Questo è il resoconto della sessione 21 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino
alla Città Nera.
In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa
avventura pazzomatta.
Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Blasto de
Miniàl, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi
Giorno 119, Residenza di Vetro di Doñ Satrasco
Il gruppo sale ai piani superiori, su una balconata che guarda al piano
inferiore, alla quale si affacciano tre porte: due normali e una doppia
porta magnificamente decorata.
Entrano nella doppia porta e si ritrovano nella camera padronale: raffinate decorazioni in legno, pesanti tendaggi alle finestre, un magnifico letto a baldacchino, una stanza guardaroba e una seconda porta.
Il letto attira l'attenzione di Raton, che trova dietro la testiera una
cassaforte a muro che fa subito gola. Ma come aprirla?
Cardo nel frattempo osserva fuori dalla finestra, attraverso le tende, e nota delle ombre muoversi tra i canneti che si affacciano al laghetto artificiale proprio davanti alla residenza.
Cardo nel frattempo osserva fuori dalla finestra, attraverso le tende, e nota delle ombre muoversi tra i canneti che si affacciano al laghetto artificiale proprio davanti alla residenza.
Prova a lanciare in quella direzione una lampada, che si infrange tra le
canne, ma non ottiene nessun risultato.
L'Ing. Tanfozzi decide di investigare la stanza guardaroba, che è piena di
vestiti di ottima fattura e sicuramente costosi.
Tuttavia, le ombre finalmente si mostrano allo scoperto: sono
diavoli irsuti – esseri tozzi e grandi come grossi mastini, dal
viso lupino e gli occhi rosso brillante, coperti di pelo ispido e dalle
grosse fauci.
Hanno visto il gruppo, e lo osservano dal canneto e dall'erba attorno al
laghetto.
Sono almeno in dieci, se non di più.
Gli eroi allora decidono di spostare i mobili sulla scalinata, e cospargerli di schegge di vetro di uno specchio che Cardo ha rotto, in modo da fare un collo di
bottiglia e proteggersi ai piani alti.
Poi fanno un piano: Cardo e Blasto rimangono nella camera padronale, in
attesa dalla finestra a tenere sotto tiro questi diavoli con le loro armi;
Tanfozzi, Blallo e Raton invece vanno ad esplorare il resto della casa che
ancora non hanno visto.
Passano dalle scale di servizio (a cui si accedeva dalla camera) e
dall'ufficio padronale, dove Tanfozzi vede per la prima volta il corpo della
mercante da lui cercata. Pare sorpreso, ma non fa troppi commenti.
Passano oltre e si dirigono alla biblioteca e alla stanza al piano
superiore.
Nel frattempo i diavoli irsuti vanno all'attacco, iniziando a dirigersi
correndo su due e quattro zampe verso l'edificio da due direzioni diverse.
Blasto prova a sparargli con il blaster, ma li manca.
Cardo invece ne colpisce uno con la balestra, che ulula di dolore ma
continua a correre.
Nel frattempo gli esploratori investigano la stanza, che si rivela essere un
luogo di meditazione ed esercizio: tappetini che ricoprono il pavimento,
odore di incenso, luci soffuse, preziose decorazioni di alberi contorti e
pietre medicinali per i dolori articolari. Altra roba da saccheggiare, ma non c'è tempo: il rumore colpo del blaster di Blasto li ha avvisati. Stanno arrivando.
Tornano rapidamente indietro, con il piano di piazzare della carne secca trovata nella dispensa in punti strategici in modo tale da attirare i diavoli lontani dal piano superiore, ma dei rumori di vetri infranti davanti a loro li fa desistere e decidono di lasciare il cibo nella scalinata principale, per poi correre verso la camera padronale.
Blasto e Cardo nel frattempo spingono il letto verso la porta delle scale di
servizio, chiudendo l'accesso.
Altri diavoli iniziano a entrare e a girare per l'edificio, distruggendo
oggetti e mobilia. Arrivano alla scalinata, si gettano sulla carne secca, distraendosi e permettendo a Cardo di sgattaiolare a controllare la situazione (sono almeno
in cinque) ma poi si allontanano. [1]
Raton intanto copre la cassaforte con lenzuola e cuscini, sperando che
nessuno, dopo aver lasciato la proprietà, la trovi.
Il gruppo inizia a ragionare sul da farsi, e tutti sono d'accordo che
l'opzioni migliore è uscire dalla finestra della camera.
Sono al piano superiore, e lanciarsi significa finire direttamente nel lago.
Con il loro equipaggiamento e con l'argenteria rubata però potrebbe essere
complicato nuotare. [2]
Pensando alle alternative guardano sotto il bordo della camera (la stanza
fuoriesce dal corpo del pianterreno dall'edificio) e notano che subito sotto
c'è una passerella che passa davanti alla casa e sopra il lago.
Per raggiungerla però devono per forza calarsi.
Schema del piano e dell'edificio per far capire come stanno le
cose. In giallo sono le finestre della camera, in blu il piano che riguarda gettarsi in acqua, in viola quello di calarsi sul pontile. |
I diavoli arrivano in massa alla scalinata, sono almeno dieci, e questo
spinge i personaggi a muoversi.
Legano la frusta di Cardo al letto e, uno ad uno, scendono nel pontile sotto
il piano superiore.
Dentro la casa o fuori non ci sono, al momento, diavoli irsuti in vista.
Sono salvi… per ora.
▲▼△▼▲
Note dell'Arbitro
Dove dico robe che sono al di fuori della fiction di gioco.
