lunedì 30 novembre 2020

Ultraviolet Grasslands - Character Sheet for online play

Here we have a new one of those character sheets o' mine dedicated to online play. It's both in English and Italian.

As always, it's made with Google Sheets because it's very customizable, you can add useful formulas and gizmos, and it can be opened and edited in real-time by players and referee (or Cat, in this case).
Also, I made it to be very similar to the official character sheet in the UVG book because I liked it.

Just click on the big preview picture and copy the sheet to your Drive folder!

Will I make a Caravan Sheet next time? Who knows! (really, I don't know).
Enjoy!

(You can find the rest of my character sheets for online play HERE)

domenica 29 novembre 2020

Orrore Arancio

 Un altro mostro improbabile (oppure no?) emerge dagli abissi di una chat Telegram: l'Orrore Arancio!

Foto e editing di Marco Andreetto

Orrore Arancio

  • Num. Incontrato: 1
  • Classe Armatura: come Cuoio
  • Dadi Vita: 2
  • Movimento: 30' (10')
  • Attacchi: 1x Spruzzata Acida (1d6, raggio 20') oppure Inglobare (2d8 danni/round)
  • Morale: 7
  • Allineamento: Neutrale
  • Speciale
    • Spruzzata Acida: l'Orrore Arancio contrae il proprio corpo e da una miriade di minuscoli pori viene spruzzata in aria una nuvola di liquido acido in un'area di 20'; i bersagli subiscono 1d6 danni e inoltre devono Salvare o vengono accecati per 1d4 round. Se il risultato del Tiro Salvezza è 1, un oggetto casuale dell'inventario (a partire da quelli indossati) viene perduto a causa dell'acido.
    • Inglobare: l'Orrore Arancio può inglobare una creatura nel suo corpo e scioglierla con il suo acido per 2d8 danni ogni round. Dopo che la vittima è morta, la creatura impiega tanti round ulteriori per scioglierla definitivamente quanto il numero di Dadi Vita della vittima. Mentre esegue questa azione non può effettuare spruzzate acide.
    • Immunità al veleno e agli effetti mentali: la creatura non subisce danni né effetti dal veleno o da attacchi che influenzano la mente.
    • Debolezza al fuoco: attacchi di fuoco causano doppio danno, inoltre causano alla creatura un immediato test sul Morale.
    • Dolce profumo: l'acido dell'Orrore Arancio ha un profumo molto dolce e forte. Chi viene a contatto con esso guadagna +2 al Carisma per 2d6 ore, ma per lo stesso tempo la probabilità di incontri casuali viene raddoppiata. Una fiala di acido profumato vale 10ma se si trova il giusto acquirente. Da ogni Orrore Arancio si possono estrarre fino a 1d4 fiale impiegando 1 turno per ognuna.

L'Orrore Arancio è una creatura informe il cui corpo è composto da varie membrane, bianche da un lato e arancioni dall'altro e dalla consistenza del cuoio, coperte di piccole protuberanze contenenti sacche di un potente acido che usa come arma e come metodo di digestione.

Questa creatura si ciba di sostanze organiche, in particolare di creature vive, e si genera quando il lancio di un incantesimo di Eliminazione dei Resti di Cibo fallisce. Si trova spesso nei dungeon, nelle fogne, o nelle discariche di castelli o edifici abitati o frequentati da stregoni che hanno poca predisposizione a lavare i piatti e a liberarsi della spazzatura con i metodi convenzionali.

† † †

Ringrazio Marco Andreetto per la bella illustrazione e per la geniale idea, e Emanuele Galletto per il prezioso contributo alla creazione di questa perigliosa e malevola creatura.

venerdì 27 novembre 2020

Chi è benvenutə e chi non lo è

Pochi giorni fa ho iniziato a cercare persone per partecipare alla mia campagna di Ultraviolet Grasslands (andate a vedervi cos'è perché è una figata) e per l'occasione ho deciso di scrivere un Manifesto di Campagna che facesse capire allə eventuali interessatə di cosa si trattava (stile di gioco, temi, regolamento etc.). È una cosa che consiglio di fare a tuttə -ma non è questo il punto del post.

Il punto è che la prima cosa che ho deciso fin da subito è stato di stabilire dei "parametri minimi" relativi alla decenza delle persone che avrei voluto come partecipanti, ed è stata la prima cosa che ho effettivamente scritto nel Manifesto, mettendolo in testa ad esso.
Questo l'ho poi sottoposto ai membri di un bel gruppo Facebook in cui l'inclusività e la decenza sono temi centrali (gruppo che non nominerò per ragioni di salvaguardia) in modo tale da ricevere eventuali feedback.

