giovedì 18 gennaio 2024

Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica

Su Ruling the Game da un paio di giorni c'è una lungherrima discussione sulla definizione del termine "railroading" (tema che nell'OSR è iperimportante, e se mi seguite e mi conoscete sapete perché).

Siccome sono state scritte alcune cose che ritengo importanti, che corrispondono esattamente al mio pensieri, e che non voglio che si perdano perché le trovo utili, le riporto qui. Mi scuserete se qualche cosa può essere fuori contesto, ma spero si capisca abbastanza tutto.

Ma per provare almeno un minimo a dare un po' di contesto, la mia tesi è, in buona sostanza, che ognuno si inventa la propria personalissima definizione di "railroading" e la usa per argomentare le proprie discussioni, spesso andando a giustificare il railroading.

Problema: se ognuno si inventa e usa la sua definizione di railorad, non è possibile avere una discussione fruttuosa sull'argomento.

(e questa cosa succede fin troppo spesso per essere un caso)



Inizio quindi con il messaggio di Nellara, che introduce la cosa:

@jamesnake:
>>
[...] credo che alexandrian chiarisca ogni dubbio a riguardo.

Per dirla alla mia:
Un hook, una premessa, una mappa non sono railroad. Il railroad è quando presupponi un esito delle azioni che fanno i pg. Come tutte le cose stanno su uno spettro. Le avventure a capitoli, con la storia rischiano più il railroad di una semplice mappa/situazione (sempre alexandrian: cfr. Prep situations not plots).

Gli strumenti per mettere in atto un railroad sono molteplici: quantum ogre (quando indipendentemente dalle azioni dei pg gli fai trovare le cose che hai preparato), muri invisibili, PNG che ti accompagnano, ma pure situazioni da fine del mondo, da prescelti, fino a cose orribili come ignorare di brutto quello che vogliono fare i pg o mettere la plot armor al boss.

E molto importante, il railroad non è opposto al sandbox, il sandbox è una struttura di campagna in cui vai a giro ed esplori, il railroad è non fare scegliere i giocatori.
Posso mettere su uno scenario investigativo, o magari una festa senza che sia un railroad, ma questo non lo rende un sandbox. Oppure come in Dragonlance posso farti girare tutto il mondo ma poi alla fine certi PNG devono morire solo in certi punti.

Il railroad non è mai bello, quando i giocatori dicono che gli piace il railroad dicono che gli piacciono le belle storie, ma a *nessuno* piace sentirsi privato delle proprie scelte.


@dismasterfrane (io) in risposta:
>>
grazie

che poi banalmente, qualsiasi caso in cui il gm NON tolga artificialmente agentività ai giocatori in maniera forzata, manipolatoria o illusionistica NON è un railroad

qualche esempio:

se i personaggi sono dei cazzo di ammazzabondi e finiscono arrestati e dietro le sbarre, dopo aver avuto la scelta di non essere ammazzabondi o di provare a non essere arrestati, quello NON è railroad

se di fronte all'ingresso di quel dungeon ci ho messo un drago dalle scaglie indistruttibili, ma ti lascio libertà di fare il cazzo che vuoi per provare a superarlo (e di morire nel tentativo) oppure di andartene quello NON è railroad

se c'è un dungeon linearissimo nel quale l'obiettivo dei personaggi è trovare il mcguffin in fondo, e i personaggi possono scegliere di dire "no raga portiamo via il cazzo chi ce lo fa fare" NON è railroad

se il master ti dice "raga stasera ho preparato solo quest'avventura se volete fare altro è un problema" NON è railroad

se nel castello ci sono solo tre modi per entrarci, perché ha senso che sia così, NON è railroad

potrei continuare, ma davvero, non è difficile

>>
il railorad è quando il master stronzo ti costringe con l'inganno, con la manipolazione, con l'illusione o con forzature a fare quello che vuole lui

punto

>>
e no, come ha detto @jamesnake, il sandbox non è l'opposto del railroad, perché sono due cose diverse (seppur agiscano entrambi sull'agentività dei giocatori)


@euj0hn il Maraviglioso Margravio dell'Eterno Etere, in risposta:
>>
Però in modo radicalmente diverso (e anche questo l'ha già detto). Sandbox è un approccio al progetto di campagne e avventure, è qualcosa che succede prima e lontano dal tavolo. Il railroading è una disfunzione del gioco giocato, succede qui e ora, ma soprattutto succede sistematicamente e in modo, se non consapevole, quantomeno cosciente.


**
in seguito ho ripreso il discorso:
>>
[...] il railroad non include fare vocine o teatro, ma in realtà non implica nemmeno una storia già scritta

perché io posso fare railroad perché voglio che tu passi da quel corridoio del dungeon perché lo ritengo più "divertente" o "sfidante", non necessariamente perché è più bella la storia

>>
ma pure dire "i vostri cavalli sono morti" quando voi volevate andare a cavallo per fare più in fretta mentre il master non vuole è railroad

perché comunque ti sta forzando su dei binari (che non devono per forza essere narrativi)


**
più avanti nella chat, scrivo quello che davvero volevo salvare da questa conversazione e che ritengo sia un grosso problema alla base di questo genere di discussioni
(sempre io, riprendendo il discorso):

>>
Comunque sono sempre più convinto che la ragione per la quale ognuno si reinventa la propria definizione di railroad in chiave meno tossica sia sempre più una necessità (conscia o meno) di togliersi la coda di paglia riguardo l'utilizzo di queste pratiche.

Altrimenti non me lo spiego che ci siano così tante persone che "ora vi spiego perché il railroad non è una cosa brutta"

Cioè con altri termini questa cosa non succede

>>
E non ha senso il dover reinventare il significato di questa parola quando basterebbe usarne altre per altri significati diversi dall'originale (che tra l'altro esistono già, tipo "partecipazionismo").

Quindi ci deve essere per forza una componente di auto-assoluzione o di giustificazione o roba simile per questa cosa.

Altrimenti non me lo spiego.


**
infine, una cosa detta tempo dopo da @crawlingchaox che però riprende il filo di quanto espresso qui sopra, anche se in conversazione con una persona diversa, svariati centinaia di messaggi dopo:

>>
Non c'è mai uno che mi dice davvero, in maniera approfondita,
"no ma il railroading può essere una cosa buona perché si offre un'esperienza di gioco più curata"

L'argomento, gira e rigira, finisce sempre sul "vabbè, [azione che toglie agentività ai giocatori] -- che sarà mai!"

Insomma, voglio dire che di rado vedo delle effettive difese del railroading che sono semplicemente nate da qualcuno che ha preso fischi per fiaschi a livello di definizione, e che si riferisce a uno stile di gioco valido punto
piuttosto, quello che vedo più spesso è la difesa di uno stile di gioco dove magari ci si avvicina all'adventure game, magari l'esperienza è più concordata, magari tutte queste cose sono vere, però io ci trovo sempre in mezzo quel pizzico di railroading vero, nella sua accezione [tolgo un po' di agentività ai giocatori]

>>
case in point, [REDACTED] che in coda alla discussione afferma che siccome qualcosa non è stato ancora presentato ai giocatori, allora non esiste e può apparire ovunque a discrezione del GM

Se un ogre cade in una foresta e non c'è nessuno a sentirlo, fa rumore?

>>
[...] A me non da fastidio fare l'oltranzista di stocazzo, ma in questo caso non è quello, è proprio una sensazione più sincera: non credo che ci sia una rivalutazione del termine railroading del tutto innocente. Credo che ogni rivalutazione, in mezzo a tante considerazioni anche meritorie, vada comunque a giustificare un po' anche le pratiche che tolgono agentività ai giocatori.


