamente oltre il limite) se spendi 2d8*100 mo in investimenti verso una grande celebrazione di una settimana a cui parteciperai, pianifichi e esegui un sacrificio che coinvolga un'intera comunità, spendi una settimana nel perseguire gli obiettivi del tuo credo, erigi un tempio o un santuario o fondi una comunità religiosa in un luogo in cui è assente, esegui un pellegrinaggio in un importante luogo di culto.


Simboli Sacri

I simboli sacri permettono di eseguire prodigi senza dover superare una Prova di Fede.

Il simbolo sacro va consacrato tramite preghiere e rituali che impiegano 1 ora e 1d6*10mo (in incensi, oli rituali, offerte ecc.) per livello del prodigio, e a ognuno può esservi legato un solo prodigio per volta.
Una volta eseguito il prodigio con il simbolo sacro, questo va nuovamente consacrato.

A seconda del materiale del simbolo, si possono legare prodigi di un certo livello:
  • Legno: nessuno (ma è necessario per poter eseguire prodigi)
  • Ferro: livello 1
  • Argento: livello 2 o inferiore
  • Oro : livello 3 o inferiore
  • Materiali più rari: a discrezione di arbitro e giocatore (insomma, parlatene)


Reliquie

Le reliquie sono oggetti assai importanti nei culti religiosi, perciò devono assumere anche una certa importanza meccanica. In generale le tratterei come artefatti magici unici (e rari) e quindi possono avere varie caratteristiche a seconda del culto, del tipo di reliquia, del santo (o suo equivalente nella propria religione) ecc.
Per ottenere il loro effetto è necessario che il chierico abbia la reliquia con se, e la "usi" in maniera appropriata.

Esempio del potere di una reliquia (1d6):
  1. Permette di eseguire uno specifico prodigio un numero limitato volte senza richiedere Prove di Fede.
  2. Fornisce bonus alle Prove di Fede per uno specifico prodigio.
  3. Aumenta il punteggio di Fede di 1 punto, anche oltre il limite.
  4. Se mostrata ai propri avversari e si ha successo a una Prova di Fede, causa immediatamente un Tiro di Morale.
  5. Consente di santificare o purificare un luogo in maniera perenne solo con la sua presenza, ma deve essere lasciata sul posto e non può essere più rimossa né distrutta in alcun modo.
  6. Può essere utilizzata come un simbolo sacro e permette di legarvi un incantesimo a scelta di qualsiasi livello.
Bisogna inoltre considerare che le reliquie sono oggetti estremamente preziosi, molto fragili, e di profondo significato spirituale. Durante il gioco vanno valutate (anche dal giocatore stesso) situazioni dove queste potrebbero rompersi, danneggiarsi o perdersi, o eventuali pericoli derivanti da potenziali ladri o membri di culti o organizzazioni ostili.

In caso si verificasse una di queste situazioni al chierico crollerebbe immediatamente la Fede facendo scendere il suo punteggio completamente o parzialmente, a discrezione dell'Arbitro. In questo caso dovrà Ritrovare la Fede nei modi consueti se non addirittura con azioni più significative nei casi più gravi.

Inoltre membri o congregazioni importanti del culto del chierico potrebbero chiedere (o ordinare!) che la reliquia venga loro consegnata, che venga nascosta nascosta, o in casi estremi addirittura distrutta (in caso di reliquie considerate eretiche o pericolose per il culto). A volte per queste richieste offriranno benefici in denaro o di altro tipo.

Insomma, le reliquie sono sì utili meccanicamente, ma sono anche ottimi cardini per creare situazioni interessanti e offrire scelte e dilemmi ai giocatori e personaggi.

Le reliquie sono fighe e potenti, ma possono anche essere decisamente scomode da portarsi dietro…

Post da cui ho preso ispirazione:




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giovedì 25 marzo 2021

Sacerdote del Metallo // Background per Troika!

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione.
Se non hai ancora scritto il tuo contributo, o peggio se non hai ancora un blog, cosa diamine stai aspettando???


