mercoledì 23 dicembre 2020

UVG Sessione Zero - Partenza

E così ho iniziato la campagna di Ultraviolet Grasslands che volevo fare da almeno un anno o più, ovvero da quando ho scoperto che Luka Rejec stava facendo questa meravigliosa ambientazione e avventura.
Quindi ecco qui il primo dei resoconti delle sessioni che scriverò andando rigorosamente a memoria, vista la mia incapacità di scrivermi appunti come si deve durante la sessione.

Se non sapete cosa è Ultraviolet Grasslands, leggetevi il Manifesto di Campagna, scritto per l'occasione per reclutare giocatorə.

Si comincia...

Ma prima, le presentazioni:


B|u • Co|pa (leggi Blu Colpa)


Uomo delle Steppe del clan Mandarino che si è sistemato in città ed è divenuto ingegnere (o così dice). Un buon archeologo e un appassionato (?) di muratura ed edilizia. Contorsionista a tempo perso.
Durante i suoi studi ha sentito voci di una bibbia biomantica custodita in una biblioteca perduta nelle Praterie Ultraviolette. Ossessionato dal suo ritrovamento, si è messo in viaggio, portando con sé il suo mantello di setacciaio puro.

Abilità: Muratura, Contorsioni, Archeologia. Niente ingegneria però.


Malachite Diamandis


Una veggente half-ling lunatica esperta nel parlare con sedie, scaffali, sassi, e animali. Brava a leggere le intenzioni delle persone, e istruita sulla teoria di come possedere i loro corpi (ma per la pratica dovrà prima trovare qualche incantesimo). Ha una scatola di cristallo della personalità per creare ka-zombie (persone senza personalità, stile zombie vodoo).
Ha avuto visioni di gloria e di rinascita, e queste l'hanno portata fino alle Praterie Ultraviolette. Hanno senso le sue visioni? O quel giorno aveva mangiato (o fumato) pesante?

Abilità: Spremitura di Anime, Allucinazioni, Sussurrare ai Muli.


Raton Tio


Un ranchero proveniente da un qualche pueblo nelle Terre Gialle, ha viaggiato in lungo in largo con le carovane mercantili di quelle terre, imparando le abilità più disparate. Durante i suoi viaggi la sua mente si è intrecciata con una coscienza morente che l'ha spinto verso le Praterie. È considerato un eretico dall'Inquisizione del Fiorgranaggio, in quanto professa le vie del Culto dell'Echineacea. Porta sempre con sé una misteriosa vertebra di metallo nero.

Abilità: Tecnologia Antica, Narrazione di Storie, Chirurgia.


Blallo Judment


Autodefinitosi "animatore itinerante", questo individuo della Terre Arancio sfrutta i cristalli e l'effetto placebo per i suoi interessi. I suo interessi: instaurare rapporti con banche, corporazioni, associazioni di auto-aiuto (legali ma soprattutto non legali) e scuotere un po' le persone poco collaborative. Apprezza il vinsangue, per il quale ha un thermos di acciaio inossidabile. Una volta ha usato i suoi cristalli, e per qualche ragione ha funzionato, richiamando un intruso dal Vuoto in questa dimensione. Ora è alla sua caccia. Lo troverà nelle Praterie?

Abilità: "Il Business", Guarigione con i Cristalli, Guida Sicura


Artificio DaRegret


Uno studente fuoricorso di magia, figlio di pirati delle Terre Viola. Si è dato un po' troppo da fare con il kit del piccolo chimico all'università per riuscire a seguire i corsi di studi in stato sufficientemente lucido e serio per imparare qualcosa di utile, e i risultati si sono visti. Di notte sogna ricorrentemente un mondo perduto, e ora si è messo in viaggio ossessionato da esso. Porta con sé un osso violetto cristallizzato nel fuoc'anima, un combustibile a base di anime. Figo eh?

