venerdì 25 febbraio 2022

UVG Sessione 46 - Il Club degli Archeologi

Questo è il resoconto della sessione 46 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorno 466, versi l'Oasi degli Specchi

17 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo decide di andare a dare un'occhiata come prima cosa all'Oasi degli Specchi, a un giorno di distanza dall'obelisco, dove si dice ci sia un piccolo e tranquillo insediamento dove rifocillarsi, chiamato così poiché sormontato da una collina con enormi specchi sulla sommità.

Dopo un viaggio lungo una strada che li ha portati in tempi inaspettatamente brevi fuori dal cimitero e lontano dalla tempesta di ruggine e dalle carcasse del Molto Molto Tempo Fa, si ritrovano davanti una piccola conca tra alcune colline.

Si vede un piccolo laghetto, vari edifici di modeste dimensioni, qualche campo coltivato, ma soprattutto a coronare la collina sovrastante, una lunga fila di grossi specchi che riflettono il cielo rosso dell'alba.

Sul fianco della collina rocciosa sopra il villaggio invece vi sono scolpite scene di lavoro e industria dall'aspetto molto antico.

◈ ◈ ◈

Lungo la strada incontrano anche una persona: è Arrebeite Grueso, uno strano individuo vestito con un completo elegante smanicato con un demone dipinto sulla schiena, occhiali da sole alla moda, e una katana appesa al fianco.

È piuttosto malconcio, e dice di essersi allontanato dalla propria carovana perché non approvava le loro idee di comunione totale dei beni tra tutti i viaggiatori. Lui è un proponente della libera imprenditoria e della proprietà individuale, dice. Cerca una carovana alla quale unirsi e nel frattempo si stava dirigendo anche lui all'Oasi degli Specchi.

Dopo aver fatto qualche osservazione di apprezzamento ai due autocarri di lusso, un tempo di proprietà della ricca mercante Satrasco, si accoda alla carovana [1].

Arrebeito Grueso

◈ ◈ ◈

Giorni 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

All'arrivo del piccolo insediamento vengono accolti da due uomini e fatti accomodare in un'area dedicata alla sosta delle carovane.

Uno dei due è Poisson Degli Vedova, il sindaco dell'Oasi degli Specchi, molto cordiale e accogliente. Ha la pelle blu, e Pasaporte automaticamente gli parla in bluparlato per salutarlo, ma Poisson con un sorriso dice invece che lui è nato e cresciuto nella Terra Rossa, ma che è un incidente piuttosto comunque questo.

Il sindaco introduce al gruppo l'Oasi a grandi linee (non che ci sia necessità di più dettagli): c'è un emporio, un ostello per i viaggiatori, un'osteria e il Club degli Archeologi, che ospita i pochi membri della zona che si dedicano a studiare solitamente i resti nel cimitero delle creature meccaniche attorno all'obelisco.

◈ ◈ ◈

Il gruppo decide di andare al Club degli Archeologi per chiedere informazioni sugli specchi.

Fuori dall'edificio tutt'attorno ad esso paccottaglia arrugginita, probabilmente proveniente dal cimitero, è sparsa senza ordine.

Dentro c'è altra paccottaglia, un tavolo con dadi e carte, e un angolo bar al quale c'è un vecchio uomo che si sta servendo il bianchino delle 11.00.

Egli è Imbesuito Ganacha, il presidente del Club.

Blu Colpa, accompagnato Arrebeito Grueso, si presenta con aria importante come rappresentante di un importante network di associazioni di archeologia delle Terre Arcobaleno, dicendosi interessato di includere il Club locale nel caso rispettasse i requisiti. Nel frattempo Arrebeito fa finta di prendere appunti in un taccuino.

Ganacha è impressionato ed emozionato della cosa, e la lingua gli si scioglie come voluto da Blu.

Imbesuito Ganacha

Dalla conversazione vengono a sapere varie cose riguardo la collina degli specchi: questi montati in fila sulla collina, proiettano e focalizzano la luce solare attraverso una serie di cunicoli sotterranei per scavare una specie di pozzo.

I cunicoli fanno parte di un bunker accessibile dall'esterno, ma ormai non vi è rimasto più nulla di valore, e gli archeologi non hanno saputo darvi uno scopo all'intera operazione.

Blu commenta che "non aver saputo trovare una ragione non significa che non ve ne sia una" e dice che vuole andare a fare rilevazioni con la sua squadra. Ganacha gli dice di stare attento a non andare durante il giorno, e che il cimitero delle creature meccaniche è molto più interessante per un archeologo, ma gli avrebbe dato una mappa e gli avrebbe indicato qualcuno che potesse loro fare da guida.

Blu e Arrebeito, soddisfatti, lo salutano dicendo che avrebbero preso in considerazione l'ingresso del Club nel loro network, ma non prima di chiedere una "quota" di 50€ per fare richiesta ufficiale.

Fine della sessione

◈ ◈ ◈

Note della Sessione


1. Arrebeito Grueso

Purtroppo per motivi personali il giocatore di Carrabato Anteojo ha dovuto lasciare la campagna, quindi si è unito a noi un nuovo giocatore con un nuovo personaggio.

Arrebeito è un pirata liberale esiliato, girovago e poliglotto (conosce ben quattro dialetti di vari territori), armato di katana e tamarrissimo.

È in viaggio per fermare una malattia invalidante e porta con sé un cactus color vinaccia che secrete gocce di sangue.

Le sue abilità iniziali sono:  Pirateria Stradale(l'equivalente dell'abilità Razzie Nomadi, ma con veicoli a motori, armi da fuoco e spade), Marketing,Guida Sicura.

Sulla sua giacca c'è questo simbolo

◈ ◈ ◈ ◈ ◈



Scrivere questi resoconti e tutte le altre mie attività richiedono tempo e dedizione!
Se ti piace quello che faccio…




Puoi anche diventareAvventore della Fumeriasupportandomi mensilmente ottenendo vari benefici, oppure condividi il post come gesto di apprezzamento :)

martedì 22 febbraio 2022

Mörk Borg: come strutturare una campagna Open Table

È stato chiesto sulla chat Ruling the Game (la seconda più grande community OSR italiana, fateci una visita!) come strutturare una campagna di Mörk Borg basata su one-shot e che sia possibilmente di genere open table*.

Mi sono venuti al volo dei semplici passi per crearne una, basata su materiale già esistenti e che funzioni con la meccanica dell'Apocalisse di Mörk Borg.

Attenzione: nulla di tutto questo è stato mai testato**.

† † †

Passo 1: Il Tempo Che Vi Resta

Decidi indicativamente quanto tempo vuoi far durare la campagna (scegli la dimensione del dado delle Miserie insomma).


Passo 2: I Luoghi della Disperazione

Scegli varie avventure da one-shot che ti piacciono tra le millemila già esistenti (il sito Ex Libris è un ottimo punto da cui partire) oppure crearne qualcuna tu, e piazzale nella mappa di Mörk Borg o qualsiasi altra che ti piace.

Passo 3. Un Obiettivo Disperato

Dai uno scopo comune alla compagnia di personaggi (ad esempio, trovare indizi su come fermare l'Apocalisse, dove trovare il Basilisco per chiedergli di farlo per voi, o raccogliere un tributo adatto per convincerlo).

Dai continuità alla compagnia in qualche modo (sono mercenari ingaggiati da un patrono, oppure sono un gruppo autogestito di persone che vuole raggiungere quest'obiettivo ecc.)

Passo 4. I Frammenti di Gloria

Decidi quanti indizi (o frammenti, nel caso l'obiettivo sia fisico) sono necessari per raggiungere l'obiettivo.

Metti un indizio in ogni dungeon o avventura. Le incursioni nei luoghi di avventura servono a recuperarli per raggiungere l'obiettivo.

Se i personaggi non trovano l'indizio entro la fine della sessione, questo è perduto e non può essere recuperato con una seconda incursione atta a completare l'avventura.

