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giovedì 7 settembre 2023

UVG - Commercio nelle Praterie Desolate // Trade in the Desolate Grasslands

(english below)

— Commercio & Inganni —

In Ultraviolet Grasslands nella sezione relativa al commercio è descritta l'opzione di fare ricerca di mercato:

Spendi un giorno o una settimana (in UVG 1e spendi anche soldini) e scopri il prezzo di una singola merce in una destinazione adiacente / una catena di tre Destinazioni adiacenti.

Questa meccanica molto interessante pone però il problema delle Destinazioni senza insediamenti (che sono davvero tante). In che modo un certo bene può valere qualcosa se lì non c'è nessuno di interessato a comprarlo?

E quindi ho fatto questa tabella su cui tirare una volta che giungi in una di queste Destinazioni con la speranza di commerciarvi a seguito della ricerca di mercato:

d30 + Carisma Occasioni di commercio nelle praterie desolate… forse
1 Imboscata! Ti hanno teso una trappola, ti stavano aspettando.
2-3 Qui non c'è nessuno, qui nessuno c'è mai stato. Erano informazioni false o errate.
4-6 Dei nomadi di passaggio. Se non si contratta si offendono (e non è più possibile commerciare in questa destinazione).
7 Una traccia, dei segni, qualcuno è stavo qui tempo fa. Investiga per 1d4 giorni e trova 1d4+Carisma sacchi di merce dimenticati, e tira con vantaggio su questa tabella nella prossima destinazione senza insediamenti.
8-10 Una carovana di mercanti pronti a commerciare! Hai trovato la gente giusta al momento giusto, ma non aspettarti di ritrovarli qui la prossima volta.
11-12 Una fiera o un mercato itinerante, avverrà qui tra 1d6 giorni, forse.
13 Non da queste parti, ma ho sentito che non lontano da qui… (niente commercio, ma una Scoperta. La prossima volta puoi ritirare sulla tabella).
14-16 A 1d4 giorni di distanza c'è un bazaar. Forse è lì che ti hanno indirizzato?
17-19 A un solo giorno di distanza c'è un vecchio caravanserraglio ancora in funzione. Acqua polverosa e grappa di cactus sono offerti a chiunque vi si fermi.
20+ Non lontano dalla strada un edificio, una torre, o un bunker, e un mercante pronto a commerciare. Può offrire ospitalità e protezione, ma a caro prezzo (€1d4x100 a settimana, evita Incontri e Sventure).
30+ Una porta dimensionale verso un bazaar mercato intramondo. Forse pure una sorgente di un bene prezioso (€1d6x500 / sacco)?


◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

— Trade & Deception —

In Ultraviolet Grasslands there are rules concerning market research.

The rules say that by spending a day/week schmoozing you can learn the price of a good in an adjacent Destination / a chain of 3 adjacent Destinations respectively.

My problem is: what about Destinations where there is no possible market and/or possibility to schmooze and research because they are basically uninhabited steppe? There is quite a number of locations like this (in fact, the vast majority of them are empty of settlements).

So I made this random table to address the issue, on which you would roll every time the caravan reaches an uninhabited Destination where the party hopes to trade after researching the market:

d30 + Charisma Trade opportunities in the desolate grasslands... maybe
1 Ambush! They were waiting for you and they caught you in a trap.
2-3 No one is here, no one ever was. The information was false or plain wrong.
4-6 Nomads passing through. If you don't haggle they get offended (and it's not possible to trade in this Destination anymore).
7 A trace, signs of passage: someone has been here some time ago. Investigate for 1d4 days and find 1d4+Charisma sacks of forgotten goods. Additionally, roll with advantage on this table in the next Destination with no settlements.
8-10 A caravan of merchants ready to trade! You found the right people in the right moment, but do not expect to find them here again next time.
11-12 A fair or an itinerary market will take place here in 1d6 days. Maybe.
13 Not around here, but I heard that not far over that ridge… (no trade here, but a Discovery. Next time you are here, you can roll again on this table).
17-19 Just a day from here there's an old caravanserai still in operation. Dusty water and cactus brandy is offered to whoever stops there.
20+ Not far from the road there's a budling, a tower or a bunker. Inside, a merchant waiting to trade. They can offer respite and protection, but at a high price (€1d4x100 a week to avoid Encounters and Misfortunes).
30+ A dimensional gate to an interworld bazaar. Maybe also the source of a precious trade good (€1d6x500 / sack)?

mercoledì 31 agosto 2022

Vech delle Praterie Ultraviolette

Altro mese altro post del Vecchio Carnevale Blogghereccio, stavolta a tema I Mecha!

E visto che i mecha (o vech, come vengono lì chiamati) stanno anche nelle Praterie Ultraviolette dell'ambientazione/campagna Ultraviolet Grasslands, come non dedicare un post per espandere un po' su di essi?

Partiamo dalla definizione di vech (tradotta dal glossario di UVG):

Meccanismi veicolari per il trasporto multiplo di persone e merci, di solito biomeccanici anche se occasionalmente puramente golem. Esempi sono i camminatori prismatici dei Satrapi dello Spettro, i camminatori diesel nanici della Costa Est e gli aggraziati camminatori di porcellana dei Principi di Porcellana. La maggior parte dei vech sono capaci di un semplice movimento autonomo, specialmente quando seguono un'unità guida, ma in tutta onestà sono un poco più intelligenti di uno scarafaggio o di un golem di mattoni. Per manovre più complesse richiedono però di essere pilotati.

Camminatori Prismatici dei Satrapi dello Spettro

Vech delle Prateria Ultraviolette

A parte i "vech generici, camminatori Prismatici o di Porcellana" che stanno nel manuale base (e che non tratterò qui) ce ne sono altri che vale la pena menzionare che girano per le Praterie Ultraviolette.

Ognuno ha tre optional da montare, ma potete inventarvene di nuovi e potete pure interscambiarli tra i vari tipi di vech. L'idea viene da questo fantastico post di Skerples per roba aggiuntiva per i vari veicoli che stanno in UVG: potete pescare roba anche da lì, ce n'è di molto figa!

Infine, in fondo ho messo anche un miniglossario per alcuni termini specifici di UVG per poter usare queste bestie meccaniche nel vostro regolamento OSR preferito.

◈ ◈ ◈

Carburante

Tutti i vech (tranne quelli mastodontici) consumano ogni settimana un'unità di carburante, che può essere di tipo diverso a seconda del motore utilizzato.

d20 Carburante
1-5 Benzolio o diesel nanico
6-10 Energia (in celle o batterie)
11-20 Biomassa
20/20 Nulla, il vech è un golem puro* (prezzo x2)

 *I vech riciclati non possono mai essere golem puri.

◈ ◈ ◈

Vech Monoposto

Difesa Leggera, Livello 4, Carico 3, €2.000

Come i destrieri metallici, ma con le gambe e un po' più robusti. Usati per brevi ricognizioni, per muoversi agilmente per terreni impervi o semplicemente per farsi notare. Pensati come monoposto, con un po' di creatività si riesce a far montare su un'altra persona che non abbia troppi desideri di comodità.

Optional

Scocca Avvolgente: 700€

Il pilota è rinchiuso completamente nel corpo del vech, che lo protegge dagli attacchi diretti e subisce danni al posto suo (e lo ripara anche dalle intemperie!) Il vech diventa in tutto e per tutto una specie di armatura semovente.

Jetpack: 200€, 1 sacco

Il vech schizza in aria per una decina di metri di altezza in maniera quasi-controllata prima di tornare giù in un atterraggio non troppo violento, ma piuttosto impreciso. Un test pertinente (difficoltà media) permette di mantenerlo in aria per una manciata di secondi. Il jetpack si surriscalda violentemente e necessita di raffreddarsi per almeno un'ora prima di poter essere riutilizzato.

