martedì 7 giugno 2022

La Checklist del Dungeon!

Questa è una traduzione del venerabile post Dungeon Checklist scritto da Arnold K sul suo blog Goblin Punch, una "lista della spesa" che ritengo decisamente importante e che ho seguito in un episodio del podcast per analizzare il dungeon Il Tempio dei Sacerdoti della Luna.

Non è ovviamente l'unica lista di cose utili da mettere in un dungeon, ce n'è una molto buona su Grognardia (e molto old-school) e pure le linee guida di tenfootpole.org che usa per le sue recensioni sono altrettanto buone e sicuramente ce ne sono altre che mi sfuggono.

Ma questo è l'elenco forse migliore, più generico e allo stesso tempo più comprensivo che ci sia in giro.

Che ti sia d'aiuto!


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La Checklist del Dungeon!


Ogni tanto scrivo dei dungeon. Oggi ho scritto una "lista della spesa" di cose da mettere in un dungeon. Le prime due voci sono piuttosto ovvie, ma è sempre un bene elencarle comunque.

Come Usare Questa Checklist


Leggila prima di scrivere il tuo dungeon, poi leggila di nuovo quando hai finito per assicurarti di aver messo tutto.

1. Qualcosa da Rubare


La cosa che prima di ogni altra spinge i giocatori ad entrare nel dungeon è il tesoro. Parlando a livello di metagame, il tesoro sono soldi, i soldi sono PE, e i PE sono legati al concetto di avanzamento del personaggio. È il motore principale del sistema, insomma.

Sono importanti due cose.

Primo: ricorda che il tesoro non deve necessariamente essere un tesoro. Potrebbe invece essere:
  • Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
  • Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
  • Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
  • Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
  • Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
  • Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
Secondo: anche il tesoro racconta una storia. Riempilo di simboli religiosi, ungilo con sangue di troll. Le monete non devono essere soltanto monete!

2. Qualcosa da Uccidere


Questo punto è piuttosto scontato. È ovvio che ci siano cose pericolose, perché se non fosse una sfida affrontarlo non sarebbe un dungeon, e il modo più semplice per renderlo tale è con cose che provano a ucciderti. (Ovviamente ci possono anche essere dungeon senza mostri e basati solo su trappole, e sono pure fighi, ma è per questa ragione che questa lista non è scolpita sulla pietra). Ci sono inoltre molti modi per rendere il combattimento più interessante anche usando mostri semplici.

Ricorda anche che i dungeon raccontano la loro storia attraverso le parole. Questa viene di solito comunicata attraverso la scelta dei mostri (perché usare orchi quando puoi invece usare la versione degenerata e cannibale dei nani che originariamente vi abitavano?) e la descrizione di questi (uno zombie ricoperto di cirripedi, un golem di ferro annerito dal fuoco di un drago, i resti di armature elfiche che i goblin portano addosso, il goblin che per qualche ragione ha con sé un magifucile elfico).

Esempio: 2d6 orchi, 3d6 fanguomini.

3. Qualcosa che Uccida Te


I dungeon sono progettati per essere battuti. Ecco perché non li riempiamo di ostacoli insormontabili (cadono rocce, muoiono tutti) o barriere impenetrabili (mi spiace, ma l'intero dungeon è coperto di una cupola di adamantio, mica pensate di riuscire ad entrare?)

TUTTAVIA i dungeon devono sembrare progettati per essere imbattibili. È infatti importante che non sembri che l'Arbitro abbia semplicemente preparato una pista da bowling con birilli da far buttare giù ai giocatori. Hai bisogno quindi di elementi letali nel tuo letale dungeon affinché sembri letale.

Ti basta seguire queste due importanti regole (o almeno prova a seguirne una):
  • Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
  • Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Entrambe queste cose hanno la stessa funzione: permettono ai giocatori di scegliersi le battaglie, il che è qualcosa che non puoi fare in un giocata con railroad lineare. Credo sia questa la ragione per la quale molte persone dell'OSR odiano l'idea delle battaglie con i boss: sono quelle che i dungeon ti costringono a fare senza possibilità di scelta.

Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.

Nota a margine: è mio parere che debba essere possibile fuggire da quasi tutti i combattimenti, a volte a un qualche prezzo (cibo o oro lasciati come distrazione, forse un personaggio o un seguace morto). Tanto, nella mia esperienza, i personaggi riusciranno comunque a farsi ammazzare nonostante i nemici non lascino mai la stanza in cui sono stati incontrati.

Inoltre, piazzare mostri "imbattibili" nel tuo dungeon permette che si auto-bilanci. Il gruppo di livello 1 sgattaiolerà oltre il drago, mentre quello di livello 6 potrebbe decidere di affrontarlo per accaparrarsi il tesoro su cui sta dormendo. Così, senza dover fare altro, il dungeon diventa adatto SIA a gruppi di livello 1 CHE di livello 6 (e questa è un'altra ragione per la quale ritengo che i giochi OSR hanno un così ampio margine di adattabilità tra livelli differenti, visto che ci si aspetta che i giocatori fuggano dai combattimenti che non possono vincere e che sia facile farlo).

4. Percorsi Diversi


Percorsi diversi permettono a gruppi diversi di affrontare il dungeon il maniera differente, mescolando le stanze del dungeon con un risultato simile a quello che si otterrebbe ordinandole usando un generatore di numeri casuali. Inoltre impedisce che tu (l'Arbitro) ti annoi.

Danno agentività ai giocatori, poiché permettono di scegliere il percorso per il quale sono più adatti. Il gruppo con due chierici può prendere il tunnel infestato da zombie, mentre quello con supporto aereo può farsi calare nel cortile. Fanno anche sì che i dungeon siano un pochino auto-regolanti: i giocatori che sono più sicuri di sé possono affrontare l'entrata principale, mentre gruppi di livello più basso si muoveranno con cautela lungo il perimetro esterno.