Siccome questi sono stati molto positivi, ho deciso di pubblicare il testo in una forma a sé stante, in modo che possa essere liberamente utilizzato da chiunque voglia, condividendo questo stesso post o copiandolo e riadattandolo alle proprie necessità.
Spero faccia piacere e possa essere utile a moltə.

Evlyn Moreau, Tiny adventurers

Chi è benvenutə e chi non lo è

Ovvero, i viaggi e le avventure si fanno con chi hai il piacere a stare assieme.

Chi è benvenutə

  • Chiunque voglia giocare con altre persone in serenità e nel rispetto di tuttə;
  • Chiunque sia interessatə alla campagna e allo stile di gioco proposto;
  • Chiunque voglia provare qualcosa di nuovo anche se è “la prima volta” (la prima volta che si gioca di ruolo, che si gioca allo stile, al genere, o al regolamento proposto, che si gioca con un gruppo diverso dal solito ecc.);
  • Chiunque possa garantire un minimo di costanza nella partecipazione, ovviamente entro i limiti imposti dal mondo reale.

Chi non è benvenutə

  • Chi ha idee razziste, sessiste, omofobe, transfobiche, abiliste, fasciste, leghiste o che comunque ledono il rispetto e i diritti di altre persone;
  • Chi frigna (← la parola non è a caso) per la “dittatura del politicamente corretto”, per il “fascismo degli antifascisti”, per l’uso dell’asterisco o la schwa, per la politica nei GdR o robacce su questa linea;
  • In generale chi fa lə stronzə con le altre persone.

Se ti senti offesə, chiamatə in causa, o senti la necessità di contestare uno qualsiasi di questi tre punti, questo tavolo e questa campagna non fanno per te.

Luka Rejec, Spectrum Palace

venerdì 6 novembre 2020

Armi da Fuoco per D&D BX, OSE e regolamenti OSR simili

Le armi da fuoco nei GdR fantasy sono spesso malviste, considerate troppo "fuori genere" e decisamente sbilanciate. Ma chi lo ha detto che debba essere davvero così?
Dopotutto il cosiddetto "fantasy classico" a là D&D non è altro che un mischione di roba e tecnologia che va dal medioevo al rinascimento!

Queste regole derivano da quelle presenti nel regolamento Lamentations of the Flame Princess ma sono state semplificate offrendo, come da tradizione OSR, scelte interessanti per i giocatori senza che siano quella ovvia rispetto alle altre armi già presenti nei vari altri regolamenti.

Le regole originali di Lamentations, purtroppo solo in inglese, sono comunque interessantissime da leggere in quanto contengono molti dettagli tecnici e storici sulle armi da fuoco seicentesche, che sono poi la base per queste regole. Trovate il manuale nella sua versione gratuita a questo link.


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Armi da Fuoco


Arma da Fuoco Prezzo
Città / Rurale
Danno Gittata
Breve / Media / Lunga
Ingombro
equivalente
Pistola 25ma / 50ma 1d8 25' / 50' / 100' mazza
Archibugio 30ma / 50ma 1d8 50' / 100' / 600' spada
Moschetto 40ma / 80ma 1d8 50' / 100' / 600' spada a
due mani


Si applicano le seguenti regole:
  • Tutte le armi da fuoco sono ad avancarica e utilizzano la pietra focaia come meccanismo di innesco.
  • Bersagli a gittata media causano -4 al tiro per colpire, -8 se a gittata lunga. L'uso di canne rigate dimezza le penalità, ma raddoppia il prezzo dell'arma.
  • Pistole e archibugi ignorano la protezione dell'armatura a gittata breve, i moschetti a qualsiasi gittata. La CA del bersaglio si considera come senza armatura + modificatore di Destrezza. Per i mostri usate il buonsenso.
  • Le armi da fuoco possono sparare una sola volta per combattimento (ma vedi Dodici Apostoli, sotto).
  • Le armi da fuoco possono essere utilizzate in mischia come armi contundenti: le pistole causano 1d4 danni, moschetti e archibugi 1d6 danni e vanno impugnati con due mani. Un risultato del tiro per colpire di 1-4 causa la rottura del meccanismo di innesco.
  • Lo sparo di un'arma da fuoco causa un immediato test sul Morale di qualsiasi avversario con Morale 7 o inferiore.
  • Un sacchetto di proiettili e un corno per la polvere nera per 20 colpi costano 10ma, e assieme ingombrano quanto una faretra.