Mitragliacose: 300€, 1 sacco, 2d6 danni, gittata breve, ricarica 5, raffica

Un paio di mitragliette o una gatling monodirezionali montante sul corpo del vech. Per chi non è mai troppo cauto.

◈ ◈ ◈

Vech Riciclato

Difesa Leggera, Livello 6, Carico 8, €3.500

Anche i vech, come tutte le cose, si scassano, vengono distrutti, vengono abbandonati o vengono consumati dal tempo e dalla ruggine. Ma alcuni pezzi rimangono integri e chi è capace di raccoglierne un po' e metterli assieme riesce a creare nuovi camminatori pronti a servire nuovi proprietari. Di certo non sono aggraziati, belli da vedere o performanti come gli originali, ma costano poco e fanno il loro.

Speciale

I vech riciclati richiedono di manutenzione costante. All'inizio di ogni settimana di viaggio esegui un test (pertinente, difficoltà media); in caso di fallimento tira sulla seguente tabella e applica il risultato:

d6Guasto
1Perdita di carburante: ne viene consumato il doppio del necessario
2Guasto elettrico o meccanico: -1 giorno di viaggio
3Scompartimento merci difettoso: 1 scorta viene persa per strada o a causa delle intemperie
4Getto di olio bollente o vite che schizza via: -2 Vita per la ferita causata
5Muffa nel sistema di ventilazione: -1 a Resistenza per l'intossicazione
6Un incidente buffo ma evitabile rende qualcuno lo zimbello della carovana: -1 Carisma

Optional

Armatura "Aftermarket": 600€, 1 sacco

Spesso raffazzonata e composta da piastre metalliche, spuntoni affilati (ma sempre arrugginiti) e plexiacciaggio riciclato, assicura una protezione aggiuntiva per le parti più fragili del vech aumentando la Difesa a Media. Per chi ama il vintage postapocalittico.

Braccio Multiuso: 500€, 1 sacco

Rcavato da una scavatrice o qualche altro vech da lavoro o costruzione, se mantenuto ben oliato e in esercizio questo braccio è un ottimo aiuto per spostare detriti, scardinare i portelli di antichi bunker e agguantare bestie o veicoli di media stazza.

Rete da Carico: 1.000€, +8 sacchi

Una grossa rete appesa a una gru che può aumentare la capacità di trasporto di 8 sacchi in un mucchio indefinito e disordinato. Utile se devi trasportare tanta roba, scomoda se devi recuperarla rapidamente.

◈ ◈ ◈

Vech Ricognitore

Difesa Media, Livello 7, Carico 6, €4.500

Mono o biposto e dal ridotto spazio per il carico, ma rapidi e versatili e dotati di utili sensori per sondare il territorio alla ricerca di pericoli o altre cose interessanti. Utilizzati in avanscoperta o nelle retrovie delle carovane per evitare incontri spiacevoli o imboscate o per perlustrare aree di territorio sensibili.

Speciale

Per ogni Ricognitore facente parte di una carovana, prima del tiro per gli Incontri Casuali, è permesso un tiro (pertinente, difficoltà media) per anticipare eventuali pericoli. Per ogni tiro che ha successo scegli uno:

  • Vantaggio al tiro per la Distanza dell'incontro casuale.
  • Vantaggio al tiro per evitare l'incontro o piazzare l'imboscata (se possibile).
  • Vantaggio al tiro di Ostilità (la Reazione, in altri regolamenti).
  • Fai una domanda all'Arbitro relativa all'incontro e ottieni una risposta sincera.

Optional

Macchinetta del Caffè: 100€

Per tenersi svegli durante le lunghe ricognizioni in avanscoperta. Anche per caffè gatto.

Cannone di Precisione: 1.000€, 2 sacchi, 3d10 danni, gittata distante, ricarica 20

Quando quello che hai individuato non solo non ti piace, ma ti piacerebbe anche che non si avvicinasse proprio. Se sul vech è presente un artigliere è possibile ricaricare gratuitamente.

Lanciarazzi di Comunicazione: 400€, 1 sacco

Spara nel cielo un razzo che, una volta arrivato a una certa altezza, scoppia in aria componendo una scritta luminosa a scelta di una decina caratteri e leggibile da grosse distanze. Poco discreto, ma sicuramente chiaro.

◈ ◈ ◈

Vech Distruggitore

Difesa Pesante, Livello 12, Carico 8, €12.000

Robusti, corazzati e ben armati, questi vech sono la prima linea di difesa di carovane o avamposti nelle aree più perigliose delle Praterie Ultraviolette – o la prima linea di attacco per chi assalta le carovane di mestiere. Rari e costosi da mantenere, ma ottimi al loro scopo, di solito si trovano nelle mani delle fazioni più ricche e importanti delle Praterie e raramente li si vedono accompagnare carovane di privati.

Speciale

I distruggitori montano due armi diverse l'una dall'altra tra quelle descritte di seguito.
Ogni arma se acquistata a parte costa 2.000€, una cassa di munizioni costa 200€ e occupa 1 sacco.

1. Mitragliamevo: 3d6 danni, gittata breve, ricarica 1, raffica, -2 al Tiro di Attacco

Grossa, cattiva, letale, ma imprecisa e decisamente rumorosa. Consigliati tappi per le orecchie.

2. Lancialance: 1d6, gittata lunga, ricarica 20

Una specie di cannone per arpioni piccoli, utile se devi catturare un bersaglio anziché farlo esplodere. Corde e carrucola incluse.

3. Ultraspada: 2d8 danni, gittata ravvicinata

Grossa spada montata su un agile braccio meccanico. Impressionante, ma senza molto altro di speciale. Utile per il combattimento vech-a-vech.

4. Pugnerang: 1d12 danni, gittata lunga

Cannone monocolpo che spara un grosso pugno di ferro attaccato a un razzo guidato. Può colpire fino a quattro bersagli con un unico Tiro di Attacco e, se va tutto bene, torna indietro per essere riutilizzato.
Per i bersagli successivi al primo il Tiro di Attacco si considera effettuato rispettivamente a -2, -4 e -6.
Il danno è tirato separatamente per ogni colpo a segno.

Optional

Aggancio per Armi: 500€, 1 sacco

Permette di montare ulteriori armi tra quelle già indicate in alto o qualsiasi altra dalle liste di equipaggiamento (come il Blaster del Dio Blu o il Mitra del Distretto delle Terre Rosse).

Torretta Automatica: 1.500€, 1 sacco

Può mirare, sparare a un bersaglio e ricaricare in autonomia con una delle armi montante sul vech. Attacca con bonus +1 al Tiro di Attacco.

Sedili Ergonomici: 150€ l'uno

Il rinculo dei cannoni, i balzi e le schivate, i colpi avversari che colpiscono violentemente l'armatura e lo stress di essere in mezzo alla battaglia hanno un costo anche sulla cervicale dei più eroici piloti. Questi sedili ergonomici permettono di rilassarsi e godersi il furore dei combattimenti senza preoccuparsi della dello sballottamento continuo o della postura sbagliata. In pelle rosso sangue, nera morte o azzurro cielo.

◈ ◈ ◈

Vech Mastodontici

Difesa Estrema, Livello 18+, Carico 40+

Enormi, giganteschi, gargantueschi. Vere e proprie fortezze su gambe, possono avere diversi scopi o funzioni (o più di queste assieme) come il trasporto massivo di merci, la caccia molto grossa dei rari mastodonti delle Praterie, la guerra, la semplice ostentazione di potere o addirittura possono essere casa di veri e propri villaggi e comunità nomadi. Estremamente rari e quasi sempre antichissimi, spesso sono precedenti all'Epoca della Prima Pesca. Nessuno più è in grado di costruirne uno e l'acquisizione di uno di questi mastodonti su gambe può essere una vera e propria impresa per un gruppo molto ben equipaggiato – o una veloce carneficina per uno improvvisato.

