venerdì 6 novembre 2020

Labyrinth - Minirecensione + Schede per Giocare Online

"Con rischi indicibili e traversie innumerevoli, io ho superato la strada per questo castello oltre la città di Goblin per riprendere il bambino che tu hai rapito."

Ecco un'altra delle mie solite schede su Google Sheets per giocare i nostri GdR preferiti online!

Stavolta il gioco è Labyrinth - Il Gioco d'Avventura, localizzato da pochissimo in italiano da Need Games!

"Hai solo 13 ore per superare il labirinto..."

Parlami di Labyrinth


Labyrinth è una bellissima avventura ambientata nel labirinto più famoso degli anni '80, dove il Re o la Regina dei Goblin di turno sfiderà i personaggi (provenienti dalle varie stirpi presenti nel film come nani, goblin, bestioni cornuti e sì, pure i vermi!) a superarne le insidie fino arrivare al Castello oltre la Città di Goblin per riprendersi ciò che è stato a loro sottratto. Il tutto ovviamente entro 13 ore.

Il manuale ha al suo interno tutto il necessario per giocare, non solo le regole ma persino i dadi!
Il sistema di gioco è semplicissimo e adatto a tuttə (anche ai vostri piccoli goblin e gnomə) e l'esplorazione del labirinto, diviso in capitoli tematici e scene autoconclusive tutte interessanti, è davvero semplice ma molto efficace.

Per come sono fatte le scene inoltre, devo dire che si vede tantissimo che c'è la mano di Ben Milton, uno degli autori di spicco dell'OSR, visto che sono tutte molto giocattolose e che spingono i giocatori ad usare la testa anziché i muscoli.

"Venga dentro, prenda una bella tazza di tè!"

Per iniziare a giocare poi non serve che il Re dei Goblin si legga tutto il manuale: le scene sono così semplici (ognuna sta comodamente in una doppia facciata) che è sufficiente leggere le regole, la primissima scena dell'avventura, e la "cassetta degli attrezzi" in fondo al manuale.
Esplorare il labirinto sarà una sorpresa anche per ləi!

Ma si può giocare anche con altri regolamenti?
Certamente, ma si badi che un regolamento diverso influirà tantissimo sull'esperienza di gioco che si andrà ad avere. Personalmente consiglio o di usare il sistema già incluso, o di usare un OSR se non altro perché lo stile di gioco si presta di più ad affrontare l'avventura per come è stata pensata.

Nulla vieta però, se non la necessaria "conversione" di stirpi e creature (che nel manuale non hanno statistiche di alcun tipo) di usare il proprio regolamento preferito.

"Non è giusto!"

In definitiva Labyrinth è un gioco straconsigliato, che a mio parere riesce a riprodurre benissimo l'atmosfera del film e ad essere allo stesso tempo semplice e divertente da giocare.

Ok, ma le Schede?


Come al solito ho cercato di mantenerle fedeli allo stile di quelle originali, e credo di aver fatto un buon lavoro. Nell'anteprima si può anche vedere che sono riuscito a riprodurre (fino a un certo punto, ovviamente) la sezione delle Ore nella Scheda del Re dei Goblin!

Per poterle usare basta cliccare sull'immagine sotto, che vi porterà sulla mia pagina itch.io dove sono pubblicate. Seguite le "istruzioni di installazione" et voilà!

Sarete pronti per superare la strada per raggiungere il castello oltre a città di Goblin!

Cliccami come cliccheresti sul pacco di Jareth!

mercoledì 4 novembre 2020

Chiedimi dell'OSR

Ovvero le Domande Frequenti, i Chiarimenti e i Miti da Sfatare sul Rinascimento della Vecchia Scuola dei Giochi di Ruolo e Tutto il Resto


Queste sono una serie di risposte a domande che ho visto più volte in giro, o varianti di esse, riguardanti l'OSR, i giochi "old school", i retrocloni, e tutto quello che ha a che fare con questo ambiente gidierristico.


† † †

Una Doverosa Premessa


Le risposte rispecchiano le mie opinioni personali che mi sono formato negli anni che ho frequentato le varie comunità OSR, e hanno principalmente un punto di vista più internazionale e non solo Italiano.
Infatti la comunità OSR italiana è ancora piccola e, per quanto molto bella, cordiale e decisamente attiva (un'isola felice insomma), non è strettamente rappresentativa di tutto il movimento OSR.

Aggiungo che l'OSR è un movimento vivo e mutevole, e come si è evoluto tantissimo dal 2006 (circa l'anno della sua nascita) può evolversi ancora dal momento in cui scrivo questo. Inoltre come qualsiasi etichetta creata e applicata da/a movimenti eterogenei, le cose non sono mai chiare e cristalline, e non c'è nessuno che decida quale sia la risposta giusta. Ci sono idee, opinioni, formalizzazioni parziali e soggettive.
Per l'OSR è la stessa cosa: districarsi tra tutte le opinioni differenti, e formarsene una propria, fa in un certo senso parte dell’esperienza.

Ringrazio comunque la comunità italiana di cui anch'io faccio orgogliosamente parte e invito tutti a venirci a trovare nel nostro gruppo Facebook OSR Italia o al bel canale Telegram Ruling the Game!

Nota sui termini
  • Gioco: questa parola viene qui usata, per semplicità, sia per includere regolamento che supplemento, modulo, avventura etc. senza doverlo specificare ogni volta.
  • OS/R: utilizzo occasionalmente il termine OS/R (nota la barretta) per indicare old school e/o OSR, e così includere entrambi nel discorso.

Dirk Leitchy, Silent Titans

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Le Domande e le Risposte (Rigorosamente Non Ufficiali)


1. Cosa significa OSR?

È un acronimo che sta comunemente per Old School Renaissance (o Revival), ovvero Rinascimento (o Revival) della Vecchia Scuola. Più raramente alla "R" vengono dati significati diversi tipo Roleplaying o, più scherzosamente Ruckus o altro.

2. Cosa è l'OSR?
L'OSR è alla sua base un movimento creativo eterogeneo che ruota attorno ai GdR cosiddetti "old school" e allo stile di gioco preponderante dalla nascita dei giochi di ruolo agli inizi degli anni '70 fino a metà anni '80.

Più concretamente, l'OSR si focalizza nella riscrittura, riorganizzazione, decostruzione e miglioramento dei regolamenti originali dell'epoca (chiamati retrocloni o neocloni), nella creazione di regolamenti nuovi basati su questo stile di gioco (come Mothership o Maze Rats), e nella creazione di materiale nuovo, talvolta innovativo e sperimentale, come avventure, classi, supplementi, house rule etc. grazie alla nuova attuale consapevolezza sui GdR e sul game design.