*****

Non ho molto altro da dire, ma spero che questi brevi estratti chiariscano cosa ne penso io del railroad, del giustificare questa pratica con l'uso di definizioni alternative e personali, e in che modo è evidente che sia un grosso problema culturale questa cosa.

mercoledì 10 gennaio 2024

Mothership S04 - La Heracles

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S04 - La Heracles


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)

La tessera di controllo di Sonia è nel suo alloggio, e per poter sbloccare gli airlock ed eventualmente distruggere l’asteroide è necessaria, così come le password che vista la situazione comunica a tutto il gruppo. Un terminale è nell’area lavoro vicino alle zone sensibili dell’operazione, così da poter fare tutto senza allontanarsi troppo gli uni dagli altri. Rosa suggerisce che non è opportuno al momento tagliare l’airlock e che è meglio recuperare la tessera, quindi tutto il gruppo si dirige verso la mensa controllando con i visori termici eventuali tracce della creatura sul loro percorso. In effetti, ci sono segni del suo passaggio un po’ ovunque, ma senza una direzione precisa.

La stazione è fin troppo silenziosa, e una volta arrivati negli alloggi il silenzio si fa ancora più opprimente. In un angolo dell’alloggio di Sonia il gruppo trova uno stereo e delle musicassette, con il quale è possibile ascoltare una cassetta che era stata dimenticata da Sonia su un tavolo della mensa. Inserendo la cassetta, parte della musica piuttosto pesante, che il gruppo decide di lasciare accesa come distrazione per la creatura. Già che sono in zona, il gruppo ispeziona anche l’alloggio di Mike ed i bagni con i visori termici. Nell’alloggio di Mike non ci sono segni, ma alcune tracce flebili nei dintorni. Nei bagni invece vuoto totale.

Recuperata la keycard il gruppo si dirige verso la baia di attracco della Heracles. Sonia inserisce la tessera nel terminale e sblocca il portellone. La baia è identica a quella dove è attraccata la Grasshopper, con lo stesso corridoio ombelicale, e diverse tracce termiche della creatura che ormai stanno iniziando a svanire. Il gruppo entra nel corridoio e procede fino al portellone della Heracles, una nave bellissima dalle linee pulite, colore bianco perlaceo, e molto piccola rispetto alla Grasshopper. Ha due pannelli solari, sul lato della nave è stampato il suo nome e sotto il nome della compagnia.

Il portellone è bloccato con un codice. Con i visori si vedono macchie simili a quelle sul portellone della Grasshopper e le solite tracce in terra. Purtroppo con i visori non si riesce a carpire tocchi sul keypad del portellone. Rosa prova quindi a toccare una traccia termica della creatura per capire come mai il calore persista e sente in effetti uno strano calore.

Tiro sanità
Rosa - 95 fallito
Komin - 67 fallito
Kerry - 96 fallito
BoB - 80 fallito
John - 43 passato

Il gruppo suona il segnale di presenza all’esterno della nave, ma nessuno risponde. BoB prova ad hackerare il tastierino (tiro intelletto + hacking fallito di un pelo, +1 stress). Il tastierino diventa rosso, segnale che indica la rilevazione di un tentativo di forzatura che molto probabilmente ha raggiunto la plancia di comando della nave. Komin prova a scassinare il tastierino per toccare i fili al suo interno (tiro intelletto + mechanical repair con svantaggio: 60 → passato). La porta si sblocca e il tastierino si spegne, adesso è aperta e potrà essere richiusa solo dall’interno manualmente, di forza.

Il gruppo entra nella nave, un corridoio bianco si diparte dall’ingresso e sono presenti indicazioni su dove dirigersi per raggiungere i vari compartimenti. BoB si guarda intorno per individuare sistemi di comunicazione o di sicurezza, ma non vede niente. Il gruppo si dirige verso la sala di comando, e nel percorso notano ovunque le impronte della creatura, fortunatamente non molto recenti.

Arrivati alla sala di comando, poco più grande della cabina di un aereo, solo uno dei tre sedili della plancia sembra essere stato utilizzato, e BoB si collega a un terminale della plancia per leggere i diari di bordo. Li trova ma sono criptati, li hackera (tiro intelletto+hacking 55 successo critico) ottenendo il completo accesso ai sistemi della nave.
Legge il manifesto della missione, il Dr. Giovanni è stato inviato dalla compagnia per trovare, studiare e riportare indietro una melma gialla di presunta origine aliena. “Brutto figlio di puttana, è per questo che è venuto su questo asteroide! E non ci ha detto niente!” dice Sonia. La segnalazione è arrivata due mesi prima proprio da Sonia alla Compagnia, lo scienziato è arrivato dopo un mese. BoB non trova alcun report inviato alla Compagnia, e non riesce a raggiungere il sistema del laboratorio della nave.

BoB chiede alla IA della nave dov’è il Dr. Giovanni, al momento si trova nel laboratorio, e chi c’è sulla nave. Solo il gruppo e il Dr. Giovanni sono a bordo. BoB chiede quindi se è al corrente di un rischio biologico a bordo, la IA risponde che una sostanza aliena è stata portata a bordo, non ci sono rischi viste le procedure eseguite dal Dr. Giovanni, ma non può garantire al 100% che non ci siano state contaminazioni. BoB nota anche degli avvisi nel computer della nave, che dicono di un guasto al sistema delle docce. Il gruppo si dirige quindi verso il laboratorio.

Le porte del laboratorio si aprono con un fischio idraulico e all’interno trovano un avanzato laboratorio di analisi con diversi terminali e strumentazioni all’avanguardia. C’è un tavolo al centro del laboratorio con un microscopio e un registratore a cassette. Il Dr. Giovanni si trova in piedi dietro al tavolo, con occhiali termici al collo, silenzioso e immobile, li guarda e sorride. La sua bocca si apre in maniera innaturale ed un liquido giallo inizia a colare sul suo camice, solleva un bisturi e si lancia su di loro.

Tiro sanità
BoB - 01 passato
Kerry - 07 passato
Komin - 12 passato
Rosa - 22 fallimento critico -> panico (passato)
John - 92 fallito → +1 stress tutti perché lo scienziato ha fallito il tiro

Combattimento!
BoB e Rosa sono i primi ad essere entrati nel laboratorio, seguiti da Komin. Il dottore scavalca il tavolo e si getta su BoB cercando di accoltellarlo, BoB scarta di lato sparando un tranquillante, Rosa con il laser cutter mira al braccio per tagliarglielo, Komin vuole disarmarlo sparando alla mano, mentre John estrae il bisturi e Kerry la pistola lanciarazzi.

Tiri per colpire
BoB - 28 successo
Komin - 23 successo
Rosa - 01 successo

Komin centra perfettamente il bisturi disarmando il dottore, il dardo tranquillante si infila nella carotide e il dottore fa qualche passo indietro rallentando, Rosa approfitta del momento e gli fa saltare il braccio. Il Dr. Giovanni crolla a terra gorgogliando, il suo braccio si muove in un angolo della stanza e gira gli occhi indietro: muore in una pozza di sangue e liquido alieno.

Komin prende il bisturi, Kerry cerca dell’acqua nel laboratorio ma non è presente, né in alcuna provetta né nel dispenser. Komin vuole fare una autopsia istantanea al dottore, Kerry lo incita ma Rosa è preoccupata per eventuali contaminazioni. Komin lo volta e inizia ad incidere il torace, notando che gli organi interni stanno diventando gelatina gialla, ma la trasformazione non è ancora completa. Komin col visore vede che la gelatina all’interno del corpo è calda come il corpo del dottore, ma quella sparsa nel laboratorio è ancora innaturalmente calda.

Tiro sanità
Komin - 17 passato
Kerry - 55 fallimento critico -> panico! passato
John - 76 fallito
BoB - 61 fallito
Rosa - 43 fallito

Komin non si è preoccupato particolarmente di come stava facendo l’autopsia ed è quindi (tiro corpo con svantaggio - 68 92 fallito) venuto a contatto col liquido giallo (tiro corpo con svantaggio - 34 71 fallito). Sente una strana sensazione di calore, mette in relazione le tracce termiche della creatura e corre dall’altra parte della stanza puntandosi la pistola alla testa, in attesa di reazioni dei compagni avvertendoli che potrebbe essere infetto.