Nota: non c'è un numero massimo di indizi recuperabili, solo un numero minimo: nel caso se ne perda uno ce ne sarà un altro, ma si sarà comunque perso tempo utile. Questo perché:

Passo 5. Le Miserie Senza Scampo

Alla fine di ogni sessione tira il dado delle Miserie per vedere se una di esse si abbatte sul mondo.

Se ciò accade, alla prossima sessione e a quelle successive si applicano le conseguenze di questa Miseria, interpretandola come meglio si crede.

Se alla fine di una sessione la settima Miseria è giunta, la campagna è conclusa: i personaggi (e i giocatori) hanno fallito.


La sfida della campagna è riuscire a raggiungere l'obiettivo prima che l'Apocalisse arrivi con la settima Miseria.

† † †

* Una campagna a "tavolo aperto", ovvero aperta alla partecipazione di chiunque voglia e che non richiede l'impegno di una partecipazione costante. Ogni sessione è autoconclusiva, i personaggi (e giocatorə) possono essere ricorrenti oppure diversi da sessione a sessione, ma tutte si svolgono nello stesso mondo di gioco. Qui trovate un bell'esempio.

** Mi raccomando: se fate una campagna seguendo queste indicazioni, non venitemi a cercare se poi non hanno funzionato!

giovedì 17 febbraio 2022

UVG Sessione 45 - Ruggine e Metallo

Questo è il resoconto della sessione 45 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorni 452-459, L'Ultimo Serai

3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Lo zombie meccanico si lancia addosso al guardiano meccanico di Pasaporte, la gemma stretta nella mano brillante sotto il sole rugginoso.

Uno dei due affondi va a segno (9 danni) riuscendo a penetrare la spessa armatura, mentre dietro della creatura meccanica si alza un suo compagno.

Anche questo attacca il guardiano, anche questo attacco va a segno: la gemma si pianta in profondità nel cranio meccanico mentre scintille e liquido idraulico spruzzano come sangue artificiale (14 danni).

Il guardiano si accascia, sconfitto e disattivato.

Il gruppo, lontano, osserva immobile ed esterrefatto la scena. Due colpi sono bastati. [1]

I due zombie meccanici però non pare gli abbiano individuati: tra la distanza e gli ammassi di rottami la carovana non è fortunatamente così visibile e il gruppo è rimasto saggiamente immobile senza reagire. Fanno due passi indietro e si gettano a terra come erano stati trovati inizialmente affianco al loro terzo compagno rimasto sempre immobile.

◈ ◈ ◈

Il gruppo ha da fare una scelta: passare con attenzione lungo la pista, sperando di non venire notati e attaccati dagli zombie meccanici (non si trovano esattamente lungo il percorso, ma sono comunque in vista), oppure provare a lasciare la pista girando attorno al pericolo e facendosi strada attraverso il desolato cimitero pieno di macchine antiche e rottami, rischiando di perdere molto tempo.

Il gruppo sceglie per la seconda opzione (meglio perdere tempo ma farlo in sicurezza) ma riescono comunque a trovare un passaggio rapido in mezzo alle carcasse e non perdono nemmeno un giorno di viaggio. [2][3]

Finalmente arrivano a destinazione, ai piedi del obelisco, la cosiddetta "pietra segnavia".

◈ ◈ ◈

Giorni 460-465, Cimitero della Pietra Segnavia

11-16 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gigantesco obelisco, alto almeno un miglio e poggiante sulla nuda roccia, si staglia contro il cielo color ruggine. Ai suoi piedi il cimitero di carcasse delle creature meccaniche del Molto Molto Tempo Fa si estende tutto attorno per chilometri, senza che l'occhio ne veda la fine.

Il vento, già forte all'avvicinamento, ormai è quasi tempesta. Dormire e riposare pare impossibile, e senza adeguate protezioni ci si ferisce facilmente con la ruggine e la polvere scagliata dalle correnti.

Il cielo a queste latitudini si inizia a rischiarare oltre la foschia viola solo attorno alle 10, ma la luce è perennemente rossastra in quest'area morta e asciutta.

Il gruppo è venuto a conoscenza di tre zone nelle vicinanze dell'obelisco:

  • L'Oasi degli Specchi (a 1 giorno di distanza)
  • L'Abbazia delle Custodi (sempre a 1 giorno)
  • Il Mausoleo del Fil di Ferro (a 3 giorni)

Per il momento però decide di accamparsi qui nelle vicinanze per qualche giorno e studiare il luogo. Scoprono le seguenti cose [4]:

  • In uno degli lato dell’obelisco ci sono strane fessure grandi abbastanza da poterci infilare delle monete, come se fossero offerte.
  • Durante una notte di luna piena la ruggine trasportata dal vento tempestoso sembrava attratta magneticamente dall’obelisco, vorticandoci attorno.
  • Tutt'attorno alla sua base ci sono piccoli obelischi simili a quello principale. Sono tutti di diversioni dimensioni, da pochi piedi a un paio di metri, di fatture diverse e materiali diversi. Sono probabilmente votivi.
  • In tutta l'area lì attorno crescono colonie di funghi viola, le cui cappelle paiono piccole ali svolazzanti al vento impetuoso.

Raton mette una moneta in una delle fessure. Da dietro la faccia metalla dell'obelisco, in prossimità della fessura, si sente un rumore meccanico strano (l'ho descritto come quello di jukebox che cambia disco) e dopo qualche istante una voce antica, gracchiante e monotona inizia provenire da dietro il metallo. La lingua è antichissima e monotona. Forse recita una preghiera, o è una specie di descrizione museale?

Blu invece cerca se ci sono in giro obelischi di qualche materiale pregiato, ma purtroppo non trova nulla se non i segni della loro presenza molto tempo fa, prima di essere trafugati da qualcuno con le stesse sue idee e intenzioni.

Durante la loro permanenza provano a cucinare i funghi alati: stabiliscono grazie a Blu (che li assaggia per assicurarsene grazie al suo stomaco psicoresistente che gli fa evitare effetti negativi) che non sono allucinogeni, perciò Cardo decide di raccoglierli, riuscendone a ricavare due sacchi (da 50€ l’uno).

Infine Pasaporte si dedica a costruire un piccolo obelisco votivo a sua volta con pezzi di ferro e materiali che trova in giro, e ci incide sopra "Hugoh" con il coltello per ricordare il suo guardiano meccanico perduto.

◈ ◈ ◈

Durante la settimana non avviene fortunatamente nessun incidente di sorta, ma la tempesta in nessun momento ha mai accennato a diminuire.

Fortunatamente, tutti hanno il sonno pesante e l'esplorazione e la sopportazione del vento stanca molto gli eroi al punto da farli dormire come angioletti la notte (prova di Aura superata da tutti). Il povero Naspo Labrina, il medico da campo, non riesce a chiudere occhio invece.

◈ ◈ ◈

Un giorno avviene uno strano incontro: durante una delle esplorazioni nelle vicinanze Raton intravede lontano una grossa strana figura, rassomigliante a un incrocio tra un gazebo e un centopiedi cavalcato da qualcuno. [5]

Decide di avvicinarsi a cavallo per osservarlo meglio, ma il cavaliere lo nota, e inizia ad avvicinarsi.

Una volta vicino è evidente che la distanza lo ha tratto in inganno, la creatura (che si rivela essere una macchina) non ha un cavaliere sulla groppa: il "cavaliere" fa parte della macchina stessa, e ha l'aspetto di un bellissimo giovane uomo con gli occhi luminosi.

Una volta approcciato, la macchina (che si rivela chiamarsi Dispensatore di Saggezza) inizia a dare consigli non richiesti, anche piuttosto banali, a Raton, rispondendo molto poco a quello che l'eroe gli chiede:

  • "Abbraccia almeno una persona al giorno"
  • "Non cercare lodi, ma critiche costruttive"
  • "Fai un complimento ad almeno una persona al giorno"
  • "Più idee lasci agli altri più idee riceverai in cambio"

Raton dopo un po' fa intendere di non essere più interessato ai consigli, e il Dispensatore di Saggezza chiede quindi un pagamento per quelli che ha già dato. Vuole solo una cosa: carne viva.