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Sacerdote del Metallo


In The Beginning There Was Silence And Darkness
All Across The Earth
Then Came The Wind And A Hole In The Sky
Thunder And Lightning Came Crashing Down
Hit The Earth And Split The Ground
Fire Burned High In The Sky

From Down Below Fire Melted The Stone
The Ground Shook And Started To Pound

I Sacerdoti del Metallo hanno giurato fedeltà alle divinità primigenie, ovvero coloro che dalla terra, dal fuoco e dalla pietra crearono il Metallo, simbolo della forza e della possanza.
Virili, sudati, dai capelli lunghi sciolti al vento e dalle (poche) vesti di cuoio borchiato, tipiche del loro Ordine, i Sacerdoti del Metallo sanno bene come infiammare i cuori delle folle con i loro potenti e sferzanti sermoni.
Cavalcando i loro destrieri d'acciaio e combattendo i Nemici del Metallo con mazzafrusti, martelli da guerra e catene fanno sentire la tonante voce dei loro potenti Dèi tra le mille sfere come promesso fin dagli inizi dei tempi.
La loro vita di eccessi e assai pochi sacrifici è spesso incompresa e derisa dall'aristoi delle metropoli e guardata con invidia e disprezzo dal popolino. La verità è che i Sacerdoti del Metallo non conoscono e non potrebbero vivere altra vita della loro, seppur ben consci del loro destino di incomprensione, miseria, e morte precoce che gli spetta.

Tipici Sacerdoti del Metallo

The Gods Made Heavy Metal And They Saw That It Was Good
They Said To Play It Louder Than Hell
We Promised That We Would
When Losers Say It's Over With You Know That It's A Lie
The Gods Made Heavy Metal And It's Never Gonna Die

Averi

  • Martello da Guerra o Mazza o Spadone*
  • Vesti di cuoio borchiato, in varie fogge e dimensioni. La virilità di questi indumenti impressionano gli avversari, facendo sì che proteggano come un'Armatura Media, ma pesano come vestiti normali (non occupano spazio nell'inventario).
  • Catena di ferro, lunga 3 metri
  • Rombante destriero d'acciaio (necessita di 4 nuclei plasmici al giorno)
  • 16 Nuclei plasmici
  • Una fede bruciante verso gli Dèi del Metallo
*Maul / Mace / Greatsword

Abilità

3 Infervorare le folle
3 Combattere con l'Arma che hai scelto
2 Scazzottate
1 Cavalcare
2 Incantesimo - Tuono (Thunder)
1 Incantesimo - Terremoto (Earthquake)

Un Sacerdote del Metallo aizza le folle con il suo potente sermone

We Are The True Believers
It's Our Turn To Show The World
In The Fire Of Heavy Metal We Were Burned
It's More Than Our Religion It's The Only Way To Live
But The Enemies Of Metal We Can't Forgive

Una delle scritture sacre dei Sacerdoti del Metallo sotto forma di canto religioso

mercoledì 24 marzo 2021

Sessione di Troika! con GDR Unplugged // Actual Play

L'altra sera ho partecipato come arbitro ad una divertente sessione al bellissimo Troika! ospitato dagli amici di GDR Unplugged.

Ora è disponibile su YouTube la sessione nella quale abbiamo giocato all'avventura in salsa steampunk The Mechanical Menagerie of Michael Moreau, MD disponibile nell'antologia Dissident Whispers.

Dissident Whispers è una collezione di ben 58 (avete letto bene, cinquantotto) avventure per giochi di ruolo creata da svariati autori in supporto del movimento Black Lives Matter.
Oltre ad essere una preziosa risorsa per tutti noi arbitri, tutti i proventi dagli acquisti vengono devoluti in beneficenza al National Bail Fund Network e quindi acquistando il volume in pdf o cartaceo si fa anche del bene.
Contiene avventure per svariati titoli (comunque facilmente adattabili) e varie system agnostic.
Consigliatissimo.

Giochiamo a Troika!


Ovvero la registrazione della sessione.



Chiacchierata di approfondimento


Dopo la giocata ci siamo fermati a fare una bella chiacchierata di approfondimento dove parliamo del gioco, dell'esperienza appena fatta, e di qualche aspetto interessante sull'OSR stesso.
Vi consiglio di non perdervela!