Tiro paura con svantaggio (causa androide)
BoB - 73 passato
John - 73 fallito
Kerry - 66 fallito -> panico! 2 fallito - è nervoso (+1 stress)
Rosa - 41 passato
Komin - 78 fallito

Sonia e Morgan sono pallide e schiacciate sulla parete del corridoio, per la paura Morgan vomita.
BoB trova nei terminali analisi strumentali, Rosa accende il registratore a nastro e John controlla il microscopio.

Sulla cassetta c’è scritto Log HRCLS EX0119, e si sente la voce del dottore:
“I rapporti iniziali sono confermati, il soggetto sembra essere di natura biochimica. Il luogo di origine suggerisce un uso medico, anche se questa è poco più di una teoria. La sparizione del lavoratore 7709 non pare essere correlata. *click* Una possibile reazione negativa all’acqua? Non è ancora chiaro, controllerò questo domattina. *click* Iniziali risultati positivi riguardo le sue proprietà mediche, ma se sia possibile controllare i suoi effetti sulla nostra biologia, essendo questa fondamentalmente una biologia aliena non è possibile stabilirlo. *click* Le sue capacità curative sono oltre ogni aspettativa! Sembra che rimpiazzi completamente le cellule, ricomponendo il corpo a livello molecolare basato su… come un bozzolo, come se la creatura sia disfatta e ricostruita. *click* se… se state ascoltando questo nastro, per favore… *suoni di dolore* non toccatela. Non venite in contatto con la… *suoni di dolore, silenzio*”.

John esamina il campione (intelletto+patologia 81 fallito) ma non capisce la biologia delle cellule sul vetrino, evidentemente aliene e apparentemente inerti, e informa i compagni della provenienza aliena del materiale.

In quel momento si sente un urlo, è Morgan che si è allontanata qualche passo per vomitare di nuovo. Kerry la vede essere sollevata da qualcosa di invisibile, il suo braccio scompare nel nulla, urla più forte, la sua gamba scompare nel nulla, un altro pezzo del suo torso e l’altra gamba scompaiono nel nulla (tiro sanità svantaggio  - fallito). Kerry spara con la flaregun (combattimento 15 passato, 1d5 danni=1) colpendo qualsiasi cosa possa essere dietro Morgan. Sente un forte odore chimico e c’è molto fumo, ma uno strano urlo proviene dal vuoto, lascia a terra il corpo di Morgan e il suono si allontana nel corridoio.

BoB, sentendo questo, chiede alla IA di attivare il sistema antincendio della nave. Rosa si volta verso Komin “sei infetto” e si avvicina con il cutter laser “ed io non voglio morire”. Komin però all’urlo di Morgan si riprende e punta la pistola nel corridoio, ha visuale libera anche se non vede niente oltre al cadavere martoriato e il bengala che illumina tutto di luce rossa. John si nasconde dietro BoB impaurito.

Tiro paura
BoB - 61 passato
Komin - 89 fallito
John - fallito
Rosa - 87 fallito

Komin spara a caso nel corridoio cercando di colpire la creatura che scappa (tiro combattimento svantaggio - 76 95 fallito), ma il suo proiettile rimbalza sulle paratie del corridoio. In quel momento escono dal soffitto gli sprinkler antincendio che bagnano tutto e tutti.
Komin soffre sotto l’acqua un forte disagio, e farebbe qualsiasi cosa per non stare lì sotto. Si rannicchia in posizione fetale nell’angolo della stanza piangendo come un disperato (tiro paura svantaggio - 01 34 fallito).
Sonia è in forte stato di shock. La melma gialla sta colando dal corpo del dottore a terra, mista a sangue e acqua.

Rosa chiede alla IA quante forme di vita trova sulla nave, rispondendo 6 (prima erano 8: 6 del gruppo + dottore, ora il dottore e Morgan sono morti), ed i sistemi non rilevano altri movimenti all’interno della nave.

E mentre il gruppo decide se partire subito a bordo della Heracles o far saltare prima l’asteroide…

…si chiude la sessione.

martedì 9 gennaio 2024

Lo stato della Fumeria [2021–2023] e futuro

L'ultimo (e il primo) "Lo stato della Fumeria" l'ho scritto ormai tre anni fa, copriva due anni di retrospettiva (2019-2020) e ipotizzava l'allora futuro 2021 che sarebbe potuto essere.

Vediamo assieme come è davvero andata, e ipotizziamo ancora una volta come andrà.

ho un sogno nel cassetto: farmi disegnare la copertina del blog da Luka Rejec

Retrospettiva


In questi tre anni (2021-2023) alcune delle cose che avevo ipotizzato e sperato si sono avverate (il podcast, Voci dalla Fumeria, per cui spesso ricevo complimenti; imparare a usare Affinity per impaginare, anche se non lo uso abbastanza spesso); altre le ha fatte avverare qualcun altro (i Principia li ha impaginati Roberto); altre sono andate in porto solo in parte (scrivere/pubblicare in cambio di pezzi da otto è molto difficile, specialmente se vai di donazioni; ho iniziato effettivamente a scrivere il mio regolamento di frankenstein qui sul blog, spostandolo poi su itch.io dopo qualche post per ovvie ragioni).

L'unica cosa che non ha visto la luce è la finalizzazione dei progetti iniziati su OSR Italia che, per una ragione o per l'altra, non sono riuscito a portare avanti.

Inoltre OSR Italia abbiamo deciso di congelarlo giusto prima di natale: Facebook è sempre più una merda a livello di algoritmo, le persone sono sempre meno, le conversazioni erano arrivate a un minimo storico, e la mia fuga da quel social infernale era diventata una priorità. Qui potete leggere il messaggio di saluti e motivazioni.
Per chi era già membro del gruppo, è possibile ancora accedervi in sola visualizzazione, poiché abbiamo voluto mantenere lo storico di quello che è stato il gruppo e tutte le sue conversazioni.
E io, così facendo, sono riuscito ad abbandonare definitivamente facebook. Il mio profilo esiste per ragioni logistiche, ma non verrà più usato.

Altre cose belle: sulla vetrina itch.io di OSR Italia (che rimarrà aperta come spazio comunitario per la pubblicazione) abbiamo pubblicato, oltre a La Tomba dei Re Serpenti, ben altre venti opere tra lavori originali e traduzioni, tutte gratis e tutte per la comunità.

Anche io sulla mia pagina itch.io ho pubblicato 20 progetti tra schede per i personaggi online, avventure, un'ambientazione per Troika!, regolamenti e hack vari.
Incredibilmente, le schede online pur essendo esplicitamente gratuite hanno raccolto un numero un numero inaspettato di donazioni. Questo significa che non solo sono piaciute, ma che sono state utili a molte persone. Questo è bene.

Parlando di numeri, sul blog c'è stato un drastico calo dal 2021 ad oggi di post, ma la spiegazione è assolutamente banale: per tutto il 2021 ho pubblicato tutti i resoconti della campagna di Ultraviolet Grasslands (campagna che, tra parentesi, questo dicembre ha compiuto ben tre anni!) ma che a inizio 2022 ho interrotto perché redigere i resoconti mi prendeva più tempo di quello che impiegavo a preparare le sessioni ed era diventato un peso. Ne parlo nell'ultimo resoconto pubblicato.

Nel 2023 c'è stato comunque un calo importante nella pubblicazione, dovuto in parte al mio impegno con Alleanza OSR Pizza che mi ha portato via un sacco di tempo, e altri grosse questioni personali.
Vediamo se quest'anno recuperiamo un po'.

Parliamo di Alleanza OSR Pizza
Nata a novembre 2021 in occasione del Free RPG Day e scrivendo in seguito il suo Manifesto è stata una delle cose più belle di questi ultimi anni. Un manipolo variabile e eterogeneo di canaglie pronte a far giocare OSR a destra e a manca durante eventi e fiere! Non si poteva avere di peggio meglio.
AOSRP è in questi anni cresciuto, ha partecipato a un sacco di eventi anche senza di me ad organizzare il tutto (grazie milla a chi porta avanti il progetto in maniera indipendente, uno degli obiettivi alla sua creazione) e continua a mietere vittime alle varie fiere e convention.
Potete seguirci e unirvi a noi da questa pagina!