L'eroe, intimidito, subito pensa di andare a prendere un mulo all'accampamento, ma poi riflette di non voler far avvicinare la creatura ad esso e decide di lasciargli il cavallo.

Una volta comunicato alla macchina la decisione e dopo essere smontato, gli occhi del "giovane" iniziano a brillare ancora più intensamente e due fasci di luce brillantissima si sprigionano da essi colpendo la testa del cavallo e attraversandola da parte a parte.

L'animale sbatte a terra senza nemmeno un nitrito, il Dispensatore di Saggezza raccoglie la carcassa con una delle molte zampe metalliche, e infine si allontana scomparendo in lontananza tra le macerie arrugginite.

Fine della sessione.

◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Note della Sessione


1. Una morte rapida

Il guardiano meccanico era di Livello 4 e aveva 22 punti Vita. Gli zombie meccanici invece sono di Livello 6 e causano 1d10+6 danni. Aveva poche speranze. E come si legge dopo i personaggi sono stati molto fortunati a non essere poi individuati (ho tirato un dado, e gli è andata bene).

2. Evitare il pericolo

Ho offerto ai giocatori due scelte con i seguenti esiti:

  • Continuano lungo la pista: prova Moderata, se falliscono vengono individuati e presumibilmente attaccati.
  • Cercano un'altra via: prova Moderata, se falliscono perdono 1d4 giorni.

Hanno scelto la seconda e hanno superato la prova.

3. Cioè che non ammazza dà Punti Esperienza

Anche qui ho dato una scelta: decidere se la sfida con gli zombie ha riguardato tutto il gruppo (anche se indirettamente) ed è stata "media" (1d6x10px per la perdita di alcune risorse importanti) oppure se è stata "dura" ma solo per Pasaporte (2d6x10px per la perdita di molte risorse importanti).

La risorsa persa in questo caso era ovviamente il guardiano meccanico di Pasaporte.

Il gruppo ha deciso per la seconda opzione, e Pasaporte ha così guadagnato 50px.

4. Rilevazioni e Invenzioni

Nel caso i personaggi si scoprano e osservino una pianta, una creatura, un fenomeno o un luogo ottengono punti esperienza aggiuntivi. Studiarli in maniera prolungata (qualche giorno) aumenta i punti ricevuti e inoltre il manuale suggerisce di lasciar inventare ai giocatori dei dettagli sulla cosa appena studiata.

Queste elencate sono le cose che hanno inventato i giocatori per fermarsi a studiare e fare rilevazioni per qualche giorno.

5. Incontri

Nuova settimana, nuova Sventura (nessuna, per fortuna) e nuovo incontro casuale. Fermarsi fa sì guadagnare punti esperienza aggiuntivi e scoprire il mondo, ma espone anche a pericoli.

lunedì 7 febbraio 2022

UVG Sessione 44 - Gente Che Chiede Cose

Questo è il resoconto della sessione 44 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorno 451, L'Ultimo Serai

2 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo giunge finalmente all'Ultimo Serai (leggi qui per una sua descrizione).

Il luogo è familiare, non molto è cambiato, senonché anche qui si vedono alcuni Inquisitori del Fiorgranaggio – ma di certo meno che alla Cittadella di Porcellana.

Prima di decidere se fermarsi e lasciare la carovana in custodia o se accamparsi con la propria carovana come molte altre, Raton si guarda in giro per vedere se individua persone provenienti a loro volta dalle Terre Gialle.

Si avvicina a un paio, facenti parte di un'altra carovana, e dopo i convenevoli e la gioia di incontrarsi tra persone dello stesso paese in un luogo lontano, fa loro domande sullo stato delle cose, sugli Inquisitori e perché hanno scelto di accamparsi fuori anziché prendere alloggio al Serai.

Gli rispondono che con gli Inquisitori per "alcuni tipi di merci" è diventata dura in quanto a causa dell'accordo con i Principi di Porcellana, ma che per il resto per fortuna è rimasto tutto abbastanza invariato. Solo, ogni tanto e ad esempio se si decide di lasciare la carovana in custodia all'Ultimo Serai, gli Inquisitori si premurano di controllare le merci per assicurarsi che non si stia cercando di vendere narcotici o stupefacenti.

Sul perché hanno preferito rimanere fuori dall'Ultimo Serai, banalmente è per risparmiare.

Il gruppo decide di fare altrettanto, facendo soltanto le scorte necessarie per il viaggio per poi ripartire il giorno successivo in direzione del Cimitero della Pietra Segnavia.

Prima di partire però Raton decide di chiedere un po' in giro per conoscere a quali pericoli potrebbero andare incontro durante il viaggio nelle seguenti destinazioni: [1]

Cimitero della Pietra Segnavia:

  • Si dice che ci siano delle macchine zombie, alcune innocue e altre assai pericolose intorno l’area dell'obelisco.
  • I mercanti dicono che si possono incrociare i Satrapi dello Specchio con le loro carovane cariche di gingilli preziosi per fare affari lungo la strada.
  • Ci sono enormi macchine pericolosissime che girano divorando ruggine.

Umber La Decaduta:

  • Si dice che ci sono numerose tane di cani della prateria nell'area del decaduto regno di Umber.

Inoltre chiede informazioni più precise sull'area del Colosso d'Erba:

  • Il Colosso d’Erba si trova tra 2 fiumi e i nomadi delle steppe ci si fermano e ci bivaccano spesso, ma qualcuno è stanziale. I nomadi con loro hanno molti schiavi. Si possono inoltre incontrare sciamani dei nomadi, e una volta l'anno si celebra il Festival del Cerchio d'Erba.

◈ ◈ ◈

Giorni 452-459, L'Ultimo Serai

3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il giocatore di Pasaporte mi ha mandato ciò che ha scritto lui durante la descrizione di questa parte di sessione. Siccome è molto bello dare voce anche ai giocatori, ve lo riporto integralmente sistemando solo le parti imprecise (dopotutto le incomprensioni ci sono sempre).

Ci lasciamo alle spalle l’Ultimo Serai, salutando la Torre Ignorata per un ultima volta.

Man mano che ci inoltriamo verso sud-ovest l’erba viene sostituita da pietre e da un paesaggio sempre più desertico. Il vento che portava le ceneri adesso solleva polvere di ruggine che taglia la pelle, costringendoci a coprirci con le vesti e utilizzare i carri per ripararci la notte. Per fortuna l’inverno è passato e la prima settimana di viaggio passa tranquilla.

L’enorme obelisco color verderame che dà il nome al luogo si inizia sempre più ad intravedere di giorno in tutta la sua altezza.

Quasi arrivati alla prima tappa del viaggio ad un certo punto, da dietro un cumulo di pietre e ferraglia arrugginita, si avvicina un automa dall’aspetto umanoide.

Ha molte braccia che sembrano essere strumenti per la riparazione meccanica. Inizialmente controlla i nostri autocarri (gli unici mezzi meccanici) e dopo, vedendo che non hanno danni, parlando attraverso un vocalizzatore ci chiede di riparare o migliorare una creatura con i suoi impianti biomeccanici.

Il gruppo inizialmente è scettico e preoccupato dalla natura della richiesta: che cosa intende con l’espressione "migliorare"?

A tutti gli effetti dentro a quella massa di acciaio c’è o c’era una creatura.

Finalmente Pasaporte si fa avanti e guardandolo nei suoi strani occhi gli dice: "vai pimpami!" 🙂 🙂 🙂.

La fusione avviene tra lui e la creatura: carne e metallo si lacerano e allo stesso tempo si fondono. La macchina lo avvolge in un abbraccio metallico e dopo il passare di qualche ora rotta da urla di dolore e i suoni di lamiere che si piegano, lo strano rituale finalmente termina lasciando Pasaporte con un nuovo impianto nelle braccia, donandogli una forza e una prestanza che prima non possedeva. [2]

"Il mio compito è esaurito, il mio nuovo corpo vivrà in te per sempre".

