martedì 17 agosto 2021

UVG Sessione 26 - Strade Secondarie

Questo è il resoconto della sessione 26 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl

Giorni 144-150, Cittadella di Porcellana

La settimana si apre con Jonky Bonko che li contatta: ha trovato un compratore per le uova di mevo.

Il compratore, che vuole rimanere anonimo, offre 1500€ a uova. Hanno una settimana per pensarci, dopodiché l'offerta scade.

Jonky Bonko stavolta però fa da mediatore per il misterioso acquirente, non per il gruppo: non richiede una percentuale per la mediazione, ma gioca in casa con le sue abilità (-2 al tiro di contrattazione).

Alla fine il gruppo decide di vendere quattro su sei uova per 6000€. Un buona affare, comunque.

Con qualche soldino in più in tasca il gruppo decide di andare a fare acquisti per la Cittadella, tra armi e armature.

Ma dopo essere usciti da un mercante e aver imboccato una strada secondaria… si ritrovano circondati.

Dieci brutti ceffi, cinque davanti e cinque dietro, vestiti con abiti malandati e rovinati ma armati di fucili riciclati, chiudono loro la strada.

Si fa avanti uno di loro con l'aria di essere il capo che li "tranquillizza" dicendo che sono lì solo per offrire al gruppo i propri servigi. Possono accompagnare la loro carovana e il loro ricco bottino (dopotutto che credevano, che tutti quei commerci e soldi sarebbero passati inosservati?) e proteggerla da… malintenzionati.

Vogliono solo 15€ a settimana a testa. Un ottimo affare, no?

Se il gruppo non accetta però, non si può mai sapere chi potrebbe prenderli come bersaglio di una qualche scorreria nelle praterie…

Il gruppo ci pensa un po' su, e sembra che stia quasi per accettare, ma Cardo si rivolge ai brutti ceffi esclamando "Mi fa piacere di avere compagni così antipatici così quando moriranno non soffrirò!".

Pessima scelta di parole, Cardo.

In un lampo il capo della banda alza il fucile e esclamando "ti farò rimangiare quello che hai appena detto!" gli scarica dei pallettoni nello stomaco.

Cardo vola all'indietro cadendo per terra, sanguinante e grave, ma vivo.

Ancora sotto tiro da dieci sgherri il gruppo non reagisce e il capobanda, dopo aver sputato nella direzione di Cardo, comunica loro che hanno fatto la scelta peggiore che potessero compiere. [1]

Il gruppo, viste le condizioni di Cardo, decide di rimanere una settimana ulteriore per riprendersi dalle ferite e meglio prepararsi.

Decidono innanzitutto di cercare qualcuno che possa aiutarli, e ingaggiano il medico da campo Naspo Labrina, che gli accompagnerà nella carovana. [2]

Poi scoprono che questi briganti sono conosciuti come "La Banda degli Straccioni" e che sono dediti a offrire il loro aiuto alle carovane di passaggio o di assaltarle nel caso rifiutino.

Scoprono anche che sulla loro testa pende una taglia di 500€ più 2000€ su quella del capo.

La settimana per il resto procede tranquilla.

Giorni 144-159, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Finalmente si parte verso la Città Violetta.

Il gruppo, preoccupato per la Banda degli Straccioni, decide di utilizzare strade secondarie e poco battute per cercare di non essere trovati, sapendo tuttavia che così facendo impiegheranno molto più tempo. [3]

Purtroppo la cenere portata dal vento non fa che peggiorare le irritazioni dovute al viaggio sulla sella dei cammelli, e questo costringe il gruppo è costretto a fermarsi più spesso del dovuto (+1 giorno di viaggio).

Durante la traversata incontrano un'altra carovana che attraversa, come loro, le strade secondarie. L'incontro non inizia benissimo: i carovanieri sono sospettosi e non si fidano, mandando pure delle vedette a verificare che non sia un'imboscata.

Ovviamente non trovano nulla, e Raton si offre pure di sedersi a prendere del tè mentre aspettano, per placare i sospetti e gli animi. Si mette così a raccontare una delle sue storie, e alla fine il carovaniere rimane molto colpito.