Infine, non è un segreto che ho lavorato alla traduzione italiana di Ultraviolet Grasslands a cura di Need Games proprio in merito al mio amore per questo gioco. È stato faticoso per molte ragioni, ma soddisfacente, e non vedo l'ora che venga pubblicato. Vi farò sapere quando accadrà.

Insomma, questi ultimi sono stati anni molto interessante e ferventi per la Fumeria (che ormai è evidente non comprenda solo il blog ma che si è estesa ben oltre la forma che state leggendo).

E il futuro?

2024 e oltre


Ci sono alcune cose che vorrei fare in questo 2024.

La cosa principale è dare una botta ai vari progetti che ho iniziato in questi anni e non ho ancora finito:
  • l'editing approfondito di Quintessential B/X, interrotto da tempo ma a buon punto
  • finire la versione completa di Terrori & Trattori, la mia ambientazione per Troika! e Kasta!
  • capire cosa altro voglio fare con Kasta!, ovvero a che punto riterrò sia un progetto concluso
  • pubblicare Il Tesoro di Mortevento, la mia avventura per Pirate Borg
  • pubblicare Palude di Cemento, altra avventura stavolta per Network 23
Per il mio regolamento di frankenstein, Canaglie del Bizzarro, vorrei continuarlo ma, essendo un regolamento scritto soprattutto per me non ha una data conclusiva fissa, probabilmente. Vedremo. Devo anche testarlo molto più di quanto non sia riuscito a fare fin'ora.

Oltre a questo ho almeno un paio di traduzioni in canna, che non ho ancora iniziato, e continuare con il podcast, che mi sta dando tante soddisfazioni ma che questa seconda stagione si compone in questi mesi di due soli episodi. Non una stagione vera e propria, insomma.

Vorrei anche riuscire a partecipare più spesso a quella bellezza di progetto che è il Vecchio Carnevale Blogghereccio: ogni mese ci sono temi bellissimi ma non sempre riesco a scrivere qualcosa. È un progetto che dovrebbe ricevere più amore, ma capisco sia difficile portare la gente a scrivere sui blog.

Diciamocelo: sono davvero un sacco di cose e, unita alla mia voglia di dedicare un po' più di tempo a roba che non siano giochi di ruolo (tipo videogiocare più spesso) e al fatto che gioco di ruolo molto di più di quanto non abbia mai fatto in vita mia, non è detto che riesca a fare tutto.

Ma vedremo che ci riserva il futuro.

Per il resto, ci leggiamo, ci sentiamo, e ci vediamo ovunque sarà.

Buon anno,
STAY PIZZA 🍕.

venerdì 5 gennaio 2024

Mothership S03 - Astuto Predatore

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S03 - Astuto Predatore


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine)

Avendo perso improvvisamente il collegamento radio con Blackhole tutti si spaventano.

Tiro paura [svantaggio per presenza dell’androide]:
BoB - 62 passato
Kerry - 71 fallito +1 stress
Komin - 96 fallito +1 stress

Rosa D’Amelia, Ingegnera Mineraria di Ypsilon 14, si avvicina al gruppo offrendo il suo aiuto per trovare il Dr. Giovanni e capire cosa è successo sulla Grasshopper [nuovo personaggio di Alessio].

[Rosa ha le seguenti abilità: Geology, Jury-Rigging, Military Training, Athletics]

La Grasshopper sta riattraccando secondo la procedura automatica, ma non seguita da nessuno. Komin chiede se sono disponibili dei visori termici sulla stazione, Rosa dice che ce ne sono due negli armadietti, e si possono anche installare sulle tute spaziali. Li recuperano, e BoB si propone di fare esca per la creatura.

Invece entreranno tutti nella camera di depressurizzazione. Kerry indossa una tuta spaziale (6 rimaste negli armadietti). Negli armadietti ci sono anche 6 cutter laser portatili (stat come saldatore), equipaggiamento molto costoso. Rosa dà comunque il permesso di utilizzarli date le circostanze (tutti ne prendono uno, anche John Wang, ne rimane solo uno negli armadietti). Un visore è utilizzato da BoB e l’altro da Komin, Bob entra per primo e Komin lo segue a distanza, poi Rosa e infine Kerry.

BoB osserva che le tracce di calore si stanno diradando verso l’astronave rispetto all’ingresso dell’airlock. Komin avanza ancora un po’, dice alla radio che stanno cercando di stanare una creatura che è salita sulla loro nave, Sonia risponde che gli altri due minatori non hanno trovato niente nella miniera, e chiede se Rosa è con loro. Si muoveranno in coppia, continuando a cercare e lasciando le radio accese. BoB procede guardando dritto e sul soffitto, controllando ogni tanto col visore. Komin gli sta a distanza indossando il visore e puntando la pistola.
BoB indossa il visore e procede a tentoni fino al portellone della nave senza problemi, e nota dei segnali termici sul portellone e dentro l’airlock, sia a forma di tripode che delle chiazze. BoB apre il boccaporto e si sposta di lato lasciando la linea di tiro libera a Komin. La stanza è vuota e le tracce termiche sono molto labili. Komin si alza il visore e tutti entrano nell’airlock della nave, dopo pochi secondi sono dentro.

Rosa si guarda intorno allontanandosi di pochi passi dal gruppo. Komin sta sull’entrata controllando col visore la situazione, trovando tracce sbiadite che vanno verso la stiva e verso l’area di comando. Si dirigono all’area di comando, e una volta lì non trovano niente, solo tracce termiche ma non c’è nessuno dove credevano di trovare Blackhole. Alcune tracce termiche della creatura sono visibili sul soffitto, e un buco sul pavimento fatto dal colpo sparato da Blackhole. I motori sono ancora accesi, e Kerry ha una forte voglia di andarsene dall’asteroide.

Tornano su per i vari ponti fino all’ingresso del ponte di carico, con i visori termici vedono segni più recenti della creatura, sulle pareti e che vanno dentro un condotto di aerazione. Komin vuole alzare la temperatura della stiva per dare fastidio alla creatura, che secondo lui preferisce il freddo visto il comportamento. Dopo pochi minuti le tracce iniziano a confondersi con le pareti che si sono scaldate, resettando praticamente le impronte della creatura. Ci sono 40°C e si inizia a soffrire, Rosa suggerisce di abbassare la temperatura nuovamente per poter trovare nuove tracce. A 10°C l’alito si condensa, non ci sono più tracce termiche e nessun rumore.
Komin propone di controllare verso il reattore, visto che le tracce erano più fresche in quella direzione, ma una volta arrivati alla porta del reattore non hanno trovato nessuna nuova traccia nelle aree di carico.

Kerry vuole partire per risolvere il problema nello spazio, ma Rosa gli ricorda che sull’asteroide ci sono altre persone che potrebbero essere in pericolo e che hanno degli obblighi verso la Compagnia. Comunque tornati indietro all’area abitativa, Kerry decide di controllare il sistema di aerazione entrandoci, seguito da Komin che gli presta il visore, ma notano che ci sono tracce recenti nella creatura che vanno verso il portellone della nave, e BoB capisce che probabilmente hanno a che fare con un predatore astuto.

Tiro paura [-]:
BoB - 09 passato
Rosa - 79 fallito
Kerry - fallito
Komin - 92 fallito

Komin avverte per radio che la creatura potrebbe essere tornata sull’asteroide. Sonia risponde che è nella mensa insieme a Morgan, e che non hanno trovato tracce di questa cosa per adesso. Chiede un check, chiamando Jerome e Ashraf. Ashraf risponde che è tutto a posto e che stanno controllando la miniera. Jerome non risponde, eppure era con lui fino a pochi secondi prima. Komin suggerisce di indossare visori termici, ma Ashraf dice che sono nell’area di lavoro. Rosa ricorda a Komin che i visori sono in loro possesso. Ashraf dice di voler uscire dalla miniera perché da solo ha paura, e spera che Jerome gli stia facendo uno scherzo, chiudendo la radio dopo aver detto che si sarebbe diretto verso il montacarichi.
“Non chiudere la radio!” grida Sonia, ma Ashraf non risponde più. “Io e Morgan andiamo a controllare”. Si sente il rumore del montacarichi attraverso la radio che si ferma all’area di lavoro. “Non c’è nessuno sul montacarichi... solo la fiamma ossidrica che aveva Ashraf”.
Il gruppo avverte per radio “Arriviamo subito, ci incontriamo di fronte all’airlock della Heracles”. Scendendo per il corridoio ombelicale notano delle flebili tracce termiche.