3. OSR e old school sono la stessa cosa?
No. Alcune persone usano questi due termini in maniera intercambiabile, spesso prediligendo "OSR" per tutto, ma personalmente ritengo che sia concettualmente errato (per quanto più semplice da capire). Infatti mentre l'OSR è un movimento nato circa nel 2006, il termine old school indica genericamente sia i giochi e lo stile di gioco del periodo che va dagli inizi degli anni '70 e metà degli anni '80, sia giochi pubblicati in seguito che però mantengono lo stesso stile e spirito dei primi, ma che non necessariamente sono nati dal Movimento OSR o sono stati ispirati da esso.

La conseguenza è che tutti i giochi OSR sono old school, ma non tutti i giochi old school sono OSR.

Jeremy Duncan, Death is the New Pink

4. Quali sono le caratteristiche condivise dai regolamenti e supplementi OS/R?
Se guardiamo l'intero panorama senza concentrarci su D&D, spiccano varie caratteristiche diffuse (ma non necessariamente comuni a tutti):
  • Le avventure e i moduli sono basati su luoghi o situazioni, non su storie/trame definite a priori che i giocatori seguiranno durante la campagna. Non ci sono finali né percorsi prestabiliti.
  • La casualità è un elemento importante: i personaggi sono spesso generati in maniera casuale o quasi; spiccano il gran numero di tabelle per generare incontri, tesori, situazioni, mostri, luoghi etc.
  • La mortalità è alta: i personaggi possono morire se non stanno attenti, se non sono preparati o semplicemente sono sfortunati.
  • Spesso i manuali sono di relativamente poche pagine, le regole sono semplici, e di solito non coprono tutte le possibili situazioni in cui i personaggi si possono trovare.
  • I regolamenti sono master-centrici, e si occupano solamente di simulare il mondo e la "fisica" (spesso e volentieri in maniera astratta) e non presentano strumenti o meccaniche che spingono o facilitano la narrazione o permettono di modificare il mondo di gioco.
5. Quali sono le caratteristiche dello stile di gioco OS/R?
Non trattandosi di scienza esatta, ma di gusti personali, idee e opinioni, esistono tante varianti di questo stile di gioco quanti gruppi di giocatori. Tuttavia lo stile OS/R si contraddistingue da varie caratteristiche preponderanti, raccolte e razionalizzate negli ormai famosi Principia Apocrypha, che potete leggere in italiano in questa pagina.

Luka Rejec, Magical Industrial Revolution

6. Cosa significa che non c'è una storia o una trama da far seguire ai giocatori?
Esattamente quanto c'è scritto. Quando si progetta una campagna (o si scrive un modulo) non si crea una trama (intesa come arco narrativo, insieme cronologico di scene, o eventi narrativamente interessanti) che si suppone i personaggi dovranno vivere. 

Non c'è nulla si suppone che debba accadere ai personaggi.

Si creano invece uno o più luoghi, o più in generale un'ambientazione, con un proprio passato storico, possibili eventi che si verificheranno in futuro, situazioni interessanti, fazioni e personaggi e/o creature non giocanti con propri obiettivi e cose che in generale non ruotano attorno ai personaggi dei giocatori.

Questi avranno, entro gli ovvi limiti imposti dall'ambientazione stessa e dal contesto in cui si trovano, libertà totale di scelta nelle proprie azioni, plasmando così in maniera emergente il proprio futuro e la propria storia personale e di gruppo, eventualmente (ma non necessariamente) influenzando il mondo di gioco stesso. Potranno interagire con le fazioni, con gli eventi, e tutto quello a loro congeniale possibilmente perseguendo obiettivi personali (che possono essere tanto semplici come "diventare ricco" o complessi come "unire le province dell'impero galattico sotto la nostra guida").
Ma sta a loro, e soltanto a loro, fare sì che questo avvenga.

Ovviamente questo "luogo d'avventura" può essere tanto vasto come una galassia composta da migliaia di pianeti a tanto ristretto come un singolo dungeon di poche stanze. Questo dipende dall'estensione e portata che si vuole che l'avventura abbia, e nulla vieta che si possa espandere in seguito.

7. Ma perché i princìpi dello stile di gioco OS/R non sono scritti nei regolamenti?
A non conoscere l’ambiente verrebbe facilmente da pensare che a chi ha scritto il gioco non importasse di questi princìpi o che magari ne seguisse altri, ma la verità è che nella stragrande maggioranza dei casi il suo pubblico target è chi frequenta già le comunità OSR, e quindi questi conosce già e non ha bisogno che gli vengano spiegati.

Questa secondo me è una grave mancanza, soprattutto se ci si vuole rivolgere anche ad un pubblico più vasto della propria nicchia di riferimento e se si vuole che il proprio gioco venga "giocato come pensato" a prescindere dell’adesione allo stile OSR o meno.
E spessissimo, come dimostrato da regolamenti come Maze Rats, spiegare questi concetti non richiede più che una o due facciate, quindi personalmente ritengo non ci siano scuse per non includerli a meno di non avere forti restrizioni nel numero di pagine.

Andrew Walter, Wormskin Issue 4

8. Cosa sono i retrocloni?
I retrocloni sono regolamenti pubblicati in epoca recente che ripropongono in maniera più o meno fedele i regolamenti dei giochi del passato. Alcuni sono praticamente identici, altri hanno una base simile ma presentano più o meno modifiche al regolamento originale, a seconda dei gusti e dell'obiettivo dell'autore. I retrocloni più comuni sono quelli di D&D Basic, ma non sono gli unici. Per una disamina più approfondita rimando al mio post sull’argomento.

9. L'OSR è solo D&D?
No. Per quanto l'OSR sia nato come riproposizione fedele dei regolamenti D&D classici (OD&D, B/X, AD&D etc.), il Movimento non si limita a questo ma si è con gli anni esteso a comprendere e produrre una miriade di giochi sia retrocloni o neocloni che GdR completamente nuovi che condividono lo spirito della vecchia scuola.

Esempi sono Maze Rats, Into the Odd, MÖRK BORG, Troika!, Stars Without Number, White Star, Tunnel GoonsDark Places & Demogorgons, Lamentations of the Flame Princess, Dungeon Crawl Classics, Lo Scrigno d'Avorio, Mothership, The Black Hack, Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi, Strange Magic solo per citarne alcuni di vario tipo (ce ne sono molti altri).

Un elenco completo e aggiornato dei vari regolamenti OSR in italiano lo si può trovare a questo link.