Le altre avventure


Per la sessione avevo valutato altre due avventure, e siccome ero fortemente indeciso su quale portare ho fatto scegliere direttamente ai giocatori.
Le altre due avventure le ho trovate nell'enorme Troika! Pamphlet Adventure Jam che ne ospita a decine.
In particolare quelle che ho scelto sono le seguenti:

Come sempre se avete domande, dubbi, o volete solo dire la vostra, siete benvenuti nei commenti al post.




Ti piace quello che faccio?



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venerdì 19 marzo 2021

UVG Sessione 9 - Mystery Box e Mucche Generose

Nona sessione della bella campagna di Ultraviolet Grasslands.
Se vi state chiedendo di cosa si tratti, e non ci capite molto, qui trovate l'inizio di tutto.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Artificio DaRegret, Blallo Judgement, Malachite Diamandis

Giorno 62, L'Ultimo Serai


A tre giorni di distanza, la vedi. Una torre metallica, a gradoni, scintillante al sole e brillante come un fantasma verde ramato la notte.
A due giorni da lei, ne senti l'odore. Leggero e dolce, seduttivo come il cacao.
A un giorno di distanza, riesci a sentirne il suono. Delle percussioni profonde e senza ritmo, incessanti.

Quando finalmente vi giungi vedi tre vecchi e grossi edifici di corallo terricolo e porcellana ai piedi di una duna cinerea. Genti, carovane e tende sono addossate e sciamanti attorno alle antiche strutture.
Dietro di esse la misteriosa torre. Un campo statico attorno ad essa fa innalzare la polvere a centinaia di metri. Attorno, in un cerchio perfetto al cui centro s'innalza la torre, non cresce nulla.

Luka Rejec

Gli eroi decidono di dirigersi al mercato all'ombra di uno dei due edifici più piccoli, l'Ultima Casa del Commercio, ovvero la "rappresentanza" delle Terre Arcobaleno più a ovest che esista.

Gli altri edifici sono l'Harmonium, bastione dei Principi di Porcellana, l'edificio più grande che ospita non solo i padroni dell'insediamento, ma pure le barre dell'harmonium, delle barre di metallo poste al centro dell'edificio, attraversandolo, che assorbono l'energia della torre.

Consegnano la carovana e le merci del mercante Woger de R.F.D e finalmente ricevono la loro paga di 130€ a testa.

Luka Rejec

Entrano finalmente nell'Ultima Casa del Commercio, e la sensazione è quasi di essere tornati nelle Terre Arcobaleno. Molte persone da quei luoghi, voci dagli accenti familiari, insegne e alcune botteghe tipiche di quelle terre.

Salgono verso il piano superiore ed entrano nel locale/latteria La Mucca Generosa.
Il Molto pulito, tenuto perfettamente in ordine, con infissi e tavoli in chiaro legno di colore giallo brillante e un enorme "acquario" dietro il bancone.
Dentro una grossa bestia, di chiara origine biomantica, fatta di… mammelle. Blallo ha un sussulto…

Al bancone, una figura androgina serve gli avventori.
La pelle molto chiara e leggermente azzurrina, gli occhi blu penetranti, e lunghi e sottili capelli bianchi che sembrano fluttuare nell'aria con vita propria.

È Zuna Namelost, manager della Mucca Generosa, che si presenta agli eroi con un accento particolare e assolutamente sconosciuto.
Artificio pensa che possa venire dalle Terre Blu, vista la carnagione, ma l'accento è molto diverso dal bluparlato. Fa a Zuna diversi complimenti per il locale, e riceve in cambio un bel bicchiere di lattementa, offerto per ringraziarlo.

Zuna Namelost

Scoprono che la "mucca" nell'acquario è creatura creata proprio da Zuna, che dimostra una grande fierezza nel risultato, così come per il locale così ben tenuto.

Decidono di diventare così clienti abituali (spendendo €70/settimana e ottenendo 40xp e una flora intestinale migliorata che permette di resistere alle intossicazioni alimentari).

Prendono inoltre delle stanze (€80 a settimana a testa) e decidono di andare al mercato a vendere le proprie mercanzie, dove Malachite si offre per contrattare.

E fanno OTTIMI affari!

Vendono la polvere del karma per ben €6000, e il policorpo per €4000.