La creatura muore e si spenge.

Ripartiamo in direzione dell’obelisco.

Lungo la pista ben tracciata che seguiamo si intravedono ovunque le carcasse di creature meccaniche e veicoli abbandonati del Molto Molto Tempo Fa. In alto, su una duna di detriti, avvistiamo tre corpi di figure umanoidi sparsi qua e là, come buttati via. Sembrano essere dei robot che stringono in mano delle gemme iridescenti.

Decidiamo per mandare il Guardiano (il robot di Pasaporte) con il palo telescopico per tirare giù uno dei robot dalla collina di detriti, ma quando questo tenta di colpirlo il corpo di acciaio si anima rotolando giù dalla duna e con un’agilità sorprendente gli salta addosso per colpirlo.

Fine sessione (e noi fucili in mano!) [3]

◈ ◈ ◈

Note sulla Sessione


1. Chiedere informazioni

L'idea era espressamente di chiedere quali potenziali incontri casuali ci fossero sulla strada. Ho così riciclato la meccanica della ricerca delle Scoperte, dove invece del numero di Scoperte scoperte, si scopre (ok la smetto) l'equivalente numero di Incontri Casuali.

2. Migliorie biomeccaniche

Il servitore biomeccanico si è fuso con Pasaporte impiantando nel suo corpo i propri impianti, donandogli +2 alla Forza. Un risultato niente male, considerando che Pasaporte prima aveva Forza 0.

3. La voce di Pasaporte, la voce dell'Arbitro

Ringrazio un casino il mio giocatore che mi ha mandato questo passaggio che ho appena riportato, perché mi ha risparmiato un casino di tempo per fare questo resoconto.

Non sembra, ma scrivere in maniera coerente, in italiano comprensibile e corretto e in maniera narrativamente interessante (almeno ci provo) il resoconto di ogni sessione con tanto di appunti dell'arbitro, immagini ecc. è un lavoro non da poco. Ci impiego davvero un casino di tempo, anche perché i miei appunti di partenza sono decisamente stringatissimi (vado un sacco a memoria nello scrivere i resoconti) e inoltre sono pignolissimo.

Anzi, facciamo che ve li faccio vedere gli appunti integrali e non modificati che ho preso in sessione che fanno da base per questo resoconto:

4. Appunti di sessione


SESSIONE 44
Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo*
---------------

Arrivano all’Ultimo Serai.

Raton parla con due Giallani e chiede info sullo stato delle cose, Inquisitori, perché non stanno dentro (costa).

Fanno scorte, comprano un carro, chiedono informazioni per le prossime destinazioni.

Partenza
Incontrano 20+**
Pasaporte +2 alla Forza
la creatura muore (ho svolto il mio compito)
Pasaporte lo seppellisce e poi partono

Incontrano macchine assassine (3)**. Su una collinetta di detriti e pezzi di ruggine.
Sembrano morti, nelle mani gemme appuntite brillano al sole.
Ci sono singole tracce che portano alla collinetta.

Raton si avvicina osservando le figure con il binocolo, mentra la carovana si ferma in attesa.

Pasaporte ordina al guardiano di prendere il palo telescopico e andare a far cadere dalla duna questi robot.

Il robot si alza di colpo e si lancia verso il Guardiano.

* NdA: Numero di sessione e l'elenco dei personaggi presenti in sessione.

** NdA: Questi numeri sono rispettivamente il risultato nella tabella delle Sventure e quello nella tabella degli Incontri Casuali, così quando scrivo il resoconto mi vado a rileggere quelli.



E proprio perché scrivere questi resoconti è un lavoraccio, se ti piacciono…



Puoi anche diventare Avventore della Fumeria supportandomi mensilmente ottenendo vari benefici!
Oppure condividi il post come gesto di apprezzamento :)

Infine dai un'occhiata alla mia vetrina Itch.io e vedi se c'è qualcosa che ti piace:
c'è anche roba gratis o a offerta libera!

mercoledì 2 febbraio 2022

UVG Sessione 43 - Cose di valore, cose che non valgono più nulla

Questo è il resoconto della sessione 43 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorni 430-442, Cittadella di Porcellana

16-28 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo in attesa dei lavori di Lazaro Romero sugli autocarri di vimini decide di vendere un po' della roba che trasporta sulla carovana.

Contattano così il loro referente di fiducia del luogo per quanto concerne compravendite e affari: Jonky Bonko.

Questo oltre ad accettare l'incarico, chiacchierando spiega che gli affari "meno legali" sono diminuiti dall'arrivo degli Inquisitori del Fiorgranaggio alla Cittadella, ma d'altro canto sono aumentati per quanto riguarda mobilia e beni di lusso. Ora non sono solo i Principi di Porcellana i principali acquirenti infatti, ma anche gli Inquisitori vogliono la loro parte di benessere, specialmente abituati alla ricchezza loro città di provenienza Metropolis.

Dopo i convenevoli, iniziano a cercare di intavolare una trattativa con un cliente, con Jonky Bonko come tramite, per vendere le collane di libri di managemagia e gialli di omicidi (2700€ per 9 sacchi) recuperati alla ex residenza di Satrasco.

Dopo un'intensa settimana di trattative si raggiunge quasi un accordo per venderli al doppio del loro valore. Tuttavia gli eroi spingono troppo, e l'accordo salta. [1]

Nel frattempo Pasaporte si è liberato di quelle brutte punture di formica.

▽▲▽▲▽

Non soddisfatti, il gruppo decide di fermarsi ancora una settimana in più e riprovare a fare trattative varie con qualche altro cliente sempre aiutati da Jonky Bonko.

Stavolta vogliono vendere anche il cicorione (50€) e la statua di Levi Mentat (750€).

La trattativa va molto meglio ed è più solida: al netto delle spese e della parcella di Bonko, il guadagno totale è di ben €8000! [2]

Il gruppo, soddisfatto nonostante le due settimane di lunghe trattative, decide di partire finalmente per L'Ultimo Serai e oltre, verso ovest e la Città Nera.

▽▲▽▲▽

Giorni 443-450, Cittadella di Porcellana

29 Verdese - 1 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il viaggio è tranquillo, il clima decisamente più mite dall'ultima volta che hanno attraversato le praterie, e nulla disturba il loro lento cammino verso L'Ultimo Serai.

Un giorno sulla strada vedono non molto lontano quello che sembra un grosso gruppo di individui che pare vagare senza meta.

Raton li osserva con un binocolo e nota che sono tutti nudi o vestiti a malapena con stracci. Sono una trentina, e si muovono come se fossero sotto l'effetto di droghe, quasi come degli zombie.

Cautamente si avvicina con il cavallo, e ogni dubbio è presto fugato. I corpi sono di persone vecchie, menomate o deformi, con strani simboli sui corpi nudi, pallidi e denutriti. Gli occhi sono spenti e pochi si girano per osservare lo straniero a cavallo. Le bocche sono mezze spalancate, alcune hanno la bava alla bocca.

Sono i gusci rimasti vuoti dei Principi di Porcellana, policorpi scartati perché divenuti ormai inutili ai loro padroni.

Raton getta loro un sacco di cibo, ma solo pochi e a malapena si rendono conti del gesto. Alcuni iniziano a mangiare pigramente il cibo, ma molti rimangono immobili senza reagire, o continuano a vagare senza meta.

La carovana prosegue il suo viaggio.

Fine della sessione.

▽▲▽▲▽

Note sulla Sessione


1. Accordo Saltato

Sulla tabella casuale delle trattative avevano fatto un ottimo prezzo di vendita (valore x2) ma avevano la possibilità di spendere il doppio dei soldi in trattative e portare a casa il quadruplo (una scommessa sui dadi insomma). Alla fine spendono 600€ nella trattativa anziché 300€, ma il tiro finale va male e l'accordo salta.