10. Quali giochi sono OS/R e quali non lo sono?
Questa è la domanda più difficile, e la più soggettiva. Ognuno ha un concetto diverso di cosa sia OS/R e cosa no. Suddividerei la risposta in tre parti:
  • Si può dire che bene o male tutti i giochi che vanno dal 1974 ai primi anni '80 sono old school (compresi quindi GdR come D&D, Tunnels & Trolls, Classic Traveller, James Bond, Top Secret, Warhammer Fantasy Roleplay, Gamma World) specialmente se riportano le caratteristiche elencate sopra. Si può anche dire che sicuramente non sono OSR, poiché come spiegato il Movimento fino al 2006 circa semplicemente non esisteva. Questi sono i giochi "originali" su cui l'OSR ha costruito poi le sue fondamenta.
  • Per quanto riguarda il Movimento, si può affermare che in generale se un gioco si autodefinisce OSR, allora con buona probabilità lo è. Alcuni lo sono, ma per ragioni politiche o di marketing non lo dichiarano espressamente. Altri sono invece "OSR-adjacent", ovvero influenzati o ispirati dal Movimento ma che regolisticamente se ne discostano abbastanza da non rientrare appieno nei suoi stilemi.
  • Ci sono infine giochi anche molto recenti (es. Forbidden Lands o L’Ultima Torcia) o che non sono mai stati fuori commercio grazie a varie edizioni fin dagli anni '70 ad oggi (es. Traveller o Tunnels & Trolls) che, pur non influenzati dal Movimento OSR, sono comunque decisamente old school per spirito e stile. Questi hanno seguito percorsi diversi, pur conservando appieno lo spirito attraverso le varie edizioni o ripresentandolo autonomamente anni se non decenni dopo. Questi di solito vengono chiamati "old school" ma spesso non sono considerati OSR proprio perché completamente indipendenti dal Movimento.

11. Si, ok, ma se sono old school perché nelle comunità OSR non si parla di questi giochi?
Ci sono principalmente tre casi:
  1. Per i giochi nati recentemente è semplice: le comunità sono state create spesso direttamente dagli editori, o comunque sono rimaste chiuse in sé stesse perché non hanno avuto alcun contatto con il Movimento (come ad esempio L'Ultima Torcia).
  2. Per capire invece il perché non si parli molto di quei giochi che esistono fin dagli esordi del GdR (come Tunnels & Trolls o Traveller) bisogna fare un breve salto alle origini dell'OSR. Storicamente infatti il Movimento è nato e si è sviluppato a causa della mancanza di pubblicazioni ufficiali di D&D classico per poi allargarsi solo in un secondo momento ad altri GdR, retrocloni e non, nati comunque dall'OSR.
    Regolamenti che sono sempre rimasti in commercio invece (come i due appena citati) semplicemente non avevano bisogno di un Movimento che li riportasse in auge, poiché hanno sempre mantenuto una fanbase che li giocasse.
  3. Infine alcuni giochi old school dell'epoca semplicemente hanno perso il loro appeal e sono rimasti relegati nella loro epoca e nelle memorie nostalgiche dei giocatori che li conoscevano.
Alec Sorenses, Electric Bastionland

12. Ma il gioco X è OS/R? Secondo Tiziə lo è ma secondo Caiə invece no! Chi ha ragione?
Siccome una commissione che stabilisce univocamente se un gioco sia OS/R o meno non esiste (come è ovvio che sia per un movimento di questo tipo) spesso la ragione sta negli occhi di chi guarda. È uno di quei casi in cui quando qualcuno chiede come fare a capire se qualcosa rientra in una categoria, la risposta non può essere altra che "quando lo vedo lo riconosco".

Se proprio si volessero avere delle linee guida un po' più concrete, si può dire che più un gioco rientra nelle caratteristiche degli OS/R descritte sopra, e più il regolamento spinge verso lo stile di gioco descritto nei Principia Apocrypha, più è considerabile OS/R.

Aggiungo che spesso la risposta non è solo SI o NO.
Ci sono giochi che rientrano appieno negli stilemi dell'OSR, giochi che non c'entrano nulla, giochi che ci si avvicinano solo un po', etc. Ci sono pure giochi che hanno il colore o l'aspetto dell'OSR, ma che in fondo c'entrano molto poco (come Torchbearer).

Farsi l'occhio, le proprie idee, e capire da solo certe cose si può dire che sia parte dell'esperienza stessa dell'OSR! E, in ultimo, la risposta giusta non esiste.
A meno di non voler stabilire chi ha ragione in duello di fronte agli dèi.

13. Chi gioca agli OSR sono solo vecchi nostalgici che guardano storto i giovani d'oggi e sospirano pensando ai bei tempi lontani di "Qvando c'era Gygax"?
Assolutamente no! Si può amare l'OSR senza essere né vecchi né nostalgici (tipo me) e ci sono tante persone che come me hanno scoperto questo tipo di giochi pur non avendo avuto alcuna esperienza con i regolamenti del passato.
L'OSR è indubbiamente nato come un gruppo di appassionati che non volevano abbandonare i giochi preferiti della loro giovinezza, ma negli anni si è allargato ed ora la popolazione che ne fa parte è assolutamente eterogenea, poiché composta da persone che semplicemente amano questo stile di gioco e che vogliono farlo conoscere, prosperare e arricchire con le loro creazioni.

Certo, i vecchi nostalgici esistono (in gergo si chiamano grognard) e spesso li sentirai sospirare di quanto fosse più autentico e puro il GdR dell'epoca al contrario della robaccia che si spaccia ora per GdR ("bisognerebbe rieducarli questi giovani!"), ma sono una minoranza.
Addirittura i grognard più reazionari vedono di cattivo occhio l'OSR poiché spesso è casa di sperimentazioni e pertanto una deriva dalla tradizione. Queste persone sono, per fortuna, proprio una specie in via d'estinzione.

14. È vero che i giochi OS/R sono più affini ai giochi da tavolo che giochi di ruolo?
No. Questo è semplicemente un falso mito. Se seguiamo e siamo d'accordo con l'ottima definizione di Francesco Rugerfred Sedda "Un gioco di ruolo è un gioco nel quale il giocatore ricopre uno o più ruoli fittizi all'interno di un universo narrativo ed è autorizzato a influenzare l’universo narrativo in modo emergente." risulta chiaro come il sole che questi sono giochi di ruolo a tutti gli effetti.
Per un'analisi più approfondita della definizione, consiglio di leggere quella di Rugerfred stesso.

Yannick Bouchard, Lamentations of the Flame Princess

15. Gli OS/R sono tutti e solo EUMATE o Hack & Slash?
No, anche questo è un luogo comune falso. L'acronimo EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) è utilizzato di solito per indicare quel modo di giocare dove l'unico obiettivo è ripulire dungeon, menare mostri e prendere tesori, senza la dimensione dell'interpretazione dei personaggi o altri scopi e obiettivi. Hack & Slash è l'estremizzazione di questo concetto, ripreso da videogiochi come Diablo, dove non c'è altro obiettivo al di fuori dal picchiare mostri.

Però per quanto sia vero che in alcuni OS/R (specialmente quelli derivanti da D&D) per salire di livello è necessario trovare tesori nei dungeon, questo è semplicemente il motore che spinge verso il reale focus del gioco, ovvero l'esplorazione e la risoluzione di problemi in maniera creativa e possibilmente senza combattere, vista la fragilità dei personaggi. Inoltre uccidere mostri non dà quasi punti esperienza, rendendo inutilmente rischioso l'approccio "entro in ira e carico" tanto caro ad altri stili di gioco.
E ci sono OSR in cui le cose funzionano proprio in maniera diversa.