E per la vodka Vavilov-Cherenkov?
Beh, qui le cose si fanno interessanti… il mercante propone loro un accordo: lui ha un paio di casse di merce di cui si deve liberare in fretta (nulla di illegale ovviamente, ci mancherebbe! rassicura lui) dal valore di ben 6000€ se vendute. In cambio prenderebbe la vodka.
L'alternativa è pagare la vodka solo €2000 e chi s'è visto s'è visto.

Il gruppo ~ovviamente~ prende le casse. Ma cosa conterranno?


La nona sessione si conclude qui.
Stasera abbiamo la decima. Vediamo come vanno le cose!



Il resoconto ti è piaciuto?



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martedì 16 marzo 2021

Ma quindi cosa significa essere un Arbitro imparziale?

L'Arbitro imparziale, così importante nell'OSR, è il mio master Matthieu che mentre siamo in tre (due guerrieri di 4 livello e un chierico di 1) chiusi in un ascensore a gabbia che non possiamo comandare dall'interno per cambiare piano e fuggire, fa un incontro casuale ed escono 8 mostri da 2 DV, e ce li mette.

L'Arbitro imparziale è sempre Matthieu che quando decidiamo di fuggire dai mostri verso un area sicura, ci fa tirare per l'inseguimento come da regolamento e, quando i mostri ci raggiungono li fa attaccare senza esitazione perché è quello che i mostri che ti vogliono uccidere fanno.

L'Arbitro imparziale è ancora Matthieu che pur sapendo che ci fidiamo al 100% di lui, i tiri per colpire li fa allo scoperto, e quando i mostri ci colpiscono e noi falliamo i tiri salvezza, ci fa vedere sempre tirando allo scoperto quanti danni prendiamo.


Matthieu è un Arbitro imparziale perché, dopo due anni di campagna, gli unici due personaggi ancora in vita quasi fin dall'inizio e gli unici di quarto livello stanno per morire fallendo tutti i tiri salvezza prendendo una caterba di danni, e si vede che lui sta sudando freddo quanto noi che stiamo per perdere i i personaggi che abbiamo portato fino a qui, ed è chiaro che vorrebbe fare qualcosa per farci scappare e sopravvivere, continua imperterrito a tirare attacchi e danni e a farci fare i tiri salvezza perché le cose in questo gioco funzionano così.

E che se non fosse stato per il fatto che il chierico di livello 1 ha avuto un culo pazzesco nel fuggire ai mostri, e se non avesse avuto in quel momento un arma magica capace di scacciare i non-morti come se fosse di quattro livelli superiori, e se non avesse deciso di spendere punti ferita (rischiando a sua volta la morte) per stringere un patto con quell'arma e poterla usare, e così facendo scacciare i mostri non-morti, Matthieu avrebbe continuato a tirare e farci tirare probabilmente fino alla morte, e poi sarebbe stato triste di quanto successo tanto quanto lo saremmo stati noi.

Ma per fortuna è andata bene, e non perché Matthieu ha barato sui dadi, o si è inventato una scusa per fare sì che i mostri non attaccassero, o ha ignorato la regola per l'inseguimento per farci fuggire.

Ma perché siamo riusciti a cavarcela con i nostri sforzi e le nostre idee nonostante le avversità.

Perché questo gioco funziona così.

E questo è stato mille volte più soddisfacente.

Questo è un Arbitro imparziale, e credo non ci sia  migliore spiegazione di un esempio pratico.

Sii un Arbitro imparziale. Sii come Matthieu.


I simpatici non-morti vermosi

Addendum 24/03/2021


Il miglior esempio di arbitro imparziale è sempre Matthieu che, invece di usare un deus ex machina per farci affrontare ad ogni costo una sfida epica contro il supercattivo che anticipiamo da decine di sessioni, lo fa (giustamente) morire malissimo quando decidiamo all'improvviso che la migliore idea per farlo fuori è farlo andare giù assieme all'ascensore che aveva appena preso.

Sii un arbitro imparziale.
Sii come Matthieu.

lunedì 8 marzo 2021

UVG Sessione 8 - Conservatori Radicali

Ecco l'ottava sessione della campagna.
Non sapete da dove iniziare? Avete letto il post e non ci avete capito nulla? Qui trovate dove tutto è iniziato.