2. Accordo Accordato

Per chi ama i calcoli:

  • Valore di vendita base: 3500€ (2700+750+50)
  • Moltiplicatore a seguito della trattativa: x3 (10500€)
  • – Spese per la trattativa (500€): 10000€
  • – Percentuale di Jonky Bonko (20%): 8000€

lunedì 31 gennaio 2022

Cammelli Magici e l'Arte della Tosatura Arcana

Questo post è il mio contributo del mese di gennaio a tema "Deserto" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Ricorda che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Cammelli Magici
e l'Arte della Tosatura Arcana

I cammelli, a discapito di quello che pensano le genti più ignoranti dei luoghi "civilizzati", sono creature assai nobili, poderose, ma soprattutto magiche.

Che vivano nelle steppe aride o nei deserti sabbiosi, che abbiano una o due gobbe, le tribù e i popoli nomadi hanno saputo sfruttare tutte le caratteristiche di questi animali per la propria sopravvivenza: dal mero utilizzo come bestie da soma, da monta o da corsa, alla carne, al latte, alla lana e, ovviamente per chi ne conosce i segreti, per le loro capacità arcane.

Il Manto Arcano

Il manto lanoso dei cammelli non è solo utile, quando rasato e tramutato in vestiario, per proteggersi dai freddi inverni. Alcuni sciamani e stregoni delle tribù conoscono infatti l'antica arte della tosatura arcana.

Un Tosatore Arcano grazie a motivi, glifi, simboli e scritture magiche che tosa sul pelo di un cammello instilla nel suo manto energia arcana sotto forma di incantesimi.

Come funziona

Il funzionamento della Tosatura Arcana funziona in maniera simile alla memorizzazione degli incantesimi da parte degli Incantatori.

In un manto arcano possono essere instillati più incantesimi, e i Dadi Vita del cammello contano come i livelli di un Incantatore ai fini del numero e livello instillabili nel manto.

Le ore di riposo e di memorizzazione di un Incantatore sono invece spese nella tosatura del manto.

Ad esempio, seguendo le regole di Lamentations of the Flame Princess, per instillare due incantesimi di livello 1 e uno di livello 2 nel manto di un cammello è necessario che questo abbia 3 DV e bisogna spendere 8 ore per la tosatura (corrispondente alle 6 ore di riposo + 2 di memorizzazione necessaria agli Incantatori).

Per lanciare un incantesimo non è necessario essere un Incantatore, ma al momento del lancio bisogna essere a contatto con l'animale oppure avere con questo un legame mentale diretto. L'incantesimo lanciato viene consumato normalmente.

La sorgente dell'incantesimo sarà sempre e comunque il cammello, così come conteranno i suoi DV e le altre sue caratteristiche ai fini del calcolo degli effetti.

Tosatori Arcani

Un Incantatore senza adeguata (e lunga) istruzione da parte di un Tosatore Arcano non può conoscere quest'arte segreta poiché tramandata esclusivamente tra i membri delle tribù dei nomadi delle steppe e dei deserti.

Per eseguire una tosatura arcana bisogna quindi fare ricorso ai loro servigi che, come c'è da aspettarsi, non sono mai gratuiti.

Gli stranieri tuttavia sanno bene che avere qualche incantesimo in più di scorta è assai buona cosa specialmente se ci si addentra nelle sconfinate e pericolose distese dove vivono questi popoli. Il problema è pagare chi queste conoscenze le ha.

Prezzo della Tosatura (1d6):

  1. 1d4*100 monete per ogni livello d'incantesimo
  2. Un cammello o un cavallo di razza nobile
  3. Svolgere una missione rischiosa a poca distanza
  4. Uccidere qualcuno (solitamente di un'altra tribù, ma non sempre)
  5. Un oggetto scelto dal Tosatore per ogni livello d'incantesimo
  6. L'amicizia della tribù (dopodiché sarà gratis): combina due degli altri risultati

◈ ◈ ◈

Cavalli e altre Bestie Comuni

Non c'è da stupirsi che alcuni Tosatori incauti o incoscienti abbiano provato la tosatura arcana sul manto di altri animali, solitamente con nessun effetto, o addirittura con effetti catastrofici. Dopotutto le altre creature non sono di certo, come i popoli nomadi ben sanno, nobili come i cammelli.

Tuttavia alcuni tentativi sono stati fatti con risultati mediocri ma non da buttare via.

Come funziona

I DV dell'animale sono da considerarsi dimezzati ai fini della memorizzazione e del lancio degli incantesimi.

Quando si esegue una tosatura, alla fine dell'operazione tira 1d20+SAG:

  • 1–2) Disastro! Tira su una tabella di disastri magici a tua scelta.
  • 3–10) La tosatura arcana è fallita.
  • 11–15) È stato memorizzato un solo incantesimo.
  • 16–18) Sono stati memorizzati la metà (arrotonda per eccesso) degli incantesimi.
  • 19–20) Successo! Sono stati memorizzati tutti gli incantesimi.

◈ ◈ ◈

Latte Magico

Anche il latte dei cammelli possiede alcune proprietà arcane, ma non sono particolarmente potenti e prima di tutto c'è bisogno di cammelli che il latte lo facciano.

Nel caso lo si riuscisse a trovare, il latte di cammello ha una delle seguenti proprietà (1d20):

  • 1–10) Nessuna, è comunissimo latte (ma è molto nutriente!)
  • 11) Bevendolo caldo prima di coricarsi, fa recuperare il doppio dei PF.
  • 12) Mescolato a cacao in polvere ristora un incantesimo tra quelli già consumati.
  • 13) Versato nel tè fa assumere un accento diverso dal proprio per 24 ore.
  • 14) Con foglie di menta permette di non mangiare o bere per un giorno.
  • 15) La sua panna, spalmata su un corpo nudo, lo rende bianco come un cadavere per 2d6 ore.
  • 16) Il burro da esso prodotto rende commestibile qualsiasi cibo con esso cucinato.
  • 17) Il formaggio a pasta molle dona +1d6 Forza per 1d6 ore.
  • 18) Il formaggio stagionato dona +1d6 Intelligenza per 1d6 ore.
  • 19) Con ghiaccio permette di resistere a gelo e incantesimi ad esso relativi per 1d4 ore.
  • 20) Combina due risultati.

Le proprietà del latte di cammello sono identificabili automaticamente da chi si occupa della mungitura di questi animali, per chiunque altro saranno necessarie azioni di identificazione come per qualsiasi altra pozione.

Ovviamente il latte magico si vende a caro prezzo e a piccole quantità: questi poteri sono preziosi non solo per gli avventurosi e stolti stranieri, ma pure per i nomadi stessi.




Il post ti è piaciuto?



Puoi anche diventare Avventore della Fumeria supportandomi mensilmente ottenendo vari benefici!
Oppure condividi il post come gesto di apprezzamento :)

Infine dai un'occhiata alla mia vetrina Itch.io e vedi se c'è qualcosa che ti piace:
c'è anche roba gratis o a offerta libera!

mercoledì 19 gennaio 2022

UVG Sessione 42 - Solchi, Buchi e Inquisitori

Questo è il resoconto della sessione 42 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Le Ricompense

Durante l'inverno (e l'uso del supplemento descritto nel resoconto 41) gli eroi hanno avuto modo tramite le loro esperienze e la loro presenza alla comune di ottenere conoscenze e benefici di vario tipo.

Gli ho pensati nella pausa natalizia e sono ispirati proprio dalla loro residenza alla comune. Sono uno a testa e ognuno dei giocatori ha potuto scegliere quello che preferiva. Di seguito l'elenco e chi ha scelto cosa:

1. Guardiano Meccanico (L4, lento ma poderoso)

La residenza di Satrasaco veniva difesa da dei guardiani comandati da spiriti del vento. Levi Mentat ha trovato vari pezzi di ricambio ed è riuscita a farne funzionare uno tramite le sue arti meccaniche.

Il Guardiano risponde a un solo maestro. Pesa 6 sacchi (se trasportato sulla carovana) e ne può trasportare 4. Deve essere ricaricato con una chiave stile "giocattolo meccanico" sulla schiena.