Inoltre:
  • I moschetti per sparare richiedono l'uso di una forcella, altrimenti si incorre in un -2 al tiro per colpire. Le forcelle vengono vendute assieme ai moschetti (senza sovrapprezzo) o separatamente (al costo di 4ma).
  • Una coppia di pistole viene considerata come una sola ai fini del calcolo dell'ingombro.

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Dodici Apostoli

Una "dodici apostoli" è una bandoliera con 12 dosi di polvere nera già pronte e un piccolo sacchetto di proiettili che aiuta a ricaricare un'arma da fuoco più rapidamente.
  • Permette di ricaricare un'arma da fuoco in combattimento in 1d4+2 round.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una pistola.
  • Costa 8ma in città, 12ma in aree rurali.
  • Se un personaggio che indossa una dodici apostoli viene colpito da un attacco di fuoco deve effettuare un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni a causa dell'esplosione della polvere nera e dalle conseguenti schegge.


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Baionette

Un'arma da taglio simile a una daga montata dal lato della canna di un archibugio o moschetto.
  • Quando montata permette di utilizzare l'arma da fuoco come una lancia, infliggendo 1d6 danni e ottenendone gli stessi benefici. L'arma deve comunque essere impugnata con due mani.
  • Quando smontata, una baionetta può essere utilizzata come una daga o un pugnale, infliggendo 1d4 danni.
  • L'ingombro è equivalente a quello di una spada corta.
  • Il prezzo è di 10ma in città, 15ma in aree rurali.

Le baionette sono di due tipi:
  • A tappo: deve essere inserita dentro la canna, dove rimane ben fissa, ma impedendo all'arma da fuoco di sparare. Per estrarla dalla canna o montarla si impiega un intero round.
  • Ad anelli: viene fissata all'arma da fuoco tramite anelli sull'elsa che circondano la canna, mantenendo così la bocca da fuoco libera e permettendo di sparare mentre è montata. È però meno stabile della controparte "a tappo": se si esegue un attacco in mischia e il risultato sul tiro per colpire è di 1-4 la baionetta salta via, spezzandosi.

Baionetta a tappo

Baionetta ad anelli

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Come sempre spero che queste regolette vi piacciano, e sono sempre ben accetti commenti, critiche o suggerimenti!

Questa è una traduzione e riadattamento del mio precedente post Firerarms: simplified rules for LotFP (with bayonets!).

Canaglia armata di moschetto, forcella, dodici apostoli, corno di polvere e una fantastica giacca alla moda.
Guardami, pezzente, sono lo stile che questo dungeon non ha mai visto! 

Labyrinth - Minirecensione + Schede per Giocare Online

"Con rischi indicibili e traversie innumerevoli, io ho superato la strada per questo castello oltre la città di Goblin per riprendere il bambino che tu hai rapito."

Ecco un'altra delle mie solite schede su Google Sheets per giocare i nostri GdR preferiti online!

Stavolta il gioco è Labyrinth - Il Gioco d'Avventura, localizzato da pochissimo in italiano da Need Games!

"Hai solo 13 ore per superare il labirinto..."

Parlami di Labyrinth


Labyrinth è una bellissima avventura ambientata nel labirinto più famoso degli anni '80, dove il Re o la Regina dei Goblin di turno sfiderà i personaggi (provenienti dalle varie stirpi presenti nel film come nani, goblin, bestioni cornuti e sì, pure i vermi!) a superarne le insidie fino arrivare al Castello oltre la Città di Goblin per riprendersi ciò che è stato a loro sottratto. Il tutto ovviamente entro 13 ore.

Il manuale ha al suo interno tutto il necessario per giocare, non solo le regole ma persino i dadi!
Il sistema di gioco è semplicissimo e adatto a tuttə (anche ai vostri piccoli goblin e gnomə) e l'esplorazione del labirinto, diviso in capitoli tematici e scene autoconclusive tutte interessanti, è davvero semplice ma molto efficace.

Per come sono fatte le scene inoltre, devo dire che si vede tantissimo che c'è la mano di Ben Milton, uno degli autori di spicco dell'OSR, visto che sono tutte molto giocattolose e che spingono i giocatori ad usare la testa anziché i muscoli.

"Venga dentro, prenda una bella tazza di tè!"

Per iniziare a giocare poi non serve che il Re dei Goblin si legga tutto il manuale: le scene sono così semplici (ognuna sta comodamente in una doppia facciata) che è sufficiente leggere le regole, la primissima scena dell'avventura, e la "cassetta degli attrezzi" in fondo al manuale.
Esplorare il labirinto sarà una sorpresa anche per ləi!