Speciale

Sono grossi, sono enormi, sono giganteschi! Ci stanno delle statistiche qua sopra, ma davvero volete combatterne uno direttamente? Questi camminatori sono da trattare come colossi, come dungeon, come sfide e non come qualcosa da combattere. Sicuro che trovate qualche sistema per la gestione di robe così.

E se davvero riuscite a prendere possesso di uno di questi vech… a quel punto sta a voi gestirvela. Io fin qui sono arrivato, divertitevi!

Optional

Osservatorio di Rapistelle: 5.000€

Per studiare gli astri, per farsi guidare da essi, per anticipare estinzioni imminenti, e per serate romantiche. Richiede la pulizia continua della polvere sulle lenti, ma ne vale la pena.

Lounge Bar: 10.000€ + 200€ al mese di spese e stipendi

Cocktail, stuzzichini e spritz con i migliori alcolici delle Praterie. Include barman e servizio piano bar.

Sala Radioproiezioni: 7.000€

Nastri radiomagnetici del Molto Tempo Fa proiettati su schermi di biotela sbiancata chimicamente, poltrone comode e pop-corn. Scelta di nastri limitata, trovarne di nuovi potrebbe essere una nuova avventura!

◈ ◈ ◈

Miniglossario

Livello = Dadi Vita

Gittata: Ravvicinata (entro 2m), Breve (fino a 10m), Lunga (fino a 40m), Distante (oltre 40m).

Ricarica: se sul dado di attacco fai <= al numero indicato, hai usato l'ultimo colpo e devi ricaricare spendendo una scatola di munizioni.

Difesa: Base, Leggera, Media, Pesante ed Estrema corrispondono più o meno a Senza Armatura, Cuoio, Maglia, Piastre, Vedi Tu Ma È Parecchio Alta del tuo regolamento OSR di riferimento.

venerdì 8 luglio 2022

Asking Questions in the Ultraviolet Grasslands - a random table

This is a random table that I use in Ultraviolet Grasslands when my players ask questions around.

It's derived from Vornheim, the famous city supplement by Lamentations of the Flame Princess but it has been expanded and adapted to the d20+Stat UVG-style random tables.

When you, the Top Cat aka Referee don't know if a character knows the answer to a question or a piece of information the players asked, make them roll on this table and enjoy the (relatively low but still potentially interesting) chaos of randomness.

▲▼▲

Questions Asked & Questions Answered


d20Charisma Test
1Doesn’t know, and tells another interested party they were asking.
2Doesn't know, gives wrong or made up information (accidentally?)
3Doesn’t know.
4Doesn’t know, but can introduce the party to someone who might.
5Doesn’t know, but in the next destination there’s someone who knows.
6Says they doesn’t know and seems afraid to say.
7Doesn’t know, but says someone asked about that same thing.
9Doesn’t know, but has a proposition related to the question.
10Doesn’t know, and wants to know and will pay for the same information.
11Doesn’t know, but they’ll ask around. Come back in a week's time.
12Doesn’t know, but knows something else of interest to the party.
13Knows, and tells another interested party they were asking.
14–15Knows… for a price.
16Knows, but seems to hold some information.
17Knows, and says someone asked about that same thing.
18–19Knows! And that’s it.
20Knows, and will pay if the information is verified.
21+Knows more than what the party asked and will tell about it.

by Moebius

martedì 24 maggio 2022

Ultraviolet Grasslands - La Grande Mappa (versione italiana)

Ho tradotto per la mia campagna di UVG tutti i nomi delle destinazioni, un sacco di altre cose (scoperte, lingue, concetti ecc.) e infine ho creato una versione italiana della Grande Mappa.

Con il permesso di Luka ve la pubblico qui così da poterne usufruire.

La potete scaricare sia in pdf che jpg cliccando qui o sulla mappa qui sotto!

La Grande Mappa delle Praterie Ultraviolette in tutta la sua bellezza

sabato 30 aprile 2022

6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette

Questo post è il mio contributo a tema "I Famigli" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette

In Ultraviolet Grasslands alla creazione del personaggio è possibile scegliere un compagno animale (o in alternativa un veicolo, oppure uno stagista) con cui iniziare il proprio viaggio.

Qui ho creato sei possibili famigli da scegliere casualmente assieme alle loro caratteristiche peculiari.

Le statistiche sono compatibili con gli OSR d&deschi più comuni.

Tira 4d6: uno per l'animale, uno per l'animo, uno per l'abilità e uno per cosa gli piace:

1. Corvo Cremisi

Rosso come il sangue appena versato e dal becco nero come la morte.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 240', Becco o Artigli (1d6), Morale 7, Caotico

Animo
1. Capriccioso, 2. Violento, 3. Meschino, 4. Astuto, 5. Diffidente, 6. Vorace

Abilità
1. Predare e Procacciare
2. Occhi del Padrone
3. Beccate negli Occhi
4. Furto
5. Furtività
6. Manualità

Gli Piace
1. Frutta e bacche
2. Giocare con le prede
3. Carne fresca
4. Stare da solo
5. La notte
6. Beccare le mani


2. Lucertola delle Steppe

Strisce viola e gialle su un longilineo corpo dalle squame affilate come rasoi.

Difesa Base (Squame Rasoio*), DV 0, Mov 120', Morso (1d4), Morale 6, Neutrale
  • *Squame Rasoio: quando attaccata in mischia, a prescindere se viene colpita o meno, rizza le squame e le scaglia in ogni direzione. Chiunque si trovi entro 6' subisce 1d8 danni (può Salvare per dimezzare, con un 1 naturale si viene accecati permanentemente).

Animo
1. Curioso, 2. Pauroso, 3. Attento, 4. Sgusciante, 5. Giocherellone, 6. Irrequieto

Abilità
1. Corsa
2. Arrampicata
3. Canto
4. Autodifesa
5. Nascondersi
6. Scavare

Le Piace
1. Stare al caldo
2. Le giornate di sole
3. Venire pulita
4. Nascondersi nei vestiti
5. Sgranocchiare insetti
6. Mordicchiare le orecchie


3. Salamandra Biomeccanica

Grossa quanto un cane, dalla pelle semi-trasparente e impianti interni elettroluminosi.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 60', Scarica Elettrica* (1d6/1d12, 10'), Morale 5, Neutrale
  • *Scarica Elettrica: colpisce entro 10'; se un bersaglio indossa armatura metallica o è bagnato subisce 1d12 danni anziché 1d6.

Animo
1. Tranquillo, 2. Pigro, 3. Nervoso, 4. Coccoloso, 5. Freddo, 6. Paziente

Abilità
1. Nuotao
2. Illuminazione
3. Pesca
4. Mimetismo
5. Orientamento Sotterraneo
6. Comunicazione a Impulsi Luminosi

Le Piace
1. Il pesce
2. Stare in acqua
3. Il buio
4. I grattini
5. Gli oggetti luminosi
6. I magneti


4. Scimpanzé Infrarosso

Il pelo bianco perlaceo con riflessi cangianti emette costantemente il calore di una piccola fiamma.