Permettono inoltre di allontanarsi dalle stanze che ai gruppi non piacciono. Parte della filosofia OSR (per come la vedo io) è poter abbandonare i combattimenti. Se il gruppo non vuole combattere in una stanza con arcieri scheletrici seppelliti nei muri (specialmente dopo che due personaggi sono stati accecati nella stanza precedente) questo può ritirarsi e trovare un'altra strada per procedere. È un'opzione che i giocatori hanno.

L'ultima motivazione per avere percorsi diversi è che permettono di avere padronanza del dungeon, ovvero mano a mano che i giocatori imparano più cose su di esso diventano anche migliori nello sfruttarne la geografia. Possono ad esempio attirare i vermiiena nella fossa di cui hanno scoperto l'esistenza, oppure possono battere in ritirata lungo un percorso ad anello anziché fuggire in stanze inesplorate (una tattica sempre pericolosa).

Nonostante questo non aggiungere percorsi a caso "perché sì". Più percorsi ci sono, meno lineare è il dungeon e, a volte, la linearità è quello che vuoi specialmente se si tratta di insegnare cose ai tuoi giocatori o di dare loro indizi. Potresti voler mostrare loro il corridoio inquietantemente pulito e spoglio prima di farli finire contro un cubo gelatinoso, oppure vuoi fare loro incontrare gli zombie con uncini al posto delle mani prima di farli arrivare alla stanza piena di mani animate e striscianti.

Non c'è nulla di male con un po' di linearità, se la stai applicando per una ragione. Continuo a pensare che un dungeon molto ramificato sia il presupposto predefinito,  ma le sezioni lineari sono un peccato veniale, non uno mortale.

5. Qualcuno con cui Parlare


La gente questo se lo dimentica, e tuttavia è il punto su cui sono più convinto. Così convinto da meritarsi di scriverlo tutto in maiuscolo: OGNI DUNGEON DEVE AVERE QUALCUNO CON CUI PARLARE. È un gioco di ruolo, dopotutto. Il modo più banale e semplice di aggiungere profondità al tuo dungeon sono i PNG. È facile, perché tutti sanno come interpretare un generico prigioniero goblin e hanno una buona idea su quali informazioni o servizi quel prigioniero goblin può fornire. Inoltre aggiunge profondità perché ci sono un sacco di modi in cui un gruppo può usarlo questo prigioniero goblin. Infine non c'è bisogno di inventare nessuna meccanica, e non occupa quasi spazio scrivere "C'è un goblin in una gabbia, si chiama Zerglum, ed è stato imprigionato dai suoi compari per aver liberato dei ratti in giro".

Il problema è che un sacco di dungeon sono tesorerie, tombe e miniere abbandonate e le uniche creature che si incontrano in questi posti sono non morti, golem, melme e parassiti con catene alimentari ambigue, e nessuno di questi è famoso per essere chiacchierone.

Quindi, eccoti qualche idea:
  • Gruppo di avventurieri avversari.
  • Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
  • Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
  • Una ninfa dei cimiteri.
  • Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
  • La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
  • Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
  • Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
  • Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
  • Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
  • Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
  • Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
  • Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.

6. Qualcosa con cui Sperimentare


A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.

Questo è l'inspiegabile, il bizzarro, e lo sconosciuto. E con "sconosciuto" non intendo una pozione di cui non si conosce l'effetto, ma qualcosa che introduce uno sviluppo inaspettato nel gioco.
  • Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
  • Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
  • Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
  • Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
  • Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
  • Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
  • Una meridiana che controlla il sole.
  • Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
  • Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
Qui c'è un po' di sovrapposizione con gli oggetti magici. Ce n'è anche con roba non magica, e pure con il combattimento perché alcuni combattimenti possono essere come rompicapi o possono basarsi su nuove condizioni o regole di vittoria.

Il combattimento infatti, per giocatori esperti, è nella maggior parte dei casi un problema già risolto. Avere roba strana nel dungeon è importante perché dà ai giocatori problemi ancora da risolvere.

I giocatori sanno quale sia il modo migliore di utilizzare a proprio vantaggio le loro abilità o i loro attacchi. Infatti, per quanto tu possa rendere le cose più difficili e forzarli a ragionare e a usare tattiche diverse, in linea di massima loro sanno bene come usare i loro personaggi nel migliore dei modi avendo fatto pratica per livelli e livelli.

(È anche importante far mettere in pratica ai giocatori le cose che sanno fare bene, come ad esempio combattere con i loro personaggi, ma è anche importante mettere loro i bastoni fra le ruote).

La roba bizzarra però segue le proprie regole; improvvisamente i giocatori non sanno più come risolvere questo problema che gli si è presentato di fronte e devono scoprire da zero come superarlo.

Punti bonus se questa roba può potenzialmente sbilanciare il gioco: niente dà agentività ai giocatori come qualcosa che può far deragliare completamente la tua ambientazione (ma non che ci sia bisogno di spingersi così in là).

Ancora più punti bonus se è qualcosa che inizialmente causerà danno ai giocatori, ma che può essere poi usato a loro vantaggio una volta che capiscono come funziona.

C'è anche un'ultimo beneficio: la roba bizzarra permette ai personaggi di livello 1 di essere tanto utili come quelli di livello 10, poiché chiunque può infilare il braccio in un buco nel muro e capire cosa fa. Queste cose infatti spesso offrono pericoli e ricompense che sono indipendenti dal livello.

7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno


Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?

