domenica 14 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Creare una Canaglia

Dopo aver pubblicato un post di brainstorming riguardante le idee per il mio regolamento di Frankenstein, è ora di mettere giù qualche cosa di concreto. Dopotutto devo portarlo al Play Festival del Gioco questo regolamento, ma se non esiste è un po' difficile.

Noterete che quanto è scritto adesso si basa tantissimo su Canaglie. Più avanti probabilmente le cose cambieranno, ma i punti più importanti del mio regolamento (quelli del post di cui sopra) sono la cosa che voglio davvero testare.

◈◈◈

Creare una Canaglia


Segui le indicazioni e tira i dadi oppure clicca qui.

Per ogni Tiro Salvezza tira d4-d4 e segna il risultato:
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: saltare via da massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, evitare di frantumare il prezioso artefatto di cristallo.
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, attacchi mentali, evitare reazioni negative da parte di altre creature dopo aver detto o fatto qualcosa di stupido.
  • Morte & Smembramento: resistere alla… morte.

Inizi con 8 Punti Ferita. Tieniteli stretti, ma non ti ci affezionare.

Equipaggiamento Iniziale


In  un  gruppo  di  Canaglie, avventurieri dalla dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il ruolo di ognuno è determinato principalmente dall’equipaggiamento che porta con sé.
Vedi il capitolo Inventario & Ingombro per vedere come funzionano questi due aspetti.

Inizi con 2 Razioni giornaliere, 2 Torce oppure Lanterna e Fiasca d'Olio oppure una scorta di Candele, 50’ (15m) di Corda, uno zaino o una sacca in cui portare il tutto e 3d20£ da spendere.

Scegli (o tira per) un’Arma:
  1. Minore: d4 danni, 5£ (es. Pugnale, Randello, Frombola, Baionetta)
  2. Piccola: d6 danni, 10£ (es. Spada corta, Accetta, Bastone, Arco corto)
  3. Media: d8 danni, 20£ (es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)
  4. Grande: d10 danni, 50£ (es. Alabarda, Martello d'Arme, Picca, Spadone, Balestra)
  5. Pistola: 2d4 danni (1d4 contundenti), 30£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa, una coppia di Pistole occupa 1 spazio
  6. Moschetto: 2d6 danni (1d6 contundenti), 50£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa
Nota: le munizioni delle armi a distanza sono incluse, ma occupano 1 spazio d'inventario a parte.

Scegli (o tira per) l'Armatura:
  1. Senza Armatura (Difesa 0), ma hai un Incantesimo casuale
  2. Elmo: +2 a TS Morte & Smembramento, 1 spazio, 20£
  3. Scudo: Difesa +1, 2 spazi, 35£
    In combattimento puoi decidere di frantumarlo (rendendolo inutilizzabile) per assorbire i danni da un singolo attacco.
  4. "
  5. Leggera: Difesa 1, 1 spazio, 50£
  6. "
  7. "
  8. Media: Difesa 2, 3 spazi, 100£
  9. "
  10. Pesante: Difesa 3, 6 spazi, 1000£. Probabilmente rubata.
Se ce l'hai, puoi rinunciare all'armatura per ottenere in cambio un Incantesimo casuale. L'incantesimo può essere un libro, una pergamena delicata, un feticcio, una statuetta, un gioiello, ma occupa sempre 1 spazio.

Tira per vedere che cos'altro porti con te:
  1. Profumo, Trappola per Topi
  2. Libro Sacro, Fiasca di Vino
  3. Vanga, Pelliccia (vari usi)
  4. Sacchetto di Triboli, Lardo
  5. Pentole da Cucina, Manette
  6. Piede di Porco, Tabacco da Masticare
  7. Attrezzi da Pesca, Strumenti da Cucito
  8. Fascio di Legna, Diario Personale
  9. Rampino, Scatola di Chiodi
  10. Martello, Specchio di Vetro
  11. Tagliacarte Intarsiato, Maschera da Festa
  12. Pugno di Sale, Cesta di Vimini
  13. Gessi colorati, 10' di Spago (3m)
  14. Spezie Comuni, Monocolo
  15. Asta da 10' (3m), Sacchetto di Monete di Legno
  16. Mantello Cerato, 5 Campanelle
  17. Attrezzi da Scasso, Incensi Profumati
  18. Penna e Inchiostro, Cannocchiale
  19. Pergamene, Gallina
  20. Cane, Forma di Formaggio

Dai  un  nome  alla  tua  Canaglia,  descrivila brevemente, racconta da dove proviene e perché lo è diventata, ma non ti ci affezionare troppo: è un mondo pericoloso là fuori.

Averi di Gruppo


L'intero gruppo di Canaglie inizia con:
  1. Portatore salariato: capacità 12, 5£ al giorno
  2. "
  3. "
  4. "
  5. Carriola: capacità 12
  6. "
  7. "
  8. Carretto a mano: capacità 24
  9. "
  10. Mulo: capacità 36
…e un debito di 1000£ verso qualcuno di importante, losco o comunque pericoloso.

Inventario & Ingombro

  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario senza penalità.
    • Se trasporti 13+ spazi esegui i TS su Destrezza con Svantaggio, attacchi con Svantaggio e vieni attaccato con Vantaggio.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele, fino a 100 monete) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti gli altri oggetti (ma tutti tutti) occupano 1 spazio.

Usare l'Inventario


Se in una situazione concitata (come in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:
  • Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
  • Se il risultato è minore spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
  • Un doppio 1 è sempre un fallimento.
Nota: questa regola si applica per prendere qualsiasi oggetto nell'inventario, incluse le munizioni. È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.

◈◈◈

Ovviamente non è finita qui, vediamo come seguirà…
Come sempre qualsiasi commento è benvenuto!

2 commenti:

  1. Armi Minori: ignorano l'armatura quando l'avversario è prono.

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  2. Inserire una meccanica di Debito. E ogni tot tempo che non fai qualcosa per ripagarlo, ti mandano scagnozzi a pestarti.

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