È stato scelto da Pasaporte Bisonte.

2. Tocco Gelido (incantesimo)

Uno spesso strato di ghiaccio si espande dalla superficie toccata, fino a Px10ft di raggio.

Scelto da Cardo Los Mariscos.

3. Stomaco Psicoresistente (talento)

Rende immune agli effetti causati da allucinogeni e narcotici ingeriti. Vantaggio per resistere ai veleni.

Scelto da Blu Colpa.

4. Abilità da Scegliere (una sola)

Allucinazioni, Cucina, Artigianato o Lettura Analitica.

Ispirate a quello che hanno fatto (o avrebbero potuto fare) durante la residenza alla comune (usare narcotici strani, cucinare per gli abitanti, imparare l'artigianato grazie a Levi Mentat, leggere un sacco alla biblioteca della villa.

Raton Tio ha scelto Lettura Analitica perché ha passato molto tempo a leggere.

5. Sacro Libro di Grammatica del Fiorgranaggio

Un libro molto particolare trovato nella biblioteca. Magari può servire (o peggiorare le cose?) con l'Inquisizione del Fiorgranaggio.

Scelto da Carrabato Anteojo.

Il Guardiano Meccanico

▽▲▽▲▽

Giorni 420-428, Verso la Cittadella di Porcellana

6-14 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

La primavera è arrivata e nonostante la neve sporca sia ancora presente per le strade e i sentieri e il freddo sia ancora tanto, la carovana ora può muoversi e tornare alla civiltà.

Prima di partire verso la Cittadella di Porcellana, gli abitanti sopravvissuti all'inverno ringraziano profondamente il gruppo per l'aiuto, e Raton visita le tombe dei quattordici che non ce l'hanno fatta, lasciando il primo fiore di primavera sulla tomba del primo morto: Capitan Muco.

▽▲▽▲▽

Il viaggio inizia tranquillo, almeno fino a quando Pasaporte decide di riposarsi su un nido di formiche di fuoco. Si becca così numerose punture ovunque, anche in faccia, così brutte da non poterlo quasi guardare da quanto è sfigurato (-2 a Carisma).

▽▲▽▲▽

Proseguendo, dopo essersi lasciati da qualche giorno alle spalle il Cratere dei Cocci ed essendosi ormai inoltrati nelle steppe che circondano tutto il territorio della Cittadella di Porcellana, incontrano lungo la pista che stanno seguendo degli strani segni sul terreno.

Sono grossi solchi e buchi, simili a quelli che potrebbero lasciare delle talpe ma larghi tra 1,5 e 2 metri, e sono fresche.

Preoccupati, prendono un cannocchiale e individuano un carro a un centinaio di metri di distanza lontano dalla strada circondato da alcuni buchi e solchi.

Raton, Blasto e Pasaporte decidono di dirigersi verso di esso accompagnati dal Guardiano Meccanico di Pasaporte, ribattezzato Hugoh.

Arrivati al carro si guardano attorno e, vicino a uno dei grossi buchi, trovano la testa mozzata di un cavallo con il sangue ancora abbastanza fresco. Trovano anche una lancia spezzata e spada piegata, segni di sangue e vedono che il carro è spaccato e il telo che lo copriva strappato da quello che sembrano artigli. Sul carro c'è una cassa di zafferano ancora chiusa, casse e sacchi di cibo strappati e mangiati, due sacchi a peli, un liquido strano e viscoso, un poco di equipaggiamento da viaggio. Le redini sono da due animali, mancanti entrambi (tranne la testa).

Le tracce del carro e delle creature si allontanano dalla pista seguita dalla carovana fino ad arrivare a questo punto, come se si fosse verificato un inseguimento. Chi ha avuto la peggio è evidente.

Ordinano così a Hugoh il Guardiano di prendere la cassa di zafferano buona, Raton prende i due sacchi a pelo e tornano alla carovana.

Decidono di proseguire verso la Cittadella con Hugoh in avanscoperta, si allontanano dall'area dell'attacco e dopo dopo un po’ capiscono che per questa volta sono al sicuro.

▽▲▽▲▽

Giorno 429, Cittadella di Porcellana

15 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

Arrivano finalmente alla Cittadella, i tetti e la grossa mano di pietra coperti ancora da un po' di neve così come le teste dei golem guardiani che proteggono il confine.

Passando in mezzo ai due grossi serai dei Principi di Porcellana e dei Satrapi intravedono vari Inquisitori del Fiorgranaggio al loro interno che si muovono, ordinano in giro merci e schiavi e parlano come se fossero di casa.

Questo viene confermato una volta andati al locale Your Life Burns Faster in This House.

Innanzitutto notano subito che l'ambiente è cambiato: non ci sono più molti clienti come una volta, il loro aspetto è cambiato (più normale e meno "radicale") e la musica è meno pungente di come era in passato.

Il barista è invece sempre lo stesso, e racconta come gli Inquisitori siano riusciti a stringere accordi con i Principi di Porcellana per condividere il controllo dell'area. A quanto pare hanno ottenuto il permesso di gestire in toto il traffico e la compravendita di allucinogeni e narcotici nei territori dei Principi (tacciando di eresia chi sta "in proprio") e stanno inoltre raccogliendo prigionieri che portano verso est come schiavi.

Syruss Sensible per fortuna ha annusato l'aria in tempo e, come già sapevano l'ultima volta, si è diretto all'Autofat Impazzita scoperta dal gruppo stesso. Si è infine stanziato lì, assieme a molti degli ex clienti del locale, riuscendo a prenderne il controllo e provando a far fruttare la piantagione di frutti strani per produrre il suo alcol.

Il barista poi consegna al gruppo i proventi della tratta di commercio di Birra Gialla che avevano avviato. La carovana è riuscita a fare andata e ritorno ben tre volte, facendo guadagnare ben €6000 al gruppo! La carovana di merci ha vissuto infatti una vera e propria avventura, con gli uomini della Città Violetta che hanno raccontato di una specie di viaggio alla scoperta di sé stessi. Insomma, tanta roba [1].

▽▲▽▲▽

Visto che lo zafferano è una spezia capace di alterare la mente, e che il caffè gatto che trasportano è un narcotico, al dipendente che gestisce il caravanserraglio dove custodiscono la carovana passano un centone per non far mettere il naso agli inquisitori e lui acconsente.

Vanno poi all'officina Guard Ouest, di Lazaro Romero, per chiedere se fosse interessato all'acquisto degli autocarri di vimini che hanno portato con sé. Questi dice (facendo pure intendere di aver capito la loro provenienza) che sono ottimi modelli, il cui valore è di 5000€ nuovi, ma usati glieli prende per 2500€. Decidono di tenerseli e di farli aggiustare (220€ per entrambi).

Pasaporte gli chiede se Romero può mettere un comunicatore sul Guardiano, in modo da potergli comunicare ordini da distante, ma questi gli dice che se ce l’ha glielo monta senza problemi ma che i comunicatori sono apparecchi molto rari e che lui non ne ha uno.

Infine chiedono al meccanico se possono far creare un compartimento segreto negli autocarri di vimini (in modo da nasconderci cose, tipo i narcotici) e Romero dice che può senza dubbio, per 500€ al veicolo. Loro accettano.

▽▲▽▲▽

Come ultima cosa vanno al famoso barbecue La Casa del Cardinale Indomito sia per mangiare la deliziosa grigliata che viene preparata lì sia per chiedere ai nomadi del Culto dell'Erba se hanno informazioni sulle creature che hanno creato i buchi e solchi incontrati sulla strada.

Viene detto a loro che sono fatti da scavatori mevoidi, grossi vermi biomeccanici che vivono nelle steppe nell'area della cittadella e che se gli eroi sono lì per raccontare di averli incrociati sono stati davvero fortunati poiché queste creature sono bestie pericolose che si nutrono di carne e a volte di metalli e materiali rari.

Insomma, l'hanno scampata grossa, ma i proprietari del carro che hanno incontrato non è stato altrettanto fortunato.