16. Quando e perché i GdR hanno smesso di essere Old School e di essere giocati con questo stile di gioco?
Nel 1984 (ma i segni c'erano già da prima) c'è stata la svolta con la pubblicazione della campagna per D&D Dragonlance, dove si è passati da avere moduli basati su luoghi da far esplorare e saccheggiare ad avidi avventurieri, ad avere una storia epica che gli impavidi eroi avrebbero dovuto seguire lungo il corso di vari moduli interconnessi. Questo ha cambiato per sempre il modo di giocare, perché da quel momento la storia è passata in primo piano, e con essa aspetti fino ad allora essenziali e accettati come la morte dei personaggi o la libertà di scelta dei giocatori sono passati ad essere considerati persino negativi e da evitare anche con mezzucci poco belli come barare dietro lo schermo o fare illusionismo se non railroad.

Per approfondire rimando all'ottimo post di Mauro Longo, che ha coniato il termine "Middle School" per descrivere questo "nuovo" stile di gioco (ma non usatelo in ambienti anglofoni, che non vi capiscono!). Aggiungo solo, aprendo una breve parentesi, che anche se Mauro afferma che questa Middle School sia finita negli anni '90, io non sono d'accordo e credo che invece sia continuata fino ad oggi pure con la 5a edizione di D&D in una forma semplicemente evoluta di quello che era ai suoi inizi.

Scrap Princess, Tomb of the Serpent Kings

17. L'OSR è composto da fasci, gatekeeper, e in generale gente brutta e tossica a cui non vorresti sederti affianco sul bus?
No. Se chiedi questo probabilmente ti sei trovatə in contatto di certi famigerati individui, o persone che sono state in contatto con loro e che hanno riportato le loro brutte esperienze credendo fossero tutti così.

Il Movimento OSR però è esattamente come qualsiasi altro gruppo di persone abbastanza grande: ci stanno le brave persone, ci stanno persone così così, e ci stanno pure gli stronzi. Il problema è che di solito sono questi ultimi che fanno più rumore (come sempre) e quindi hanno dato all’OSR una certa brutta fama.

Però nell'OSR ci sono anche molte brave persone che fanno cose fighe e che non fanno le stronze, ci sono comunità decisamente molto inclusive composte da gente di ogni tipo e aperta a ogni differenza e che cercano di rendere gli spazi che frequentano dei bei posti in cui convivere in serenità e sicurezza, e che da tempo spingono per ripulire il buon nome del Movimento da questa fama.

18. Chi sono queste “personalità” da evitare e ignorare che hanno dato questa fama al Movimento?
Soprattutto Venger Satanis, Zak S (o Smith, o Sabbath), RPG Pundit,  “Grim” Jim Desborough, Alexander Macris, Erik Tenkar.
Non tutti sono stronzi allo stesso modo, non tutti sono stronzi allo stesso livello, ma lo sono abbastanza da meritare di essere nominati.
Evita di ascoltare e dare visibilità o spazi a questi individui, e in generale puoi stare tranquillə.

Evlyn Moreau, Principia Apocrypha

† † †

Note Finali


Bene. Se sei arrivatə fino in fondo spero che qualche dubbio o domanda sia stata risolta.
Ne hai altre? Ottimo!
Sentiti liberə di fare tutte le domande che vuoi e sarò ben felice (entro il mio tempo libero) di rispondere e magari di integrarle a questo testo.

Per chiudere, so bene che capire il Movimento OSR e tutto quello che ne deriva non è sempre una cosa facile e immediata, e il fatto che ci siano così tante idee diverse (per quanto non sempre troppo lontane tra loro) rende questa cosa ancora più ostica. E lo rimpiango, perché sarebbe molto più bello se fosse più semplice approcciarsi ad esso.
Però così stanno le cose, e per quanto mi riguarda cerco di fare il possibile nel mio piccolo affinché la “curva di apprendimento” sia il meno ripida possibile. Spero di esserci riuscito almeno in parte, e spero che in futuro questa si addolcisca sempre di più. Vedremo.

Infine, ringrazio tuttə coloro che mi hanno dato una consulenza e un parere sul pezzo prima di pubblicarlo (Mattia, Angelica, il mio solito gruppo di gioco) e qui finisco davvero salutando tuttə e citando un luminare degli OSR: Buon Giocoooooo!

Jan Buragay, A Pound of Flesh



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lunedì 26 ottobre 2020

Come iniziare una campagna di Mothership

Banner rubato spudoratamente dalla pagina di itch.io

Partiamo dalle basi: cosa è Mothership?


Mothership è un OSR di fantascienza horror ispirato a capolavori come Alien, System Shock 2, Dead Planet, Event Horizon solo per nominarne alcuni.
In Mothership non siete eroi, siete dei camionisti, scienziati, marine, androidi (letteralmente: sono le classi del gioco. Vi ricordano qualcosa?) che devono portare a casa il salario ma soprattutto devono sopravvivere nelle profondità dello spazio e degli orribili luoghi in cui potrebbero trovarsi.

Le meccaniche, completamente originali e basate sul d100 (ma che nulla hanno a che vedere con il Basic Roleplaying della Chaosium), sono ottime e molto semplici, il design sia del manuale base che delle avventure e moduli sono incredibili e in generale e nel complesso è tanta roba.

Un equipaggio tipo

Ma il regolamento base è gratuito (nel formato "scegli il tuo prezzo"), quindi non starò qui a descrivere le regole perché potete leggerle da voi.
Io sono qui a consigliare un modo per iniziare una bella campagna con i moduli esistenti.

Dico solo che il regolamento ha vinto l'Oro come Miglior Gioco nel 2019 e le avventure Dead Planet e A Pound of Flesh hanno vinto rispettivamente l'Argento nel 2019 e l'Oro nel 2020 come Miglior Avventura negli ENnie Awards.
È roba buona, insomma.

Anche lui è d'accordo

Come iniziare?


Innanzitutto guardati i film e gioca ai videogiochi elencati sopra. Ok, non è indispensabile, ma l'atmosfera è quella, quindi è consigliato.

Poi, se non li hai letti, consiglio di entrare nella forma mentis dello stile di gioco OSR (e quindi di Mothership) con i Principia Apocrypha. Ti aiuteranno a capire come giocare a Mothership e perché certe cose sono fatte in certe maniere nel regolamento e nei moduli.
Storie di Ruolo ha fatto un'ottima traduzione che potete leggere a questo link.

Poi leggi il Player's Survival Guide, ovvero il manuale base di cui parlavo poco sopra.

Le mappe e il level design di System Shock 2 sono una delizia

Ok, ma la campagna?


