mercoledì 4 novembre 2020

Chiedimi dell'OSR

Ovvero le Domande Frequenti, i Chiarimenti e i Miti da Sfatare sul Rinascimento della Vecchia Scuola dei Giochi di Ruolo e Tutto il Resto


Queste sono una serie di risposte a domande che ho visto più volte in giro, o varianti di esse, riguardanti l'OSR, i giochi "old school", i retrocloni, e tutto quello che ha a che fare con questo ambiente gidierristico.


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Una Doverosa Premessa


Le risposte rispecchiano le mie opinioni personali che mi sono formato negli anni che ho frequentato le varie comunità OSR, e hanno principalmente un punto di vista più internazionale e non solo Italiano.
Infatti la comunità OSR italiana è ancora piccola e, per quanto molto bella, cordiale e decisamente attiva (un'isola felice insomma), non è strettamente rappresentativa di tutto il movimento OSR.

Aggiungo che l'OSR è un movimento vivo e mutevole, e come si è evoluto tantissimo dal 2006 (circa l'anno della sua nascita) può evolversi ancora dal momento in cui scrivo questo. Inoltre come qualsiasi etichetta creata e applicata da/a movimenti eterogenei, le cose non sono mai chiare e cristalline, e non c'è nessuno che decida quale sia la risposta giusta. Ci sono idee, opinioni, formalizzazioni parziali e soggettive.
Per l'OSR è la stessa cosa: districarsi tra tutte le opinioni differenti, e formarsene una propria, fa in un certo senso parte dell’esperienza.

Ringrazio comunque la comunità italiana di cui anch'io faccio orgogliosamente parte e invito tutti a venirci a trovare nel nostro gruppo Facebook OSR Italia o al bel canale Telegram Ruling the Game!

Nota sui termini
  • Gioco: questa parola viene qui usata, per semplicità, sia per includere regolamento che supplemento, modulo, avventura etc. senza doverlo specificare ogni volta.
  • OS/R: utilizzo occasionalmente il termine OS/R (nota la barretta) per indicare old school e/o OSR, e così includere entrambi nel discorso.

Dirk Leitchy, Silent Titans

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Le Domande e le Risposte (Rigorosamente Non Ufficiali)


1. Cosa significa OSR?

È un acronimo che sta comunemente per Old School Renaissance (o Revival), ovvero Rinascimento (o Revival) della Vecchia Scuola. Più raramente alla "R" vengono dati significati diversi tipo Roleplaying o, più scherzosamente Ruckus o altro.

2. Cosa è l'OSR?
L'OSR è alla sua base un movimento creativo eterogeneo che ruota attorno ai GdR cosiddetti "old school" e allo stile di gioco preponderante dalla nascita dei giochi di ruolo agli inizi degli anni '70 fino a metà anni '80.

Più concretamente, l'OSR si focalizza nella riscrittura, riorganizzazione, decostruzione e miglioramento dei regolamenti originali dell'epoca (chiamati retrocloni o neocloni), nella creazione di regolamenti nuovi basati su questo stile di gioco (come Mothership o Maze Rats), e nella creazione di materiale nuovo, talvolta innovativo e sperimentale, come avventure, classi, supplementi, house rule etc. grazie alla nuova attuale consapevolezza sui GdR e sul game design.

3. OSR e old school sono la stessa cosa?
No. Alcune persone usano questi due termini in maniera intercambiabile, spesso prediligendo "OSR" per tutto, ma personalmente ritengo che sia concettualmente errato (per quanto più semplice da capire). Infatti mentre l'OSR è un movimento nato circa nel 2006, il termine old school indica genericamente sia i giochi e lo stile di gioco del periodo che va dagli inizi degli anni '70 e metà degli anni '80, sia giochi pubblicati in seguito che però mantengono lo stesso stile e spirito dei primi, ma che non necessariamente sono nati dal Movimento OSR o sono stati ispirati da esso.

La conseguenza è che tutti i giochi OSR sono old school, ma non tutti i giochi old school sono OSR.