Ma si può giocare anche con altri regolamenti?
Certamente, ma si badi che un regolamento diverso influirà tantissimo sull'esperienza di gioco che si andrà ad avere. Personalmente consiglio o di usare il sistema già incluso, o di usare un OSR se non altro perché lo stile di gioco si presta di più ad affrontare l'avventura per come è stata pensata.

Nulla vieta però, se non la necessaria "conversione" di stirpi e creature (che nel manuale non hanno statistiche di alcun tipo) di usare il proprio regolamento preferito.

"Non è giusto!"

In definitiva Labyrinth è un gioco straconsigliato, che a mio parere riesce a riprodurre benissimo l'atmosfera del film e ad essere allo stesso tempo semplice e divertente da giocare.

Ok, ma le Schede?


Come al solito ho cercato di mantenerle fedeli allo stile di quelle originali, e credo di aver fatto un buon lavoro. Nell'anteprima si può anche vedere che sono riuscito a riprodurre (fino a un certo punto, ovviamente) la sezione delle Ore nella Scheda del Re dei Goblin!

Per poterle usare basta cliccare sull'immagine sotto, e queste verranno copiate nella cartella principale del proprio account di Google Drive. Da quel momento saranno vostre: usatele come meglio credete!
E spero vi piacciano, ovviamente!

Cliccami come cliccheresti sul pacco di Jareth!

mercoledì 4 novembre 2020

Chiedimi dell'OSR

Ovvero le Domande Frequenti, i Chiarimenti e i Miti da Sfatare sul Rinascimento della Vecchia Scuola dei Giochi di Ruolo e Tutto il Resto


Queste sono una serie di risposte a domande che ho visto più volte in giro, o varianti di esse, riguardanti l'OSR, i giochi "old school", i retrocloni, e tutto quello che ha a che fare con questo ambiente gidierristico.


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Una Doverosa Premessa


Le risposte rispecchiano le mie opinioni personali che mi sono formato negli anni che ho frequentato le varie comunità OSR, e hanno principalmente un punto di vista più internazionale e non solo Italiano.
Infatti la comunità OSR italiana è ancora piccola e, per quanto molto bella, cordiale e decisamente attiva (un'isola felice insomma), non è strettamente rappresentativa di tutto il movimento OSR.

Aggiungo che l'OSR è un movimento vivo e mutevole, e come si è evoluto tantissimo dal 2006 (circa l'anno della sua nascita) può evolversi ancora dal momento in cui scrivo questo. Inoltre come qualsiasi etichetta creata e applicata da/a movimenti eterogenei, le cose non sono mai chiare e cristalline, e non c'è nessuno che decida quale sia la risposta giusta. Ci sono idee, opinioni, formalizzazioni parziali e soggettive.
Per l'OSR è la stessa cosa: districarsi tra tutte le opinioni differenti, e formarsene una propria, fa in un certo senso parte dell’esperienza.

Ringrazio comunque la comunità italiana di cui anch'io faccio orgogliosamente parte e invito tutti a venirci a trovare nel nostro gruppo Facebook OSR Italia o al bel canale Telegram Ruling the Game!

Nota sui termini
  • Gioco: questa parola viene qui usata, per semplicità, sia per includere regolamento che supplemento, modulo, avventura etc. senza doverlo specificare ogni volta.
  • OS/R: utilizzo occasionalmente il termine OS/R (nota la barretta) per indicare old school e/o OSR, e così includere entrambi nel discorso.

Dirk Leitchy, Silent Titans

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Le Domande e le Risposte (Rigorosamente Non Ufficiali)


1. Cosa significa OSR?

È un acronimo che sta comunemente per Old School Renaissance (o Revival), ovvero Rinascimento (o Revival) della Vecchia Scuola. Più raramente alla "R" vengono dati significati diversi tipo Roleplaying o, più scherzosamente Ruckus o altro.

2. Cosa è l'OSR?
L'OSR è alla sua base un movimento creativo eterogeneo che ruota attorno ai GdR cosiddetti "old school" e allo stile di gioco preponderante dalla nascita dei giochi di ruolo agli inizi degli anni '70 fino a metà anni '80.

Più concretamente, l'OSR si focalizza nella riscrittura, riorganizzazione, decostruzione e miglioramento dei regolamenti originali dell'epoca (chiamati retrocloni o neocloni), nella creazione di regolamenti nuovi basati su questo stile di gioco (come Mothership o Maze Rats), e nella creazione di materiale nuovo, talvolta innovativo e sperimentale, come avventure, classi, supplementi, house rule etc. grazie alla nuova attuale consapevolezza sui GdR e sul game design.