Giusto, giusto.
Inizierei con l'avventura The Haunting of Ypsilon 14.
Molto breve, semplice, carina e di atmosfera, e soprattutto permette di partire parte da una situazione di normalità per i personaggi. "Il mondo ordinario" come lo chiamerebbe Andrea "Il Rosso" della Locanda del Drago Rosso.

Ricorda: un buon horror mostra (quasi) sempre il contrasto tra la normalità, e quello che di orribile c'è ad aspettarti nel buio.

"Una normale operazione di trasporto"

Ma perché sono diretti su Ypsilon 14?
Il modulo dice "per una normale operazione di trasporto merci", ma qualcosa di più specifico potrebbe dare quella ragione in più per investigare il problema.

Qualche motivazione in più
1 L'equipaggio deve ritirare un carico di materiale, ma il "problema" ha bloccato le operazioni, i tempi sono stretti e se consegna in ritardo la paga si abbassa.
2 L'incarico è di consegnare materiale scientifico al Dr. Giovanni, e ritirare il risultato delle ricerche finora effettuate.
3 Una delle persone in miniera è imparentata con uno dei personaggi, o è una sua vecchia fiamma, ed è tra quelle scomparse (oppure scomparirà presto!).
4 La nave dei protagonisti ha risposto ad una chiamata di aiuto generica dalla miniera: devono aiutare, o rischiano conseguenze penali.

Ovviamente se decidessero comunque di ignorare il problema (non forzateli!) ne subiranno le conseguenze. Sono indicate sul modulo stesso.

E poi?
In seguito (se sopravvivono 😁) introdurrei il modulo A Pound of Flesh, che secondo me è uno dei migliori moduli di avventura/ambientazione mai fatti.
La stazione spaziale protagonista del modulo, la Prospero's Dream, è ottima come base per i personaggi, presenta un casino di roba da fare e di situazioni esplosive da gettare addosso ai giocatori, e un sacco di agganci per altre avventure.

Sulla Prospero's Dream si trovano tipi poco raccomandabili

E infatti da A Pound of Flesh inoltre si hanno gli agganci diretti sia per Hideo's World (una mini avventura ambientata in uno slickworld, la realtà virtuale di Mothership) che per Dead Planet (che è davvero un'ottima avventura).

Non dimentichiamo poi Dissident Whispers, un antologia di 58 avventure (ben 11 delle quali per Mothership, le altre per vari altri regolamenti o generiche) creata per supportare il movimento Black Lives Matter i cui introiti vanno tutti al National Bail Fund Network.
Una cosa bella e anche utile alla società.

Infine c'è Gradient Descent, modulo ufficiale che ho finanziato su KS e che sembra una gran figata: un megadungeon sci-fi in una fabbrica di androidi abbandonata ora abitata dagli stessi androidi un po'... particolari.

E poi ci stanno ancora le...


Avventure e risorse di terze parti


Varie cose sono state scritte, varie cose vengono scritte, varie cose saranno scritte. Al momento non ne ho letta praticamente nessuna se non quelle ufficiali.
Però di quelle di cui ho sentito parlare, quelle che hanno ricevuto la mia attenzione sono soprattutto:
  • Moonbase Blues, di cui ho sentito parlar bene.
  • Primeval, di cui so quanto indicato nella descrizione in negozio, ma sembra figo e molto curato.
  • Hive Mind (Issue 1) è una zine gratuita che colleziona varie tabelle casuali create in concerto sul server Discord ufficiale.
Perché sì! Esiste un bellissimo e molto attivo server ufficiale di Discord, in cui fanno un sacco di roba e sono molto disponibili (ed è un server gestito da belle persone, cosa sempre importante).
E c'è anche un subreddit dedicato ovviamente.

E infine come non segnalare Failure Tolerated, il blog Sean McCoy ovvero l'ideatore di Mothership, dove potete leggere gli sviluppi, le idee, le anteprime e altro legato alla sua creazione e non. Consigliato!

Direi che questo è quanto.
Spero questo post vi sia utile, e come sempre domande, richieste e commenti sono i benvenuti :)

Uno dei soliti, fantastici lavori di Evlyn Moreau

sabato 17 ottobre 2020

La Tomba dei Re Serpenti per Strange Magic

Il buon Manuel Colleoni, amico e autore di vari moduli ufficiali e non per Strange Magic, ha fatto una bella conversione gratuita de La Tomba dei Re Serpenti proprio per questo bell'OSR italiano.

Clicca sull'immagine per andare al download!


Illustrazione di Manuel Colleoni

Potete scaricare la conversione dal suo blog AUTARKIKAGDR, dove Manuel si dedica a scrivere di GdR soprattutto in riferimento al variegato panorama nostrano.
È un bel blog, dateci un'occhiata.

Ringraziamo Manuel per il suo contributo, e speriamo di vedere altri lavori di qualità sia sulla Tomba che per altre cose nella crescente comunità OSR italiana.

giovedì 15 ottobre 2020

Il Caprone Nuragico - Un mostro OSR dalla Sardegna mitica

Questa creatura nasce da un semplice incontro in una chat: il buon Luca Maiorani ci ha mostrato uno dei suoi bei disegni chiedendo letteralmente " secondo voi che tipo di mostro è? Come si comporta? Come si muove, caccia, attacca, ecc.?"
Eh beh, ho risposto.

Ecco a voi il...

Illustrazione di Luca Maiorani

Caprone Nuragico

  • Numero Incontrato: 1
  • Classe Armatura: come Maglia
  • Dadi Vita: 5
  • Movimento: 120' (40')
  • Attacchi: 2x Artigli (1d6, vedi Afferrare), 1x Corna (1d8); o 1x Campanacci (vedi sotto)
  • Morale: 6
  • Allineamento: Caotico
  • Punti Esperienza: 300
  • Speciale
    • Campanacci: il Caprone agitando il corpo fa rintoccare i campanacci provocando alle prede uno stato di nausea e confusione entro 50' dalla sua posizione. Salva per Resistere all'effetto, o subisci -2 a tutti i tiri di attacco, tiri salvezza e classe armatura per 1d6 round.
    • Afferrare: se entrambi gli artigli colpiscono la vittima, questa viene afferrata e può essere trasportata di peso oppure sbattuta via a 10' di distanza (per 1d6 danni). La vittima al suo turno può provare a Salvare per Liberarsi dalla presa, ma non può fare altro.

Il Caprone Nuragico è una creatura che si dice si aggiri tra le rovine nuragiche (da cui il nome) per difenderle dai cacciatori di tesori e i profanatori di tombe.
In realtà al centro dei nuraghe ci sono passaggi dimensionali che si aprono al calare delle tenebre permettendo al Caprone di passare al nostro mondo per cacciare.