Jeremy Duncan, Death is the New Pink

4. Quali sono le caratteristiche condivise dai regolamenti e supplementi OS/R?
Se guardiamo l'intero panorama senza concentrarci su D&D, spiccano varie caratteristiche diffuse (ma non necessariamente comuni a tutti):
  • Le avventure e i moduli sono basati su luoghi o situazioni, non su storie/trame definite a priori che i giocatori seguiranno durante la campagna. Non ci sono finali né percorsi prestabiliti.
  • La casualità è un elemento importante: i personaggi sono spesso generati in maniera casuale o quasi; spiccano il gran numero di tabelle per generare incontri, tesori, situazioni, mostri, luoghi etc.
  • La mortalità è alta: i personaggi possono morire se non stanno attenti, se non sono preparati o semplicemente sono sfortunati.
  • Spesso i manuali sono di relativamente poche pagine, le regole sono semplici, e di solito non coprono tutte le possibili situazioni in cui i personaggi si possono trovare.
  • I regolamenti sono master-centrici, e si occupano solamente di simulare il mondo e la "fisica" (spesso e volentieri in maniera astratta) e non presentano strumenti o meccaniche che spingono o facilitano la narrazione o permettono di modificare il mondo di gioco.
5. Quali sono le caratteristiche dello stile di gioco OS/R?
Non trattandosi di scienza esatta, ma di gusti personali, idee e opinioni, esistono tante varianti di questo stile di gioco quanti gruppi di giocatori. Tuttavia lo stile OS/R si contraddistingue da varie caratteristiche preponderanti, raccolte e razionalizzate negli ormai famosi Principia Apocrypha, che potete leggere in italiano in questa pagina.

Luka Rejec, Magical Industrial Revolution

6. Cosa significa che non c'è una storia o una trama da far seguire ai giocatori?
Esattamente quanto c'è scritto. Quando si progetta una campagna (o si scrive un modulo) non si crea una trama (intesa come arco narrativo, insieme cronologico di scene, o eventi narrativamente interessanti) che si suppone i personaggi dovranno vivere. 

Non c'è nulla si suppone che debba accadere ai personaggi.

Si creano invece uno o più luoghi, o più in generale un'ambientazione, con un proprio passato storico, possibili eventi che si verificheranno in futuro, situazioni interessanti, fazioni e personaggi e/o creature non giocanti con propri obiettivi e cose che in generale non ruotano attorno ai personaggi dei giocatori.

Questi avranno, entro gli ovvi limiti imposti dall'ambientazione stessa e dal contesto in cui si trovano, libertà totale di scelta nelle proprie azioni, plasmando così in maniera emergente il proprio futuro e la propria storia personale e di gruppo, eventualmente (ma non necessariamente) influenzando il mondo di gioco stesso. Potranno interagire con le fazioni, con gli eventi, e tutto quello a loro congeniale possibilmente perseguendo obiettivi personali (che possono essere tanto semplici come "diventare ricco" o complessi come "unire le province dell'impero galattico sotto la nostra guida").
Ma sta a loro, e soltanto a loro, fare sì che questo avvenga.

Ovviamente questo "luogo d'avventura" può essere tanto vasto come una galassia composta da migliaia di pianeti a tanto ristretto come un singolo dungeon di poche stanze. Questo dipende dall'estensione e portata che si vuole che l'avventura abbia, e nulla vieta che si possa espandere in seguito.

7. Ma perché i princìpi dello stile di gioco OS/R non sono scritti nei regolamenti?
A non conoscere l’ambiente verrebbe facilmente da pensare che a chi ha scritto il gioco non importasse di questi princìpi o che magari ne seguisse altri, ma la verità è che nella stragrande maggioranza dei casi il suo pubblico target è chi frequenta già le comunità OSR, e quindi questi conosce già e non ha bisogno che gli vengano spiegati.

