lunedì 27 novembre 2017

La Vecchia Scuola

Cosa è per me lo stile di gioco della "Vecchia Scuola"?

È risaputo che quando si parla di giochi di ruolo ognuno ha il suo stile e nessuno gioca come il proprio vicino di banco. Allo stesso modo ognuno ha una definizione e visione differente di cosa sia la Vecchia Scuola ("Old School" in lingua d'Albione) e questo è valido anche per me.

Cominciamo a dire, a beneficio dei veterani delle più recenti edizioni di D&D e simili (dalla 3.x in poi, passando per Pathfinder), che lo stile di gioco della Vecchia Scuola è assai diverso dal quello a cui sono abituati e con cui sono forse cresciuti. Probabilmente se giocherai con me con lo stesso approccio di questi giochi rimarreste molto delusi.

Treasure for the survivors, by David A. Trampier

Quando si gioca con me in avventure Vecchia Scuola ci si può dimenticare di eroi che portano a compimento nobili gesta come soccorrere principesse rapite, salvare il regno o sconfiggere Il Male. Nemmeno saranno essi maligni cospiratori in cerca di conquistare il mondo o malvagi condottieri che tentano di diventare invincibili sovrani.
Potrebbero sicuramente fare anche tutte queste cose, certo, ma non è questo il focus di questo stile di gioco.

I personaggi della Vecchia Scuola sono avidi figuri, saccheggiatori che sfidano la sorte in oscuri e antichi sotterranei irti di trappole o furfanti che viaggiano nelle pericolose e inesplorate terre selvagge nel tentativo di portare a casa ricchi tesori e lauti bottini.

Sono viaggiatori che affrontano il cosmo, le sue creature e i suoi abitanti oppure pochi-di-buono che sfidano potenti corporazioni in cerca di ricompense, danaro, una vita migliore o, semplicemente, continuare a vivere la loro vita.

E che spesso muoiono nell'intento.

Traveller - Piracy, by SteamPoweredMikeJ


Caratteristiche dello stile di gioco della Vecchia Scuola sono:
  • Decisioni, non regole.
    Il regolamento è semplice e conciso; ciò che non è coperto da questo si decide al momento.
  • Il Master è un arbitro imparziale, non un narratore.
    Gioirà dei successi dei giocatori, ma al tavolo non li faciliterà a superare gli ostacoli né renderà questi più difficili per aumentare la sfida.
  • Focus sull'esplorazione, la scoperta, la soluzione di problemi e sfide.
    Creare o raccontare una storia interessante non è l'obiettivo del gioco, l'obiettivo del gioco è giocare, e la sfida ai giocatori e ai personaggi.
  • Abilità dei giocatori, non caratteristiche dei personaggi.
    La soluzione dei problemi si ottiene usando la testa. Sii creativo con le risorse a tua disposizione, non guardare i punteggi sulla scheda.
  • Alta mortalità.
    I personaggi sono molto fragili, i tiri di dado punitivi, e parte del divertimento è cercare di evitare che muoiano. Ma prima o poi accadrà, quindi fattene una ragione, accettalo e divertiti.
  • Creazione dei personaggi molto rapida, e spesso casuale.
    L'importante è iniziare a giocare o ritornare in gioco nel minor tempo possibile.
  • Background dei personaggi non così importante.
    Chi eri e chi sei ora lo si stabilisce durante il gioco.
  • Combattimento come guerra, non come sport.
    Le battaglie sono rapide, caotiche, violente e mortali. Sii furbo. Gioca sporco. La fuga è una soluzione.
  • Incontri non bilanciati.
    I mostri e gli avversari possono essere deboli e stupidi, o intelligenti e poderosi, a seconda della situazione e della (s)fortuna del momento. Valuta attentamente ogni incontro e preparati per esso.
  • Uccidere cose non ti porterà lontano.
    A seconda del regolamento i modi per far avanzare i personaggi possono essere diversi, ma il combattimento e la violenza sono spesso l'ultima risorsa dei disperati: ammazzare mostri e gente in giro di solito porta solo a una prematura dipartita.
  • Importanza nella gestione delle risorse.
    Non vorresti mai finire le torce o il cibo mentre esplori le profondità del sottosuolo, vero? E quella statua di marmo così fine e preziosa, quanti di voi serviranno per riportarla in superficie?
  • Interazione con il mondo e i suoi abitanti come se esistessero veramente.
    Il mondo di gioco e chi lo abita si comporta e reagirà in maniera verosimile e logica rispetto alle azioni dei personaggi, e non in maniera narrativamente interessante. Interagisci con il mondo come se ti trovassi al posto del tuo personaggio.

