Questo è il resoconto della sessione 45 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte
Giorni 452-459, L'Ultimo Serai
3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto
Lo zombie meccanico si lancia addosso al guardiano meccanico di Pasaporte, la gemma stretta nella mano brillante sotto il sole rugginoso.
Uno dei due affondi va a segno (9 danni) riuscendo a penetrare la spessa armatura, mentre dietro della creatura meccanica si alza un suo compagno.
Anche questo attacca il guardiano, anche questo attacco va a segno: la gemma si pianta in profondità nel cranio meccanico mentre scintille e liquido idraulico spruzzano come sangue artificiale (14 danni).
Il guardiano si accascia, sconfitto e disattivato.
Il gruppo, lontano, osserva immobile ed esterrefatto la scena. Due colpi sono bastati. [1]
I due zombie meccanici però non pare gli abbiano individuati: tra la distanza e gli ammassi di rottami la carovana non è fortunatamente così visibile e il gruppo è rimasto saggiamente immobile senza reagire. Fanno due passi indietro e si gettano a terra come erano stati trovati inizialmente affianco al loro terzo compagno rimasto sempre immobile.
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Il gruppo ha da fare una scelta: passare con attenzione lungo la pista, sperando di non venire notati e attaccati dagli zombie meccanici (non si trovano esattamente lungo il percorso, ma sono comunque in vista), oppure provare a lasciare la pista girando attorno al pericolo e facendosi strada attraverso il desolato cimitero pieno di macchine antiche e rottami, rischiando di perdere molto tempo.
Il gruppo sceglie per la seconda opzione (meglio perdere tempo ma farlo in sicurezza) ma riescono comunque a trovare un passaggio rapido in mezzo alle carcasse e non perdono nemmeno un giorno di viaggio. [2][3]
Finalmente arrivano a destinazione, ai piedi del obelisco, la cosiddetta "pietra segnavia".
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Giorni 460-465, Cimitero della Pietra Segnavia
11-16 Rossese, Anno del Bufalo Canuto
Il gigantesco obelisco, alto almeno un miglio e poggiante sulla nuda roccia, si staglia contro il cielo color ruggine. Ai suoi piedi il cimitero di carcasse delle creature meccaniche del Molto Molto Tempo Fa si estende tutto attorno per chilometri, senza che l'occhio ne veda la fine.
Il vento, già forte all'avvicinamento, ormai è quasi tempesta. Dormire e riposare pare impossibile, e senza adeguate protezioni ci si ferisce facilmente con la ruggine e la polvere scagliata dalle correnti.
Il cielo a queste latitudini si inizia a rischiarare oltre la foschia viola solo attorno alle 10, ma la luce è perennemente rossastra in quest'area morta e asciutta.
- L'Oasi degli Specchi (a 1 giorno di distanza)
- L'Abbazia delle Custodi (sempre a 1 giorno)
- Il Mausoleo del Fil di Ferro (a 3 giorni)
Per il momento però decide di accamparsi qui nelle vicinanze per qualche giorno e studiare il luogo. Scoprono le seguenti cose [4]:
- In uno degli lato dell’obelisco ci sono strane fessure grandi abbastanza da poterci infilare delle monete, come se fossero offerte.
- Durante una notte di luna piena la ruggine trasportata dal vento tempestoso sembrava attratta magneticamente dall’obelisco, vorticandoci attorno.
- Tutt'attorno alla sua base ci sono piccoli obelischi simili a quello principale. Sono tutti di diversioni dimensioni, da pochi piedi a un paio di metri, di fatture diverse e materiali diversi. Sono probabilmente votivi.
- In tutta l'area lì attorno crescono colonie di funghi viola, le cui cappelle paiono piccole ali svolazzanti al vento impetuoso.
Raton mette una moneta in una delle fessure. Da dietro la faccia metalla dell'obelisco, in prossimità della fessura, si sente un rumore meccanico strano (l'ho descritto come quello di jukebox che cambia disco) e dopo qualche istante una voce antica, gracchiante e monotona inizia provenire da dietro il metallo. La lingua è antichissima e monotona. Forse recita una preghiera, o è una specie di descrizione museale?
Blu invece cerca se ci sono in giro obelischi di qualche materiale pregiato, ma purtroppo non trova nulla se non i segni della loro presenza molto tempo fa, prima di essere trafugati da qualcuno con le stesse sue idee e intenzioni.
Durante la loro permanenza provano a cucinare i funghi alati: stabiliscono grazie a Blu (che li assaggia per assicurarsene grazie al suo stomaco psicoresistente che gli fa evitare effetti negativi) che non sono allucinogeni, perciò Cardo decide di raccoglierli, riuscendone a ricavare due sacchi (da 50€ l’uno).