Innanzitutto, non hai bisogno di mettere molto nel dungeon, ma giusto qualche parola qua e là per ricompensare i giocatori più scrupolosi. "Dentro lo stomaco del verme viola c'è una borsa conservante con 1000 galloni di acido di verme viola." Oppure "Il capitano pirata ha nascosto nella sua gamba di legno una sbarra d'oro avvolta da feltro in modo tale che non faccia rumore." Non è che stai progettando varie stanze fighe che nessuno avrà la fortuna di visitare (anche se, a volte, io sono il primo a farlo).

Credo sia importante nascondere cose perché c'è una gioia autentica nell'esplorazione e nello sfidare i limiti apparenti. Se tutte le cose in un dungeon fossero ovvie, che bisogno ci sarebbe di domandarsi cosa c'è in fondo al pozzo oppure se ci sia qualcosa di interessante sotto tutto questo fango? I giocatori che non hanno tempo o risorse di esplorare al 100% un dungeon (e non dovrebbero averli) se lo lasceranno alle spalle con una sensazione di enormità, come se ci fosse sempre qualcosa in più da trovare.

Sicuramente completare qualcosa è una bella sensazione, ma lo sono altrettanto la meraviglia e la curiosità.

Mi piace ricompensare le persone che sono brave nel gioco, ed essere bravi a trovare le cose (pensando a dove potrebbero essere o esplorando quei posti nonostante i rischi che comportano) è uno dei modi che ha un giocatore di essere bravo a D&D. Ho già scritto a proposito di questo in passato.

Tutto questo dovrebbe essere uno spettro: alcune (la maggior parte) delle cose dovrebbe essere alla luce del sole, qualcuna nascosta dietro a un velo, e qualcun'altra custodita in profondità, tra le pieghe del dungeon.

Quindi sì, la prossima volta che decori una stanza con un affresco di un re sconfitto che presenta un tributo al suo conquistatore assicurati di mettere un vero forziere pieno di tesoro nel muro dietro all'immagine del forziere pieno di tesoro (ho fatto giocare questo dungeon tre volte e nessuno l'ha ancora trovato. Mi esalto sempre un pochino quando descrivo l'affresco ai giocatori).

Ci sono anche degli scheletri non morti murati sotto gli affreschi con gli scheletri, e nessuno ha ancora trovato nemmeno questi. Ma, prima o poi, qualche gruppo con la giusta combinazione di avidità, astuzia e pazienza li troverà, e quel giorno sarà un giorno grandioso.


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Spero che il post ti sia piaciuto!

La traduzione non è stata facile: Arnold K scrive in maniera molto particolare, con singole frasi molto concise (più del normale anche per l'inglese) separate quasi sempre da punti fermi. Se avessi riportato in italiano lo stile originale del testo avrei reso estremamente difficile la lettura, quindi ho dovuto riadattare tutto (più del solito, insomma) alla nostra lingua.

Spero di aver fatto un buon lavoro, ma se per caso trovi comunque refusi o parti non chiari segnalamelo pure nei commenti.

Inoltre ho mantenuto i vari link esistenti nel post originale, che purtroppo riportano a testi in inglese, ma dopotutto non è che posso a mettermi tradurre l'intero Goblin Punch!



Questa traduzione gratuita, come tutte le altre cose che faccio, sono frutto della mia passione e del mio tempo libero.
Se ti è piaciuta e ti va di supportarmi…



Oppure condividila ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!

martedì 24 maggio 2022

Ultraviolet Grasslands - La Grande Mappa (versione italiana)

Ho tradotto per la mia campagna di UVG tutti i nomi delle destinazioni, un sacco di altre cose (scoperte, lingue, concetti ecc.) e infine ho creato una versione italiana della Grande Mappa.

Con il permesso di Luka ve la pubblico qui così da poterne usufruire.

La potete scaricare sia in pdf che jpg cliccando qui o sulla mappa qui sotto!

La Grande Mappa delle Praterie Ultraviolette in tutta la sua bellezza

lunedì 23 maggio 2022

One Page Dungeon 4 Play - Considerazioni da Giurato

AGGIORNAMENTO
Sono stati pubblicati tutti i dungeon partecipanti al contest, li trovate sul sito ufficiale!

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Forse non tutti sanno che sono stato scelto tra lə giuratə per il novello concorso One Page Dungeon 4 Play, importato in Italia dal venerabile corrispettivo internazionale One Page Dungeon Contest grazie al mitico Andrea Rossi alias Master of Masters (grazie per averlo fatto!)

Ormai il Circolo dei Vincitori è stato annunciato e il mio lavoro è concluso almeno fino al prossimo anno, ma il giorno che ho finito di fare le votazioni e a caldo (più o meno, visto che valutare sessanta consegne mi ha impiegato un po' di tempo, permettendomi di rimuginarci su) ho deciso di scrivere qualche considerazione in proposito riguardo quello che ho visto e letto.

Tenete conto che sono considerazioni personali (sono solo uno di tredici giuratə che hanno votato) quindi le loro idee (e le vostre) potrebbero differire. Vedrete anche che alcune cose che penso io non hanno impedito ad alcuni dungeon di essere i più votati (da altri e pure da me).

Inoltre al momento della stesura di questo post nemmeno sapevo quali fossero lə vincitorə, e i voti dellə altrə giuratə sono comunque tenuti segreti anche adesso.