3. OSR e old school sono la stessa cosa?
No. Alcune persone usano questi due termini in maniera intercambiabile, spesso prediligendo "OSR" per tutto, ma personalmente ritengo che sia concettualmente errato (per quanto più semplice da capire). Infatti mentre l'OSR è un movimento nato circa nel 2006, il termine old school indica genericamente sia i giochi e lo stile di gioco del periodo che va dagli inizi degli anni '70 e metà degli anni '80, sia giochi pubblicati in seguito che però mantengono lo stesso stile e spirito dei primi, ma che non necessariamente sono nati dal Movimento OSR o sono stati ispirati da esso.

La conseguenza è che tutti i giochi OSR sono old school, ma non tutti i giochi old school sono OSR.

Jeremy Duncan, Death is the New Pink

4. Quali sono le caratteristiche condivise dai regolamenti e supplementi OS/R?
Se guardiamo l'intero panorama senza concentrarci su D&D, spiccano varie caratteristiche diffuse (ma non necessariamente comuni a tutti):
  • Le avventure e i moduli sono basati su luoghi o situazioni, non su storie/trame definite a priori che i giocatori seguiranno durante la campagna. Non ci sono finali né percorsi prestabiliti.
  • La casualità è un elemento importante: i personaggi sono spesso generati in maniera casuale o quasi; spiccano il gran numero di tabelle per generare incontri, tesori, situazioni, mostri, luoghi etc.
  • La mortalità è alta: i personaggi possono morire se non stanno attenti, se non sono preparati o semplicemente sono sfortunati.
  • Spesso i manuali sono di relativamente poche pagine, le regole sono semplici, e di solito non coprono tutte le possibili situazioni in cui i personaggi si possono trovare.
  • I regolamenti sono master-centrici, e si occupano solamente di simulare il mondo e la "fisica" (spesso e volentieri in maniera astratta) e non presentano strumenti o meccaniche che spingono o facilitano la narrazione o permettono di modificare il mondo di gioco.
5. Quali sono le caratteristiche dello stile di gioco OS/R?
Non trattandosi di scienza esatta, ma di gusti personali, idee e opinioni, esistono tante varianti di questo stile di gioco quanti gruppi di giocatori. Tuttavia lo stile OS/R si contraddistingue da varie caratteristiche preponderanti, raccolte e razionalizzate negli ormai famosi Principia Apocrypha, che potete leggere in italiano in questa pagina.

Luka Rejec, Magical Industrial Revolution

6. Cosa significa che non c'è una storia o una trama da far seguire ai giocatori?
Esattamente quanto c'è scritto. Quando si progetta una campagna (o si scrive un modulo) non si crea una trama (intesa come arco narrativo, insieme cronologico di scene, o eventi narrativamente interessanti) che si suppone i personaggi dovranno vivere. 

Non c'è nulla si suppone che debba accadere ai personaggi.

Si creano invece uno o più luoghi, o più in generale un'ambientazione, con un proprio passato storico, possibili eventi che si verificheranno in futuro, situazioni interessanti, fazioni e personaggi e/o creature non giocanti con propri obiettivi e cose che in generale non ruotano attorno ai personaggi dei giocatori.

Questi avranno, entro gli ovvi limiti imposti dall'ambientazione stessa e dal contesto in cui si trovano, libertà totale di scelta nelle proprie azioni, plasmando così in maniera emergente il proprio futuro e la propria storia personale e di gruppo, eventualmente (ma non necessariamente) influenzando il mondo di gioco stesso. Potranno interagire con le fazioni, con gli eventi, e tutto quello a loro congeniale possibilmente perseguendo obiettivi personali (che possono essere tanto semplici come "diventare ricco" o complessi come "unire le province dell'impero galattico sotto la nostra guida").
Ma sta a loro, e soltanto a loro, fare sì che questo avvenga.

Ovviamente questo "luogo d'avventura" può essere tanto vasto come una galassia composta da migliaia di pianeti a tanto ristretto come un singolo dungeon di poche stanze. Questo dipende dall'estensione e portata che si vuole che l'avventura abbia, e nulla vieta che si possa espandere in seguito.

7. Ma perché i princìpi dello stile di gioco OS/R non sono scritti nei regolamenti?
A non conoscere l’ambiente verrebbe facilmente da pensare che a chi ha scritto il gioco non importasse di questi princìpi o che magari ne seguisse altri, ma la verità è che nella stragrande maggioranza dei casi il suo pubblico target è chi frequenta già le comunità OSR, e quindi questi conosce già e non ha bisogno che gli vengano spiegati.