Questa secondo me è una grave mancanza, soprattutto se ci si vuole rivolgere anche ad un pubblico più vasto della propria nicchia di riferimento e se si vuole che il proprio gioco venga "giocato come pensato" a prescindere dell’adesione allo stile OSR o meno.
E spessissimo, come dimostrato da regolamenti come Maze Rats, spiegare questi concetti non richiede più che una o due facciate, quindi personalmente ritengo non ci siano scuse per non includerli a meno di non avere forti restrizioni nel numero di pagine.

Andrew Walter, Wormskin Issue 4

8. Cosa sono i retrocloni?
I retrocloni sono regolamenti pubblicati in epoca recente che ripropongono in maniera più o meno fedele i regolamenti dei giochi del passato. Alcuni sono praticamente identici, altri hanno una base simile ma presentano più o meno modifiche al regolamento originale, a seconda dei gusti e dell'obiettivo dell'autore. I retrocloni più comuni sono quelli di D&D Basic, ma non sono gli unici. Per una disamina più approfondita rimando al mio post sull’argomento.

9. L'OSR è solo D&D?
No. Per quanto l'OSR sia nato come riproposizione fedele dei regolamenti D&D classici (OD&D, B/X, AD&D etc.), il Movimento non si limita a questo ma si è con gli anni esteso a comprendere e produrre una miriade di giochi sia retrocloni o neocloni che GdR completamente nuovi che condividono lo spirito della vecchia scuola.

Esempi sono Maze Rats, Into the Odd, MÖRK BORG, Troika!, Stars Without Number, White Star, Tunnel GoonsDark Places & Demogorgons, Lamentations of the Flame Princess, Dungeon Crawl Classics, Lo Scrigno d'Avorio, Mothership, The Black Hack, Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi, Strange Magic solo per citarne alcuni di vario tipo (ce ne sono molti altri).

Un elenco completo e aggiornato dei vari regolamenti OSR in italiano lo si può trovare a questo link.

10. Quali giochi sono OS/R e quali non lo sono?
Questa è la domanda più difficile, e la più soggettiva. Ognuno ha un concetto diverso di cosa sia OS/R e cosa no. Suddividerei la risposta in tre parti:
  • Si può dire che bene o male tutti i giochi che vanno dal 1974 ai primi anni '80 sono old school (compresi quindi GdR come D&D, Tunnels & Trolls, Classic Traveller, James Bond, Top Secret, Warhammer Fantasy Roleplay, Gamma World) specialmente se riportano le caratteristiche elencate sopra. Si può anche dire che sicuramente non sono OSR, poiché come spiegato il Movimento fino al 2006 circa semplicemente non esisteva. Questi sono i giochi "originali" su cui l'OSR ha costruito poi le sue fondamenta.
  • Per quanto riguarda il Movimento, si può affermare che in generale se un gioco si autodefinisce OSR, allora con buona probabilità lo è. Alcuni lo sono, ma per ragioni politiche o di marketing non lo dichiarano espressamente. Altri sono invece "OSR-adjacent", ovvero influenzati o ispirati dal Movimento ma che regolisticamente se ne discostano abbastanza da non rientrare appieno nei suoi stilemi.
  • Ci sono infine giochi anche molto recenti (es. Forbidden Lands o L’Ultima Torcia) o che non sono mai stati fuori commercio grazie a varie edizioni fin dagli anni '70 ad oggi (es. Traveller o Tunnels & Trolls) che, pur non influenzati dal Movimento OSR, sono comunque decisamente old school per spirito e stile. Questi hanno seguito percorsi diversi, pur conservando appieno lo spirito attraverso le varie edizioni o ripresentandolo autonomamente anni se non decenni dopo. Questi di solito vengono chiamati "old school" ma spesso non sono considerati OSR proprio perché completamente indipendenti dal Movimento.