Il Caprone Nuragico prima usa i campanacci per stordire le prede, poi si lancia su di esse artigliandole e afferrandole per così portarle verso il proprio portale. Se la vittima è ancora viva dopo averla artigliata e afferrata, solitamente la sbatte violentemente contro il terreno per finirla.
Pur essendo molto forte non è una creatura particolarmente coraggiosa, e affronterà solo piccoli gruppi o prede solitarie, o in caso di gruppi più numerosi tenterà di afferrare una sola preda per portarla velocemente con sé attraverso un portale.

Oltre i portali si trova:
1 Uno specchio oscuro, tetro e ancora più pericoloso del nostro mondo. Tutte le creature del nostro mondo sono più grandi, forti e pericolose, e gli abitanti sono ostili e guerreschi.
2 Un'enorme e labirintica città in rovina i cui costruttori, scomparsi da migliaia di anni, sono chiaramente gli stessi dei nuraghe. I nuraghe del nostro mondo non sono altro che edifici "compenetranti" nella nostra dimensione.
3 Una rigogliosa foresta abitata da tribù di uomini-capra in perenne lotta tra loro. I caproni sono membri di queste tribù toccati -e resi più potenti e ferali- dalla magia dei portali. Sarà davvero sicuro attraversarli?
4 Il relitto di una nave spaziale precipitata su un ostile pianeta migliaia di anni luce di distanza, i cui motori spazio-temporali danneggiati e a malapena funzionanti sono perfettamente "allineati" con la posizione dei nuraghe.

† † †


Ringrazio Luca per il disegno e per avermi permesso di ripubblicarlo, e vi invito a visitare la sua pagina su Artstation piena delle sue fantastiche illustrazioni!

mercoledì 16 settembre 2020

Il Questionario-Guida sull'OSR per i Perplessi

Questa è la versione italiana di un interessante questionario a cui risposi tempo fa su questo stesso blog, dedicato a chi è perplesso dall'OSR e vuole capire cosa ha di interessante per ognuno di noi che ci sentiamo parte del Movimento.

Il questionario originale risale a quasi due anni fa, quindi questa è da considerarsi anche la sue versione aggiornata nelle risposte.
Ho anche aggiunto una domanda (la 17) che si adatta al contesto italiano.

Sentitevi liberi di (anzi, DOVETE!) rispondere alle varie domande sul vostro blog, o su altre piattaforme che permettano di condividere il post con altri in modo tale da poterli raccogliere e mostrare a tutti coloro che non sono ancora caduti nel tunnel dell'OSR.

Le Domande (e le Risposte)

(Siccome una risposta è troppo poco, spesso baro (ma guai a farlo dietro lo schermo!) e ne metto di più)

1. Un articolo o post che secondo me rappresenta il meglio della Old School Renaissance:
Una delle domande, se non la domanda, più difficile.
Dopo averci un po' pensato, vado con questo: What is Artpunk? - un post che rappresenta (e spiega) il lato dell'OSR che mi piace di più.
E indica, in fondo, alcuni principi importanti sullo stile OSR.

2. La mia perla di saggezza, consiglio, o affermazione irriverente preferita sull'OSR:
Quando giochi OSR devi interagire con il mondo di gioco e i suoi abitanti (qualcuno direbbe "con la fiction") come se esistessero veramente, e aspettarti quindi risposte e conseguenze verosimili alle tue azioni.

3. Il miglior modulo o supplemento OSR:
  • Better than Any Man come campagna sandbox (attenzione però: è horror, NSFW e decisamente esplicita nella violenza e contenuti!)
  • La Tomba dei Re Serpenti ovvero il miglior modulo introduttivo allo stile di gioco OSR e alla progettazione di dungeon. E non lo dico solo perché lo abbiamo tradotto!
  • A Pound of Flesh - il miglior supplemento/avventura/ambientazione/area che esista, pieno zeppo di roba usabilissima, un design ottimo, e così tanto stile che cola dalle pagine.

4. La mia house rule preferita (ideata da qualcun altro):

5. Come sono venuto a conoscenza dell'OSR:
Quando cominciai a giocare ai GdR nel lontano 2010 iniziai quasi direttamente come master, e già all'epoca la famigerata complessità di D&D 3.5 - il GdR in assoluto più in voga all'epoca - in parte mi spaventava, e in parte il suo stile di gioco non mi interessava. Cercando così un regolamento facile da imparare e da giocare, scoprii prima una sorta di versione breve di Tunnels & Trolls (gioco praticamente impossibile da trovare poiché i pdf non erano ancora in vendita) e subito dopo Dungeonslayers, un "gioco di ruolo all'antica" con cui iniziai la mia prima campagna, durata quasi due anni e mezzo.

Da questo GdR "all'antica" al famosissimo A Quick Primer for Old School Playing di Matt Finch e infine alla conoscenza dell'OSR il passo è stato assai breve.
Prima di entrare davvero nell'OSR e toccarlo con mano (e dadi) ci sono però voluti altri due anni abbondanti, durante i quali ho fatto da Arbitro ad una campagna di Traveller, gioco comunque assolutamente old-school.

*pausa a effetto*

Era chiaro che il mio destino era ormai segnato.
Nel 2016 (solo quattro anni fa!) comprai la mia copia di Lamentations of the Flame Princess... e il resto è storia.

6. Il mio strumento o la mia risorsa online OSR preferita:

7. Il miglior posto per parlare con altri giocatori di OSR:
In Italia il miglior gruppo è certamente OSR Italia su Facebook (in cui sono tra gli Admin) e Ruling the Game su Telegram.
Di OSR c'è altro a parte i gruppi strettamente dedicati a titoli particolari tipo OSE e Strange Magic.

Per la lingua inglese direi OSR RPG su Facebook (uno dei pochi gruppi del genere che ha dimostrato di non essere amministrato da stronzi), OSR Pit su Discourse (un ottimo gruppo gestito da bella gente che ospita bella gente, in una piattaforma indipendente) e infine il server Discord OSR, anche questo gestito da brave persone (un aspetto sempre importante)

8. Altri posti dove mi potreste trovare a parlare di giochi:
Oltre che sui miei account social

Un po' in tutte le comunità Facebook di GdR italiane generiche (tranne un paio, di cui trovo l'amministrazione un po' tossica) e qualche gruppo Telegram. Troppa roba da elencare, comunque.

9. La mia fantastica e irriverente opinione sull'OSR che nessuno apprezza mai abbastanza:
Puoi divertirti a "uccidere" i personaggi dei tuoi giocatori (per sfiga o fato, MAI di proposito!) e allo stesso tempo essere un loro fan e dispiacerti quando succede.

10. Il mio GdR non OSR preferito:

11. Perché mi piace la roba OSR:
Perché si basa sulle abilità dei giocatori e non sui punteggi dei personaggi, e quindi c'è una reale attenzione alla risoluzione di sfide e problemi tramite l'arguzia e l'ingegno, e un concreto rischio di fallire e a volte morire se si fa una cazzata.
E perché si basa su situazioni, problemi, fazioni, luoghi, ma non storie già scritte che i giocatori devono seguire. Non c'è nulla che si suppone debba accadere.