Tiro paura per l'ennesima scomparsa [-]
BoB - 79 passato
Kerry - fallito
Komin - 99 fallito → Panico!
Rosa - 81 fallito

Tiro panico di Komin [vantaggio una volta a sessione poiché Teamster] - 19 passato

Una volta arrivati tutti insieme BoB suggerisce di chiamare tutti a raccolta per evitare di dividersi, ma Sonia fa presente che le persone rimaste sono, purtroppo, già tutte qui.

BoB dice che quindi ormai la missione è fallita, sia la loro che quella dei minatori, e che è il caso di andare in fondo alla questione, facendo chiara la sua intenzione di tagliare l’airlock per accedere alla baia d’attracco della Heracles. Sonia guarda Rosa per consiglio, essendo la seconda in ordine di gerarchia, ma Rosa non ha altri consigli che unirsi definitivamente all’equipaggio della Grasshopper per fuggire dalla miniera.

Sonia, infine, ricorda che ha le credenziali per l’override di tutti gli airlock, oltre che la chiave per attivare, se necessario, sistema di autodistruzione della stazione mineraria.

Fine sessione

giovedì 28 dicembre 2023

Tipografo in Disgrazia // un background per Troika!

Questo è il mese del Weird, almeno secondo il Vecchio Carnevale Blogghereccio!

E io non avevo la più pallida idea di cosa fare, nonostante il tema mi piacesse assai. Pensavo alla mia solita classe tappabuchi di Troika! (e Kasta!, ovviamente), ma comunque non avevo idee. Ed ecco che il buon Gregorio mi consiglia un background assai interessante: Il Solitario di Providence.

Un'idea! Un'idea anche figa! Alleluja!
Però... però... c'è un problema. E il problema è che Lovecraft ha rotto il cazzo. Che fare quindi?

Ma ecco l'illuminazione! l'eureka! l'epifania! Qual è infatti il mio gdr preferito con weird giusto nel sottotitolo?

Ed è così che tutto, finalmente, ha fatto click.

◈◈◈

Tipografo in Disgrazia


Un tempo eri rinomato e famigerato per la tua audacia e la tua continua sfida rivolta al gusto comune. I tuoi volumi intrisi di sangue e viscere e irti di nefandezze inenarrabili attiravano morbose attenzioni, portando il tuo nome sulle bocche dei più. Ma così come un dolce frutto che appena colto intriga, certa fama è destinata a marcire e infine a rigettare. Oggi l'unico modo che hai per perseverare è essere ancora più scabroso e ancora più scandaloso, al punto da esser diventato una macchia di te stesso.

Averi

  • Vesti nere marchiate con strani simboli dall'aria demoniaca
  • Sette dadi dalle geometrie non euclidee
  • Secchio rosso di ruggine
  • Unica copia esistente della tua opera magna Lamenta Flammae Reginae
  • Torchio tipografico portatile macchiato di sangue

Abilità

  • 4 Tipografia
  • 3 Occultismo
  • 3 Incantesimo Casuale
  • 2 Incantesimo Casuale
  • 2 Matemologia
  • 1 Incantesimo Casuale
  • 1 Veleni

Speciale

Armatura di Carne

Prima di un combattimento puoi spogliarti completamente delle tue vesti e affidare la protezione della tua carne agli Dèi del Metallo. Quando lo fai, tutta l'attenzione e la violenza dei nemici è rivolta esclusivamente verso di te e verso il tuo corpo nudo, che tuttavia viene protetta dagli Dèi quanto un'armatura dal valore di -4.

Segreti Misterici di Carta e Sanguigna

Quando affermi di conoscere una verità misterica, occulta, nefanda o perversa, puoi citare un passaggio del Lamenta Flammae Reginae come dimostrazione che ciò che hai detto non è menzogna. Se lo fai, puoi Sfidare la Fortuna per ritrovare il passaggio sul volume e, in caso di successo, chiunque lo legga vi crederà ciecamente. Se fallisci, verrai da tutti deriso e respinto. Nulla di questo implica che la tua affermazione sia vera.

Incantesimi di Fiamme e Lamenti

Gli incantesimi casuali non devono essere presi dal manuale di Troika!, ma vanno scelti casualmente dal manuale di Lamentations of the Flame Princess o da un qualsiasi suo supplemento (come Vaginas Are Magic o James Edward Raggi IV's Eldritch Cock), e adattati a sentimento al regolamento.

◈◈◈

Partecipa anche te al Vecchio Carnevale Blogghereccio scrivendo materiale per gdr a tema Weird!
È bello ed è è per la comunità e dalla comunità!

martedì 19 dicembre 2023

Mothership S02 - La Prima Regola degli Horror

Terza sessione della campagna di Mothership. Continua da qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.

La sessione è durata poco, visto che uno dei giocatori ha dovuto chiudere via prima e due invece non sono riusciti a partecipare.

È stata una sessione breve, ma comunque intensa.


Mothership S02 - La Prima Regola degli Horror

Personaggi Presenti: PhD (Scienziato), BoB (Androide), Blackhole (Marine)

BoB suggerisce a Blackhole di depressurizzare l’airlock e staccare la nave di pochi metri dal corridoio ombelicale per provare a far risucchiare la presenza della creatura sconosciuta nello spazio, e Blackhole esegue: inizia la procedura automatica di decollo sganciandosi dal corridoio di imbarco per poi stazionare nello spazio a una cinquantina di metri dalla baia di attracco.

In questo momento Blackhole sente un rumore nel corridoio oltre la sala di comando (tiro paura svantaggio - 09 passato) e quindi comunica via radio al gruppo che ha sentito uno strano rumore sulla nave e che ha intenzione di rientrare nella baia di attracco.

Mentre si gira per impostare la procedura di attracco sente una presenza vicino a sé, che la colpisce di sorpresa senza che possa capire da dove proviene il colpo (tiro velocità - 17 passato per impostare la procedura di attracco). Sente di venir afferrata da dietro, la creatura quasi le strappa le vesti (tiro danno 7 - armatura distrutta ma nessun danno). Il gruppo sente un forte rumore e un fischio dalla radio, e poi silenzio. Il mostro colpisce ancora (8 danni - 16-8), Blackhole si sente sollevare (ts svantaggio su corpo per resistere - 46 fallito +1 stress) e immergere in qualcosa di estremamente umido, caldo e affilato (21 danni - 8-21: segna una ferita e reset vita; 16-13, tiro su tabella delle ferite, tipo Gore - 0: nausea e vomito) sempre senza vedere niente se non le pareti della nave. Blackhole si sente strappare via la carne ma è solo una sensazione, e a causa del dolore inizia a vomitare (svantaggio nella prossima azione).

L’astronave sta attraccando automaticamente, procedura che generalmente deve essere seguita da qualcuno per effettuare eventuali correzioni nell’attracco. BoB pensa che far saltare la nave per salvare tutto l’equipaggio ed i minatori sia la scelta migliore, ma John non è d’accordo per diversi motivi, e tutti si interrogano su come il mostro possa fare a passare attraverso i condotti e le lamiere della stazione mineraria.

Tiro sanità
John - 36 passato
Bob - 28 fallito +1 stress

Blackhole non ha ferite gravi ma è sollevata da terra, quindi imbraccia il fucile e lo rivolge verso la direzione del calore (tiro combat 51+10 - 72 fallito +1 stress) ma per la nausea e la creatura che la scuote non riesce a prendere bene la mira e la salva non va a segno.