▽▲▽▲▽

Qui Blasto comunica loro la sua intenzione di rimanere alla Cittadella di Porcellana e occuparsi del commercio locale e di gestire la carovana di birra gialla. Ha viaggiato molto, ma preferisce dedicarsi a qualcosa di più tranquillo e che gli piace. Così è la vita dei viaggiatori! [2]

Qui si conclude la sessione.

▽▲▽▲▽

Note sulla Sessione


1. Un sacco di soldi

Il calcolo di quanti soldi avrebbero guadagnato ad ogni viaggio della carovana di birra gialla l'avevamo già fatto qui (2000€ da dividere al 50% con Sensible).

Stavolta il tiro per gli avvenimenti durante il viaggio è stato ottimo (Blasto ha fatto ben 24) portando il guadagno dal 5% al 10%, che per 3 viaggi andata e ritorno fanno 6000€ per gli eroi.

2. Blasto ci lascia

Il giocatore di Blasto mi aveva già detto in passato che, nonostante il gruppo e la campagna gli piacesse, l'OSR non è proprio il suo genere. Eravamo quindi rimasti d'accordo che quando sarebbe arrivato il momento di lasciarci (vuoi perché stanco di proseguire la campagna o per aver trovato qualcosa più nelle sue corde) l'avrebbe annunciato.

Il momento è infine giunto (me l'ha detto prima della sessione ovviamente) e questa è stata la sua ultima sessione.

Grazie per la compagnia!

venerdì 14 gennaio 2022

Cosa ci fa l'Inquisizione da queste parti?

L'Inquisizione è qui!

Ma è molto, troppo lontana dalla sua sede di potere. Che ci fa da queste parti?

L'Inquisizione vuole (1d20):

  1. Controllare l'intero traffico di stupefacenti (e tacciare di eresia chi è "in proprio")
  2. Assicurarsi che non vengano venerate altre religioni (e tacciare di eresia chi lo fa)
  3. Raccogliere denaro tramite donazioni forzate (e tacciare di eresia chi si rifiuta)
  4. Assicurarsi il supporto della nobiltà locale (e tacciare di eresia chi è contro)
  5. Catturare gli Inquisitori fuggiti all'ordine (e tacciare di eresia chi gli ha aiutati a fuggire)
  6. Formare un'armata di fedeli soldati (e tacciare di eresia chi non si vuole unire alla causa)
  7. Stabilire un'alleanza con i poteri locali (e tacciare di eresia chi non vuole allearsi)
  8. Convertire gli infedeli (e tacciare di eresia chi mantiene il proprio credo)
  9. Conquistare il potere nell'area (e tacciare di eresia i governanti attuali)
  10. Acquisire il controllo di una risorsa locale (e tacciare di eresia chi lo gestisce attualmente)
  11. Trovare un'antico artefatto leggendario (e tacciare di eresia chi lo protegge)
  12. Sbaragliare gli incantatori e i maghi della zona (e tacciare di eresia i loro apprendisti e aiutanti)
  13. Raccogliere schiavi per i propri templi e palazzi (e tacciare di eresia chi si rifiuta di procurarglieli)
  14. Scoprire le formule magiche degli antichi sciamani (e tacciare di eresia chi non rivela tali conoscenze)
  15. Prendere il controllo dei mezzi di comunicazione (e tacciare di eresia i corrieri privati)
  16. Tassare i pedaggi delle strade principali (e tacciare di eresia chi prende quelle secondarie)
  17. Chiudere l'accesso ad alcune aree cariche di energia mistica (e tacciare di eresia chi prova a entrarci di soppiatto)
  18. Assoggettare la popolazione tramite la paura del Maligno (e tacciare di eresia chi crea amuleti di protezione)
  19. Stabilire un monopolio sull'approvvigionamento di acqua (e tacciare di eresia chi se la procura per conto proprio)
  20. Tira tre volte e combina i risultati (o sarai tacciato di eresia per aver fatto diversamente)

Perché lo sta facendo? (1d10)

  1. Per dimostrare di essere ancora in grado di esercitare la propria influenza.
  2. Lo ha ordinato l'Inquisitore Supremo per ragioni ignote.
  3. Lo fa per conto di una fazione ancora più potente e influente.
  4. Deve soddisfare il capriccio del proprio sovrano.
  5. Così afferma il testo sacro del culto.
  6. È convinta che serva per scongiurare una sciagura che la colpirà.
  7. È stato comandato in sogno da un messaggero divino.
  8. È stato predetto da un profeta generazioni fa.
  9. Per rimpinguare i propri forzieri, ormai quasi vuoti.
  10. Tira due volte e combina.

sabato 8 gennaio 2022

UVG Sessione 41 - Il Lungo Inverno

Questo è il resoconto della sessione 41 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Premessa: Il Lungo Inverno

Le Praterie Ultraviolette hanno un clima continentale con un inverno particolarmente lungo e gelido, il che rende il viaggio quasi impossibile per quattro interi mesi (gli animali non possono pascolare e hanno quindi bisogno di scorte di cibo, c'è svantaggio in tutte le prove che concernono il viaggio ecc.)

Siccome non ci interessava particolarmente affrontare questo periodo "giocandolo", abbiamo deciso di provare qualcosa di diverso, decidendoci nel fare qualcosa che permettesse di giocare il "downtime" invernale in una sessione sola pre-pausa in modo da poter continuare con il classico viaggio per le Praterie a partire dalla primavera (in gioco) e dal ritorno dalle vacanze (nella realtà).

Ho trovato così un supplemento molto carino chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter che consiste in un minigioco vero e proprio in cui i personaggi, nel corso di una singola sessione, provano tramite la raccolta e la gestione delle risorse a far sopravvivere gli abitanti di un piccolo villaggio durante un inverno particolarmente rigido. Ottimo insomma per i nostri scopi.

Questo supplemento soppianta completamente le regole del GdR a cui si sta giocando (al punto che potenzialmente potrebbe essere giocato come gioco da tavolo a sé stante) quindi il resoconto della sessione rifletterà questo (e per questo si è resa necessaria questa premessa).

Una recensione approfondita di questo supplemento la trovate a questo link; per capire come ha funzionato dal punto di vista regolistico questa sessione è consigliato averla letta.

▲▼△▼▲

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Ringrazio il giocatore di Blasto per aver tenuto traccia degli accadimenti. Senza di lui non ci sarebbe stato questo resoconto così approfondito.

Giorni 268-419, Ex Residenza di Satrasco

23 Portaneve, Anno del Lupo Rosso - 5 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

Dopo aver deciso di rimanere per l'inverno alla comune hippie costituitasi alla ex residenza della mercante Satrasco, iniziano subito i preparativi per superare l'inverno.

Vengono inventariati cibo e risorse (insufficienti per superare tutto l'inverno) e si trova un modo per suddividere le persone tra i vari edifici (i due cottage della servitù, il garage riconvertito in abitazione e la villa stessa divisa in due sezioni distinte).

◈ ◈ ◈

Il primo periodo viene trascorso senza grossi problemi: il cibo coltivato e quello nella grossa dispensa della villa – per quanto già molto consumato dagli abitanti nei mesi precedenti – sono sufficienti per sfamare tutti, ma bisogna preoccuparsi di raccoglierne altro per il futuro.

Si decide così di focalizzarsi nella raccolta e nella caccia nelle aree circostanti. Durante una delle spedizioni vengono incontrati due misteriosi stranieri in un bosco vicino, uno alto e con un mantello azzurro che pare fatto d'acqua e uno basso coperto di pelli sintetiche, che gli aiutano a raccogliere combustibile e piante medicinali. Una volta aiutato il gruppo, gli stranieri si dileguano misteriosamente.

Durante questo periodo si ammala tal Capitan Muco, chiamato scherzosamente così a causa della sua continua rinite allergica.

Il freddo fortunatamente non è ancora così pungente da causare problemi nel riscaldare gli edifici.