11. Si, ok, ma se sono old school perché nelle comunità OSR non si parla di questi giochi?
Ci sono principalmente tre casi:
  1. Per i giochi nati recentemente è semplice: le comunità sono state create spesso direttamente dagli editori, o comunque sono rimaste chiuse in sé stesse perché non hanno avuto alcun contatto con il Movimento (come ad esempio L'Ultima Torcia).
  2. Per capire invece il perché non si parli molto di quei giochi che esistono fin dagli esordi del GdR (come Tunnels & Trolls o Traveller) bisogna fare un breve salto alle origini dell'OSR. Storicamente infatti il Movimento è nato e si è sviluppato a causa della mancanza di pubblicazioni ufficiali di D&D classico per poi allargarsi solo in un secondo momento ad altri GdR, retrocloni e non, nati comunque dall'OSR.
    Regolamenti che sono sempre rimasti in commercio invece (come i due appena citati) semplicemente non avevano bisogno di un Movimento che li riportasse in auge, poiché hanno sempre mantenuto una fanbase che li giocasse.
  3. Infine alcuni giochi old school dell'epoca semplicemente hanno perso il loro appeal e sono rimasti relegati nella loro epoca e nelle memorie nostalgiche dei giocatori che li conoscevano.
Alec Sorenses, Electric Bastionland

12. Ma il gioco X è OS/R? Secondo Tiziə lo è ma secondo Caiə invece no! Chi ha ragione?
Siccome una commissione che stabilisce univocamente se un gioco sia OS/R o meno non esiste (come è ovvio che sia per un movimento di questo tipo) spesso la ragione sta negli occhi di chi guarda. È uno di quei casi in cui quando qualcuno chiede come fare a capire se qualcosa rientra in una categoria, la risposta non può essere altra che "quando lo vedo lo riconosco".

Se proprio si volessero avere delle linee guida un po' più concrete, si può dire che più un gioco rientra nelle caratteristiche degli OS/R descritte sopra, e più il regolamento spinge verso lo stile di gioco descritto nei Principia Apocrypha, più è considerabile OS/R.

Aggiungo che spesso la risposta non è solo SI o NO.
Ci sono giochi che rientrano appieno negli stilemi dell'OSR, giochi che non c'entrano nulla, giochi che ci si avvicinano solo un po', etc. Ci sono pure giochi che hanno il colore o l'aspetto dell'OSR, ma che in fondo c'entrano molto poco (come Torchbearer).

Farsi l'occhio, le proprie idee, e capire da solo certe cose si può dire che sia parte dell'esperienza stessa dell'OSR! E, in ultimo, la risposta giusta non esiste.
A meno di non voler stabilire chi ha ragione in duello di fronte agli dèi.

13. Chi gioca agli OSR sono solo vecchi nostalgici che guardano storto i giovani d'oggi e sospirano pensando ai bei tempi lontani di "Qvando c'era Gygax"?
Assolutamente no! Si può amare l'OSR senza essere né vecchi né nostalgici (tipo me) e ci sono tante persone che come me hanno scoperto questo tipo di giochi pur non avendo avuto alcuna esperienza con i regolamenti del passato.
L'OSR è indubbiamente nato come un gruppo di appassionati che non volevano abbandonare i giochi preferiti della loro giovinezza, ma negli anni si è allargato ed ora la popolazione che ne fa parte è assolutamente eterogenea, poiché composta da persone che semplicemente amano questo stile di gioco e che vogliono farlo conoscere, prosperare e arricchire con le loro creazioni.

Certo, i vecchi nostalgici esistono (in gergo si chiamano grognard) e spesso li sentirai sospirare di quanto fosse più autentico e puro il GdR dell'epoca al contrario della robaccia che si spaccia ora per GdR ("bisognerebbe rieducarli questi giovani!"), ma sono una minoranza.
Addirittura i grognard più reazionari vedono di cattivo occhio l'OSR poiché spesso è casa di sperimentazioni e pertanto una deriva dalla tradizione. Queste persone sono, per fortuna, proprio una specie in via d'estinzione.

