Questo post è il mio contributo a tema "I Famigli" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo.
Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!
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6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette
In Ultraviolet Grasslands alla creazione del personaggio è possibile scegliere un compagno animale (o in alternativa un veicolo, oppure uno stagista) con cui iniziare il proprio viaggio.
Qui ho creato sei possibili famigli da scegliere casualmente assieme alle loro caratteristiche peculiari.
Le statistiche sono compatibili con gli OSR d&deschi più comuni.
Tira 4d6: uno per l'animale, uno per l'animo, uno per l'abilità e uno per cosa gli piace:
1. Corvo Cremisi
Rosso come il sangue appena versato e dal becco nero come la morte.
Difesa Leggera, DV 1, Mov 240', Becco o Artigli (1d6), Morale 7, Caotico
Animo
1. Capriccioso, 2. Violento, 3. Meschino, 4. Astuto, 5. Diffidente, 6. Vorace
Abilità
1. Predare e Procacciare
2. Occhi del Padrone
3. Beccate negli Occhi
4. Furto
5. Furtività
6. Manualità
Gli Piace
1. Frutta e bacche
2. Giocare con le prede
3. Carne fresca
4. Stare da solo
5. La notte
6. Beccare le mani
2. Lucertola delle Steppe
Strisce viola e gialle su un longilineo corpo dalle squame affilate come rasoi.
Difesa Base (Squame Rasoio*), DV 0, Mov 120', Morso (1d4), Morale 6, Neutrale
- *Squame Rasoio: quando attaccata in mischia, a prescindere se viene colpita o meno, rizza le squame e le scaglia in ogni direzione. Chiunque si trovi entro 6' subisce 1d8 danni (può Salvare per dimezzare, con un 1 naturale si viene accecati permanentemente).
Animo
1. Curioso, 2. Pauroso, 3. Attento, 4. Sgusciante, 5. Giocherellone, 6. Irrequieto
Abilità
1. Corsa
2. Arrampicata
3. Canto
4. Autodifesa
5. Nascondersi
6. Scavare
Le Piace
1. Stare al caldo
2. Le giornate di sole
3. Venire pulita
4. Nascondersi nei vestiti
5. Sgranocchiare insetti
6. Mordicchiare le orecchie
3. Salamandra Biomeccanica
Grossa quanto un cane, dalla pelle semi-trasparente e impianti interni elettroluminosi.
Difesa Leggera, DV 1, Mov 60', Scarica Elettrica* (1d6/1d12, 10'), Morale 5, Neutrale
- *Scarica Elettrica: colpisce entro 10'; se un bersaglio indossa armatura metallica o è bagnato subisce 1d12 danni anziché 1d6.
Animo
1. Tranquillo, 2. Pigro, 3. Nervoso, 4. Coccoloso, 5. Freddo, 6. Paziente
Abilità
1. Nuotao
2. Illuminazione
3. Pesca
4. Mimetismo
5. Orientamento Sotterraneo
6. Comunicazione a Impulsi Luminosi
Le Piace
1. Il pesce
2. Stare in acqua
3. Il buio
4. I grattini
5. Gli oggetti luminosi
6. I magneti
4. Scimpanzé Infrarosso
Il pelo bianco perlaceo con riflessi cangianti emette costantemente il calore di una piccola fiamma.
Difesa Media, DV 1, Mov 90', Artigli o Morso (1d8), 2x Pugni e Morsi (1d8) o Lampo Invisibile*, Morale 8, Neutrale
- *Lampo Invisibile: una violenta scarica di emissioni ad infrarossi assale chiunque si trovi entro 6' dallo scimpanzé. Chi viene esposto deve Salvare o subire (1d3):
- danni permanente alla vista (Svantaggio a tutte le prove che la concernono);
- bruciature profonde alla pelle (2d4 danni);
- bruciatura totale di peli e capelli (solo danni morali). Utilizzabile una volta al giorno.
Animo
1. Giocoso, 2. Geloso, 3. Territoriale, 4. Sonnolento, 5. Iperattivo, 6. Amorevole
Abilità
1. Uso di Strumenti
2. Fare Brutto
3. Caccia e Cattura
4. Arrampicata
5. Montare la Guardia
6. Intimidazione
Gli piace
1. Frutta e verdure
2. Stare in braccio
3. Dormire in altezza
4. Fare la lotta
5. Grattini sulla pancia
6. Giocare con il cibo
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Lo so che non è uno scimpanzé ma non sono riuscito a trovarne uno albino |
5. Golem Marionetta
Un golem di latta, plastiche e ceramica alta circa un metro che ubbidisce a semplici comandi, conosce alcune funzioni e possiede una personalità basilare.
Difesa Base, DV 0, Mov 60', Calci e Pugni (1d4), Morale 5, Neutrale
Animo
1. Capriccioso, 2. Servile, 3. Pasticcione, 4. Curioso, 5. Apatico, 6. Esplosivo
Abilità
1. Meccanica
2. Armi da Fuoco Leggere
3. Protocollo
4. Teatrino di Marionette
5. Cucina
6. Guida Sicura
Gli piace
1. Bagno nel lubrificante
2. Scariche elettriche
3. Essere lucidato
4. Barzellette sporche
5. Manuali tecnici
6. Dare sfoggio delle sue abilità
6. Scrapibara
Capibara biomeccanico con innesti provenienti da rottami e scarti tecnologici.
Difesa Leggera, DV 1, Mov 120', Testata Pneumatica* (1d6/2d6), Morale 6, Neutrale
- *Testata Pneumatica: se l'attacco viene effettuato alla fine di movimento completo in corsa diventa una Carica Pneumatica che causa 2d6 danni.
Animo
1. Sonnacchioso, 2. Stoico, 3. Imperturbabile, 4. Temerario, 5. Audace, 6. Serioso
Abilità
1. Nuoto di Profondità
2. Corsa e Fuga
3. Comunicazione Radio
4. Caccia di Rottami
5. Salto in Alto
6. Combattimento Ravvicinato
Gli piace
1. Rosicchiare metallo arrugginito
2. Creare "sculture" di rottami
3. Essere lasciato in pace
4. Ricevere regalini
5. Carote
6. Croccantini per gatti
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