◈ ◈ ◈

Il secondo periodo si dimostra più arduo e il freddo è più pungente.

Ci si concentra soprattutto a trovare combustibile per riscaldare gli edifici, ma quello che si ha non è molto e non si riescono a riscaldare tutti gli edifici.

Durante questo periodo non accade molto (non è vero, ma non ci siamo segnati l'evento che è accaduto e io non me lo ricordo) e non si ammala nessuno (falso anche questo, ma vabbè facciamo finta di no).

◈ ◈ ◈

Il gelo dell'inverno ha mietuto le prime vittime: Astoria, Stu e Bardo muoiono congelati nelle loro case ma per fortuna il cibo è stato sufficiente.

Ne terzo periodo si torna a raccogliere cibo, ma Yula durante gli approvvigionamenti si ammala.

Una mattina alla residenza ci si sveglia con un brutto accadimento: qualcuno ha rubato tre unità di combustibile e lo ha dato alle fiamme al limitare nel bosco. Il freddo sarà ancora più freddo d'ora in poi (per fortuna al prossimo periodo non ci saranno da tirare occorrenze, come indicato nel risultato a questo giro).

◈ ◈ ◈

Purtroppo il cibo raccolto non è stato sufficiente per tutti, e pure il freddo, come temuto, ha fatto altre vittime: Capitan Muco e Piergiorgio sono morti di fame, mentre Yula, Rala e Gimmy sono morti congelati nei loro letti.

Nel frattempo con le poche, ma sufficienti, medicine si curano i pochi malati.

Nel quarto periodo i cerca di trovare ulteriore combustibile nelle aree circostanti la residenza per scaldare le case, e si decide anche di raggruppare alcuni degli abitanti delle case rimaste semi-vuote a causa delle morti in meno edifici in modo da risparmiare sul combustibile per combattere il freddo: Mote e Janette così si spostano nell'edificio di Blasto.

Il freddo è diventato una lama di ghiaccio che taglia le osse, e Mangy Ratta si ammala di una brutta febbre.

◈ ◈ ◈

Il freddo è ancora tagliente come un rasoio, ma solo il povero Taliere rimane assiderato durante una notte particolarmente gelida. Il cibo ancora una volta è stato sufficiente a sfamare tutti, ma sta finendo e c'è bisogno di cercarne altro fuori dalla comune.

Un giorno del quinto periodo, all'improvviso, scoppia una battaglia a palle di neve tra gli abitanti dell'ex residenza. È molto allegra e spensierata e, nonostante un proiettile spacchi il vetro di una finestra di uno dei cottage (che sarà più difficile da scaldare) gli animi di tutti in quell'edificio vengono rallegrati (i residenti in quel cottage non hanno più fame né sono più ammalati).

◈ ◈ ◈

Quattro lunghi mesi sono trascorsi e finalmente è arrivata la primavera, il ghiaccio inizia a sciogliersi e la neve accumulata in tutto il Cratere dei Cocci diventa rigagnoli di acqua pura pronta ad alimentare la vegetazione e gli animali.

Purtroppo anche questa volta la fame è stata inclemente e ancora tre persone sono morte nella comune. La gioia e il dolore si mischia nei cuori dei sopravvissuti in egual misura.

L'inverno è stato inclemente: su venticinque abitanti (esclusi i personaggi e Levi Mentat la mastra artigiana) ben quattordici sono stati uccisi dalla fame e dal gelo.

◈ ◈ ◈

Qui si chiude la sessione 41, l'ultima prima della pausa natalizia. 

La prossima sessione gli eroi avranno imparato qualcosa da questi accadimenti (la ricompensa che il supplemento suggerisce di dare loro a seconda dell'esito della sessione) e continueranno il loro viaggio per le Praterie Ultraviolette e verso la Città Nera nel lontano ovest.

lunedì 3 gennaio 2022

UVG Sessione 40 - Pipistrelleoni & Pelle di Ceramica

Questo è il resoconto della sessione 40 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorni 253-266, Capanna di Drajjar l'Eremita e ritorno

8-21 Portaneve

Carrabato ci mette impegno, ma purtroppo non riesce a completare lo studio dell'incantesimo in una settimana. Il gruppo decide comunque di rimanere una settimana ulteriore dedicandosi ad altre attività lasciando Carrabato il tempo necessario per continuare i suoi studi. [1]

Mentre Blu si dedica a nascondere carri, animali e in generale l'accampamento il più possibile alla vista Cardo si dedica a preparare trappole e segnali di avvertimento in modo di non venire incontro a spiacevoli incontri. [2]

A un certo punto Cardo finisce, concentrato com'è a preparare questi congegni, in un campo di piante velenose ma, a parte una leggera nausea, riesce a resistere agli effetti di queste.

E i suoi meccanismi di avvertimento e l'operato di Blu vengono pure bene poiché, dopo qualche giorno, un branco di ben tredici pipistrelleoni, grossi predatori felinidi dalle ali di pipistrello che abitano le caverne del Cratere dei Cocci, si avventura vicino all'accampamento.

Fortunatamente non sono a caccia e, dopo aver un po' studiato l'area e le trappole, si allontanano per gli affari loro. Ma il lavoro di Cardo ha dato i suoi frutti avvisandoli per tempo.

▲▼△▼▲

Intanto che la neve inizia a cadere dal cielo plumbeo finalmente Carrabato esce dalla capanna. Ha avuto successo: il segreto dell'incantesimo Carne in Pietra è suo. Ma non è l'unico cambiamento.

Anche lui, non tanto come Drajjar ma la somiglianza è evidente, è ora coperto da una specie di pelle rassomigliante ceramica o pietra colorata. Evidentemente la conoscenza dell'incantesimo gli ha lasciato più di quello che si aspettava.

Ma l'obiettivo è stato raggiunto e, pertanto, è arrivato il momento di tornare alla comune dalla ex residenza della mercante Doñ Satrasco.

▲▼△▼▲

Giorno 267, ex residenza di Satrasco

22 Portaneve

All'arrivo alla comune c'è già una coltre di neve che copre tutto e l'aria inizia a farsi decisamente pungente dal freddo.

Vengono accolti con la solita allegria e calorosità da parte degli hippie e ovviamente con la solita freddezza, un po' scalfita dalla consegna del sacco di porcellana sanguigna, di Leva Mentat.

Questa in cambio dà loro, come promesso, una bella statua di ferro battuto decorata da un frammento di una decorazione della residenza stessa: un pezzo di marmo rappresentate un angelo dentro un giglio. Il valore è di 750€.

Raton invece torna alla biblioteca alla ricerca di qualche informazione sul leggendario ibrido veicolo-creatura di forma umanoide venuta dal vuoto oltre il cielo di cui gli aveva parlato Lazaro Romero.

▲▼△▼▲

L'inverno e il gelo sono ormai arrivati. La neve sta diventando alta e se la strada più breve e diretta verso la Cittadella di Porcellana è anche una pista poco battuta e quindi più difficile da percorrere, quella verso l'Ultimo Serai è decisamente troppo lunga con questo clima.

Il gruppo, fatte le dovute considerazioni, decide di fermarsi per i quattro mesi del lungo inverno continentale delle Praterie Ultraviolette alla ex residenza di Satrasco.

▲▼△▼▲

Note sulla Sessione


1. Studio degli Incantesimi

Per imparare un incantesimo è necessario studiarlo per una settimana e superare una prova di Ragione con difficoltà media (tiro > 11).

Il manuale non specifica che non si può ritentare la prova e personalmente ritengo che il dover passare una settimana ulteriore a studiare sia già una scelta e una conseguenza impegnativa - specialmente se non ci si trova in un insediamento di qualche tipo.

2. Nascondere il Campo e Preparare Imboscate

Sono due azioni possibili quando ci si ferma in aree selvagge con la propria carovana. Rispettivamente concedono vantaggio al tiro per evitare gli Incontri Casuali il primo, e vantaggio in caso di Incontri Casuali ostili oppure permette di tendere imboscate ad altri viaggiatori il secondo.