Infine, le considerazioni sono presentate in ordine più o meno sparso.

le copertine fatte con Canva in tre minuti sono sempre tutte meravigliose

  • La più importante: le regole di un concorso sono da 1. leggere e 2. rispettare.
    Varie persone non hanno forse fatto la prima, e sicuramente non hanno fatto la seconda. Male male male. È tipo il minimo indispensabile per poter partecipare al concorso senza essere scartati.
  • Fare il testo piccolo piccolo per farci stare più roba è barare: si richiede un A4, non un A3.
  • Se le proposte devono essere neutrali rispetto al sistema di gioco perché mi metti riferimenti a Tiri Salvezza, Livelli o Punti Ferita?
  • Sorprendentemente (le cose che leggo sui social network mi danno molto poca fiducia) poche brutture di ortografia e grammatica. Bene così!
  • Varie idee originali e/o pure belle, ma sviluppate pochissimo. Un dungeon non si deve fermare alle sole idee.
    • Corollario 1: a volte il miglior dungeon è quello più semplice, dove semplice non vuol ovviamente dire "buttato lì a caso", ma senza la pretenziosità di essere uber-originale.
    • Corollario 2: decisamente troppi, troppi sfinteri. Gli sfinteri non sono idee originali né belle.
  • Non fate indovinelli. Vi scongiuro, lasciate perdere. Davvero.
  • Chiedetevi: così come scritto lo giocherei questo dungeon? Funzionerebbe al tavolo? Sarebbe divertente giocarlo come giocatorə?
    • Corollario: ogni dungeon da una pagina richiede improvvisazione e un poco di preparazione, ma se per farlo funzionare è richiesta molta di entrambe forse c'è qualcosa da rivedere.
  • Colorato è figo, ma bianco e (poco) nero è meglio, perché se c'è qualcosa che costa più dell'oro è l'inchiostro delle stampanti (e no, NON è un modo di dire). Il top è la doppia versione, ma a volte riconosco che è chiedere tanto.
  • Spesso ci sono dungeon belli e ben sviluppati ma che mancano di una ragione per essere affrontati dai personaggi. Date un obiettivo (o varie possibili ragioni) per andare nel dungeon e causare scompiglio.
  • La parte artistica non è così importante come il contenuto. Il tuo dungeon può essere bellissimo da vedere, ma se è povero, poco giocabile o piatto non sarà un buon candidato.
  • L'interwebs è pieno così di guide per fare dungeon come si deve, belli o perlomeno funzionali. Io stesso ho fatto un episodio del podcast dove analizzo il vincitore del concorso 2017 per capire perché abbia vinto. Su questo non avete scuse (anche se vi perdono se non avete ascoltato il mio di podcast).
  • Un One Page Dungeon nonostante il nome è un'avventura da una pagina basata su una mappa (ma One Page Map-Based Adventure è un po' troppo lungo e non suona così bene). Non è un'avventura senza mappa né una mappa senza avventura. Dare un'occhiata al concorso internazionale, o cercare su google, aiuta ed è utile come ispirazione.
  • Non usate Canva per fare i vostri dungeon (per fortuna nessuno l'ha fatto, ma non si sa mai).

Avete commenti?

E comunque con questo detto l'esperienza è stata davvero figa, non mi sarei mai aspettato di ricevere SESSANTA dungeon da valutare (e nel poco tempo avuto è un miracolo ci sia riuscito) e spero che l'anno prossimo si ripeta tutto ancora più in grande.

Ringrazio nuovamente Andrea Rossi per il suo contributo e la sua idea, tuttə lə giuratə e tuttə lə partecipantə, è stato una figata!

E una marea di complimenti allə vincitorə*!

*Cronache dal Divanoverso era il mio preferito, quindi complimenti doppi e 1000px!

giovedì 12 maggio 2022

Elfo Boia // un background per Troika! e Kasta!

La gente non ti prende molto sul serio, almeno fino a quando non mostri la tua grossa lama da esecuzione macchiata di sangue. Certo è che non sei proprio l'anima della festa: il tuo lavoro non è l'argomento di discussione più allegro e i vestiti sporchi di viscere fanno sì che la gente ti eviti. Ma forse il vero problema è colui che si nasconde sotto la maschera: un fine intellettuale i cui discorsi tendono ad annoiare chiunque li ascolti. Ormai solo le piante ti danno retta.

Averi


Spadone o Ascia da esecuzione (danno come Spadone)
Cappio pronto all'uso
Maschera da boia
Impermeabile nero
Libro di filosofia
Occhiali da lettura

Abilità


4 Eseguire Esecuzioni
3 Discipline Umanistiche
2 Combattere (arma scelta)
2 Grazia Elfica
1 Incantesimo - Lungimiranza
1 Incantesimo - Parlare con le Piante
1 Incantesimo - Sonno

Immagine dell'esplosivo Luca Negri!

◈ ◈ ◈

Nuovo Incantesimo: Parlare con le Piante (1)

All'incantatore basta accarezzare le foglie, fare i grattini alla corteccia e sussurrare parole dolci ai fiori per stabilire una comunicazione non verbale con una pianta, sia essa un muschio, un albero o un'alga. Questa capisce perfettamente quello che le viene comunicato e può rispondere anche alle domande, ma non è capace di fornire dettagli o informazioni complesse.


◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Giocalo con Kasta!, il regolamento di fantastiscienza italica
100% gratuito, 100% compatibile con Troika!

lunedì 2 maggio 2022

Vecchio Carnevale Blogghereccio: La Musica (raccolta dei contributi)

Rieccomi, un anno dopo, a fare una nuova raccolta dei contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese di marzo (anno domini 2022, stavolta).

Il tema? La Musica!

Questo mese abbiamo nove contributi da parte di altrettanti membri di questa eterogenea combriccola di blogger (tra cui il mio) che ho raccolto per la vostra gioia in questo post.

Non avete scuse per non leggerli tutti, visto che sono ottimi!

E se non avete tempo di leggerli tutti, tirate un d9!


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1. Musica: tra scienza e magia

Il titolo è autoesplicativo: il Prof Marrelli ci prende per mano accompagnandoci come suo solito nella comprensione scientifica della musica, di un po' di storia, e un paio di idee su come usarla per le nostre avventure.

