giovedì 25 novembre 2021

UVG Sessione 37 - La Strega

Questo è il resoconto della sessione 37 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 213, Città Violetta

3 Violese

La posta notturna al pozzo non ha dato alcun esito sperato: i rapitori di Miss Palla di Neve non si sono fatti vedere, i soldi non sono stati davvero consegnati e il gruppo teme che questo possa peggiorare la situazione.

Allora decidono di fare una cosa a cui non avevano pensato: parlamentare con loro.

Raton ha infatti l'idea di scrivere una lettera ai rapitori, da gettare nel pozzo, spiegando la situazione in cui si trovano (non si possono permettere il riscatto, non hanno agganci politici e il gatto non è di nessuna importanza tranne che per Tanfozzi) e che inoltre hanno sentito che in realtà i rapitori sono brave persone e che hanno fatto questo probabilmente per raccogliere denaro utile alla loro causa.

Offrono così ai rapitori un accordo: loro liberano Miss Palla di Neve e, in cambio, il gruppo offre loro lavoro onesto, legale e soprattutto ben pagato come scorta per le carovane di birra gialla che d'ora in poi viaggeranno tra il Salotto dell'Ultima Sedia e la Cittadella di Porcellana.

Lasciano così la lettera e si apprestano ad aspettare una risposta, speranzosi.

Boris le Grandeuillon

Questa, fortunatamente, arriva: Boris e i rapitori sono disposti ad un incontro per parlare della cosa! Il gruppo finalmente li incontra, ne discutono e, finalmente, raggiungono l'accordo secondo quanto indicato nella lettera.

Miss Palla di Neve è finalmente libera. Non è stata trattata male, ma è solo leggermente denutrita e sfiancata dalla prigionia. Finalmente ricongiunti, la gatta e Tanfozzi decidono che quest'avventura è stata un po' troppo per loro. Decidono così di salutare i compagni di viaggio e andare per la propria strada. [1]

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Il gruppo si appresta a ripartire verso ovest, decidendo di lasciare andare Beauregarthe per la sua strada, lasciandogli una lettera di congedo.

Stanno per partire, pronti con la carovana, quando Baffo manda loro un messaggio urgente chiedendo loro di andare da lui.

Non appena arrivano Baffo li fa accomodare sui suoi comodi divani come molte altre volte. Ma non è lui che voleva parlare con loro. Cardo nel frattempo si rende conto che il fermaglio a forma di pesce, che si era scaldato varie volte negli ultimi giorni, è caldissimo

Sulla soglia della porta si staglia una strana e minacciosa figura, alta, coperta da una maschera e una specie di armatura/vestito color d'osso e brillante come scaglie argentate.

Mestibel il Pesce, la temibile strega con cui si dice che la mercante Doñ Satrasco abbia contratto un grosso debito per il quale si è ammazzata, è lì e vuole parlare con loro.

Rivela al gruppo che è stato proprio grazie al fermaglio magico (lei ne ha uno uguale) [2] che li ha raggiunti, ma che inizialmente credeva di star seguendo Satrasco. A causa del fatto che Cardo ha preso il fermaglio invece di seguire le tracce del suo obiettivo, visto che aveva capito subito che lei avesse inscenato il suicidio, ha perso tantissimo tempo.

Ora Mestibel, gettando la responsabilità sul gruppo, li mette all'angolo forzando loro un "accordo": lavoreranno per lei nel cercare Satrasco, fuggita ad ovest, comunicando gli eventuali indizi e piste che trovano e in cambio la strega non farà ricadere su di loro i €500'000 di debito della mercante.

Il gruppo contesta il fatto che sia colpa loro, ma non c'è molto da fare: Mestibel è irremovibile nella sua richiesta ricatto e soprattutto minacciosa e sono quindi costretti ad accettare.

Mestibel prende "in prestito" il fermaglio di Cardo in modo tale da poterlo modificare per comunicare con lei qualora ce ne sia il bisogno, per restituirglielo prima della partenza.

Mestibel infine se ne va, la tensione si scioglie e assieme a Baffo (che si scusa profusamente e sentitamente, ma non poteva fare altrimenti dopotutto Mestibel è la sciogliossa) si rilassano bevendo un po' di caffè gatto.

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Giorno 214-224, verso L'Alta Strada e quella Bassa

4-14 Violese

Finalmente possono partire per la Cittadella di Porcellana, lasciandosi alle spalle il caos e la magia della Città Violetta scortati dagli uomini di Boris Le Grandeuillon.

Per prima cosa ovviamente passano dal Salotto dell'Ultima Sedia, dove caricano sulla carovana tutti i fusti di birra gialla per Syruss Sensible. Una volta completato, si riparte.

Durante il viaggio l'unico inconveniente è uno dei muli che infila la zampa, ferendosi, in un buco di una dei cani delle praterie che fanno tana in queste zone. Perdono un giorno, ma non è così grave.

Finalmente arrivano, e superano, i piloni di corallo terricolo dell'Alta Strada e Quella Bassa, bucherellati da antichi crateri e parzialmente crollati.

Il vento soffia, l'aria si fa più fredda, l'inverno è sempre più vicino.

Giorno 225-232, verso la Cittadella di Porcellana

15-22 Violese

La seconda settimana di viaggio è tranquilla, ma non ci sono incidenti particolari.

Però un incontro sì: un grosso golem cacciatore di porcellana, intento in un qualche pattugliamento o percorso, spunta da dietro una collinetta che lo nascondeva alla vista.