Difesa Media, DV 1, Mov 90', Artigli o Morso (1d8), 2x Pugni e Morsi (1d8) o Lampo Invisibile*, Morale 8, Neutrale
  • *Lampo Invisibile: una violenta scarica di emissioni ad infrarossi assale chiunque si trovi entro 6' dallo scimpanzé. Chi viene esposto deve Salvare o subire (1d3):
    1. danni permanente alla vista (Svantaggio a tutte le prove che la concernono);
    2. bruciature profonde alla pelle (2d4 danni);
    3. bruciatura totale di peli e capelli (solo danni morali). Utilizzabile una volta al giorno.

Animo
1. Giocoso, 2. Geloso, 3. Territoriale, 4. Sonnolento, 5. Iperattivo, 6. Amorevole

Abilità
1. Uso di Strumenti
2. Fare Brutto
3. Caccia e Cattura
4. Arrampicata
5. Montare la Guardia
6. Intimidazione

Gli piace
1. Frutta e verdure
2. Stare in braccio
3. Dormire in altezza
4. Fare la lotta
5. Grattini sulla pancia
6. Giocare con il cibo

Lo so che non è uno scimpanzé ma non sono riuscito a trovarne uno albino

5. Golem Marionetta

Un golem di latta, plastiche e ceramica alta circa un metro che ubbidisce a semplici comandi, conosce alcune funzioni e possiede una personalità basilare.

Difesa Base, DV 0, Mov 60', Calci e Pugni (1d4), Morale 5, Neutrale

Animo
1. Capriccioso, 2. Servile, 3. Pasticcione, 4. Curioso, 5. Apatico, 6. Esplosivo

Abilità
1. Meccanica
2. Armi da Fuoco Leggere
3. Protocollo
4. Teatrino di Marionette
5. Cucina
6. Guida Sicura

Gli piace
1. Bagno nel lubrificante
2. Scariche elettriche
3. Essere lucidato
4. Barzellette sporche
5. Manuali tecnici
6. Dare sfoggio delle sue abilità


6. Scrapibara

Capibara biomeccanico con innesti provenienti da rottami e scarti tecnologici.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 120', Testata Pneumatica* (1d6/2d6), Morale 6, Neutrale
  • *Testata Pneumatica: se l'attacco viene effettuato alla fine di movimento completo in corsa diventa una Carica Pneumatica che causa 2d6 danni.

Animo
1. Sonnacchioso, 2. Stoico, 3. Imperturbabile, 4. Temerario, 5. Audace, 6. Serioso

Abilità
1. Nuoto di Profondità
2. Corsa e Fuga
3. Comunicazione Radio
4. Caccia di Rottami
5. Salto in Alto
6. Combattimento Ravvicinato

Gli piace
1. Rosicchiare metallo arrugginito
2. Creare "sculture" di rottami
3. Essere lasciato in pace
4. Ricevere regalini
5. Carote
6. Croccantini per gatti

mercoledì 16 marzo 2022

UVG Sessioni 47-48 - Il Bunker degli Specchi & Oltre i Resoconti

Questo è il resoconto della sessione 47 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

— Sessione 47 

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso, Voisin De Samois

Giorno 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si dirige all'osteria dell'Oasi, che si presenta in stile saloon western con tanto di corna di bisonte (qui sono invece di una qualche creatura meccanica) in una targa sopra il bancone.

Oltre all'oste, che li accoglie calorosamente, nel saloon ci sono solo due figure: una, una persona con la testa da cane e vestita abbastanza male, è seduta a un tavolo e sta lappando qualcosa da una tazza a forma di ciotola con maniglia. L'altra, in piedi e immobile dietro della prima, è una scimmia decisamente grassa vestita con un completo elegante e con gli occhiali da soli.

Il gruppo prova ad approcciarsi alle due figure un po' goffamente, prima dirigendosi alla scimmia credendola "il capo" (questa getta loro un'occhiataccia) e poi alla persona dalla testa da cane, scarabocchiandone un "ritratto" in un taccuino.

Attirandone l'attenzione, scoprono così che la persona con la testa da cane (una fisionomia insolita ma presente nelle Terre Arcobaleno) si chiama Voisin de Samois e che la scimmia che la accompagna si chiama Gorillaz. [1]

Voisin si trova all'Oasi degli Specchi da qualche giorno dopo essersi allontanat* dall'ultima carovana con cui non si trovava bene, ma vuole continuare a viaggiare verso ovest.

Blu le chiede se si vuole unire alla carovana (servono sempre mani in più) e Voisin accetta.

◈ ◈ ◈

Dopo una chiacchierata e un pranzo all'osteria, i due gruppi si dividono:

Cardo, Blu e Pasaporte tornano al Club degli Archeologi, dove incontrano alcuni altri membri che giocano a carte assieme a Imbesuito Ganacha, il presidente.

Questi innanzitutto dà loro i 50€ necessari per fare richiesta di entrare nel network di associazioni di archeologi, e poi risponde assieme agli altri del Club alle domande del gruppo riguardo all'obelisco.

Spiega che ci sono due teorie principali: quella più credibile è che nel Molto Molto Tempo Fa il magnetismo dell'obelisco fosse molto più potente e che facesse da sorta di "nord" magnetico per le bussole interne delle creature meccaniche, che lo seguivano fino ad arrivare ai suoi piedi per poi morire lì.

L'altra, meno plausibile, è che le creature meccaniche morissero anche lontano dall'obelisco, ma che il magnetismo trascinasse le loro carcasse sul terreno fino a farle accumulare attorno all'obelisco.

Raton e Arrebeito invece si dedicano a dare un'occhiata ai bassorilievi che ornano il fianco roccioso della collina sovrastante il villaggio. Non ci capiscono molto, se non che sono molto antiche.

Il gruppo decide infine di fermarsi qualche giorno in più per studiare meglio il luogo e dare un'occhiata al bunker degli specchi che si trova sulla collina.

Fine della sessione 47

◈ ◈ ◈

— Sessione 48 

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorni 468–472, Oasi degli Specchi

18–23 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si prepara a salire sulla collina, e sotto indicazione di Ganacha incontra Claude, un ragazzo di circa 15 anni, "apprendista archeologo", che li accompagnerà su al bunker e li guiderà al suo interno tramite la mappa che ha portato con sé e le sue varie visite.

Prima del calar del sole arrivano in cima alla collina, dove finalmente vedono i golem di metallovivo che riflettono la luce del sole dentro al bunker: sono simili a umanoidi, molto imponenti e minacciosi. Riflettono la luce del sole dentro piccoli cunicoli con discreta precisione, e ne seguono i movimenti, modificando le proprie superfici, per seguire l'andamento del sole sul cielo.

Il bunker è in fondo alla fila di golem-specchio: due portelloni di metallo in uno "stipite" di cemento. Tutto attorno il terreno è caldo, l'aria è umida dal vapore del terreno, e soffi di vapore da vari sfiati escono a intervalli casuali.

Claude apre i portelloni, e ne fuoriesce una ventata calda e secca, e odore di metallo caldo e roccia fusa. Scale metalliche scendono verso la profondità della collina.

Il bunker è composto da vari passaggi scavati e passerelle metalliche, corridoi e corrimano, stanze vuote, alcune che paiono uffici (ci sono sedie e scrivanie, schedari vuoti, tutto antico).

Alcuni passaggi, più stretti, sono quelli da dove dove passano i raggi solari incanalati dagli specchi di metallovivo, alcuni presentano nicchie con golem specchio più piccoli con lo scopo di riflettere la luce tra i passaggi.

Infine, al centor del bunker, c'è una grossa stanza centrale, dall'aria caldissima e quasi irrespirabile, circondata da un corridoio circolare dove viene concentrata la luce. Sul soffitto di questo stanzone c'è un enorme specchio che, ricevendo i raggi solari da altri golem-specchoi, concentra la luce verso il  pozzo sotto di esso e verso il centro della terra.