La creatura attacca di nuovo (3-13 danni, una ferita, reset 16-10, tiro su tabella gore 8 sventramento) e apre lo stomaco del marine, le interiora fuoriescono (bleeding +7 ogni round) il suo braccio sinistro scompare nel nulla, così come una parte dell’addome, e sviene dal dolore.

Blackhole è morta.
[press F to pay respects]

Fine Sessione

mercoledì 6 dicembre 2023

Mothership S01 - Tracce

Seconda sessione della campagna di Mothership. Continua da qui, che è anche la prima sessione. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.

Il prossimo post non sarà prima di due settimane, vista la frequenza con cui giochiamo.

Come sempre, quasi zero editing, e grazie ad Alessio che stila il resoconto mentre giochiamo e che rende possibile questi post.

Mappa parzialmente esplorata di Ypsilon 14.
L'originale, fighissima, l'ho trovata sul Discord ufficiale a questo link.

Mothership S01 - Tracce

Blackhole chiede a Sonia com’è fatto Mike, per sapere se poteva passare nei condotti di aerazione, o se poteva essere abbastanza forte da poter strappare la doccia dal muro. Sonia risponde che è un “uomo medio di corporatura normale”, e che “in effetti è abbastanza strano che sia riuscita a romperla”.

Sonia si volta spaventata verso la porta del bagno “ma questa è la voce di Rie!” e si lancia verso la mensa. L’equipaggio la segue a ruota, tranne BoB che rimane indietro mentre mentalmente fa un inventario dell’equipaggiamento sulla nave e vi si dirige ottimizzando il percorso per raggiungere le cose utili.

Un’altra persona (Morgan Xaviet) sta correndo verso l’area mensa che dice “avete sentito anche voi l’urlo?”, girano tutti intorno al robot mensa per trovare davanti alla stanza 1 l’elmetto da lavoro di Rie “ma dov’è?” chiede Sonia. Morgan, ancora vestita da lavoro, è molto spaventata e cerca di capire dove possa essere finita la collega. “E’ da qua che proveniva l’urlo, dove può essere finita? Aiutateci a trovarla per favore” rivolgendosi al gruppo. Kerry è spaventato e anche lui si guarda intorno per cercare indizi (chiama tiro paura 36 fallito +1 stress) senza però trovare niente. Tutti iniziano a girare un po’ intorno, e Kerry nota che il gatto Prince sta soffiando fortissimo in direzione delle docce.

BoB ormai nell’area di lavoro si accorge dello sgomento dei compagni. In questa zona vede un’altra donna (Rosa D’Amelia) che appare preoccupata dato il trambusto e si rivolge al sintetico “cosa sta succedendo?” “dobbiamo fare chiarezza su ciò che sta succedendo” risponde BoB mentre cammina verso la nave. Dentro la nave recupera l’equipaggiamento.

Kerry si tocca addosso per cercare la sua pistola, non trovandola, e inizia ad avvicinarsi al gatto per guardare nella direzione dove sta guardando il gatto, anche Komin notando la cosa si avvicina a Kerry. Il gatto si accorge di Kerry e scappa nella mensa. Kerry e Komin tornano verso le docce, si fermano qualche passo prima dell’ingresso ma non vedono né sentono niente.

John chiede a Sonia di controllare lo schema delle bocchette di aerazione per controllare se ci sono tracce degli scomparsi, facendo il giro di ogni bocchetta. Sonia “non ho molte altre idee, posso mandare qualcuno a guardare l’ingresso della miniera, oppure controllare gli alloggi degli altri operai. Le ventole di aerazione si trovano nelle docce, giardino idroponico, mensa e alloggi, e la grossa ventola nell’area lavoro vicino al generatore.” Blackhole preoccupata suggerisce però prima di recuperare l’equipaggiamento. Morgan sbotta “sì ma se qui c’è il suo casco dove è finita Rie? Io vado a controllare il suo alloggio.”

Kerry vuole entrare di nuovo nelle docce a controllare meglio, ed entra seguito da Komin. Niente di niente, non c’è nulla di particolare che possa aver attirato l’attenzione del gatto, e la grata è ancora chiusa (tiro sanità, Kerry 95 fallito - Komin 76 fallito, +1 stress).

BoB indossa la sua tuta da combattimento, prende la pistola a tranquillanti, il fucile a impulsi del marine, paracord, esplosivi e lo scanner subsuperficie e il gps portatile, e uscendo chiude la nave con un codice di sicurezza d’emergenza dirigendosi verso i compagni, passando dall’infermeria per controllare chi c’è dentro.

Blackhole e John seguono Morgan, e Sonia avverte tutto il personale con la sua radio di stare attenti perché anche Rie è scomparsa e che la situazione è alquanto strana. Morgan spalanca la porta dell’alloggio di Rie, la stanza è vuota e in ordine. Il letto è stato usato. Morgan è arrabbiata non trovando la collega. John consiglia di raggrupparsi per non rimanere da soli visto quello che sta succedendo, andando verso le docce per trovare gli altri. In questo momento si accorgono che BoB non è con loro.

Komin è vicino alla doccia divelta da Mike, raccoglie un pezzo di muro per lanciarlo sulla grata e fare rumore, pronto con la pistola. Non succede niente. Morgan si affaccia dalla porta delle docce “che diamine è questo rumore?” Komin la rassicura che era stato lui. Sonia suggerisce di tornare nella mensa per riunire tutto il personale e provare a calmarsi.

Una volta nella mensa trovano il gatto su un tavolo, piuttosto nervoso, che gira intorno una cassetta audio appoggiata qui sopra. Sonia chiama per radio tutto il personale, chiedendo conferma di ricezione. Rispondono, due voci di uomo e una voce di donna. Kerry chiede a Sonia se hanno risposto tutti. “Kantaro, Dana? Rispondete” nessuna risposta dall’altra parte.

Entra Rosa nella mensa, chiedendo dove sono Kantaro e Dana.

Tiro Salvezza su Paura

  • Kerry - 00 passato
  • John - 43 fallito → +1 stress
  • Komin - 41 fallito → +1 stress
  • Blackhole - 93 fallito → +1 stress

BoB vede sul montacarichi che viene su dalla miniera due persone con tute spaziali (Ashraf Higani e Jerome Flores), notando adesso che mancano dagli armadietti. Questi guardano BoB straniti, chiedendo a cosa servono quegli oggetti, “servono a restare uniti” risponde. Il minatore è turbato dalle armi, e BoB gli dice che sta seguendo le direttive del suo lavoro.

Questi entrano nella mensa togliendosi il casco e chiedono a Sonia del tizio con la faccia inquietante e il fucile militare che gira nell’area di lavoro, Blackhole risponde che è il loro sintetico che ha attivato i protocolli di sicurezza.

BoB va nell’infermeria spostando le tende di nylon, trovando una normale dotazione medicale e un paio di lettini. Si appropria indebitamente di un kit di pronto soccorso, cerca un terminale medicale ma non c’è, e si ricongiunge con gli altri. Ognuno prende le sue cose, e BoB chiede a Sonia se nei terminali ci sia una mappa dei condotti di aerazione, che purtroppo non è presente.

BoB chiede al personale se qualcuno ha visto Mike rompere la doccia, tutti si guardano ma nessuno risponde. Sonia dice però che Mike gliel’ha detto, sembrava agitato e ha pensato che fosse preoccupato per un eventuale rimprovero. Jerome dice però che sembrava nervoso in generale anche prima dell’episodio della doccia. Rosa conferma questo suo stato d’animo, da quando aveva scoperto uno strano liquido giallo nella miniera. Sonia dice di essere stata lei a trovare il liquido, due mesi or sono, ma che non ci sono stati strani episodi. BoB chiede se questo ritrovamento fosse stato riportato alla Compagnia, e infatti lo scienziato è arrivato un mese dopo il ritrovamento. Sonia dice che non ha controllato cosa stesse facendo il geologo mandato dalla Compagnia, che però è dal giorno precedente che non si vede in giro, che non ci ha dato peso perché è sempre stato sulle sue, ma che sarebbe in effetti il caso di avvisarlo dell’accaduto. I minatori preferiscono però cercare i loro compagni piuttosto che allontanarsi per parlare con uno sconosciuto. Komin suggerisce di tenersi in contatto, e Sonia dice di prendere negli armadietti un paio di radio di scorta.