Questa secondo me è una grave mancanza, soprattutto se ci si vuole rivolgere anche ad un pubblico più vasto della propria nicchia di riferimento e se si vuole che il proprio gioco venga "giocato come pensato" a prescindere dell’adesione allo stile OSR o meno.
E spessissimo, come dimostrato da regolamenti come Maze Rats, spiegare questi concetti non richiede più che una o due facciate, quindi personalmente ritengo non ci siano scuse per non includerli a meno di non avere forti restrizioni nel numero di pagine.

Andrew Walter, Wormskin Issue 4

8. Cosa sono i retrocloni?
I retrocloni sono regolamenti pubblicati in epoca recente che ripropongono in maniera più o meno fedele i regolamenti dei giochi del passato. Alcuni sono praticamente identici, altri hanno una base simile ma presentano più o meno modifiche al regolamento originale, a seconda dei gusti e dell'obiettivo dell'autore. I retrocloni più comuni sono quelli di D&D Basic, ma non sono gli unici. Per una disamina più approfondita rimando al mio post sull’argomento.

9. L'OSR è solo D&D?
No. Per quanto l'OSR sia nato come riproposizione fedele dei regolamenti D&D classici (OD&D, B/X, AD&D etc.), il Movimento non si limita a questo ma si è con gli anni esteso a comprendere e produrre una miriade di giochi sia retrocloni o neocloni che GdR completamente nuovi che condividono lo spirito della vecchia scuola.

Esempi sono Maze Rats, Into the Odd, MÖRK BORG, Troika!, Stars Without Number, White Star, Tunnel GoonsDark Places & Demogorgons, Lamentations of the Flame Princess, Dungeon Crawl Classics, Lo Scrigno d'Avorio, Mothership, The Black Hack, Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi, Strange Magic solo per citarne alcuni di vario tipo (ce ne sono molti altri).

Un elenco completo e aggiornato dei vari regolamenti OSR in italiano lo si può trovare a questo link.

10. Quali giochi sono OS/R e quali non lo sono?
Questa è la domanda più difficile, e la più soggettiva. Ognuno ha un concetto diverso di cosa sia OS/R e cosa no. Suddividerei la risposta in tre parti:
  • Si può dire che bene o male tutti i giochi che vanno dal 1974 ai primi anni '80 sono old school (compresi quindi GdR come D&D, Tunnels & Trolls, Classic Traveller, James Bond, Top Secret, Warhammer Fantasy Roleplay, Gamma World) specialmente se riportano le caratteristiche elencate sopra. Si può anche dire che sicuramente non sono OSR, poiché come spiegato il Movimento fino al 2006 circa semplicemente non esisteva. Questi sono i giochi "originali" su cui l'OSR ha costruito poi le sue fondamenta.
  • Per quanto riguarda il Movimento, si può affermare che in generale se un gioco si autodefinisce OSR, allora con buona probabilità lo è. Alcuni lo sono, ma per ragioni politiche o di marketing non lo dichiarano espressamente. Altri sono invece "OSR-adjacent", ovvero influenzati o ispirati dal Movimento ma che regolisticamente se ne discostano abbastanza da non rientrare appieno nei suoi stilemi.
  • Ci sono infine giochi anche molto recenti (es. Forbidden Lands o L’Ultima Torcia) o che non sono mai stati fuori commercio grazie a varie edizioni fin dagli anni '70 ad oggi (es. Traveller o Tunnels & Trolls) che, pur non influenzati dal Movimento OSR, sono comunque decisamente old school per spirito e stile. Questi hanno seguito percorsi diversi, pur conservando appieno lo spirito attraverso le varie edizioni o ripresentandolo autonomamente anni se non decenni dopo. Questi di solito vengono chiamati "old school" ma spesso non sono considerati OSR proprio perché completamente indipendenti dal Movimento.

11. Si, ok, ma se sono old school perché nelle comunità OSR non si parla di questi giochi?
Ci sono principalmente tre casi:
  1. Per i giochi nati recentemente è semplice: le comunità sono state create spesso direttamente dagli editori, o comunque sono rimaste chiuse in sé stesse perché non hanno avuto alcun contatto con il Movimento (come ad esempio L'Ultima Torcia).
  2. Per capire invece il perché non si parli molto di quei giochi che esistono fin dagli esordi del GdR (come Tunnels & Trolls o Traveller) bisogna fare un breve salto alle origini dell'OSR. Storicamente infatti il Movimento è nato e si è sviluppato a causa della mancanza di pubblicazioni ufficiali di D&D classico per poi allargarsi solo in un secondo momento ad altri GdR, retrocloni e non, nati comunque dall'OSR.
    Regolamenti che sono sempre rimasti in commercio invece (come i due appena citati) semplicemente non avevano bisogno di un Movimento che li riportasse in auge, poiché hanno sempre mantenuto una fanbase che li giocasse.
  3. Infine alcuni giochi old school dell'epoca semplicemente hanno perso il loro appeal e sono rimasti relegati nella loro epoca e nelle memorie nostalgiche dei giocatori che li conoscevano.
Alec Sorenses, Electric Bastionland