Claude spiega che il pozzo è profondo 2672 metri secondo le ultime rilevazioni di venti-trenta anni fa.

Il bunker, in generale, come anticipato è quasi completamente vuoto e comunque senza nulla di interessante.

◈ ◈ ◈

Il gruppo si mette al lavoro, riposandosi all'Oasi per cinque giorni e studiando il bunker, le sculture sulla collina e i golem di metallovivo. Scoprono (grazie la meccanica spiegata qui) le seguenti cose:

  • I golem di metallovivo ricevono e riflettono meno energia solare di quella per la quale sono stati progettati (il sole era più caldo in passato? c’erano due soli?). Insomma, potrebbero riflettere e concentrare molta più luce solare nel bunker, ma per qualche ragione esterna a loro non funzionano a "pieno regime".
  • Blu, sperimentando con una lanterna nella stanza del pozzo, nota che se si invia la luce in maniera inversa (dal pozzo, riflettendola sullo specchio verso i golem al contrario di come avviene di solito con la luce solare) i golem reagiscono in qualche modo - ma non abbastanza perché non c’è abbastanza luce.
  • Grazie a Grufolo, Pasaporte scopre che alcuni metalli particolari si sciolgono e si vanno a depositare formando vene preziose nel terreno circostanti al bunker.
  • Grazie a questa conoscenza e all'osservazione della stanza del pozzo, che presenta varie scanalature sulle pareti, Cardo giunge alla conclusione che il bunker è un distillatore: il calore veniva utilizzato per sciogliere un metallo particolare (chiamato metallo violetto) che fondendosi sprigiona un gas di colore viola che una volta liquido viene usato per decorare oggetti in maniera pregiata.

Qui conlcudiamo la sessione 48

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Note della Sessione


1. Voisin de Samois

Una nuova persona si è unita alla campagna e un nuovo personaggio si è unito alla carovana!

Voisin de Samois è una persona dalla testa di cane, un'anarchico proveniente dalla Terre Viola.

È in cammino per le Praterie Ultraviolette poiché un maestro lavoraossa (una specie di necromanzia mista a petromanzia dove si rimodellano ossa e pietraviva per creare strumenti nuovi) gli ha mandato invito per la Città Nera.

Le sue abilità iniziali sono: Contorsionismo, Allucinazioni, Il Business.

Voisin è accompagnato da Gorillaz, una scimmia grassa vestita molto elegantemente che ha l'abilità Fare Brutto. Sì, avete letto bene.

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Oltre i Resoconti

Dopo ben 48 sessioni e altrettanti resoconti, è il momento di dedicarsi ad altro.

Non sono sicuro continuerò a fare resoconti di campagna da pubblicare sul blog, li farò sicuramente a uso "interno" di noi partecipanti, più semplici, schematici e meno ad uso e consumo del pubblico.

(Ri)scrivere tutto quello che succede in sessione in modo tale che sia (il più possibile) piacevole da leggere è bello, mi ha dato molte soddisfazioni, ma è molto lungo e mi porta via tempo che vorrei dedicare ad altro, sia a beneficio della campagna stessa (più preparazione) sia come altro materiale da pubblicare sul blog e la cura del podcast.

Magari raggrupperò più resoconti interni in un unico post, giusto per non lasciare la cosa a metà, ma non prometto nulla.

Se qualcunə ci ha seguito fino a qui, oltre che i miei complimenti ha i miei più sentiti ringraziamenti. Se vi sono piaciuti i resoconti (o se avete qualsiasi commento, anche negativo) scrivetemelo nei commenti: ve ne sarei davvero grato!

Oltre ad essere molto importante ricevere feedback sul proprio lavoro, potrebbe essere anche una spinta in più per continuare a pubblicarli, seppur in forma differente.

Per il resto, il blog avrà "nuova vita" con altri contenuti, magari meno assidui (poiché richiedono più cura) ma più utili al tavolo da gioco.

Godspeed you, Black City

◈ ◈ ◈ ◈ ◈



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Questo mi spingerà a fare ancora di più sul blog, podcast e ovunque mi trovi sull'interwebs!

mercoledì 9 marzo 2022

UVG - Dicerie nelle Praterie // Rumors in the Grasslands

— Dicerie e Destinazioni 

Questa è una semplice regola/procedura, ispirata dalla tabella delle Scoperte, per gestire la distribuzione delle dicerie ai giocatori.

L'ho creata perché le procedure mi piacciono, e perché mi aiutano a focalizzarmi sul gioco anziché pensare come gestire certe questioni sulle quali mi sento sempre troppo insicuro.

◈ ◈ ◈

All'arrivo ad una Destinazione un eroe effettua un tiro gratuito su questa tabella prima di fare il tiro delle Scoperte (il perché è spiegato sotto).

d20 Test pertinente (Carisma)
1-10 nessuna diceria
11-12 una diceria di un'altra destinazione
12-15 una diceria
16-19 due dicerie
20+ tre dicerie

  • Quando ci si trova a una Destinazione un unico eroe può, come azione, chiedere in giro per ulteriori dicerie.
    • Se l'eroe spende una settimana intera e d6×10€ ottiene vantaggio al tiro.
  • Le dicerie riguardano la Destinazione in cui ci si trova. Si possono chiedere dicerie riguardanti Destinazioni remote (fino a tre una di seguito all'altra) tirando con svantaggio.
  • Le dicerie possono anche fare riferimento alle Scoperte, ma non indicano dove si trovano.
    • Quando si cercano le Scoperte si può decidere di individuare quelle relative alle dicerie conosciute.

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈


— Rumors and Discoveries 

This is a simple rule/procedure, inspired by the Discoveries table, to manage how to give rumors to the players.

I created it because I like procedures and because they help me to focus on the game and on gming instead of thinking how to manage some aspects that I'm always insecure of myself.

◈ ◈ ◈

When the caravan arrives at a Destination, one hero makes a free relevant test on this table before testing for Discoveries (the reason is explained below).

d20Relevant test (Charisma)
1-10no rumors
11-12one rumor from another destination
13-15one rumor
16-19two rumors
20+three rumors

  • When stopped at a Destination a single hero can, as an action, ask around for additional rumors.
    • If the hero spends an entire week and d6×10€ they gain advantage to the roll.
  • Rumors are usually related to the Destination where the caravan is at.
    • Rumors regarding remote Destinations (up to three in a chain) can be asked about rolling with disadvantage.
  • Rumors can concern Discoveries, but they do not point at their location.
    • When searching for Discoveries, the hero may choose to locate those concerned by the known rumors.
by wombo.art

venerdì 25 febbraio 2022

UVG Sessione 46 - Il Club degli Archeologi

Questo è il resoconto della sessione 46 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorno 466, versi l'Oasi degli Specchi

17 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo decide di andare a dare un'occhiata come prima cosa all'Oasi degli Specchi, a un giorno di distanza dall'obelisco, dove si dice ci sia un piccolo e tranquillo insediamento dove rifocillarsi, chiamato così poiché sormontato da una collina con enormi specchi sulla sommità.

Dopo un viaggio lungo una strada che li ha portati in tempi inaspettatamente brevi fuori dal cimitero e lontano dalla tempesta di ruggine e dalle carcasse del Molto Molto Tempo Fa, si ritrovano davanti una piccola conca tra alcune colline.

Si vede un piccolo laghetto, vari edifici di modeste dimensioni, qualche campo coltivato, ma soprattutto a coronare la collina sovrastante, una lunga fila di grossi specchi che riflettono il cielo rosso dell'alba.

Sul fianco della collina rocciosa sopra il villaggio invece vi sono scolpite scene di lavoro e industria dall'aspetto molto antico.