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2. Relitto di Stella - una Carriera Fallita per Electric Bastionland

Il contributo della mitica Martu Palvarini, ospitato su questo blog, ironizza sullo showbiz italiota  e i suoi protagonisti ed eventi trasponendolo a Bastionland. Rimane comunque troppo realistico.

◈ ◈ ◈

3. Barbaro Cammino delle Note Furiose

Una bellissima sottoclasse di UnTipodaDungeon per 5e - bellissima perlomeno per me che di 5e ci capisco meno di un barbardobaro che prova ad aggiustare un gameboy rotto. Insomma, le idee sono fighe, riguardo all'esecuzione per me è la cipolla.

◈ ◈ ◈

4. Ma che musica, Merlino!

Un'idea davvero bella per "produrre enormi effetti magici combinando gli incantesimi tra loro come se fossero note musicali."
Non credo ci sia altro da dire.

◈ ◈ ◈

5. L'Arpa della Sorella Luminosa & La canzone del Corno da caccia

Due bellissimi oggetti magici ispirati a due canzoni altrettanto belle dal gusto fatato del folklore nordico.

◈ ◈ ◈

6. IDOL MURCIELAGOBLIN - un background per Troika!

Luca Negri che scrive un background per Troika! Cosa potrebbe andare storto?

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7. Negromante Neomelodico - un background per Troika! e Kasta!

E potevo io esimermi da scrivere un background serissimo? La risposta è nel mandolino napoletano di Michael Jackson.

◈ ◈ ◈

8. Un Bardo Senza Musica

Alla domanda Si può fare un Bardo Senza Suonare o Cantare? Nerdcoledì risponde Che domanda del cazzo, certo che sì!* ma non si ferma di certo a questo: oltre a una veloce panoramica dei bardi in vari regolamenti di gioco ci consiglia una valanga di alternative alla musica e al canto da usare con la nostra classe preferita!

*potrebbe non essere una citazione letterale

◈ ◈ ◈

9. Disharmon, culla della Musica

Il Gioco Segreto stavolta ci porta a Disharmon, una regione subtropicale, prevalentemente forestata e collinosa, dove si dice sia stata inventata la musica. Non è completo, ma l'autore ha intenzione di completarlo.

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E adesso?

Ora non ti rimane che partecipare (cosa? non hai ancora un blog???) al Vecchio Carnevale Blogghereccio di giugno (avrete notato che sono un mese in ritardo nel post della raccolta) a tema L'Astrologia!

Quindi? Cosa stai aspettando?


sabato 30 aprile 2022

6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette

Questo post è il mio contributo a tema "I Famigli" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

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6 Famigli dalle Praterie Ultraviolette

In Ultraviolet Grasslands alla creazione del personaggio è possibile scegliere un compagno animale (o in alternativa un veicolo, oppure uno stagista) con cui iniziare il proprio viaggio.

Qui ho creato sei possibili famigli da scegliere casualmente assieme alle loro caratteristiche peculiari.

Le statistiche sono compatibili con gli OSR d&deschi più comuni.

Tira 4d6: uno per l'animale, uno per l'animo, uno per l'abilità e uno per cosa gli piace:

1. Corvo Cremisi

Rosso come il sangue appena versato e dal becco nero come la morte.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 240', Becco o Artigli (1d6), Morale 7, Caotico

Animo
1. Capriccioso, 2. Violento, 3. Meschino, 4. Astuto, 5. Diffidente, 6. Vorace

Abilità
1. Predare e Procacciare
2. Occhi del Padrone
3. Beccate negli Occhi
4. Furto
5. Furtività
6. Manualità

Gli Piace
1. Frutta e bacche
2. Giocare con le prede
3. Carne fresca
4. Stare da solo
5. La notte
6. Beccare le mani


2. Lucertola delle Steppe

Strisce viola e gialle su un longilineo corpo dalle squame affilate come rasoi.

Difesa Base (Squame Rasoio*), DV 0, Mov 120', Morso (1d4), Morale 6, Neutrale
  • *Squame Rasoio: quando attaccata in mischia, a prescindere se viene colpita o meno, rizza le squame e le scaglia in ogni direzione. Chiunque si trovi entro 6' subisce 1d8 danni (può Salvare per dimezzare, con un 1 naturale si viene accecati permanentemente).

Animo
1. Curioso, 2. Pauroso, 3. Attento, 4. Sgusciante, 5. Giocherellone, 6. Irrequieto

Abilità
1. Corsa
2. Arrampicata
3. Canto
4. Autodifesa
5. Nascondersi
6. Scavare

Le Piace
1. Stare al caldo
2. Le giornate di sole
3. Venire pulita
4. Nascondersi nei vestiti
5. Sgranocchiare insetti
6. Mordicchiare le orecchie


3. Salamandra Biomeccanica

Grossa quanto un cane, dalla pelle semi-trasparente e impianti interni elettroluminosi.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 60', Scarica Elettrica* (1d6/1d12, 10'), Morale 5, Neutrale
  • *Scarica Elettrica: colpisce entro 10'; se un bersaglio indossa armatura metallica o è bagnato subisce 1d12 danni anziché 1d6.

Animo
1. Tranquillo, 2. Pigro, 3. Nervoso, 4. Coccoloso, 5. Freddo, 6. Paziente

Abilità
1. Nuotao
2. Illuminazione
3. Pesca
4. Mimetismo
5. Orientamento Sotterraneo
6. Comunicazione a Impulsi Luminosi

Le Piace
1. Il pesce
2. Stare in acqua
3. Il buio
4. I grattini
5. Gli oggetti luminosi
6. I magneti


4. Scimpanzé Infrarosso

Il pelo bianco perlaceo con riflessi cangianti emette costantemente il calore di una piccola fiamma.

