Monday, 27 November 2017

La Vecchia Scuola

Cosa è per me lo stile di gioco della "Vecchia Scuola"?

È risaputo che quando si parla di giochi di ruolo ognuno ha il suo stile e nessuno gioca come il proprio vicino di banco. Allo stesso modo ognuno ha una definizione e visione differente di cosa sia la Vecchia Scuola ("Old School" in lingua d'Albione) e questo è valido anche per me.

Cominciamo a dire, a beneficio dei veterani delle più recenti edizioni di D&D e simili (dalla 3.x in poi, passando per Pathfinder), che lo stile di gioco della Vecchia Scuola è assai diverso dal quello a cui sono abituati e con cui sono forse cresciuti. Probabilmente se giocherai con me con lo stesso approccio di questi giochi rimarreste molto delusi.

Treasure for the survivors, by David A. Trampier

Quando si gioca con me in avventure Vecchia Scuola ci si può dimenticare di nobili eroi che portano a compimento nobili gesta come soccorrere principesse rapite, salvare il regno o sconfiggere Il Male. Nemmeno saranno essi maligni cospiratori in cerca di conquistare il mondo o malvagi condottieri che tentano di diventare invincibili sovrani.
Potrebbero sicuramente fare anche tutte queste cose, certo, ma non è questo il focus di questo stile di gioco.

I personaggi della Vecchia Scuola sono avidi figuri, saccheggiatori che sfidano la sorte in oscuri e antichi sotterranei irti di trappole o furfanti che viaggiano nelle pericolose e inesplorate terre selvagge nel tentativo di portare a casa ricchi tesori e lauti bottini.
E che spesso muoiono nell'intento.

Jeff Easley

Caratteristiche dello stile di gioco della Vecchia Scuola sono:
  • Decisioni, non regole. Il regolamento è semplice e conciso; cioè che non è coperto da questo si decide al momento.
  • Il Master è un arbitro neutrale, non un narratore. Gioirà dei successi dei personaggi, ma non faciliterà i giocatori.
  • Focus sull'esplorazione, la scoperta, la ricerca di tesori e la soluzione di problemi. Creare o raccontare una storia non è l'obiettivo del gioco.
  • Abilità dei giocatori, non caratteristiche dei personaggi. La soluzione dei problemi si ottiene usando la testa. Sii creativo, non guardare i punteggi sulla scheda.
  • Alta mortalità dei personaggi. Morirai. Spesso. Fattene una ragione, accettalo e divertiti.
  • Creazione dei personaggi molto rapida. Una cosa buona, visto il punto precedente.
  • Background dei personaggi non così importante. Devo spiegare il perché?
  • Combattimento come guerra, non come sport. Le battaglie sono rapide, violente e mortali. Sii furbo. La fuga è una soluzione.
  • Incontri non bilanciati. I mostri e i nemici possono essere deboli e stupidi, o intelligenti e poderosi, a seconda della situazione e della (s)fortuna del momento. Valuta attentamente ogni incontro.
  • L'Esperienza è ottenuta nel riportare alla civiltà tesori e i bottini. Uccidere cose non ti porterà molto lontano.
  • Importanza nella gestione delle risorse. Dopotutto, non vorresti mai finire le torce o il cibo mentre esplori le profondità del sottosuolo, vero? E quella statua di marmo così fine e preziosa, quanti di voi serviranno per riportarla in superficie?

D&D CLASSICO
Non devi essere il più coraggioso, il più forte o il più potente.
Devi solo essere quello che se ne esce con tutto l'oro.

Alcune risorse legate alla Vecchia Scuola (in inglese):
  • L’Old School e il fattore casuale come motore del bilanciamento - Un ottimo articolo sulla contrapposizione tra bilanciamento "a breve termine", comune nelle edizioni più moderne di D&D e simili, e quello "a lungo termine" tipico dello stile Vecchia Scuola.
  • Death is on the Table ("La Morte è Servita") - Più orientato verso Lamentations of the Flame Princess, anche se la maggior parte dei principi si applicano al mio stile. Soprattutto se si gioca a LotFP.
  • A Quick Primer for Old School Gaming ("Un Rapido Prontuario per Giocate Vecchia Scuola") - Questa è una lettura indispensabile. Un po' pregiudizievole verso gli stili più moderni. Ignora questo, concentrati sul resto.
  • Principia Apocrypha - Un documento davvero ottimo che elenca i principali principi dello di gioco della Vecchia Scuola per poi esplorarli in dettaglio. Al momento in cui scrivo è ancora in corso d'opera.

Potrei aggiornare questo post di tanto in tanto, qualora il mio stile cambiasse o decidessi di aggiungere dettagli.

Come nota finale, aggiungerò uno dei miei personali principi sul mio stile di gioco in generale:

† Mai (far) tirare i dadi se non sei pronto ad accettarne il risultato †


Una volta che i dadi hanno smesso di rotolare, il risultato è legge. Sei stato avvertito.

2 comments:

  1. Bell'articolo, un condensato dei migliori pensieri su questo argomento. Posso aggiungere solo che per me giocare vecchia scuola vuol dire anche porre l'accento sulla libertà dei personaggi e del master, che non sanno a priori dove li porterà il gioco. Non ti piace l'avventura o il dungeon che stai facendo in questo momento? Non c'è problema, parti a cercare la spada di Re Artù, circumnaviga il globo (almeno provaci) vai da qualche altra parte, GIOCA. Così per me è più divertente, poi sono gusti :-)

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    1. Assolutamente! È come piace anche a me. Questo aspetto ha però più a che fare con il mio stile generale da Master che come gioco alla Vecchia Scuola, ecco perché non è nella lista :)

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