12. Un altro paio di cose che dovresti sapere sull'OSR ma che non ho ancora detto:
Non ho detto che la maggior parte dei giochi OSR (specificatamente i retrocloni di D&D) sono molto simili tra loro permettendo di usare le avventure, creature, supplementi e altro senza quasi convertire nulla. Decenni di roba a tua disposizione, insomma.
Non ho detto che questo permette anche di prendere regole e aspetti dai vari regolamenti che ci sono e di combinarli insieme per creare il proprio regolamento di Frankenstein con estrema facilità, oltre a creare le proprie regole casalinghe, e il tutto senza rompere il gioco, vista l'estrema semplicità e modularità.
La personalizzazione è uno dei cardini dell'OSR dopotutto.

Ma soprattutto: puoi amare follemente l'OSR senza dover essere necessariamente vecchio, nostalgico, o entrambe le cose. Un luogo comune piuttosto diffuso in Italia.

13. Se potessi leggere solamente un altro blog di GdR oltre il mio sarebbe:
Coins and Scrolls, il blog di Skerples, perché è figo, ci scrive spesso, è figo, ha ottime idee, è figo.

14. Una roba sui giochi che ho fatto io e che mi piace un sacco:
Tabella di Equipaggiamento Completo per LotFP e altri giochi fantasy che serve per generare l'equipaggiamento completo di un personaggio con solo un tiro di dado. Da aggiornare, ma funziona bene.

15. In questo momento sto giocando a/conducendo/narrando:
Sono giocatore in una campagna di Lamentations of the Flame Princess che dura da quasi due annetti. Jerome (il mio PG) è l'unico a livello 4, ed è l'unico che è ancora vivo da inizio campagna.
Conduco one-shot di vario tipo, specialmente OSR ma non solo.
Ho iniziato una mini-campagna di Risus che è durata due sessioni e non so se porterò a termine.
Spero, presto, di condurre una campagna di Ultraviolet Grasslands!

16. Non mi importa se usi la Classe Armatura ascendente o discendente perché:
Si possono sempre dire cose come "CA come cotta di maglia" o "come cuoio e scudo" anziché usare i numeri e convertirla facilmente nel sistema preferito.

17. Il gioco OSR che vorrei veder tradotto in italiano è:
Assolutamente Troika! Su questo non c'è dubbio. Uno dei migliori rappresentati dell'OSR che ci sono.
In passato avrei detto Lamentations of the Flame Princess... ma credo che il suo tempo massimo sia ormai passato.

18. L'immagine più OSR che riesco a mostrarti nel minor tempo possibile:

Gate in the Wastes, by Luka Rejec


Ora però tocca a voi rispondere al Questionario-Guida, e una volta fatto, commentate il post con il link alle vostre risposte!

martedì 1 settembre 2020

La Trilogia dell'OSR - Parliamo di GdR con Daniele Prisco

Dopo il video della mia chiacchierata con Helios Pu, oggi abbiamo un'interessante tripletta in cui Nellara Hilson (Admin assieme a me di OSR Italia, e suo fondatore), Helios Pu (ancora!?) ed io (di nuovo!?) chiacchieriamo con nientemeno che il nostro fantastico anfitrione Daniele Prisco di... OSR!



E voi qui mi chiederete: ma cosa ne sa Helios di OSR?
Beh forse sono stato un buon maestro, o Helios ha studiato bene, però non ha fatto nessuna cappella e non ho necessità di tirarli le orecchie (o fargli fare dei Tiri Salvezza).
Bravo!


Come sempre spero che le chiacchierate vi siano piaciute!

Ringrazio Daniele per questa bella trilogia che esplora l'OSR da vari punti di vista differenti (anche molto!) e che ha saputo non rendere le tre chiacchierate monotematiche tra loro ripetendo le stesse cose; ringrazio il mio caro co-admin Nellara (che per la prima volta ha rivelato il suo volto al mondo per parlarci della sua passione) e Helios che non mi ha insultato e che non ha parlato male dell'OSR mentre non c'ero.

Grazie a tutti!

E se avete qualsiasi domanda o dubbio, i commenti sono aperti per voi!

giovedì 6 agosto 2020

Un aggiornamento importante a La Tomba dei Re Serpenti

Ebbene sì, per quanto apprezzata c'erano un paio di cose che abbiamo preferito aggiornare.
Ora la Tomba è in versione 1.1, e fareste meglio a scaricarla (link in fondo) perché ci sono interessanti novità.

Ma cosa è stato cambiato?


Canaglie!
Una nuova appendice di tre pagine con un nuovo regolamento OSR minimale per poter giocare immediatamente a La Tomba dei Re Serpenti. Compatibile con B/X, ovviamente!

Nuova disposizione delle pagine!
Ora per stamparti il pdf a casa basta impostare la stampa "a opuscolo" senza dover fare altro (prima le pagine erano ordinate male e non erano multipli di 4 e quindi venivano stampate alla cazzo)!
Se vuoi stamparlo in tipografia, adesso puoi (e consigliamo) farlo spillato.

Più tesoro per tutti!
Ok non proprio, ma il modulo originale era pensato per personaggi che salissero di livello con 200px, ma in B/X in media ne servono 2000, quindi abbiamo moltiplicato il valore dei tesori x10 in tutto il modulo, mappa riassuntiva compresa.

I mostri hanno un Tiro per Colpire!
Nel Bestiario Basic/Expert mancava l'indicazione sul bonus per il Tiro per Colpire dei mostri, l'abbiamo aggiunto. Nulla che un Abritro esperto non sapesse, ma qualcosa che avrebbe potuto crucciare un novizio.

Corretti ben due errori di battitura!
O siamo pessimi nel trovarli, o siamo stati bravissimi nel correggerli prima di pubblicarli (o siamo dei veri geni in grammatica, anche questa è una possibilità dopotutto).
Ah, c'era anche una "n" che non era in grassetto come il resto del nome. Erroraccio.

Ma scendiamo nei noiosi dettagli


Innanzitutto un tipografo amico mi ha (giustamente) sgridato: le pagine tradizionalmente vanno contate a partire da destra, quindi a destra i numeri saranno dispari e a sinistra pari. Avevo fatto il contrario, e ora ho corretto la mia sfrontatezza nel rompere le tradizioni (e sfoltito la mia ignoranza).

Inoltre l'idea della Tomba era poterla stampare a casa, e il modo migliore è con la configurazione "a opuscolo".
Ebbene, affinché venisse bene, le pagine devono essere disposte in un certo modo, e soprattutto devono essere divise in "quartine" (mi sembra si dica così) ovvero devono essere un multiplo di 4.

Ovviamente non era così (erano 38 pagine e avevano un ordine buffo) e questo ci causava un problema: togliere pagine non era possibile (bisognava scendere a 36), 40 erano poche (per una questione di disposizione), aggiungerne per arrivare a 44 avrebbe significato avere delle pagine bianche. Non molto carino.
E che fare, quindi?

