È stato chiesto sulla chat Ruling the Game (la seconda più grande community OSR italiana, fateci una visita!) come strutturare una campagna di Mörk Borg basata su one-shot e che sia possibilmente di genere open table*.
Mi sono venuti al volo dei semplici passi per crearne una, basata su materiale già esistenti e che funzioni con la meccanica dell'Apocalisse di Mörk Borg.
Attenzione: nulla di tutto questo è stato mai testato**.
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Passo 1: Il Tempo Che Vi Resta
Decidi indicativamente quanto tempo vuoi far durare la campagna (scegli la dimensione del dado delle Miserie insomma).
Passo 2: I Luoghi della Disperazione
Scegli varie avventure da one-shot che ti piacciono tra le millemila già esistenti (il sito Ex Libris è un ottimo punto da cui partire) oppure crearne qualcuna tu, e piazzale nella mappa di Mörk Borg o qualsiasi altra che ti piace.
Passo 3. Un Obiettivo Disperato
Dai uno scopo comune alla compagnia di personaggi (ad esempio, trovare indizi su come fermare l'Apocalisse, dove trovare il Basilisco per chiedergli di farlo per voi, o raccogliere un tributo adatto per convincerlo).
Dai continuità alla compagnia in qualche modo (sono mercenari ingaggiati da un patrono, oppure sono un gruppo autogestito di persone che vuole raggiungere quest'obiettivo ecc.)
Passo 4. I Frammenti di Gloria
Decidi quanti indizi (o frammenti, nel caso l'obiettivo sia fisico) sono necessari per raggiungere l'obiettivo.
Metti un indizio in ogni dungeon o avventura. Le incursioni nei luoghi di avventura servono a recuperarli per raggiungere l'obiettivo.
Se i personaggi non trovano l'indizio entro la fine della sessione, questo è perduto e non può essere recuperato con una seconda incursione atta a completare l'avventura.
Nota: non c'è un numero massimo di indizi recuperabili, solo un numero minimo: nel caso se ne perda uno ce ne sarà un altro, ma si sarà comunque perso tempo utile. Questo perché:
Passo 5. Le Miserie Senza Scampo
Alla fine di ogni sessione tira il dado delle Miserie per vedere se una di esse si abbatte sul mondo.
Se ciò accade, alla prossima sessione e a quelle successive si applicano le conseguenze di questa Miseria, interpretandola come meglio si crede.
Se alla fine di una sessione la settima Miseria è giunta, la campagna è conclusa: i personaggi (e i giocatori) hanno fallito.
La sfida della campagna è riuscire a raggiungere l'obiettivo prima che l'Apocalisse arrivi con la settima Miseria.
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* Una campagna a "tavolo aperto", ovvero aperta alla partecipazione di chiunque voglia e che non richiede l'impegno di una partecipazione costante. Ogni sessione è autoconclusiva, i personaggi (e giocatorə) possono essere ricorrenti oppure diversi da sessione a sessione, ma tutte si svolgono nello stesso mondo di gioco. Qui trovate un bell'esempio.
** Mi raccomando: se fate una campagna seguendo queste indicazioni, non venitemi a cercare se poi non hanno funzionato!
Mi stavo facendo questa stessa domanda da qualche tempo. Il tuo mi sembra un bel tentativo. 😉
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