Recuperate due radio dei minatori, prese da Kerry e Komin, Blackhole si dirige verso la nave per recuperare la parte mancante del suo equipaggiamento. Superato l’airlock verso la baia di carico, dentro il ponte che porta alla nave, sente un rumore dietro di sé, come un ticchettio (tiro di paura - 4 passato). Blackhole inizia a correre verso il portellone della nave (tiro velocità - 06 passato) e sente dei passi più pesanti dietro di lei, arrivata al portellone deve sbloccare il codice che deve essere inserito velocemente (tiro velocità - 29 passato) entra e il portellone si chiude subito, sentendo un colpo molto violento sul portellone, ma di là dal vetro non c’è niente (tiro sanità svantaggio - 86 fallito +1 stress). Corre a prendere gli occhiali a infrarossi per controllare nuovamento il portellone. Sul vetro ci sono tracce di calore, così come delle grosse impronte con tre dita sul pavimento del corridoio ombelicale, sovrapposte fra loro (tiro sanità - 70 fallito +1 stress).

Il gruppo rimane a aspettare Blackhole prima di andare a parlare con il Dr. Giovanni, prima di provare a sbloccare l’airlock (chiuso con un codice) che porta alla baia di carico dove è attraccata la Heracles. Poco dopo si dirigono verso l’airlock della loro nave per raggiungere la loro compagna.

Blackhole finisce di indossare la tuta da combattimento, e comunica via radio che è stata inseguita e attaccata da un'entità invisibile che ha lasciato delle impronte di calore sul pavimento del corridoio ombelicale e sul portellone della nave, e che al momento non ci sono movimenti. E’ necessario avvertire anche i minatori. Intanto Jerome e Ashraf stanno tornando nella miniera con una fiamma ossidrica e un piede di porco.

fine sessione

martedì 5 dicembre 2023

Mothership S00 - Abbiamo un Problema

Mi è stato chiesto dal gruppo storico di quando ho iniziato a giocare online quando ero in trasferta in Israele, ormai nel lontano 2015, di fare una "reunion" e giocare una bella campagna di Mothership.

Ma da dove iniziare (soprattutto se non hai avuto tempo di preparare nulla) se non dall'avventura The Haunting of Ypsilon 14?

E visto che il buon Alessio è così pio da scrivere in tempo reale i resoconti di quanto succede in sessione, ho deciso di pubblicarli quasi così come sono scritti. Quasi zero editing, correzioni minime ove necessario su cose poco chiare, zero commenti. Insomma, quasi zero sbatta. Altrimenti non avrei il tempo di fare anche questa cosa qui. Spero comunque sia apprezzato.

E quindi grazie Alessio, e grazie a tutti gli altri voi che vi siete riuniti per questa campagna. Era passato troppo tempo, è bello giocare di nuovo insieme.

Ma iniziamo con le presentazioni.

L'Equipaggio


Abbiamo generato i personaggi prima di giocare. Si leggono così:
- nome, eventuale nickname - classe (giocatore) - abilità

  • Gia Derza, Blackhole - Marine (Alessio)
    • Linguistics, Zero-G, Military Training, Athletics
  • Dominik Argus, Komin - Teamster (Erik)
    • Industrial Equipment, Zero-G, Military Training, Mechanical Repair
  • BoB - Androide (Jack)
    • Linguistics, Computers, Mathematics, Hacking
  • William Kerr, Kerry - Teamster (Simone B)
    • Geology, Industrial Equipment, Zero-G, Piloting
  • John Wang, PhD - Scientist (Simone DF)
    • Zoology, Pathology, Surgery

Sessione 00 - Abbiamo un Problema


Confini dello spazio, lontano dai mondi centrali.

L’equipaggio della Grasshopper, un mercantile di 120mt proprietà della Compagnia, è diretto ad una stazione mineraria sull’asteroide Y14 per ritirare un carico di minerali e recuperare un tizio (Mike Stogen).

Avvicinandosi all’asteroide, che orbita intorno ad un gigante gassoso Y1, l’equipaggio vede una baia di carico aperta sullo spazio scavata sul fianco che permette di attraccare. Sulla superficie dell’asteroide ci sono solo alcuni sistemi radar e comunicazioni, ed un’altra baia di carico.

Durante l’avvicinamento una comunicazione radio dalla stazione, la voce di una donna mai incontrata prima ma che si sa essere il capo della stazione “vi stavamo aspettando, atterrate alla baia 2 ed attendete il via libera alla fine delle procedure di attracco”. La nave entra nell’hangar abbastanza comodamente, e un tubo si collega all’airlock per far scendere l’equipaggio. Un’altra comunicazione di Sonia “tutto a posto, potete uscire. Devo parlarvi, abbiamo un problema”.
BoB si volta verso Kerry, chiedendo cosa fare prima di scendere. Kerry gli dà carta bianca, e BoB chiede informazioni via radio sulla problematica segnalata. Sonia risponde “non dovrebbe essere niente di grave, solo un po’ di ritardo sulla tabella di marcia, però preferirei parlarne di persona anche se niente di urgente”, con un tono preoccupato ma sincero.

Una volta a terra, il portellone si apre e l’equipaggio si trova davanti Sonia Hurtz, una donna sui 45 anni con una certa aria di autorità, “benvenuti sulla stazione mineraria Y14. Volete fare un giro della stazione o posso prima offrirvi un caffè?”

Dietro alla signora si vede una enorme area da lavoro con un generatore vicino a una grossa ventola in un angolo, un terminale in un altro angolo, macchine da lavoro, alcuni operai che portano cose, dieci armadietti con equipaggiamenti minerari e nove tute spaziali, e l’area medica riparata da tende di plastica bianca. Si vede anche un airlock che porta alla baia 1, dietro alla quale si trova una piccola (20-30mt) nave bianca e pulita che era stata intravista durante l’attracco. C’è anche un corridoio che probabilmente porta agli alloggi e alla mensa.
Al centro dell’area di lavoro è presente una grandissima fossa che scende fino al centro dell’asteroide con una trivella e un montacarichi che scende nel buco.

Sonia fa strada attraverso il corridoio, superando l’infermeria, fino alla mensa. Al centro della stanza c’è una unità automatica che produce cibo, in un angolo una scatola di cartone con scritto sopra a pennarello “Prince”, accanto una ciotola di acqua e del cibo, e dentro un grosso gatto rosso. Ci sono tavoli e sedie per una ventina di persone, vicino all’unità di cucina c’è un piccolo giardino idroponico collegato a una griglia di ventilazione. Su un muro è presente il foglio con la rotazione dei turni.

“Accomodatevi pure” dice, offrendo del caffè all'equipaggio. “Il problema è questo: Mike Stogen non si trova da nessuna parte da ieri notte”. Kerry “come è possibile? non aveva un localizzatore?” Sonia “non aveva un localizzatore, siamo solo nove persone su questa stazione, compreso Mike. E’ da ieri notte che è scomparso, e senza Mike non possiamo caricare la nave, era l’addetto alle manovre di carico, oltre a doverlo portare a casa”.
Komin “Quindi siamo bloccati qui?” “Ma si farà sicuramente vivo, è mattino e tra poco inizierà il suo turno. Spero solo che non ci sia un problema di droga come qualche anno fa. C’è stato un piccolo incidente, un operaio sotto effetto di droghe si è fatto male, ma adesso le regole sono più strette, alla Compagnia non piacciono queste cose”.
Kerry “ma è possibile provare a cercarlo?” Sonia “non ci sono molti posti dove cercarlo, la sua stanza dove non siamo ancora entrati per privacy, e la miniera. L’abbiamo cercato ma siamo sotto organico e stiamo dando priorità ad altri lavori, compresa la preparazione del vostro carico”. Blackhole “è possibile andare sulla superficie dell’asteroide?” Sonia “non vedo perché, ma non c’è niente oltre polvere e radiazioni”. BoB “e cosa mi dice dell’altra nave?” Sonia “la Heracles? E’ una nave di ricerca della Compagnia che è qui da un mese, capitanata dal dott. Giovanni, un tizio strano che sta molto sulle sue.” Kerry “ci sono log degli airlock” Sonia “non ci sono movimenti compatibili con quelli di Mike. Infatti non mi aspetto niente di strano, deve essere ancora qui sulla stazione”.
Kerry si volta verso l’equipaggio e dice sottovoce “sembra che la responsabile non conosca bene la stazione né il personale”. BoB si guarda intorno per controllare se ci sono telecamere, ma non sono presenti. E’ un posto molto vecchio. BoB chiede se fra gli operai ci siano sintetici, ma Sonia risponde di no.
“Beh andiamo a controllare il suo alloggio” dice Kerry.