12. Ma il gioco X è OS/R? Secondo Tiziə lo è ma secondo Caiə invece no! Chi ha ragione?
Siccome una commissione che stabilisce univocamente se un gioco sia OS/R o meno non esiste (come è ovvio che sia per un movimento di questo tipo) spesso la ragione sta negli occhi di chi guarda. È uno di quei casi in cui quando qualcuno chiede come fare a capire se qualcosa rientra in una categoria, la risposta non può essere altra che "quando lo vedo lo riconosco".

Se proprio si volessero avere delle linee guida un po' più concrete, si può dire che più un gioco rientra nelle caratteristiche degli OS/R descritte sopra, e più il regolamento spinge verso lo stile di gioco descritto nei Principia Apocrypha, più è considerabile OS/R.

Aggiungo che spesso la risposta non è solo SI o NO.
Ci sono giochi che rientrano appieno negli stilemi dell'OSR, giochi che non c'entrano nulla, giochi che ci si avvicinano solo un po', etc. Ci sono pure giochi che hanno il colore o l'aspetto dell'OSR, ma che in fondo c'entrano molto poco (come Torchbearer).

Farsi l'occhio, le proprie idee, e capire da solo certe cose si può dire che sia parte dell'esperienza stessa dell'OSR! E, in ultimo, la risposta giusta non esiste.
A meno di non voler stabilire chi ha ragione in duello di fronte agli dèi.

13. Chi gioca agli OSR sono solo vecchi nostalgici che guardano storto i giovani d'oggi e sospirano pensando ai bei tempi lontani di "Qvando c'era Gygax"?
Assolutamente no! Si può amare l'OSR senza essere né vecchi né nostalgici (tipo me) e ci sono tante persone che come me hanno scoperto questo tipo di giochi pur non avendo avuto alcuna esperienza con i regolamenti del passato.
L'OSR è indubbiamente nato come un gruppo di appassionati che non volevano abbandonare i giochi preferiti della loro giovinezza, ma negli anni si è allargato ed ora la popolazione che ne fa parte è assolutamente eterogenea, poiché composta da persone che semplicemente amano questo stile di gioco e che vogliono farlo conoscere, prosperare e arricchire con le loro creazioni.

Certo, i vecchi nostalgici esistono (in gergo si chiamano grognard) e spesso li sentirai sospirare di quanto fosse più autentico e puro il GdR dell'epoca al contrario della robaccia che si spaccia ora per GdR ("bisognerebbe rieducarli questi giovani!"), ma sono una minoranza.
Addirittura i grognard più reazionari vedono di cattivo occhio l'OSR poiché spesso è casa di sperimentazioni e pertanto una deriva dalla tradizione. Queste persone sono, per fortuna, proprio una specie in via d'estinzione.

14. È vero che i giochi OS/R sono più affini ai giochi da tavolo che giochi di ruolo?
No. Questo è semplicemente un falso mito. Se seguiamo e siamo d'accordo con l'ottima definizione di Francesco Rugerfred Sedda "Un gioco di ruolo è un gioco nel quale il giocatore ricopre uno o più ruoli fittizi all'interno di un universo narrativo ed è autorizzato a influenzare l’universo narrativo in modo emergente." risulta chiaro come il sole che questi sono giochi di ruolo a tutti gli effetti.
Per un'analisi più approfondita della definizione, consiglio di leggere quella di Rugerfred stesso.

Yannick Bouchard, Lamentations of the Flame Princess

15. Gli OS/R sono tutti e solo EUMATE o Hack & Slash?
No, anche questo è un luogo comune falso. L'acronimo EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) è utilizzato di solito per indicare quel modo di giocare dove l'unico obiettivo è ripulire dungeon, menare mostri e prendere tesori, senza la dimensione dell'interpretazione dei personaggi o altri scopi e obiettivi. Hack & Slash è l'estremizzazione di questo concetto, ripreso da videogiochi come Diablo, dove non c'è altro obiettivo al di fuori dal picchiare mostri.

Però per quanto sia vero che in alcuni OS/R (specialmente quelli derivanti da D&D) per salire di livello è necessario trovare tesori nei dungeon, questo è semplicemente il motore che spinge verso il reale focus del gioco, ovvero l'esplorazione e la risoluzione di problemi in maniera creativa e possibilmente senza combattere, vista la fragilità dei personaggi. Inoltre uccidere mostri non dà quasi punti esperienza, rendendo inutilmente rischioso l'approccio "entro in ira e carico" tanto caro ad altri stili di gioco.
E ci sono OSR in cui le cose funzionano proprio in maniera diversa.