D&D CLASSICO
Non devi essere il più coraggioso, il più forte o il più potente.
Devi solo essere quello che se ne esce con tutto l'oro.

Alcune risorse legate alla Vecchia Scuola (in italiano e inglese):
  • Principia Apocrypha - il manuale definitivo sullo stile di gioco OSR, per giocatori e per Arbitri. Chiunque voglia approcciarsi seriamente a questo stile di gioco dovrebbe iniziare da qui.
    Tradotto da Ivan Lanìa sul blog divulgativo Storie di Ruolo e impaginati da Roberto Bisceglie per OSR Italia.
  • Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance - una panoramica sull'OSR, la sua nascita ed evoluzione, lo stile di gioco, e un riassunto dei Principia Apocrypha. Ottimo per conoscere un po' di più il Movimento OSR nella sua interezza.
  • L’Old School e il fattore casuale come motore del bilanciamento - Un ottimo articolo sulla contrapposizione tra bilanciamento "a breve termine", comune nelle edizioni più moderne di D&D e simili, e quello "a lungo termine" tipico dello stile Vecchia Scuola.
  • Running a Game - una fantastica disamina punto per punto su come condurre una partita, sia Vecchia Scuola che non. Essenziale per Arbitri novelli, ottimo per Arbitri vissuti.
  • Death is on the Table ("La Morte è Servita") - Più orientato verso Lamentations of the Flame Princess, anche se la maggior parte dei principi si applicano al mio stile. Soprattutto se si gioca a LotFP.
  • The 10 Commandments ("I 10 Comandamenti") - un concentrato minimalista dei principi di questo stile di gioco (specialmente per quanto riguarda la scena "artpunk").
  • A Quick Primer for Old School Gaming ("Un Rapido Prontuario per Giocate Vecchia Scuola") - Lettura un tempo indispensabile, ora superata largamente da Principia Apocrypha. Un po' pregiudizievole verso gli stili più moderni, e mostra in alcuni aspetti l'ingenuità degli inizi.

Jeff Easley

Potrei aggiornare questo post di tanto in tanto, qualora il mio stile cambiasse o decidessi di aggiungere dettagli.

Come nota finale, aggiungerò uno dei miei personali principi sul mio stile di gioco in generale:

† Mai (far) tirare i dadi se non sei pronto ad accettarne il risultato †


Una volta che i dadi hanno smesso di rotolare, il risultato è legge. Sei stato avvertito.

2 commenti:

  1. Bell'articolo, un condensato dei migliori pensieri su questo argomento. Posso aggiungere solo che per me giocare vecchia scuola vuol dire anche porre l'accento sulla libertà dei personaggi e del master, che non sanno a priori dove li porterà il gioco. Non ti piace l'avventura o il dungeon che stai facendo in questo momento? Non c'è problema, parti a cercare la spada di Re Artù, circumnaviga il globo (almeno provaci) vai da qualche altra parte, GIOCA. Così per me è più divertente, poi sono gusti :-)

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    1. Assolutamente! È come piace anche a me. Questo aspetto ha però più a che fare con il mio stile generale da Master che come gioco alla Vecchia Scuola, ecco perché non è nella lista :)

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