Ho preso Knave, l'ho adattato un po' (con ispirazioni da altri regolamenti), l'ho strizzato in sole 3 pagine, et voilà, ecco Canaglie!
Un regolamento OSR minimale (ma compatibile con B/X) che va a integrare le altre due appendici già presenti rendendo La Tomba dei Re Serpenti assolutamente autonoma, permettendo di scaricarla, leggerla e giocarla senza bisogno di nient'altro.

Ovviamente per farlo stare in sole tre pagine A5 ho dovuto rinunciare ad alcuni aspetti, come la magia, e semplificarne altri, ma per il resto è un regolamento assolutamente utilizzabile così com'è, e inoltre introduce indirettamente un altro aspetto dell'OSR: prendere pezzi da altri regolamenti più completi per formare il proprio "Frankenstein"!

Continuando le spiegazioni noiose, una prova sul campo da parte di novizi dell'OSR ha rivelato una cosa importante: quello che si pensava i lettori avrebbe letto e assimilato è passato inosservato, causando qualche grattacapo.

I tesori nel modulo originale erano infatti stati pensati secondo la regola che un personaggio salisse di livello con 200 monete d'oro, che è 10 volte meno quanto in media succede con i classici regolamenti derivanti da B/X (2000 mo).
Durante la traduzione avevamo mantenuto questa logica rimanendo fedele al modulo, e consigliando (con una nota a margine) di moltiplicare x10 i tesori in caso di utilizzo di questi regolamenti Basic/Expert.

Ebbene è risultato evidente che questa nota non venisse sempre notata, e quindi abbiamo deciso, per mantenere la massima compatibilità con la maggior parte dei regolamenti OSR e con il Bestiario Basic/Expert in fondo al modulo e il regolamento di Canaglie, di moltiplicare direttamente tutti i tesori x10 nel modulo e toglierci il problema.
Se non ve ne eravate accorti, vedrete che i vostri personaggi saliranno di livello molto più rapidamente.

Direi che questo è quanto.

La Tomba dei Re Serpenti v1.1 è disponibile per il download GRATIS qui!

Su DriveThruRPG
Su Itch.io


E come sempre, grazie di cuore, e buon gioco!

Il Faroide e l'Uomotorto - Democrazia Gygaxiana

Un Faroide attacca un Uomotorto
"Hypnose" di Sascha Schneider (1904)

Due creature particolari.
Due mostri, ma non maligni come ci si potrebbe aspettare. Due sfide, se vogliamo, di natura diversa e da affrontare in maniera diversa.
E create nientemeno che con con il sistema della Democrazia Gygaxiana!
Di che parlo?

Ma del Faroide e dell'Uomotorto ovviamente, creature per D&D B/X e regolamenti OSR simili!

Tutto ebbe inizio dall'immagine in alto.
L'ho condivisa su OSR Italia, e ho chiesto di descrivere e indicare le statistiche del mostro. Non sono stato deluso, ed di seguito trovate il risultato (da me espanso e adattato un poco).

Potete leggere gli altri risultati, che non ho riportato, a questo link.

Faroide

di Luca Volpino

Num. Incontrato: 1
Classe Armatura: come Cuoio e Scudo
Dadi Vita: 5
Movimento: 120' (40')
Attacchi: 1x Afferrare (1d3) o 1x Faro (vedi descrizione)
Morale: 10
Allineamento: Neutrale (ma un po' bastardo lo è)
Punti Esperienza: 300

Anche conosciuto dagli uomini della Britannia come Beaconoid, questo mostro appare solo vicino a siti di naufragi. È una manifestazione del dolore, del terrore e della sofferenza avvenuta durante queste tragedie, e il suo unico scopo è comunicare con ogni forza questa esperienza a ignare vittime.
Attacca preferibilmente viandanti solitari, o gruppi apparentemente deboli e timorosi.
Si presenta come un uomo coperto di vestiti stracciati e fradici che gli coprono solo parte del corpo, tra cui la testa e parte del volto.
Gli occhi sono larghi e di vetro, come se fossero pezzi di una lanterna di una nave.

Con il primo attacco, se colpisce, afferra il polso della vittima, che sarà immobilizzata (come per l'incantesimo Paralisi) per 1d6 round.
A questo punto il Faroide attacca con il suo Faro.
Non necessita di Tiro per Colpire; se la vittima fallisce un Tiro Salvezza contro Morte, viene investita e accecata dalla luce proveniente dagli occhi del mostro, e rivivrà la morte di ogni singolo membro della nave naufragata lì vicino.
L'orrore di questa esperienza renderà la vittima catatonica (immobilizzata e completamente incapace di agire) per 1d6 giorni. Un incantesimo di Cura Maledizioni può accorciare la durata di questo effetto.


Uomotorto

di Andrea Bergamelli

Num. Incontrato: 1
Classe Armatura: come Senza Armatura
Dadi Vita: 2
Movimento: 90' (30')
Attacchi: 1x Colpo (1d4)
Morale: 7
Allineamento: Neutrale
Punti Esperienza: 20

Cieco dalla nascita, l'uomotorto è una creatura umanoide nota per essere sempre con la schiena inarcata.
Questa posa lo aiuta a percepire meglio l'aria sul collo e sul volto che, molto sensibili agli spostamenti d'aria, gli permette di muoversi e difendersi.
Gira nudo, perché essendo solo apparentemente di aspetto umano se ne frega del pudore.

Un uomotorto è una creazione spontanea e inaspettata generata dal Caos oltre il Velo, che avviene ogniqualvolta un essere umano viene ucciso tramite disintegrazione magica. Quando questo avviene, da qualche parte sul globo terracqueo una creatura di aspetto assolutamente identico, ma senza nessuna similitudine dal punto di vista dello spirito e del carattere, viene generata e inizia a vagare senza meta.

Un uomotorto viene spesso scambiato per una vera persona con stato mentale degradato, poiché pochi sanno della loro origine, e di solito vengono rinchiusi in manicomi o uccisi per pietà o per paura.
Questo essere non ha scopo se non quello di vagare all'infinito per la terra, e non necessita di cibo o acqua per sopravvivere (ma berrà e si ciberà, come riflesso, se gli verrà offerto di farlo).

Si dice che molti stregoni e studiosi di occultismo e arcanismo siano in perenne ricerca di uominitorti per condurre i loro esperimenti, e che pagherebbero lautamente chiunque gliene porti uno in vita.

Un uomotorto attaccherà solo per difesa, cosa che spesso questi esseri sono costretti a fare di fronte alla paura e la superstizione della gente, ma mai per altro motivo.
Attacca sempre in svantaggio (tira 2d20 e scegli il risultato più basso) a meno che il suo bersaglio non sia in lotta diretta con lui.