Abilità: Comicità, Narco-erbalismo, Chimica


Nota dell'Arbitro: è stato quasi tutto generato casualmente. Chi è l'eroe, perché è in viaggio, che oggetto porta con sé, le caratteristiche, le lingue conosciute. I giocatori hanno potuto decidere se tirare casualmente o scegliere le abilità da una lista o inventarle (hanno fatto un misto). I nomi sono stati generati con il mio generatore di nomi per UVG. I risultati come vedete sono stati piuttosto stravaganti e, in alcuni casi, i tiri casuali si sono intrecciati perfettamente. Un ottimo inizio.
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Sessione 0, Giorno 0


Dopo la creazione dei personaggi, il gruppo inizia sulla strada tra la Città Smeraldo, altresì conosciuta come Metropolis, e le Rovine di Azure.
A Metropolis sono arrivati assieme dalle loro varie terre di origine, o si sono conosciuti lì, dove spinti dalla necessità di esplorare le Praterie Ultraviolette sono riusciti a procurarsi un contatto e un "passaggio" verso la Città Violetta. Un tale Joahn, un funzionario dall'aspetto qualunque della Città Smeraldo, ha bisogno di far consegnare una lettera a un certo Baffo alla Città Violetta.
Approfittando di questi viaggiatori dà loro, in cambio della consegna della missiva, un paio di muli a testa e tre settimane di razioni per intraprendere il lungo viaggio fino alla destinazione. I muli sono da consegnare a questo Baffo all'arrivo, ma dopotutto l'alternativa era portare tutto in spalla.

Nota dell'Arbitro: questa era solo l'introduzione. Il "gioco" vero e proprio inizia adesso. L'avventura vera e propria, sul manuale, inizia infatti alla Città Violetta, sul confine est delle Praterie Ultraviolette. Ho deciso di cominciare sulla strada verso di essa con una carovana in prestito in modo da dividere la creazione dei personaggi e quella della carovana in due momenti separati. Allo stesso modo, ho avuto modo di far vedere ai giocatori le meccaniche del viaggio, in modo da arrivare alla formazione della carovana con maggior consapevolezza.

Il viaggio procede tranquillo, attraverso le lussureggianti Terre Verdi che lasciano piano piano spazio alle paludi delle Terre Blu, lungo la battuta Strada Destra, o Strada Giusta.
Sul cammino nessun inconveniente, tranne un quasi-incontro con un gruppo di Ispettori della Strada Destra, che hanno il compito di mantenere le strade aperte, al sicuro, e occasionalmente di riscuotere tasse ai viaggiatori. Senza alcuna voglia di farsi svuotare ancora di più le proprie tasche già leggere, Malachite guida il gruppo tra la vegetazione e gli acquitrini, nascondendosi alla vista. A quanto pare nemmeno in queste lande ci si fida troppo delle autorità...

I numeretti sui percorsi indicano le settimane di viaggio. La carovana indica la posizione.
Destinazione: la Città Violetta, e poi sempre a ovest.

I viaggiatori così, liberatesi dell'inconvenienza burocratica, continuano verso le Rovine di Azure, prima tappa del loro lungo viaggio...

Nota dell'Arbitro: il tempo in UVG si misura non in giorni, ma in settimane. Ogni luogo sulla Grande Mappa è distante dall'altro da una a tre settimane di viaggio, e questo influenza tutto il gioco. Il viaggio viene risolto in varie fasi, in quest'ordine:
  1. Provviste: ogni bocca da sfamare consuma un sacco di provviste a settimana. Portarne a sufficienza, e qualcuna in più, è obbligatorio se si vuole sopravvivere al viaggio.
  2. Sventure: ogni settimana un personaggio diverso tira su Carisma (la caratteristica legata alla fortuna) e si vede se e quali sventure capitano alla carovana. Malattie, ferite, tempeste, ritardi oppure (se fortunati) nulla. A questo giro hanno avuto fortuna.
  3. Incontri: un bel tiro sugli incontri casuali, da favorevoli a pericolosi. Ce ne sarà uno a settimana, niente "forse". Gli Ispettori erano un incontro casuale.
  4. Arrivo? Se si è arrivati a destinazione, bene, se non si è arrivati, si può continuare o decidere di accamparsi lungo il tragitto per riposarsi, cercare provviste, ecc.
Se la carovana è lenta, se una Sventura fa perdere giorni, o in altre situazioni, si aggiungono giorni extra al normale conteggio della settimana. Quando si sommano sette ulteriori giorni in questa maniera, si ripete il processo. Essendo appiedati (i muli trasportavano i rifornimenti) il gruppo era lento, e quindi hanno impiegato otto giorni anziché sette. Ma infine sono arrivati alle rovine.

Qui finisce il primo resoconto della campagna. Ce ne saranno altri? L'idea è quella, ma non sono bravo con i resoconti né a mantenere le promesse. Se questo vi è piaciuto, seguiteci!

Seguiteci lungo la Strada Destra, fino alla Città Violetta e oltre, attraverso le Praterie Ultraviolette fino a giungere (forse) alla Città Nera...

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