Personaggi presenti: Blu Colpa, Artificio DaRegret, Blallu Judgement, Raton Tio (che poi ci ha abbandonato)

Giorni 44-50, Cittadella di Porcellana


I nostri eroi decidono, per soggiornare, di spendere ben €100 a testa e stare in un loft nel quartiere delle Alte Case con una bella vista sulla cittadella.
Ovviamente un loft per Principi di Porcellana, con svariate camere e letti per i policorpi e i loro servi.
Ora che hanno soldi infatti, per farsi notare e fare qualche conoscenza interessante, decidono di fare questo investimento.

Investimento che dà i suoi frutti.

Vista sulla Cittadella e sul lago per €100 a settimana.
Cosa chiedere di più?

Fanno presto la conoscenza, infatti, di un Principe di Porcellana chiamato Meissen 13-unity che, curiosamente, li aspetta proprio fuori dalla porta del loro edificio.

Dice di essere interessato, infatti, alla ragione per la quale dei semplici umani si dedichino a passare il tempo come farebbero i Principi (ammette di avere estremamente poca familiarità con le "persone comuni"), anche se ben presto rivela anche il perché sia andato da loro.

Dice di essere il rappresentante della fazione di Conservatori Radicali dei Principi di Porcellana che ha lo scopo di far ritornare la Cittadella come era centinaia (o migliaia?) di anni or sono, proprio come è descritto nei documenti rinvenuti del Periodo Accuratamente Documentato: sotto un'unità di pensiero condivisa da tutti i suoi abitanti.
Solo così si potrà tornare al fasto e alla gloria dei tempi andati.

Però ha un problema: i Principi di Porcellana ormai sono diventati decadenti e inclini a divertimenti senza gloria né molto scopo, e non interessati alla grandezza di un tempo.

Chiede così al gruppo di aiutarlo a recuperare testimonianze sul passato della Cittadella, dicendo loro che in cambio di ogni informazione utile avrebbe pagato loro in maniera appropriata (più è completa l'informazione e più porta avanti la causa, più pagherà).

Fa loro poi visionare i (pochi, e danneggiati) testi in possesso alla sua fazione sul loro vecchissimo mainframe in modo che possano riconoscerli - testi difficilmente decifrabili da una persona normale, in quanto suddivisi su svariate colonne che solo molti policorpi assieme possono leggere e interpretare facilmente - dicendo però che non ha indicazioni precise da dare su dove potrebbero trovare ulteriori frammenti.
Il gruppo accetta comunque l'incarico.

Il modernissimo mainframe con le informazioni sul Periodo Accuratamente Documentato

Infine chiedono a Meissen 13-unity del Principe Unità-Terracotta-5, ai quali devono consegnare una lettera, e questi dice loro che non sempre sta alla Cittadella vista la sua occupazione, ma che potrebbero trovarlo o alla sua dimora, o al caravanserraglio dei Principi ai piedi della collina.
Infine consiglia loro di stare attenti a non fare sgarri in sua presenza o contro di lui, perché potrebbero avere "problemi" poco simpatici in quanto non sono Principi.
In tutto questo, il gruppo vede chiaramente gli schiavi di Meissen 13-unity diventare pallidi e decisamente nervosi…

Prendono congedo.

**

La dimora di Unità-Terracotta-5.
Alberi esclusi.

Decidono di andare prima di tutto alla villa di Unità-Terracotta-5, decisamente diversa e più "tenebrosa" delle altre attorno, e fortunatamente lì lo trovano.
Suonano al campanello, e la porta, di ossidiana nera lucida come uno specchio, si spalanca silenziosamente.
Unità-Terracotta-5 è... come l'immagine. Inclusi i policorpi diversi gli uni dagli altri.

Qui, stagliandosi contro la porta, allunga la mano, prende la lettera, la osserva, e senza proferire alcuna parola richiude la lastra d'ossidiana.

Missione compiuta, almeno la prima parte.

Tre dei policorpi del simpatico Principe Unità-Terracotta-5

**

Durante questi giorni Artificio decide di chiedere in giro dove può trovare qualcuno che abbia conoscenza di magia, anche per capire un po' meglio di che si tratta l'osso violetto cristallizzato nel fuoc'anima che ha rubato dall'università di Metropolis.

Viene a sapere così che a una settimana di distanza dalla Cittadella, verso est, c'è una torre di porcellana nella quale un Principe si era isolato per studiare la magia. È però passato un po' di tempo dall'ultima volta che si è sentito parlare di lui.