◈ ◈ ◈

Lungo la strada incontrano anche una persona: è Arrebeite Grueso, uno strano individuo vestito con un completo elegante smanicato con un demone dipinto sulla schiena, occhiali da sole alla moda, e una katana appesa al fianco.

È piuttosto malconcio, e dice di essersi allontanato dalla propria carovana perché non approvava le loro idee di comunione totale dei beni tra tutti i viaggiatori. Lui è un proponente della libera imprenditoria e della proprietà individuale, dice. Cerca una carovana alla quale unirsi e nel frattempo si stava dirigendo anche lui all'Oasi degli Specchi.

Dopo aver fatto qualche osservazione di apprezzamento ai due autocarri di lusso, un tempo di proprietà della ricca mercante Satrasco, si accoda alla carovana [1].

Arrebeito Grueso

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Giorni 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

All'arrivo del piccolo insediamento vengono accolti da due uomini e fatti accomodare in un'area dedicata alla sosta delle carovane.

Uno dei due è Poisson Degli Vedova, il sindaco dell'Oasi degli Specchi, molto cordiale e accogliente. Ha la pelle blu, e Pasaporte automaticamente gli parla in bluparlato per salutarlo, ma Poisson con un sorriso dice invece che lui è nato e cresciuto nella Terra Rossa, ma che è un incidente piuttosto comunque questo.

Il sindaco introduce al gruppo l'Oasi a grandi linee (non che ci sia necessità di più dettagli): c'è un emporio, un ostello per i viaggiatori, un'osteria e il Club degli Archeologi, che ospita i pochi membri della zona che si dedicano a studiare solitamente i resti nel cimitero delle creature meccaniche attorno all'obelisco.

◈ ◈ ◈

Il gruppo decide di andare al Club degli Archeologi per chiedere informazioni sugli specchi.

Fuori dall'edificio tutt'attorno ad esso paccottaglia arrugginita, probabilmente proveniente dal cimitero, è sparsa senza ordine.

Dentro c'è altra paccottaglia, un tavolo con dadi e carte, e un angolo bar al quale c'è un vecchio uomo che si sta servendo il bianchino delle 11.00.

Egli è Imbesuito Ganacha, il presidente del Club.

Blu Colpa, accompagnato Arrebeito Grueso, si presenta con aria importante come rappresentante di un importante network di associazioni di archeologia delle Terre Arcobaleno, dicendosi interessato di includere il Club locale nel caso rispettasse i requisiti. Nel frattempo Arrebeito fa finta di prendere appunti in un taccuino.

Ganacha è impressionato ed emozionato della cosa, e la lingua gli si scioglie come voluto da Blu.

Imbesuito Ganacha

Dalla conversazione vengono a sapere varie cose riguardo la collina degli specchi: questi montati in fila sulla collina, proiettano e focalizzano la luce solare attraverso una serie di cunicoli sotterranei per scavare una specie di pozzo.

I cunicoli fanno parte di un bunker accessibile dall'esterno, ma ormai non vi è rimasto più nulla di valore, e gli archeologi non hanno saputo darvi uno scopo all'intera operazione.

Blu commenta che "non aver saputo trovare una ragione non significa che non ve ne sia una" e dice che vuole andare a fare rilevazioni con la sua squadra. Ganacha gli dice di stare attento a non andare durante il giorno, e che il cimitero delle creature meccaniche è molto più interessante per un archeologo, ma gli avrebbe dato una mappa e gli avrebbe indicato qualcuno che potesse loro fare da guida.

Blu e Arrebeito, soddisfatti, lo salutano dicendo che avrebbero preso in considerazione l'ingresso del Club nel loro network, ma non prima di chiedere una "quota" di 50€ per fare richiesta ufficiale.

Fine della sessione

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Note della Sessione


1. Arrebeito Grueso

Purtroppo per motivi personali il giocatore di Carrabato Anteojo ha dovuto lasciare la campagna, quindi si è unito a noi un nuovo giocatore con un nuovo personaggio.

Arrebeito è un pirata liberale esiliato, girovago e poliglotto (conosce ben quattro dialetti di vari territori), armato di katana e tamarrissimo.

È in viaggio per fermare una malattia invalidante e porta con sé un cactus color vinaccia che secrete gocce di sangue.

Le sue abilità iniziali sono:  Pirateria Stradale(l'equivalente dell'abilità Razzie Nomadi, ma con veicoli a motori, armi da fuoco e spade), Marketing,Guida Sicura.

Sulla sua giacca c'è questo simbolo

◈ ◈ ◈ ◈ ◈



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giovedì 17 febbraio 2022

UVG Sessione 45 - Ruggine e Metallo

Questo è il resoconto della sessione 45 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorni 452-459, L'Ultimo Serai

3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Lo zombie meccanico si lancia addosso al guardiano meccanico di Pasaporte, la gemma stretta nella mano brillante sotto il sole rugginoso.

Uno dei due affondi va a segno (9 danni) riuscendo a penetrare la spessa armatura, mentre dietro della creatura meccanica si alza un suo compagno.

Anche questo attacca il guardiano, anche questo attacco va a segno: la gemma si pianta in profondità nel cranio meccanico mentre scintille e liquido idraulico spruzzano come sangue artificiale (14 danni).

Il guardiano si accascia, sconfitto e disattivato.

Il gruppo, lontano, osserva immobile ed esterrefatto la scena. Due colpi sono bastati. [1]

I due zombie meccanici però non pare gli abbiano individuati: tra la distanza e gli ammassi di rottami la carovana non è fortunatamente così visibile e il gruppo è rimasto saggiamente immobile senza reagire. Fanno due passi indietro e si gettano a terra come erano stati trovati inizialmente affianco al loro terzo compagno rimasto sempre immobile.

◈ ◈ ◈

Il gruppo ha da fare una scelta: passare con attenzione lungo la pista, sperando di non venire notati e attaccati dagli zombie meccanici (non si trovano esattamente lungo il percorso, ma sono comunque in vista), oppure provare a lasciare la pista girando attorno al pericolo e facendosi strada attraverso il desolato cimitero pieno di macchine antiche e rottami, rischiando di perdere molto tempo.

Il gruppo sceglie per la seconda opzione (meglio perdere tempo ma farlo in sicurezza) ma riescono comunque a trovare un passaggio rapido in mezzo alle carcasse e non perdono nemmeno un giorno di viaggio. [2][3]

Finalmente arrivano a destinazione, ai piedi del obelisco, la cosiddetta "pietra segnavia".

◈ ◈ ◈

Giorni 460-465, Cimitero della Pietra Segnavia

11-16 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gigantesco obelisco, alto almeno un miglio e poggiante sulla nuda roccia, si staglia contro il cielo color ruggine. Ai suoi piedi il cimitero di carcasse delle creature meccaniche del Molto Molto Tempo Fa si estende tutto attorno per chilometri, senza che l'occhio ne veda la fine.

Il vento, già forte all'avvicinamento, ormai è quasi tempesta. Dormire e riposare pare impossibile, e senza adeguate protezioni ci si ferisce facilmente con la ruggine e la polvere scagliata dalle correnti.

Il cielo a queste latitudini si inizia a rischiarare oltre la foschia viola solo attorno alle 10, ma la luce è perennemente rossastra in quest'area morta e asciutta.