14. È vero che i giochi OS/R sono più affini ai giochi da tavolo che giochi di ruolo?
No. Questo è semplicemente un falso mito. Se seguiamo e siamo d'accordo con l'ottima definizione di Francesco Rugerfred Sedda "Un gioco di ruolo è un gioco nel quale il giocatore ricopre uno o più ruoli fittizi all'interno di un universo narrativo ed è autorizzato a influenzare l’universo narrativo in modo emergente." risulta chiaro come il sole che questi sono giochi di ruolo a tutti gli effetti.
Per un'analisi più approfondita della definizione, consiglio di leggere quella di Rugerfred stesso.

Yannick Bouchard, Lamentations of the Flame Princess

15. Gli OS/R sono tutti e solo EUMATE o Hack & Slash?
No, anche questo è un luogo comune falso. L'acronimo EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) è utilizzato di solito per indicare quel modo di giocare dove l'unico obiettivo è ripulire dungeon, menare mostri e prendere tesori, senza la dimensione dell'interpretazione dei personaggi o altri scopi e obiettivi. Hack & Slash è l'estremizzazione di questo concetto, ripreso da videogiochi come Diablo, dove non c'è altro obiettivo al di fuori dal picchiare mostri.

Però per quanto sia vero che in alcuni OS/R (specialmente quelli derivanti da D&D) per salire di livello è necessario trovare tesori nei dungeon, questo è semplicemente il motore che spinge verso il reale focus del gioco, ovvero l'esplorazione e la risoluzione di problemi in maniera creativa e possibilmente senza combattere, vista la fragilità dei personaggi. Inoltre uccidere mostri non dà quasi punti esperienza, rendendo inutilmente rischioso l'approccio "entro in ira e carico" tanto caro ad altri stili di gioco.
E ci sono OSR in cui le cose funzionano proprio in maniera diversa.

16. Quando e perché i GdR hanno smesso di essere Old School e di essere giocati con questo stile di gioco?
Nel 1984 (ma i segni c'erano già da prima) c'è stata la svolta con la pubblicazione della campagna per D&D Dragonlance, dove si è passati da avere moduli basati su luoghi da far esplorare e saccheggiare ad avidi avventurieri, ad avere una storia epica che gli impavidi eroi avrebbero dovuto seguire lungo il corso di vari moduli interconnessi. Questo ha cambiato per sempre il modo di giocare, perché da quel momento la storia è passata in primo piano, e con essa aspetti fino ad allora essenziali e accettati come la morte dei personaggi o la libertà di scelta dei giocatori sono passati ad essere considerati persino negativi e da evitare anche con mezzucci poco belli come barare dietro lo schermo o fare illusionismo se non railroad.

Per approfondire rimando all'ottimo post di Mauro Longo, che ha coniato il termine "Middle School" per descrivere questo "nuovo" stile di gioco (ma non usatelo in ambienti anglofoni, che non vi capiscono!). Aggiungo solo, aprendo una breve parentesi, che anche se Mauro afferma che questa Middle School sia finita negli anni '90, io non sono d'accordo e credo che invece sia continuata fino ad oggi pure con la 5a edizione di D&D in una forma semplicemente evoluta di quello che era ai suoi inizi.

Scrap Princess, Tomb of the Serpent Kings

17. L'OSR è composto da fasci, gatekeeper, e in generale gente brutta e tossica a cui non vorresti sederti affianco sul bus?
No. Se chiedi questo probabilmente ti sei trovatə in contatto di certi famigerati individui, o persone che sono state in contatto con loro e che hanno riportato le loro brutte esperienze credendo fossero tutti così.

Il Movimento OSR però è esattamente come qualsiasi altro gruppo di persone abbastanza grande: ci stanno le brave persone, ci stanno persone così così, e ci stanno pure gli stronzi. Il problema è che di solito sono questi ultimi che fanno più rumore (come sempre) e quindi hanno dato all’OSR una certa brutta fama.

Però nell'OSR ci sono anche molte brave persone che fanno cose fighe e che non fanno le stronze, ci sono comunità decisamente molto inclusive composte da gente di ogni tipo e aperta a ogni differenza e che cercano di rendere gli spazi che frequentano dei bei posti in cui convivere in serenità e sicurezza, e che da tempo spingono per ripulire il buon nome del Movimento da questa fama.

