domenica 22 agosto 2021

UVG Sessione 27 - Imboscata!

Questo è il resoconto della sessione 27 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Avendo deciso tutto il gruppo di provare l'Orologio di Cristallo dei Satrapi come ha gatto Blu, decidono di accamparsi qualche giorno.

Nel frattempo coloro che non sono dentro l'Orologio decidono di occuparsi di varie attività [1].

Raton Tio si fa insegnare da Naspo Labrina, il medico da campo che hanno assoldato, le sue conoscenze imparando rapidamente [2].

Blu Colpa si dedica ad andare alla ricerca di cibo cacciando e cercando piante commestibili. La conoscenza recentemente appresa dai nomadi del Culto dell'Erba riguardo ai tuberi erbacei gli permette di tornare alla carovana con la sacca piena zeppa di acqua e cibo (10 sacchi di scorte).

Cardo Los Mariscos invece si occupa organizzare un modo per prendere di sorpresa la Banda degli Straccioni o altri pericoli delle praterie qualora dovessero presentarsi [3].

Tanfozzi invece si mette a studiare le due uova rimanenti di mevo. Durante i loro viaggi ne ha approfittato per approfondire le sue conoscenze sulle Tecnologie Mevo (ha preso l'abilità una seconda volta divenendo esperto al salire di livello) e quindi vuole capirci di più.

Nel suo studio e grazie alle sue conoscenze sa che:

  • Da due uova non esce mai un mevo dello stesso tipo.
  • Per farle schiudere è necessario farle covare da un altro mevo, oppure utilizzare tecniche particolari a lui sconosciute.
  • Quando un uovo si schiude c'è la possibilità di fare imprinting sulla creatura.
  • Comunque alla nascita, come in generale con i contatti con i mevo, c'è un rischio di infezione.

Visto che il mevo utilizzato nel Salotto dell'Ultima Sedia per produrre la birra gialla era apparentemente fecondo pensano così di chiedere a Marsa Vinoble, la proprietaria del locale, di fargli fecondare le uova.

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Dopo aver fatto un giro ognuno sull'Orologio di Cristallo infine riprendono il cammino verso la Città Violetta, ed è proprio in questo momento che si rendono conto che i banditi gli stanno attaccando.

Fortunatamente grazie alla preparazione di Cardo riescono a tendere loro un'imboscata, riuscendo a mandarli in rotta e a farli fuggire.

Nella fuga i banditi riescono tutti a darsela a gambe, ma si lasciano indietro 5 cavalli, armi e scorte [4].

Il gruppo allora decide di inseguirli, sconfiggerli e prendersi la taglia… e ci riescono, eccome se ci riescono!

In una sola giornata riescono a raggiungere i malcapitati, a sconfiggerli e a catturarli tutti meno uno: il capo infatti riesce a fuggire.

Forti di ben 9 cavalli, svariate scorte e armi ora non devono fare altro che decidere cosa fare dei prigionieri.

Gli eroi sono divisi: ucciderli e vendicarsi del torto subito (l'assalto ma soprattutto l'attacco a Cardo, la persona maggiormente prona a questa via) oppure consegnarli tutti alla giustizia vivi?

Il gruppo si è appostato su due collinette e hanno preso i banditi ai lati

Ahimè si è purtroppo fatto tardi, e la discussione è stata da rinviare alla sessione successiva… ci leggeremo al prossimo resoconto!

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Note dell'Arbitro

1. Cosa fare quando accampati
In tutto questo si sono accumulati 7 giorni di viaggio aggiuntivi, e questo significa dover ripetere le procedure della settimana di viaggio: segnare le scorte consumate, fare i tiri di Sventura e di Incontri, gestire i benefici del Riposo ecc.

Prima di tutto questo però, se ci si accampa per una settimana durante un viaggio, si possono fare le "Azioni da Campo" ovvero Cercare Cibo (caccia e raccolta), Prendersi Cura di un altro personaggio, Preparare un Imboscata, Nascondere l'Accampamento o Studiare qualcosa.
Ogni personaggio può eseguire una di queste azioni.

2. Apprendere Abilità
Quando si vuole apprendere un'abilità nuova si possono cercare mentori, insegnanti, libri ecc.
Ogni volta che si spende una settimana di studio si fa un tiro di Ragione con difficoltà moderata (11). Sono necessari quattro successi da differenti "fonti" per poter apprendere l'abilità: ognuna può permettere di fare un solo successo.
Questo significa che Raton deve trovare altre "fonti di conoscenza" per imparare completamente l'abilità.

3. Tendere Imboscate
Permette di preparare una trappola per altri viaggiatori e guadagnare vantaggio in un incontro ostile.

4. Imboscata!
Per il combattimento abbiamo utilizzato le meccaniche degli assalti alle carovane. Sono meccaniche astratte, dove a seconda del numero di guerrieri nella carovana, della dimensione della carovana e del tiro dei difensori si guarda su una tabella causale e si guarda se si è stati sconfitti e se si sono perse risorse, o se si è usciti vincitori ottenendone.

In questo caso il gruppo ne è uscito vincitore, con un ottimo tiro dato anche grazie al vantaggio dovuto alla preparazione dell'imboscata.

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