Il gruppo è venuto a conoscenza di tre zone nelle vicinanze dell'obelisco:

  • L'Oasi degli Specchi (a 1 giorno di distanza)
  • L'Abbazia delle Custodi (sempre a 1 giorno)
  • Il Mausoleo del Fil di Ferro (a 3 giorni)

Per il momento però decide di accamparsi qui nelle vicinanze per qualche giorno e studiare il luogo. Scoprono le seguenti cose [4]:

  • In uno degli lato dell’obelisco ci sono strane fessure grandi abbastanza da poterci infilare delle monete, come se fossero offerte.
  • Durante una notte di luna piena la ruggine trasportata dal vento tempestoso sembrava attratta magneticamente dall’obelisco, vorticandoci attorno.
  • Tutt'attorno alla sua base ci sono piccoli obelischi simili a quello principale. Sono tutti di diversioni dimensioni, da pochi piedi a un paio di metri, di fatture diverse e materiali diversi. Sono probabilmente votivi.
  • In tutta l'area lì attorno crescono colonie di funghi viola, le cui cappelle paiono piccole ali svolazzanti al vento impetuoso.

Raton mette una moneta in una delle fessure. Da dietro la faccia metalla dell'obelisco, in prossimità della fessura, si sente un rumore meccanico strano (l'ho descritto come quello di jukebox che cambia disco) e dopo qualche istante una voce antica, gracchiante e monotona inizia provenire da dietro il metallo. La lingua è antichissima e monotona. Forse recita una preghiera, o è una specie di descrizione museale?

Blu invece cerca se ci sono in giro obelischi di qualche materiale pregiato, ma purtroppo non trova nulla se non i segni della loro presenza molto tempo fa, prima di essere trafugati da qualcuno con le stesse sue idee e intenzioni.

Durante la loro permanenza provano a cucinare i funghi alati: stabiliscono grazie a Blu (che li assaggia per assicurarsene grazie al suo stomaco psicoresistente che gli fa evitare effetti negativi) che non sono allucinogeni, perciò Cardo decide di raccoglierli, riuscendone a ricavare due sacchi (da 50€ l’uno).

Infine Pasaporte si dedica a costruire un piccolo obelisco votivo a sua volta con pezzi di ferro e materiali che trova in giro, e ci incide sopra "Hugoh" con il coltello per ricordare il suo guardiano meccanico perduto.

◈ ◈ ◈

Durante la settimana non avviene fortunatamente nessun incidente di sorta, ma la tempesta in nessun momento ha mai accennato a diminuire.

Fortunatamente, tutti hanno il sonno pesante e l'esplorazione e la sopportazione del vento stanca molto gli eroi al punto da farli dormire come angioletti la notte (prova di Aura superata da tutti). Il povero Naspo Labrina, il medico da campo, non riesce a chiudere occhio invece.

◈ ◈ ◈

Un giorno avviene uno strano incontro: durante una delle esplorazioni nelle vicinanze Raton intravede lontano una grossa strana figura, rassomigliante a un incrocio tra un gazebo e un centopiedi cavalcato da qualcuno. [5]

Decide di avvicinarsi a cavallo per osservarlo meglio, ma il cavaliere lo nota, e inizia ad avvicinarsi.

Una volta vicino è evidente che la distanza lo ha tratto in inganno, la creatura (che si rivela essere una macchina) non ha un cavaliere sulla groppa: il "cavaliere" fa parte della macchina stessa, e ha l'aspetto di un bellissimo giovane uomo con gli occhi luminosi.

Una volta approcciato, la macchina (che si rivela chiamarsi Dispensatore di Saggezza) inizia a dare consigli non richiesti, anche piuttosto banali, a Raton, rispondendo molto poco a quello che l'eroe gli chiede:

  • "Abbraccia almeno una persona al giorno"
  • "Non cercare lodi, ma critiche costruttive"
  • "Fai un complimento ad almeno una persona al giorno"
  • "Più idee lasci agli altri più idee riceverai in cambio"

Raton dopo un po' fa intendere di non essere più interessato ai consigli, e il Dispensatore di Saggezza chiede quindi un pagamento per quelli che ha già dato. Vuole solo una cosa: carne viva.

L'eroe, intimidito, subito pensa di andare a prendere un mulo all'accampamento, ma poi riflette di non voler far avvicinare la creatura ad esso e decide di lasciargli il cavallo.

Una volta comunicato alla macchina la decisione e dopo essere smontato, gli occhi del "giovane" iniziano a brillare ancora più intensamente e due fasci di luce brillantissima si sprigionano da essi colpendo la testa del cavallo e attraversandola da parte a parte.

L'animale sbatte a terra senza nemmeno un nitrito, il Dispensatore di Saggezza raccoglie la carcassa con una delle molte zampe metalliche, e infine si allontana scomparendo in lontananza tra le macerie arrugginite.

Fine della sessione.

◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Note della Sessione


1. Una morte rapida

Il guardiano meccanico era di Livello 4 e aveva 22 punti Vita. Gli zombie meccanici invece sono di Livello 6 e causano 1d10+6 danni. Aveva poche speranze. E come si legge dopo i personaggi sono stati molto fortunati a non essere poi individuati (ho tirato un dado, e gli è andata bene).

2. Evitare il pericolo

Ho offerto ai giocatori due scelte con i seguenti esiti:

  • Continuano lungo la pista: prova Moderata, se falliscono vengono individuati e presumibilmente attaccati.
  • Cercano un'altra via: prova Moderata, se falliscono perdono 1d4 giorni.

Hanno scelto la seconda e hanno superato la prova.

3. Cioè che non ammazza dà Punti Esperienza

Anche qui ho dato una scelta: decidere se la sfida con gli zombie ha riguardato tutto il gruppo (anche se indirettamente) ed è stata "media" (1d6x10px per la perdita di alcune risorse importanti) oppure se è stata "dura" ma solo per Pasaporte (2d6x10px per la perdita di molte risorse importanti).

La risorsa persa in questo caso era ovviamente il guardiano meccanico di Pasaporte.

Il gruppo ha deciso per la seconda opzione, e Pasaporte ha così guadagnato 50px.

4. Rilevazioni e Invenzioni

Nel caso i personaggi si scoprano e osservino una pianta, una creatura, un fenomeno o un luogo ottengono punti esperienza aggiuntivi. Studiarli in maniera prolungata (qualche giorno) aumenta i punti ricevuti e inoltre il manuale suggerisce di lasciar inventare ai giocatori dei dettagli sulla cosa appena studiata.

Queste elencate sono le cose che hanno inventato i giocatori per fermarsi a studiare e fare rilevazioni per qualche giorno.

5. Incontri

Nuova settimana, nuova Sventura (nessuna, per fortuna) e nuovo incontro casuale. Fermarsi fa sì guadagnare punti esperienza aggiuntivi e scoprire il mondo, ma espone anche a pericoli.

lunedì 7 febbraio 2022

UVG Sessione 44 - Gente Che Chiede Cose

Questo è il resoconto della sessione 44 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorno 451, L'Ultimo Serai

2 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo giunge finalmente all'Ultimo Serai (leggi qui per una sua descrizione).

Il luogo è familiare, non molto è cambiato, senonché anche qui si vedono alcuni Inquisitori del Fiorgranaggio – ma di certo meno che alla Cittadella di Porcellana.

Prima di decidere se fermarsi e lasciare la carovana in custodia o se accamparsi con la propria carovana come molte altre, Raton si guarda in giro per vedere se individua persone provenienti a loro volta dalle Terre Gialle.

Si avvicina a un paio, facenti parte di un'altra carovana, e dopo i convenevoli e la gioia di incontrarsi tra persone dello stesso paese in un luogo lontano, fa loro domande sullo stato delle cose, sugli Inquisitori e perché hanno scelto di accamparsi fuori anziché prendere alloggio al Serai.