Difesa Media, DV 1, Mov 90', Artigli o Morso (1d8), 2x Pugni e Morsi (1d8) o Lampo Invisibile*, Morale 8, Neutrale
  • *Lampo Invisibile: una violenta scarica di emissioni ad infrarossi assale chiunque si trovi entro 6' dallo scimpanzé. Chi viene esposto deve Salvare o subire (1d3):
    1. danni permanente alla vista (Svantaggio a tutte le prove che la concernono);
    2. bruciature profonde alla pelle (2d4 danni);
    3. bruciatura totale di peli e capelli (solo danni morali). Utilizzabile una volta al giorno.

Animo
1. Giocoso, 2. Geloso, 3. Territoriale, 4. Sonnolento, 5. Iperattivo, 6. Amorevole

Abilità
1. Uso di Strumenti
2. Fare Brutto
3. Caccia e Cattura
4. Arrampicata
5. Montare la Guardia
6. Intimidazione

Gli piace
1. Frutta e verdure
2. Stare in braccio
3. Dormire in altezza
4. Fare la lotta
5. Grattini sulla pancia
6. Giocare con il cibo

Lo so che non è uno scimpanzé ma non sono riuscito a trovarne uno albino

5. Golem Marionetta

Un golem di latta, plastiche e ceramica alta circa un metro che ubbidisce a semplici comandi, conosce alcune funzioni e possiede una personalità basilare.

Difesa Base, DV 0, Mov 60', Calci e Pugni (1d4), Morale 5, Neutrale

Animo
1. Capriccioso, 2. Servile, 3. Pasticcione, 4. Curioso, 5. Apatico, 6. Esplosivo

Abilità
1. Meccanica
2. Armi da Fuoco Leggere
3. Protocollo
4. Teatrino di Marionette
5. Cucina
6. Guida Sicura

Gli piace
1. Bagno nel lubrificante
2. Scariche elettriche
3. Essere lucidato
4. Barzellette sporche
5. Manuali tecnici
6. Dare sfoggio delle sue abilità


6. Scrapibara

Capibara biomeccanico con innesti provenienti da rottami e scarti tecnologici.

Difesa Leggera, DV 1, Mov 120', Testata Pneumatica* (1d6/2d6), Morale 6, Neutrale
  • *Testata Pneumatica: se l'attacco viene effettuato alla fine di movimento completo in corsa diventa una Carica Pneumatica che causa 2d6 danni.

Animo
1. Sonnacchioso, 2. Stoico, 3. Imperturbabile, 4. Temerario, 5. Audace, 6. Serioso

Abilità
1. Nuoto di Profondità
2. Corsa e Fuga
3. Comunicazione Radio
4. Caccia di Rottami
5. Salto in Alto
6. Combattimento Ravvicinato

Gli piace
1. Rosicchiare metallo arrugginito
2. Creare "sculture" di rottami
3. Essere lasciato in pace
4. Ricevere regalini
5. Carote
6. Croccantini per gatti

Barbaro da Esibizione // un background per Troika! e Kasta!

Di fiera in fiera, di competizione in competizione, la tua esibizione è la più acclamata. Hai adattato la lotta e il combattimento feroce e violento delle tue terre natie, necessari alla sopravvivenza, alle emozioni forti ma fasulle delle genti civilizzate che fai divertire. E se nelle tue terre eri debole e deriso, qui sei amato, applaudito e venerato come un campione. Quanti sanno che è tutta scena? Ma il pubblico vuole spettacolo, e spettacolo tu darai.

Averi

Claymore (danno come Spadone)
Olio per il corpo
Perizoma o kilt
Cintura da campione
Una finta nemesi

Abilità

3 Acrobatica
2 Lotta e Scherma Scenica
2 Sopravvivenza
2 Teatro
1 Combattere (Claymore)
1 Combattere (Disarmato)

Drew McIntyre, l'ispirazione di questo background

lunedì 18 aprile 2022

Pirata Stradale // un background per Troika! e Kasta!

La vita del pirata non è mai semplice, specialmente quando si sfreccia a 150 km/h attraverso la polvere e le rovine di una strada che ormai è solo sabbia, gomma bruciata e sangue. Le tue prede sono veloci, corazzate, e pronte a difendersi con acciaio e piombo, ma poco possono contro la ferocia che ti contraddistingue. Il tuo nome causa terrore, ma quanto si narra è verità o è solo leggenda? Certo è che quando si arrendono anziché combattere la benzina risparmiata è quasi parte del bottino stesso.

Averi

Katana (danno come Spada)
Mitraglietta
Corda e rampino
Veicolo da Inseguimento e Caccia da due a quattro ruote
Una feroce reputazione

Abilità

3 Assaltare Veicoli
3 Combattere (Katana)
3 Guidare
2 Combattere (Mitraglietta)
1 Acrobatica

by Luca Maiorani

◈ ◈ ◈

Questo background è ispirato all'illustrazione che il talentuoso Luca Maiorani ha ritrovato tra i suoi vecchi lavori e che ha pubblicato su Facebook e che mi ha permesso di usare in questo post.

Potete seguire e vedere i lavori di Luca sulla sua pagina instagram luca_maiorani_art.

◈ ◈ ◈




lunedì 28 marzo 2022

Negromante Neomelodico - un background per Troika! e Kasta!

Questo post è il mio contributo del mese di marzo a tema "La Musica" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio.

Ricordate che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!

◈ ◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Negromante Neomelodico

Si dice che la musica brutta e la voce stonata uccida l'anima. Tu hai deciso che è vero il contrario. Anni di studio e composizione, frequenti frequentazioni cimiteriali e di saltuari salti ai conservatori hanno dimostrato la tua tesi: se la musica è quella giusta i morti possono danzare. Ma devi dimostrarlo! Devi farlo capire a tutti! E finché hai voce, canterai questa verità in modo che tutti possano accettarla.