18. Chi sono queste “personalità” da evitare e ignorare che hanno dato questa fama al Movimento?
Soprattutto Venger Satanis, Zak S (o Smith, o Sabbath), RPG Pundit,  “Grim” Jim Desborough, Alexander Macris, Erik Tenkar.
Non tutti sono stronzi allo stesso modo, non tutti sono stronzi allo stesso livello, ma lo sono abbastanza da meritare di essere nominati.
Evita di ascoltare e dare visibilità o spazi a questi individui, e in generale puoi stare tranquillə.

Evlyn Moreau, Principia Apocrypha

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Note Finali


Bene. Se sei arrivatə fino in fondo spero che qualche dubbio o domanda sia stata risolta.
Ne hai altre? Ottimo!
Sentiti liberə di fare tutte le domande che vuoi e sarò ben felice (entro il mio tempo libero) di rispondere e magari di integrarle a questo testo.

Per chiudere, so bene che capire il Movimento OSR e tutto quello che ne deriva non è sempre una cosa facile e immediata, e il fatto che ci siano così tante idee diverse (per quanto non sempre troppo lontane tra loro) rende questa cosa ancora più ostica. E lo rimpiango, perché sarebbe molto più bello se fosse più semplice approcciarsi ad esso.
Però così stanno le cose, e per quanto mi riguarda cerco di fare il possibile nel mio piccolo affinché la “curva di apprendimento” sia il meno ripida possibile. Spero di esserci riuscito almeno in parte, e spero che in futuro questa si addolcisca sempre di più. Vedremo.

Infine, ringrazio tuttə coloro che mi hanno dato una consulenza e un parere sul pezzo prima di pubblicarlo (Mattia, Angelica, il mio solito gruppo di gioco) e qui finisco davvero salutando tuttə e citando un luminare degli OSR: Buon Giocoooooo!

Jan Buragay, A Pound of Flesh



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6 commenti:

  1. Premessa: post molto interessante! Credo sia molto utile per chi ha domande sull'OsR e vuole avere le idee chiare. Grazie!
    Detto questo, per quanto si possa vivere benissimo senza leggere Zak S, io ho sempre trovato il suo blog e le sue idee sul mondo dei giochi molto validi e interessanti. Forse è eccessivo "censurarlo" mettendo in guardia i neofiti invitandoli a non leggerlo e ignorarlo.
    Non ho le conoscenze per dire nulla sugli altri nomi.

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    1. Grazie!

      Per quanto riguarda Smith, anche io l'ho sempre adorato, ed è anche un grazie a lui e al suo blog che mi sono appassionato all'OSR.

      Però questo non significa che non possa vivere senza di lui e quello che scrive - ci sono un sacco di autori e autrici talentuosissimə e degnə di nota e attenzione che non sono stronzə come lui e che meritano supporto.
      Ormai ritengo si possa anche guardare oltre.

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    2. Post molto bello, appena letto, complimenti. Non conosco questi autori, ma che hanno scritto per meritarsi un giudizio che sembra molto severo? Non parlano di giochi di ruolo? Grazie, ti seguirò con interesse...

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    3. @Simone grazie a te!

      Per rispondere alla tua domanda, puoi parlare di GdR e comunque essere una persona di merda (e mostrarlo e comportarti come tale).

      Nella lista abbiamo persone omo-transfobiche, razziste, fasce o neonazi (o "alt-right" come a loro piace definirsi per rendersi meno abbietti), abusatori sessuali, sociopatici, difensori dello stupro ecc.

      Non tutti hanno tutte le caratteristiche elencate, ma diciamo che tra tutti fanno una bella massa di melma.

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  2. Ciao, sono il proprietario di un canale Telegram di D&D, vorrei chiederti se potessi condividere le avventure osr presenti sul blog. Il canale li puoi trovare al seguente link: https://t.me/DungeonsAndDragonsITA

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    1. Ciao! Certamente, sentiti libero di condividere i post che scrivo dove e con chi vuoi, anzi mi fa molto piacere!

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