**

Infine prima di partire per la loro prossima destinazione, decidono di fare un po' di compere e ricerca di mercato per vedere cosa conviene vendere all'Ultimo Serai.

La lista della spesa, con i vari prezzi.
In fondo, quello che hanno acquistato.

Dopo un po' di investigazione e ricerca, acquistano un policorpo per €1000 (da rivendere all'Ultimo Serai almeno a €2000) e due sacchi di Polvere del Karma per €4000 da rivendere, probabilmente a Fallen Umber in un qualche momento futuro, per €8000.

Finalmente partono.

Giorni 51-61, verso L'Ultimo Serai

Il viaggio procede perlopiù tranquillo, se non fosse che (grazie al tiro di Sventura di Blu) si ritrovano tutti con delle belle ferite purulente ai piedi a causa delle affilatissime schegge di porcellana di cui è costellato il sentiero, facendo loro perdere ben quattro giorni.

L'unico "incontro" degno di nota invece è, in lontananza, un pascolo di nomadi con le loro greggi. Si ignorano vicendevolmente.


Dopo 11 giorni di viaggio, finalmente, giungono all'Ultimo Serai.

Sipario.



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lunedì 1 marzo 2021

Vecchio Carnevale Blogghereccio: La Religione

AGGIORNAMENTO: Potete trovare la raccolta di tutti i contributi a questo post!

Ed eccoci qui dopo una fiorente partecipazione del Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio a tema "Il Mare" con l'edizione di marzo, in mano mia.


E non potevo certamente esimermi io da scegliere uno dei temi forse più controversi, ma interessanti, tra tutti quelli possibili:

La Religione


La religione è stata presente in D&D e quindi nei giochi di ruolo fin dall'inizio, dal 1974, con la classe del Chierico.


Fin da allora la religione è stata sempre trattata da D&D in un modo o nell'altro, perfino con un supplemento completamente dedicato ad essa già nel 1976, ovvero Gods, Demi-Gods & Heroes che forniva informazioni su una miriade di pantheon di varie civiltà in modo da integrarli nelle meccaniche di gioco.


O ancora nel 1980 con l'ancora più famoso Deities & Demigods dove per la prima vota sono apparse le varie divinità D&Desche come Corellon LarethianMoradin.


Ovviamente questo tema ha influenzato non solo D&D e i giochi di ruolo in generale (non tutti, è ovvio, ma basti pensare anche a cose come Warhammer 40k e il suo Imperatore) ma è anche una cosa che sta nel "mondo reale" e ha un peso e un'influenza non di poco conto nelle vite di tutti noi, volenti o nolenti.

Infatti la religione non è solo spiritualità, ricordiamolo, ma la sua esistenza nelle sue variegate forme ha a che fare con il nostro mondo in molteplici vie tramite…

1d12:
  1. la politica
  2. lo stato (e lo stigma) sociale
  3. le guerre di religione
  4. le missioni
  5. la carità, e l'aiuto a deboli e poveri
  6. la libertà di espressione (o mancanza di essa)
  7. il fanatismo e il terrorismo
  8. i culti e le sette
  9. gli ordini religiosi
  10. l'autodeterminazione dell'individuo
  11. la repressione di altre credenze e religioni
  12. la magia (nera, sciamanica, etc.)
E sì, sono tutte cose da cui si può trarre ispirazione.
Oltre a cose più semplici e giocose come "nuovi incantesimi da chierico" e così via.

Oath of Svarog by Boris Olshansky

Quindi, per concludere, come partecipare?

Come Partecipare 

  1. Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui.
  2. Poi, se non ce l'avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, sia per scoprire come fare, sia perché ha la sua piattaforma chiamata Blogger, che ospita La Fumeria stessa).
  3. Sbizzarritevi a scrivere quello che volete seguendo questo tema.
  4. Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l'iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
  5. Una volta pubblicato, contattatemi e datemi il link del vostro post (potete usare i commenti qui sotto, altrimenti sapete Dove Trovarmi)
  6. Poco dopo la fine di marzo, provvederò a postare la raccolta di tutti i partecipanti.
Ricordate: avete tempo da oggi, 1 marzo, al 31 per pubblicare!

Come chiudere il post se non con Aleena?