La Checklist del Dungeon!
Come Usare Questa Checklist
1. Qualcosa da Rubare
- Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
- Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
- Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
- Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
- Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
- Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.
2. Qualcosa da Uccidere
3. Qualcosa che Uccida Te
- Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
- Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.
Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.
4. Percorsi Diversi
5. Qualcuno con cui Parlare
- Gruppo di avventurieri avversari.
- Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
- Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
- Una ninfa dei cimiteri.
- Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
- La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
- Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
- Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
- Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
- Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
- Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
- Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
- Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti.
6. Qualcosa con cui Sperimentare
A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.
- Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
- Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
- Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
- Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
- Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
- Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
- Una meridiana che controlla il sole.
- Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
-
Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono
scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere
usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.
7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno
Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?
Oppure condividila ai tuoi amici come gesto di apprezzamento!