Averi

  • Completo stiloso di pelle rossa
  • Scarpe da ballo
  • Mandolino
  • Cintura Nera di Karate

Abilità

  • 3 Ballo
  • 3 Canto
  • 2 Incantesimo - Ballata dei Morti
  • 2 Incantesimo - Canto Funebre
  • 2 Incantesimo - Un Bacio alla Creatura
  • 2 Incantesimo - Vitalità Postuma 
  • 1 Suonare il Mandolino
  • 1 Karate

◈ ◈ ◈

Nuovi Incantesimi


Ballata dei Morti (5)

L'incantatore si lancia in una folle danza, scivolando sul terreno come uno spettro scatenato cantando le arcane formule per risvegliare dal sonno eterno coloro che riposano nelle vicinanze. I resti mortali di tutte le creature umanoidi morte a distanza di udito si rianimano e iniziano a ballare con lui. L'incantesimo dura finché l'incantatore continua a ballare e cantare, impedendogli di fare qualsiasi altra azione.
In combattimento i morti danzanti si uniscono nel round successivo al loro risveglio, agendo come Scagnozzi. Hanno Abilità 2, Vitalità 5, Iniziativa 1, Armatura 0, causano Danno come Bestia Modesta.

Canto Funebre (4)

La struggente canzone piena di dolore per la perdita dei cari e di onore ai defunti non può non muovere gli animi di coloro che la odono. I loro pensieri si rivolgono ad essi e, fintantoché la canzone dura o non vengono distratti, qualsiasi cosa stessero facendo non ha posto nel loro tristo cuore. A meno che non riescano a Sfidare la Fortuna con successo, s'intende.

"Povero gabbiano, hai perduto la compagna
Nun te và cchiu a vit, te capisc ij pecchè"
— dal Canto Funebre del negromante neomelodico Jack Skyblue

Un Bacio alla Creatura (2)

Che sia un bacio rubato o un bacio donato, la creatura che lo riceve sulla fronte viene benedetta dalle dolci labbra dell'incantatore per un'ora. Durante questo periodo la creatura può tirare un dado aggiuntivo quando Sfida la Fortuna ma, se ha successo, perde due punti anziché uno solo.

mercoledì 16 marzo 2022

UVG Sessioni 47-48 - Il Bunker degli Specchi & Oltre i Resoconti

Questo è il resoconto della sessione 47 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

— Sessione 47 —

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso, Voisin De Samois

Giorno 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si dirige all'osteria dell'Oasi, che si presenta in stile saloon western con tanto di corna di bisonte (qui sono invece di una qualche creatura meccanica) in una targa sopra il bancone.

Oltre all'oste, che li accoglie calorosamente, nel saloon ci sono solo due figure: una, una persona con la testa da cane e vestita abbastanza male, è seduta a un tavolo e sta lappando qualcosa da una tazza a forma di ciotola con maniglia. L'altra, in piedi e immobile dietro della prima, è una scimmia decisamente grassa vestita con un completo elegante e con gli occhiali da soli.

Il gruppo prova ad approcciarsi alle due figure un po' goffamente, prima dirigendosi alla scimmia credendola "il capo" (questa getta loro un'occhiataccia) e poi alla persona dalla testa da cane, scarabocchiandone un "ritratto" in un taccuino.

Attirandone l'attenzione, scoprono così che la persona con la testa da cane (una fisionomia insolita ma presente nelle Terre Arcobaleno) si chiama Voisin de Samois e che la scimmia che la accompagna si chiama Gorillaz. [1]

Voisin si trova all'Oasi degli Specchi da qualche giorno dopo essersi allontanat* dall'ultima carovana con cui non si trovava bene, ma vuole continuare a viaggiare verso ovest.

Blu le chiede se si vuole unire alla carovana (servono sempre mani in più) e Voisin accetta.

◈ ◈ ◈

Dopo una chiacchierata e un pranzo all'osteria, i due gruppi si dividono:

Cardo, Blu e Pasaporte tornano al Club degli Archeologi, dove incontrano alcuni altri membri che giocano a carte assieme a Imbesuito Ganacha, il presidente.

Questi innanzitutto dà loro i 50€ necessari per fare richiesta di entrare nel network di associazioni di archeologi, e poi risponde assieme agli altri del Club alle domande del gruppo riguardo all'obelisco.

Spiega che ci sono due teorie principali: quella più credibile è che nel Molto Molto Tempo Fa il magnetismo dell'obelisco fosse molto più potente e che facesse da sorta di "nord" magnetico per le bussole interne delle creature meccaniche, che lo seguivano fino ad arrivare ai suoi piedi per poi morire lì.

L'altra, meno plausibile, è che le creature meccaniche morissero anche lontano dall'obelisco, ma che il magnetismo trascinasse le loro carcasse sul terreno fino a farle accumulare attorno all'obelisco.

Raton e Arrebeito invece si dedicano a dare un'occhiata ai bassorilievi che ornano il fianco roccioso della collina sovrastante il villaggio. Non ci capiscono molto, se non che sono molto antiche.

Il gruppo decide infine di fermarsi qualche giorno in più per studiare meglio il luogo e dare un'occhiata al bunker degli specchi che si trova sulla collina.

Fine della sessione 47

◈ ◈ ◈

— Sessione 48 —

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorni 468–472, Oasi degli Specchi

18–23 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si prepara a salire sulla collina, e sotto indicazione di Ganacha incontra Claude, un ragazzo di circa 15 anni, "apprendista archeologo", che li accompagnerà su al bunker e li guiderà al suo interno tramite la mappa che ha portato con sé e le sue varie visite.