Di fronte all’alloggio 9, Sonia bussa nuovamente alla porta ma non c’è risposta. “Mike stiamo entrando”, la porta non è bloccata, la stanza non è molto grande ma non c’è traccia di Mike. Il posto è pulito, le coperte sono in ordine e il letto sembra non essere stato usato, o appena rifatto. Blackhole “qual è stata l’ultima mansione di Mike ieri?” Sonia “è un ingegnere minerario e si occupava appunto degli scavi e delle apparecchiature. Ieri era giù in miniera, è salito per cena ma poi non l’abbiamo più visto”. Kerry “possiamo ispezionare la stanza?” Sonia “penso non ci siamo problemi, ormai”.

Kerry si mette a cercare un po’ nei cassetti e negli armadietti senza trovare niente di particolare, ma sul soffitto una piastra del controsoffitto è leggermente spostata. Blackhole “cosa c’è nel controsoffitto?” Sonia “solite cose, tubi, cavi eccetera”. Komin sale sul letto e smuove la mattonella, trovando una bottiglietta spray per inumidire le piante, con il tappo svitato e vuota. C’è anche un revolver scarico e delle munizioni, senza colpi nel tamburo. Sonia diventa rossa “questo è illegale, non capisco come possa averla portata qui. Dovrà darmi delle spiegazioni”. Komin “ammesso e non concesso che sia sua” Sonia “era nella sua stanza” Komin “e se l’avesse nascosto qualcun altro?”. BoB prende lo spray, e Sonia alla sua vista “ecco dov’era, erano giorni che non si riusciva a trovare. Anzi quasi quasi vado a innaffiare l’insalata che è un po’ gialla”. John “si occupava anche dell’orto?” Sonia “beh gli piaceva, diciamo di si”. John guarda dentro il controsoffitto e vede che c’è abbastanza spazio per strisciarci attraverso e raggiungere il sistema di aerazione. Ci sono infatti tracce di passaggio direzione ovest. BoB chiede se c’è una mappa del sistema di aerazione “non che io sappia, ma so dove sono gli accessi” dice Sonia.

La radio alla sua cintura inizia a gracchiare “Sonia sei in ascolto?” “Qui Sonia, dimmi Kantaro” “Sai dov’è Dana?” “dovrebbe essere alle trivelle” “sono qui alle trivelle e non c’è” “controlla meglio, non può essere andata lontano”. Kantaro ride nervosamente “ora la cerco meglio”.

BoB sussurra “visto il revolver e le sparizioni, forse è meglio tornare alla nave e fare il punto della situazione”.
Kerry “controlliamo prima anche le docce”. Una volta nella stanza, Sonia dice che l’equipaggio può fare una doccia se vuole, e avverte che una doccia è stata rotta da Mike accidentalmente la sera prima. La doccia è stata divelta dalla parete, Sonia dice che Mike ci si è aggrappato perché stava scivolando. Sul soffitto c’è una grata di aspirazione per l’umidità, che è un altro accesso al sistema di ventilazione a circa tre metri da terra.
Blackhole sale sul muro delle docce per controllare la grata incastonata nel soffitto, odore di muffa e nessun rumore a parte una grossa ventola in lontananza. Blackhole alza la grata, dentro c’è abbastanza buio e il filtro del macchinario, tutto abbastanza pulito senza apparenti segni di passaggio. Richiude la grata e scende.
Improvvisamente, dalla direzione della mensa, si sente un grido di terrore di donna.

Tutti fanno Tiri Salvezza su Paura:
  • Kerry - 24 fallito
  • John - 99 disastro → tira il Panico - 16 passato
  • Komin - 81 fallito
  • BoB - 47 passato
  • Blackhole - 96 fallito
  • +1 stress segnato da tutti
Sonia si volta spaventata verso la porta del bagno “ma questa è la voce di Rie!” e si lancia verso la mensa.

fine sessione

***
l'elenco di tutte le altre sessioni lo puoi trovare su questa pagina

mercoledì 4 ottobre 2023

Vedo i PG morti… ovvero giocare come un Fantasma

Questa è un'ospitata per una bellissima regola scritta da Gianluca, che ho costretto a passarmela in modo da pubblicarla per non fare sì che rimanesse lì a prendere bit.

▲▼▲

Regola Opzionale: Il Fantasma

SEI MORTO, sei in mezzo al dungeon, scegli:

  • Hai fatto colpo su uno dei tuoi Sottoposti, prendine il controllo.
  • La tua anima si artiglia al mondo dei vivi, diventi un Fantasma.

Giocare come un Fantasma

  • Scegli un tuo alleato (Recipiente) a cui legare la tua anima, se muore puoi sceglierne un altro. Non puoi allontanarti dal tuo Recipiente per più di una stanza.
  • Sei immateriale, invisibile e inudibile per tutti tranne che per il tuo Recipiente e altre creature eteree.
  • Puoi muovere oggetti come una brezza leggera, passare attraverso le pareti e fluttuare.
  • A fine sessione o quando desideri, svanisci nell'etere.

Opzionale: Poteri Speciali

Prima di scomparire nel regno dei morti puoi, per tante volte quanto il tuo livello:

  1. Aiutare un compagno facendogli ritirare un tiro fallito (una sola volta per tiro).
  2. Spostare un oggetto pesante come un grosso libro.
  3. Assorbire metà del danno subito da un compagno.
  4. Creare un effetto (un suono, una visione, un odore) orribile e spaventoso. Dura solo pochi attimi.
Ghost, di Adam Schumpert

▲▼▲

Spero la regola vi piaccia tanto come piace a me, e credo che nelle mie sessioni la userò (se non addirittura la ruberò per il mio Canaglie del Bizzarro).

Grazie, Gianluca!

lunedì 18 settembre 2023

La Checklist dell'Incontro!

Altra checklist, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post Encounter Checklist dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio).

Spero vi sia utile!


La Checklist dell'Incontro!


Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli per scrivere degli incontri che siano giocabili (in maniera simile a come ha fatto Arnold K. del blog Goblin Punch con la sua classica checklist del dungeon*).

Come Usare Questa Checklist


Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh, strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente, questa lista è composta da 7 domande (il numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa mentre scrivi i tuoi incontri.

1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?


Shoeshine goblin kid, di Marina TetraOrb Pakhomova

Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.

Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare questi anziché il campagnolo.


2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?


I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli incontri "adesivi" scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare con queste cose.

Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.



3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?


Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un errore. Non solo non ci si avvantaggia dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR, con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.

L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro sarete morti". Molto noioso.

4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?


Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.

Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti, vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i personaggi giocanti.

5. L'incontro ha una ragione di essere?


Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John, del blog The Retired Adventurer, sul suo post su movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i benefici di nessuno dei due".

Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del monarca umano una volta tornati in città.

6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?


Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi giocanti per far incastrare tutto.

Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo (l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati, ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il proprio movente.

7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?


L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro scelta quando la compiono.

Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin lustrascarpe, non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto) ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita, poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare, se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.

* che trovate tradotta da me cliccando nel link, NdT.

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E così si conclude un'altra traduzione dei post essenziali dell'OSR. Spero che questo vi sia utile, che vi sia piaciuta la mia traduzione, e se scorgete qualsiasi refuso non esitate a segnalarmelo.

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