16. Quando e perché i GdR hanno smesso di essere Old School e di essere giocati con questo stile di gioco?
Nel 1984 (ma i segni c'erano già da prima) c'è stata la svolta con la pubblicazione della campagna per D&D Dragonlance, dove si è passati da avere moduli basati su luoghi da far esplorare e saccheggiare ad avidi avventurieri, ad avere una storia epica che gli impavidi eroi avrebbero dovuto seguire lungo il corso di vari moduli interconnessi. Questo ha cambiato per sempre il modo di giocare, perché da quel momento la storia è passata in primo piano, e con essa aspetti fino ad allora essenziali e accettati come la morte dei personaggi o la libertà di scelta dei giocatori sono passati ad essere considerati persino negativi e da evitare anche con mezzucci poco belli come barare dietro lo schermo o fare illusionismo se non railroad.

Per approfondire rimando all'ottimo post di Mauro Longo, che ha coniato il termine "Middle School" per descrivere questo "nuovo" stile di gioco (ma non usatelo in ambienti anglofoni, che non vi capiscono!). Aggiungo solo, aprendo una breve parentesi, che anche se Mauro afferma che questa Middle School sia finita negli anni '90, io non sono d'accordo e credo che invece sia continuata fino ad oggi pure con la 5a edizione di D&D in una forma semplicemente evoluta di quello che era ai suoi inizi.

Scrap Princess, Tomb of the Serpent Kings

17. L'OSR è composto da fasci, gatekeeper, e in generale gente brutta e tossica a cui non vorresti sederti affianco sul bus?
No. Se chiedi questo probabilmente ti sei trovatə in contatto di certi famigerati individui, o persone che sono state in contatto con loro e che hanno riportato le loro brutte esperienze credendo fossero tutti così.

Il Movimento OSR però è esattamente come qualsiasi altro gruppo di persone abbastanza grande: ci stanno le brave persone, ci stanno persone così così, e ci stanno pure gli stronzi. Il problema è che di solito sono questi ultimi che fanno più rumore (come sempre) e quindi hanno dato all’OSR una certa brutta fama.

Però nell'OSR ci sono anche molte brave persone che fanno cose fighe e che non fanno le stronze, ci sono comunità decisamente molto inclusive composte da gente di ogni tipo e aperta a ogni differenza e che cercano di rendere gli spazi che frequentano dei bei posti in cui convivere in serenità e sicurezza, e che da tempo spingono per ripulire il buon nome del Movimento da questa fama.

18. Chi sono queste “personalità” da evitare e ignorare che hanno dato questa fama al Movimento?
Soprattutto Venger Satanis, Zak S (o Smith, o Sabbath), RPG Pundit,  “Grim” Jim Desborough, Alexander Macris, Erik Tenkar.
Non tutti sono stronzi allo stesso modo, non tutti sono stronzi allo stesso livello, ma lo sono abbastanza da meritare di essere nominati.
Evita di ascoltare e dare visibilità o spazi a questi individui, e in generale puoi stare tranquillə.

Evlyn Moreau, Principia Apocrypha

† † †

Note Finali


Bene. Se sei arrivatə fino in fondo spero che qualche dubbio o domanda sia stata risolta.
Ne hai altre? Ottimo!
Sentiti liberə di fare tutte le domande che vuoi e sarò ben felice (entro il mio tempo libero) di rispondere e magari di integrarle a questo testo.

Per chiudere, so bene che capire il Movimento OSR e tutto quello che ne deriva non è sempre una cosa facile e immediata, e il fatto che ci siano così tante idee diverse (per quanto non sempre troppo lontane tra loro) rende questa cosa ancora più ostica. E lo rimpiango, perché sarebbe molto più bello se fosse più semplice approcciarsi ad esso.
Però così stanno le cose, e per quanto mi riguarda cerco di fare il possibile nel mio piccolo affinché la “curva di apprendimento” sia il meno ripida possibile. Spero di esserci riuscito almeno in parte, e spero che in futuro questa si addolcisca sempre di più. Vedremo.

Infine, ringrazio tuttə coloro che mi hanno dato una consulenza e un parere sul pezzo prima di pubblicarlo (Mattia, Angelica, il mio solito gruppo di gioco) e qui finisco davvero salutando tuttə e citando un luminare degli OSR: Buon Giocoooooo!

Jan Buragay, A Pound of Flesh



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