Prima del calar del sole arrivano in cima alla collina, dove finalmente vedono i golem di metallovivo che riflettono la luce del sole dentro al bunker: sono simili a umanoidi, molto imponenti e minacciosi. Riflettono la luce del sole dentro piccoli cunicoli con discreta precisione, e ne seguono i movimenti, modificando le proprie superfici, per seguire l'andamento del sole sul cielo.

Il bunker è in fondo alla fila di golem-specchio: due portelloni di metallo in uno "stipite" di cemento. Tutto attorno il terreno è caldo, l'aria è umida dal vapore del terreno, e soffi di vapore da vari sfiati escono a intervalli casuali.

Claude apre i portelloni, e ne fuoriesce una ventata calda e secca, e odore di metallo caldo e roccia fusa. Scale metalliche scendono verso la profondità della collina.

Il bunker è composto da vari passaggi scavati e passerelle metalliche, corridoi e corrimano, stanze vuote, alcune che paiono uffici (ci sono sedie e scrivanie, schedari vuoti, tutto antico).

Alcuni passaggi, più stretti, sono quelli da dove dove passano i raggi solari incanalati dagli specchi di metallovivo, alcuni presentano nicchie con golem specchio più piccoli con lo scopo di riflettere la luce tra i passaggi.

Infine, al centor del bunker, c'è una grossa stanza centrale, dall'aria caldissima e quasi irrespirabile, circondata da un corridoio circolare dove viene concentrata la luce. Sul soffitto di questo stanzone c'è un enorme specchio che, ricevendo i raggi solari da altri golem-specchoi, concentra la luce verso il  pozzo sotto di esso e verso il centro della terra.

Claude spiega che il pozzo è profondo 2672 metri secondo le ultime rilevazioni di venti-trenta anni fa.

Il bunker, in generale, come anticipato è quasi completamente vuoto e comunque senza nulla di interessante.

◈ ◈ ◈

Il gruppo si mette al lavoro, riposandosi all'Oasi per cinque giorni e studiando il bunker, le sculture sulla collina e i golem di metallovivo. Scoprono (grazie la meccanica spiegata qui) le seguenti cose:

  • I golem di metallovivo ricevono e riflettono meno energia solare di quella per la quale sono stati progettati (il sole era più caldo in passato? c’erano due soli?). Insomma, potrebbero riflettere e concentrare molta più luce solare nel bunker, ma per qualche ragione esterna a loro non funzionano a "pieno regime".
  • Blu, sperimentando con una lanterna nella stanza del pozzo, nota che se si invia la luce in maniera inversa (dal pozzo, riflettendola sullo specchio verso i golem al contrario di come avviene di solito con la luce solare) i golem reagiscono in qualche modo - ma non abbastanza perché non c’è abbastanza luce.
  • Grazie a Grufolo, Pasaporte scopre che alcuni metalli particolari si sciolgono e si vanno a depositare formando vene preziose nel terreno circostanti al bunker.
  • Grazie a questa conoscenza e all'osservazione della stanza del pozzo, che presenta varie scanalature sulle pareti, Cardo giunge alla conclusione che il bunker è un distillatore: il calore veniva utilizzato per sciogliere un metallo particolare (chiamato metallo violetto) che fondendosi sprigiona un gas di colore viola che una volta liquido viene usato per decorare oggetti in maniera pregiata.

Qui conlcudiamo la sessione 48

◈ ◈ ◈

Note della Sessione


1. Voisin de Samois

Una nuova persona si è unita alla campagna e un nuovo personaggio si è unito alla carovana!

Voisin de Samois è una persona dalla testa di cane, un'anarchico proveniente dalla Terre Viola.

È in cammino per le Praterie Ultraviolette poiché un maestro lavoraossa (una specie di necromanzia mista a petromanzia dove si rimodellano ossa e pietraviva per creare strumenti nuovi) gli ha mandato invito per la Città Nera.

Le sue abilità iniziali sono: Contorsionismo, Allucinazioni, Il Business.

Voisin è accompagnato da Gorillaz, una scimmia grassa vestita molto elegantemente che ha l'abilità Fare Brutto. Sì, avete letto bene.

◈ ◈ ◈ ◈ ◈

Oltre i Resoconti

Dopo ben 48 sessioni e altrettanti resoconti, è il momento di dedicarsi ad altro.

Non sono sicuro continuerò a fare resoconti di campagna da pubblicare sul blog, li farò sicuramente a uso "interno" di noi partecipanti, più semplici, schematici e meno ad uso e consumo del pubblico.

(Ri)scrivere tutto quello che succede in sessione in modo tale che sia (il più possibile) piacevole da leggere è bello, mi ha dato molte soddisfazioni, ma è molto lungo e mi porta via tempo che vorrei dedicare ad altro, sia a beneficio della campagna stessa (più preparazione) sia come altro materiale da pubblicare sul blog e la cura del podcast.

Magari raggrupperò più resoconti interni in un unico post, giusto per non lasciare la cosa a metà, ma non prometto nulla.

Se qualcunə ci ha seguito fino a qui, oltre che i miei complimenti ha i miei più sentiti ringraziamenti. Se vi sono piaciuti i resoconti (o se avete qualsiasi commento, anche negativo) scrivetemelo nei commenti: ve ne sarei davvero grato!

Oltre ad essere molto importante ricevere feedback sul proprio lavoro, potrebbe essere anche una spinta in più per continuare a pubblicarli, seppur in forma differente.

Per il resto, il blog avrà "nuova vita" con altri contenuti, magari meno assidui (poiché richiedono più cura) ma più utili al tavolo da gioco.

Godspeed you, Black City

◈ ◈ ◈ ◈ ◈



Ti sono piaciuti i resoconti?  Ti piace quello che scrivo e faccio?
Allora…




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