Infine Pasaporte si dedica a costruire un piccolo obelisco votivo a sua volta con pezzi di ferro e materiali che trova in giro, e ci incide sopra "Hugoh" con il coltello per ricordare il suo guardiano meccanico perduto.
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Durante la settimana non avviene fortunatamente nessun incidente di sorta, ma la tempesta in nessun momento ha mai accennato a diminuire.
Fortunatamente, tutti hanno il sonno pesante e l'esplorazione e la sopportazione del vento stanca molto gli eroi al punto da farli dormire come angioletti la notte (prova di Aura superata da tutti). Il povero Naspo Labrina, il medico da campo, non riesce a chiudere occhio invece.
◈ ◈ ◈
Un giorno avviene uno strano incontro: durante una delle esplorazioni nelle vicinanze Raton intravede lontano una grossa strana figura, rassomigliante a un incrocio tra un gazebo e un centopiedi cavalcato da qualcuno. [5]
Decide di avvicinarsi a cavallo per osservarlo meglio, ma il cavaliere lo nota, e inizia ad avvicinarsi.
Una volta vicino è evidente che la distanza lo ha tratto in inganno, la creatura (che si rivela essere una macchina) non ha un cavaliere sulla groppa: il "cavaliere" fa parte della macchina stessa, e ha l'aspetto di un bellissimo giovane uomo con gli occhi luminosi.
Una volta approcciato, la macchina (che si rivela chiamarsi Dispensatore di Saggezza) inizia a dare consigli non richiesti, anche piuttosto banali, a Raton, rispondendo molto poco a quello che l'eroe gli chiede:
- "Abbraccia almeno una persona al giorno"
- "Non cercare lodi, ma critiche costruttive"
- "Fai un complimento ad almeno una persona al giorno"
- "Più idee lasci agli altri più idee riceverai in cambio"
Raton dopo un po' fa intendere di non essere più interessato ai consigli, e il Dispensatore di Saggezza chiede quindi un pagamento per quelli che ha già dato. Vuole solo una cosa: carne viva.
L'eroe, intimidito, subito pensa di andare a prendere un mulo all'accampamento, ma poi riflette di non voler far avvicinare la creatura ad esso e decide di lasciargli il cavallo.
Una volta comunicato alla macchina la decisione e dopo essere smontato, gli occhi del "giovane" iniziano a brillare ancora più intensamente e due fasci di luce brillantissima si sprigionano da essi colpendo la testa del cavallo e attraversandola da parte a parte.
L'animale sbatte a terra senza nemmeno un nitrito, il Dispensatore di Saggezza raccoglie la carcassa con una delle molte zampe metalliche, e infine si allontana scomparendo in lontananza tra le macerie arrugginite.
Fine della sessione.
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Note della Sessione
1. Una morte rapida
Il guardiano meccanico era di Livello 4 e aveva 22 punti Vita. Gli zombie meccanici invece sono di Livello 6 e causano 1d10+6 danni. Aveva poche speranze. E come si legge dopo i personaggi sono stati molto fortunati a non essere poi individuati (ho tirato un dado, e gli è andata bene).
2. Evitare il pericolo
Ho offerto ai giocatori due scelte con i seguenti esiti:
- Continuano lungo la pista: prova Moderata, se falliscono vengono individuati e presumibilmente attaccati.
- Cercano un'altra via: prova Moderata, se falliscono perdono 1d4 giorni.
Hanno scelto la seconda e hanno superato la prova.
3. Cioè che non ammazza dà Punti Esperienza
Anche qui ho dato una scelta: decidere se la sfida con gli zombie ha riguardato tutto il gruppo (anche se indirettamente) ed è stata "media" (1d6x10px per la perdita di alcune risorse importanti) oppure se è stata "dura" ma solo per Pasaporte (2d6x10px per la perdita di molte risorse importanti).
La risorsa persa in questo caso era ovviamente il guardiano meccanico di Pasaporte.
Il gruppo ha deciso per la seconda opzione, e Pasaporte ha così guadagnato 50px.
4. Rilevazioni e Invenzioni
Nel caso i personaggi si scoprano e osservino una pianta, una creatura, un fenomeno o un luogo ottengono punti esperienza aggiuntivi. Studiarli in maniera prolungata (qualche giorno) aumenta i punti ricevuti e inoltre il manuale suggerisce di lasciar inventare ai giocatori dei dettagli sulla cosa appena studiata.
Queste elencate sono le cose che hanno inventato i giocatori per fermarsi a studiare e fare rilevazioni per qualche giorno.
5. Incontri
Nuova settimana, nuova Sventura (nessuna, per fortuna) e nuovo incontro casuale. Fermarsi fa sì guadagnare punti esperienza aggiuntivi e scoprire il mondo, ma espone anche a pericoli.
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