Si scusa profusamente per il suo comportamento, e afferma la loro nuova amicizia. Raton, prima di salutarlo e riprendere il cammino, gli dà come gesto di fratellanza un lembo della sua sciarpa gialla, che il carovaniere accetta volentieri.

Così si lasciano, e proseguono il cammino.

Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Il viaggio procede tranquillo, ma monotono. Occasionali acquazzoni di pioggia amara si riversano sulla carovana, ma nulla che rallenti il cammino.

Dopo qualche giorno intravedono in lontananza quella che sembra una carovana in sosta.

Svariati veicoli (carri?) coloratissimi e splendenti sono disposti in cerchio attorno a una strana struttura cristallina più alta. Decidono di indagare, e si avvicinano.

Scoprono che la carovana è dei Satrapi dello Spettro e che i veicoli sono i loro autowagon, mentre la struttura in mezzo all'accampamento è una specie di grande clessidra di metallo e cristallo che risplende al sole.

Il carovaniere in carica spiega al gruppo che sono mercanti, ma non vendono beni, bensì esperienze: entra nell'Orologio di Cristallo (la clessidra) per 200€ e dopo un giorno ne uscirai cambiato.

Blu Colpa, incuriosito, decide di provare ed entra. All'interno, inizialmente risplendente e pieno di colori riflessi dal cristallo, scende improvvisamente il buio, e Blu si ritrova a fare una specie di sogno lucido, a vivere esperienze di altri, a provare sensazioni che altre persone prima di lui hanno provato.

Dopo un giorno, esce dall'Orologio di Cristallo con ricordi vaghi e mai chiari della moltitudine di esperienze vissute, ma dentro di lui come se fosse stato egli stesso a viverle. Si becca 100 PX.

Anche il resto del gruppo vuole provarlo, e decidono di fermarsi qualche giorno.

Qui finiamo la sessione.

 Note dell'Arbitro


1. La Reazione del Brigante

Il modo in cui ha reagito il brigante è stato una sorpresa per tutti, letteralmente. Non avevo idea che sarebbe finita così, ma dopo un'affermazione come quella di Cardo il brigante non poteva starsene facilmente in silenzio. Ho quindi fatto dei tiri per vedere come avrebbe reagito.

Il primo è stato un tiro di reazione, per vedere se l'avrebbe presa sul ridere, se avrebbe ignorato la cosa, o se avrebbe reagito male. Il secondo tiro è stato per vedere come avrebbe reagito, e infine se sarebbe stato lui a reagire direttamente o se a farlo sarebbero stati i suoi scagnozzi.

Già sapete come è andata.

Cardo alla fine si è beccato ben 11 danni, rimanendo con 3 punti ferita. Gli è andata bene, tutto sommato.

2. Aiutanti e Seguaci

Ci hanno messo 26 sessioni prima di assoldare qualcuno! Comunque, come funziona?

Ci si impiega una sera, si spende tanto quanto "le spese locali di una settimana" qualunque cosa voglia dire (ho deciso che erano 100€ alla Cittadella), e si fa un test di Carisma. Il risultato determina un personaggio casuale (livello, abilità, paga ecc.) che si vuole unire alla carovana.

Loro han trovato appunto Naspo Labrina (Livello 1, Vita 6, paga 30€, abilità Medicina da Campo, Guida Sicura, Cura dei Gatti).

Questo è anche uno dei punti in cui le regole di UVG cozzano: a pag. 15 c'è una sezione apposita per gli Aiutanti con una tabella in cui si determinano vari aspetti del personaggio trovato a seconda del tiro di Carisma mentre nella sezione della Carovana a pag. 156 c'è scritto che la paga degli Aiutanti è uguale al loro Livello x Bonus, e il loro Bonus è uguale al Livello x 2.

Una svista? Due opzioni, una più semplice, e l'altra se si ha il tempo/voglia di tirare su una tabella? Oppure due tipi diversi di aiutanti? Devo chiedere…

3. Strade Secondarie

Quando si viaggia c'è questa opzione che permette di tirare con vantaggio nelle Sventure e negli Incontri Casuali, ma che allunga il viaggio del doppio. Quindi se tra una destinazione e l'altra si impiegano normalmente due settimane, prendendo le strade secondarie se ne impiegheranno quattro (con tutto quello che ne consegue, quindi maggior consumo di scorte e il doppio dei tiri).

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