Gli rispondono che con gli Inquisitori per "alcuni tipi di merci" è diventata dura in quanto a causa dell'accordo con i Principi di Porcellana, ma che per il resto per fortuna è rimasto tutto abbastanza invariato. Solo, ogni tanto e ad esempio se si decide di lasciare la carovana in custodia all'Ultimo Serai, gli Inquisitori si premurano di controllare le merci per assicurarsi che non si stia cercando di vendere narcotici o stupefacenti.

Sul perché hanno preferito rimanere fuori dall'Ultimo Serai, banalmente è per risparmiare.

Il gruppo decide di fare altrettanto, facendo soltanto le scorte necessarie per il viaggio per poi ripartire il giorno successivo in direzione del Cimitero della Pietra Segnavia.

Prima di partire però Raton decide di chiedere un po' in giro per conoscere a quali pericoli potrebbero andare incontro durante il viaggio nelle seguenti destinazioni: [1]

Cimitero della Pietra Segnavia:

  • Si dice che ci siano delle macchine zombie, alcune innocue e altre assai pericolose intorno l’area dell'obelisco.
  • I mercanti dicono che si possono incrociare i Satrapi dello Specchio con le loro carovane cariche di gingilli preziosi per fare affari lungo la strada.
  • Ci sono enormi macchine pericolosissime che girano divorando ruggine.

Umber La Decaduta:

  • Si dice che ci sono numerose tane di cani della prateria nell'area del decaduto regno di Umber.

Inoltre chiede informazioni più precise sull'area del Colosso d'Erba:

  • Il Colosso d’Erba si trova tra 2 fiumi e i nomadi delle steppe ci si fermano e ci bivaccano spesso, ma qualcuno è stanziale. I nomadi con loro hanno molti schiavi. Si possono inoltre incontrare sciamani dei nomadi, e una volta l'anno si celebra il Festival del Cerchio d'Erba.

◈ ◈ ◈

Giorni 452-459, L'Ultimo Serai

3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il giocatore di Pasaporte mi ha mandato ciò che ha scritto lui durante la descrizione di questa parte di sessione. Siccome è molto bello dare voce anche ai giocatori, ve lo riporto integralmente sistemando solo le parti imprecise (dopotutto le incomprensioni ci sono sempre).

Ci lasciamo alle spalle l’Ultimo Serai, salutando la Torre Ignorata per un ultima volta.

Man mano che ci inoltriamo verso sud-ovest l’erba viene sostituita da pietre e da un paesaggio sempre più desertico. Il vento che portava le ceneri adesso solleva polvere di ruggine che taglia la pelle, costringendoci a coprirci con le vesti e utilizzare i carri per ripararci la notte. Per fortuna l’inverno è passato e la prima settimana di viaggio passa tranquilla.

L’enorme obelisco color verderame che dà il nome al luogo si inizia sempre più ad intravedere di giorno in tutta la sua altezza.

Quasi arrivati alla prima tappa del viaggio ad un certo punto, da dietro un cumulo di pietre e ferraglia arrugginita, si avvicina un automa dall’aspetto umanoide.

Ha molte braccia che sembrano essere strumenti per la riparazione meccanica. Inizialmente controlla i nostri autocarri (gli unici mezzi meccanici) e dopo, vedendo che non hanno danni, parlando attraverso un vocalizzatore ci chiede di riparare o migliorare una creatura con i suoi impianti biomeccanici.

Il gruppo inizialmente è scettico e preoccupato dalla natura della richiesta: che cosa intende con l’espressione "migliorare"?

A tutti gli effetti dentro a quella massa di acciaio c’è o c’era una creatura.

Finalmente Pasaporte si fa avanti e guardandolo nei suoi strani occhi gli dice: "vai pimpami!" 🙂 🙂 🙂.

La fusione avviene tra lui e la creatura: carne e metallo si lacerano e allo stesso tempo si fondono. La macchina lo avvolge in un abbraccio metallico e dopo il passare di qualche ora rotta da urla di dolore e i suoni di lamiere che si piegano, lo strano rituale finalmente termina lasciando Pasaporte con un nuovo impianto nelle braccia, donandogli una forza e una prestanza che prima non possedeva. [2]

"Il mio compito è esaurito, il mio nuovo corpo vivrà in te per sempre".

La creatura muore e si spenge.

Ripartiamo in direzione dell’obelisco.

Lungo la pista ben tracciata che seguiamo si intravedono ovunque le carcasse di creature meccaniche e veicoli abbandonati del Molto Molto Tempo Fa. In alto, su una duna di detriti, avvistiamo tre corpi di figure umanoidi sparsi qua e là, come buttati via. Sembrano essere dei robot che stringono in mano delle gemme iridescenti.

Decidiamo per mandare il Guardiano (il robot di Pasaporte) con il palo telescopico per tirare giù uno dei robot dalla collina di detriti, ma quando questo tenta di colpirlo il corpo di acciaio si anima rotolando giù dalla duna e con un’agilità sorprendente gli salta addosso per colpirlo.

Fine sessione (e noi fucili in mano!) [3]

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Note sulla Sessione


1. Chiedere informazioni

L'idea era espressamente di chiedere quali potenziali incontri casuali ci fossero sulla strada. Ho così riciclato la meccanica della ricerca delle Scoperte, dove invece del numero di Scoperte scoperte, si scopre (ok la smetto) l'equivalente numero di Incontri Casuali.

2. Migliorie biomeccaniche

Il servitore biomeccanico si è fuso con Pasaporte impiantando nel suo corpo i propri impianti, donandogli +2 alla Forza. Un risultato niente male, considerando che Pasaporte prima aveva Forza 0.

3. La voce di Pasaporte, la voce dell'Arbitro

Ringrazio un casino il mio giocatore che mi ha mandato questo passaggio che ho appena riportato, perché mi ha risparmiato un casino di tempo per fare questo resoconto.

Non sembra, ma scrivere in maniera coerente, in italiano comprensibile e corretto e in maniera narrativamente interessante (almeno ci provo) il resoconto di ogni sessione con tanto di appunti dell'arbitro, immagini ecc. è un lavoro non da poco. Ci impiego davvero un casino di tempo, anche perché i miei appunti di partenza sono decisamente stringatissimi (vado un sacco a memoria nello scrivere i resoconti) e inoltre sono pignolissimo.

Anzi, facciamo che ve li faccio vedere gli appunti integrali e non modificati che ho preso in sessione che fanno da base per questo resoconto:

4. Appunti di sessione


SESSIONE 44
Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo*
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Arrivano all’Ultimo Serai.

Raton parla con due Giallani e chiede info sullo stato delle cose, Inquisitori, perché non stanno dentro (costa).

Fanno scorte, comprano un carro, chiedono informazioni per le prossime destinazioni.

Partenza
Incontrano 20+**
Pasaporte +2 alla Forza
la creatura muore (ho svolto il mio compito)
Pasaporte lo seppellisce e poi partono

Incontrano macchine assassine (3)**. Su una collinetta di detriti e pezzi di ruggine.
Sembrano morti, nelle mani gemme appuntite brillano al sole.
Ci sono singole tracce che portano alla collinetta.

Raton si avvicina osservando le figure con il binocolo, mentra la carovana si ferma in attesa.

Pasaporte ordina al guardiano di prendere il palo telescopico e andare a far cadere dalla duna questi robot.

Il robot si alza di colpo e si lancia verso il Guardiano.

* NdA: Numero di sessione e l'elenco dei personaggi presenti in sessione.

** NdA: Questi numeri sono rispettivamente il risultato nella tabella delle Sventure e quello nella tabella degli Incontri Casuali, così quando scrivo il resoconto mi vado a rileggere quelli.



E proprio perché scrivere questi resoconti è un lavoraccio, se ti piacciono…



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