È risaputo che quando si parla di giochi di ruolo ognuno ha il suo stile e nessuno gioca come il proprio vicino di banco. Allo stesso modo ognuno ha una definizione e visione differente di cosa sia la Vecchia Scuola ("Old School" in lingua d'Albione) e questo è valido anche per me.
Cominciamo a dire, a beneficio dei veterani delle più recenti edizioni di D&D e simili (dalla 3.x in poi, passando per Pathfinder), che lo stile di gioco della Vecchia Scuola è assai diverso dal quello a cui sono abituati e con cui sono forse cresciuti. Probabilmente se giocherai con me con lo stesso approccio di questi giochi rimarreste molto delusi.
Treasure for the survivors, by David A. Trampier |
Quando si gioca con me in avventure Vecchia Scuola ci si può dimenticare di eroi che portano a compimento nobili gesta come soccorrere principesse rapite, salvare il regno o sconfiggere Il Male. Nemmeno saranno essi maligni cospiratori in cerca di conquistare il mondo o malvagi condottieri che tentano di diventare invincibili sovrani.
Potrebbero sicuramente fare anche tutte queste cose, certo, ma non è questo il focus di questo stile di gioco.
I personaggi della Vecchia Scuola sono avidi figuri, saccheggiatori che sfidano la sorte in oscuri e antichi sotterranei irti di trappole o furfanti che viaggiano nelle pericolose e inesplorate terre selvagge nel tentativo di portare a casa ricchi tesori e lauti bottini.
Sono viaggiatori che affrontano il cosmo, le sue creature e i suoi abitanti oppure pochi-di-buono che sfidano potenti corporazioni in cerca di ricompense, danaro, una vita migliore o, semplicemente, continuare a vivere la loro vita.
E che spesso muoiono nell'intento.
Traveller - Piracy, by SteamPoweredMikeJ |
Caratteristiche dello stile di gioco della Vecchia Scuola sono:
- Decisioni, non regole.
Il regolamento è semplice e conciso; ciò che non è coperto da questo si decide al momento. - Il Master è un arbitro imparziale, non un narratore.
Gioirà dei successi dei giocatori, ma al tavolo non li faciliterà a superare gli ostacoli né renderà questi più difficili per aumentare la sfida. - Focus sull'esplorazione, la scoperta, la soluzione di problemi e sfide.
Creare o raccontare una storia interessante non è l'obiettivo del gioco, l'obiettivo del gioco è giocare, e la sfida ai giocatori e ai personaggi. - Abilità dei giocatori, non caratteristiche dei personaggi.
La soluzione dei problemi si ottiene usando la testa. Sii creativo con le risorse a tua disposizione, non guardare i punteggi sulla scheda. - Alta mortalità.
I personaggi sono molto fragili, i tiri di dado punitivi, e parte del divertimento è cercare di evitare che muoiano. Ma prima o poi accadrà, quindi fattene una ragione, accettalo e divertiti. - Creazione dei personaggi molto rapida, e spesso casuale.
L'importante è iniziare a giocare o ritornare in gioco nel minor tempo possibile. - Background dei personaggi non così importante.
Chi eri e chi sei ora lo si stabilisce durante il gioco. - Combattimento come guerra, non come sport.
Le battaglie sono rapide, caotiche, violente e mortali. Sii furbo. Gioca sporco. La fuga è una soluzione. - Incontri non bilanciati.
I mostri e gli avversari possono essere deboli e stupidi, o intelligenti e poderosi, a seconda della situazione e della (s)fortuna del momento. Valuta attentamente ogni incontro e preparati per esso. - Uccidere cose non ti porterà lontano.
A seconda del regolamento i modi per far avanzare i personaggi possono essere diversi, ma il combattimento e la violenza sono spesso l'ultima risorsa dei disperati: ammazzare mostri e gente in giro di solito porta solo a una prematura dipartita. - Importanza nella gestione delle risorse.
Non vorresti mai finire le torce o il cibo mentre esplori le profondità del sottosuolo, vero? E quella statua di marmo così fine e preziosa, quanti di voi serviranno per riportarla in superficie? - Interazione con il mondo e i suoi abitanti come se esistessero veramente.
Il mondo di gioco e chi lo abita si comporta e reagirà in maniera verosimile e logica rispetto alle azioni dei personaggi, e non in maniera narrativamente interessante. Interagisci con il mondo come se ti trovassi al posto del tuo personaggio.
D&D CLASSICO Non devi essere il più coraggioso, il più forte o il più potente. Devi solo essere quello che se ne esce con tutto l'oro. |
Alcune risorse legate alla Vecchia Scuola (in italiano e inglese):
- Principia Apocrypha - il manuale definitivo sullo stile di gioco OSR, per giocatori e per Arbitri. Chiunque voglia approcciarsi seriamente a questo stile di gioco dovrebbe iniziare da qui.
Tradotto da Ivan Lanìa sul blog divulgativo Storie di Ruolo e impaginati da Roberto Bisceglie per OSR Italia. - Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance - una panoramica sull'OSR, la sua nascita ed evoluzione, lo stile di gioco, e un riassunto dei Principia Apocrypha. Ottimo per conoscere un po' di più il Movimento OSR nella sua interezza.
- L’Old School e il fattore casuale come motore del bilanciamento - Un ottimo articolo sulla contrapposizione tra bilanciamento "a breve termine", comune nelle edizioni più moderne di D&D e simili, e quello "a lungo termine" tipico dello stile Vecchia Scuola.
- Running a Game - una fantastica disamina punto per punto su come condurre una partita, sia Vecchia Scuola che non. Essenziale per Arbitri novelli, ottimo per Arbitri vissuti.
- Death is on the Table ("La Morte è Servita") - Più orientato verso Lamentations of the Flame Princess, anche se la maggior parte dei principi si applicano al mio stile. Soprattutto se si gioca a LotFP.
- The 10 Commandments ("I 10 Comandamenti") - un concentrato minimalista dei principi di questo stile di gioco (specialmente per quanto riguarda la scena "artpunk").
- A Quick Primer for Old School Gaming ("Un Rapido Prontuario per Giocate Vecchia Scuola") - Lettura un tempo indispensabile, ora superata largamente da Principia Apocrypha. Un po' pregiudizievole verso gli stili più moderni, e mostra in alcuni aspetti l'ingenuità degli inizi.
Jeff Easley |
Potrei aggiornare questo post di tanto in tanto, qualora il mio stile cambiasse o decidessi di aggiungere dettagli.
Come nota finale, aggiungerò uno dei miei personali principi sul mio stile di gioco in generale:
† Mai (far) tirare i dadi se non sei pronto ad accettarne il risultato †
Una volta che i dadi hanno smesso di rotolare, il risultato è legge. Sei stato avvertito.
Bell'articolo, un condensato dei migliori pensieri su questo argomento. Posso aggiungere solo che per me giocare vecchia scuola vuol dire anche porre l'accento sulla libertà dei personaggi e del master, che non sanno a priori dove li porterà il gioco. Non ti piace l'avventura o il dungeon che stai facendo in questo momento? Non c'è problema, parti a cercare la spada di Re Artù, circumnaviga il globo (almeno provaci) vai da qualche altra parte, GIOCA. Così per me è più divertente, poi sono gusti :-)
RispondiEliminaAssolutamente! È come piace anche a me. Questo aspetto ha però più a che fare con il mio stile generale da Master che come gioco alla Vecchia Scuola, ecco perché non è nella lista :)
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