La Casa di Vetro di un Principe Mercante Morto (ovvero l'avventura)
L'avventurina (presente nel manuale di UVG, non mi sono inventato quasi
nulla) non indica né una mappa delle stanze né i dettagli dei movimenti dei
mostri né troppo altro.
Contiene svariate informazioni sulla situazione, un po' di background, qualche
opzione, e una serie di aree numerate con una breve descrizione di ognuna.
Insomma, ogni arbitro è libero di gestirla come vuole. Io ho fatto una specie
di diagramma di collegamenti tra le stanze elencate (che potete vedere nella mappa in basso).
L'arrivo dei diavoli è gestito da un orologio (come previsto dal manuale). Ogni
volta che i personaggi fanno un'azione significativa (esplorare una stanza,
analizzare un oggetto particolare ecc.) ci sono 2 possibilità su 6 di avanzare
lungo l'orologio da 7 passi, con ogni volta segni dell'arrivo incombete del pericolo (l'odore dolciastro, gli ululati ecc.). Al settimo passo, i diavoli attaccano.
I personaggi sono stati sculatissimi con i tiri dell'orologio - ci hanno
praticamente messo tre sessioni prima che i diavoli arrivassero.
E questo è stato uno dei motivi per i quali almeno uno dei giocatori ha
trovato questa avventura noiosa nella parte esplorativa (lo so perché me l'ha
detto, e lo ringrazio per questo: i feedback sono sempre preziosi).
Insomma, la parte esplorativa poteva essere più interessante, invece era una
sequela di stanze con oggetti extralusso da arraffare e poco più.
Il ché, di per sé, ha un senso: lo scopo della villa non è avere un
dungeon che fosse interessante da esplorare, ma di essere una bomba ad orologeria che spinge i giocatori
ad andare sempre alla prossima stanza in modo da razziarla *nonostante* l'evidente
pericolo incombente (o perlomeno di spingere loro a fare un scelta: procedo e me la rischio, o mi accontento?).
Peccato che i tiri per l'arrivo dei diavoli siano stati così sculati che ha permesso loro di esplorare praticamente tutto senza problemi, smorzando l'effetto voluto.
C'è anche un'altra cosa da considerare (SPOILER per i miei giocatori: non leggete!!!):
(click qui per mostrare)
Questa avventura ha un lato investigativo che purtroppo i giocatori non hanno individuato
poiché non hanno raccolto alcuna informazione riguardo la villa o la mercante
prima di andarvi. Si sono insomma limitati a registrare l'informazione "c'è
una villa da arraffare" senza informarsi ulteriormente di nulla.
È un peccato, ma forse questo porterà a sviluppi ulteriori.
Ad ogni modo sicuramente ha fatto
sì che non sia stato granché interessante quanto avvenuto.
Insomma, ci sarebbe modo di farla un po' migliore questa avventura. Magari qualcosina di interessante con cui "giocare" in qualche stanza. Magari qualche scelta più interessante in termine di oggetti da arraffare. Qualche indizio del pericolo incombente più chiaro.
Peccato che non ho assolutamente avuto tempo di metterci mano, pur essendomene accorto fin dalla sessione 18 come stavano le cose.
Spero che almeno che queste riflessioni possano aiutare chi voglia giocare UVG.
1. Il movimento dei diavoli irsuti
Una volta che i mostri hanno attaccato, come ho gestito il loro movimento, e
quello dei personaggi?
Molto semplice: ho stabilito che la scena si sarebbe svolta in generiche
"azioni": a ogni "turno" i personaggi e i diavoli potevano fare, in ordine,
un'azione (ad esempio, muoversi tra una stanza e l'altra, manipolare
l'ambiente ecc.).
Visto che i personaggi avevano chiuso tutti gli accessi, ho stabilito che i
diavoli si sono divisi in vari gruppi per entrare nella residenza da vari
punti.
All'inizio dovevano provare a sfondare i vetri per entrare: un d20 + il loro bonus (+5)
> difficoltà Difficile (15).
Una volta entrati, ho tirato dei dadi per stabilire in che direzione si sarebbero
mossi in ogni stanza.
Eventualmente, alcune direzioni avevano o avrebbero potuto avere probabilità
più alte di uscire rispetto ad altre (fino al 100%, nel caso magari i diavoli
avessero visto il gruppo) a seconda della situazione nella fiction.
Il gruppo ha avuto fortuna anche qui insomma.
Oh, prima o poi finirà eh.
La mappa in un momento della partita. Alcune icone dei mostri sono semi-trasparenti poiché invisibili ai giocatori visto che non ne conoscevano la posizione. |
2. Il Piano di Fuga
Il piano iniziale comprendeva il gettarsi in acqua.
Vista la situazione difficile, e il fatto che avevano oggetti con sé, ho stabilito quanto segue nel caso si fossero buttati nel laghetto:
- Fino ad un numero di pietre* nell'inventario pari al valore di Agilità (da 0 a 5): nessun tiro per nuotare, successo automatico.
- Oltre ad Agilità e fino a un sacco* trasportato nell'inventario (max 10 pietre): tiro per nuotare con difficoltà moderata (d20+bonus > 11).
- Più di un sacco di inventario trasportato (11+ pietre): tiro per nuotare con svantaggio.
Insomma, avevano una scelta da fare (se e quanti oggetti portarsi, e quanto rischiare).
Hanno scelto di non buttarsi in acqua. Bravi ragazzi.
*1 sacco = 10 pietre = 100 saponette // una persona trasporta 1 sacco senza problemi e 2 ingombrato
Alla prossima!
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