Le armi sono minacciose e il ciclopico occhio arancione scansiona la carovana e uno degli eroi che si è staccato da essa per distrarlo.

Il golem evidentemente però non rileva alcuna minaccia e continua il suo cammino.

La via per la Cittadella di Porcellana è libera e la carovana finalmente dopo otto giorni arriva alla familiare vista della gigantesca mano cornuta.

Note dell'Arbitro


1. Lettere, gatti e addii

Come spiegato nella sessione scorsa, quella è stata l'ultima partecipazione del personaggio di Tanfozzi. Avevo anticipato che avrei offerto una scelta: giocare comunque il tentativo di salvataggio del gatto oppure far sfumare la cosa nello sfondo ripartendo verso ovest.

È stata scelta una via di mezzo, anche grazie all'idea della lettera del giocatori di Raton formulata tra una sessione e l'altra: non giochiamo come va, ma assieme ce lo raccontiamo così da dare almeno una conclusione a tutta la vicenda.

L'idea della lettera ai rapitori per parlamentare è stata ottima. Abbiamo un po' adattato la cosa "metagiocando" e come arbitro ho guidato un po' io le cose, ma l'idea ha aiutato tantissimo e ci ha permesso di chiudere la vicenda rapidamente nonostante non abbiamo davvero giocato le scene, quindi personalmente mi ritengo soddisfatto.

2. Il Fermaglio a forma di pesce

Quest'oggetto era stato preso da Cardo durante il "trasloco" alla residenza di di Doñ Satrasco, anche se non l'avevo scritto nel resoconto.

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

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Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

venerdì 12 novembre 2021

UVG Sessione 36 - La Posta al Pozzo

Questo è il resoconto della sessione 36 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta

1 Violese [1]

Finalmente di nuovo al sicuro, il gruppo si dirige verso il vecchio pozzo. Manca un giorno alla consegna del denaro per la liberazione di Miss Palla di Neve, che dovrà avvenire il giorno seguente a mezzanotte. Pena, dice la lettera di riscatto, la sua morte.

Il pozzo si trova in una desolata e silenziosa piazzetta quasi al limite della baraccopoli. Gli edifici, tutti di due piani, sono molto vecchi, alcuni paiono abbandonati e ci sono rifiuti e detriti sparsi negli angoli qua e là.

Blasto si avvicina al pozzo, abbastanza profondo da non permettere alla luce del giorno di raggiungere la fine, e ci getta una pietruzza per capire meglio cosa c'è laggiù. La pietra colpisce il fondo con un rumore sordo: il pozzo è asciutto.

Raton nel frattempo parla con un vecchio di passaggio vestito malamente che dopo un po' di convincimento gli spiega che il pozzo è vuoto da che ha memoria e di non parlare con la vecchia "di quell'edificio là" che è antipatica come la peste. Indica una delle finestre al piano superiore di uno degli edifici.

Dopo un po' guardando la finestra notano che c'è effettivamente una signora che li spia da dietro tendine ingiallite.

Blasto e Cardo, incuriositi, decidono di andare da lei sperando che abbia visto qualcosa di interessante.

Bussano alla porta, e quando questa risponde affermando in maniera antipatica di essere stata svegliata dalla sua siesta pomeridiana, i due la intortano dicendole che sono studenti che stanno facendo una "ricerca sul pozzo e i suoi abitanti". La signora ci casca alla grande, e dopo aver esordito con un "che teneri!" li fa subito accomodare in casa offrendo loro tè e biscotti rancidi.

Parlano un po' con la signora Grappadora e scoprono che il pozzo è sempre stato asciutto, e che è frequentato occasionalmente da un gruppo di "ragazzi" capitanati da un certo Boris, che gira (addirittura!) con un machete e una balestra. Ha notato che questi oltre a parlare e a passare il tempo lì spesso prendono cose dal pozzo asciutto tramite la carrucola.

"È sicuramente droga! Ragazzi, voi mica vi drogherete no? I miei nipoti lavorano nei campi e purtroppo devono farne uso per poter resistere alla fatica ma è una gran brutta bestia: statene lontani se potete!"

Dopo un po' di chiacchiere infine Blasto dice alla signora Grappadora che vorrebbe incontrarla la sera seguente per cenare assieme e sapere un po' più di storia sulla zona. Grappadora non se lo fa dire due volte e accetta entusiasta.

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Con queste nuove informazioni il gruppo decide di fare un piano: si sarebbero procurati una qualche sostanza soporifera, avrebbero riempito dei sacchi con pietre da buttare nel pozzo e un semplice meccanismo a molla che avrebbe rilasciato la sostanza nell'aria al momento in cui sarebbero stati recuperati da questi individui.

Tornano così alla cittadella e vanno a chiedere a Baffo se conoscesse un qualche alchimista in città che possa aiutarli. Lui dà loro un nome di un alchimista amico che avrebbe fatto loro pure un po' di sconto, e inoltre comunica loro che Beauregarthe ha mandato loro un messaggio dicendo che ha informazioni sul gatto.

Si dividono.

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Blasto va all'indirizzo dell'alchimista che Baffo ha dato loro, tra i vicoletti cittadini. Una volta lì spiega all'uomo di cosa ha bisogno e questi non assicurando nulla a causa del poco preavviso va a vedere nel retrobottega se ha qualcosa.

Sono fortunati! Non solo l'alchimista ha una fiala di una sostanza soporifera che fa al caso loro, ma ha addirittura un'oggetto alquanto singolare: una "vertebra di donna" che levita a pochi centimetri dal bancone. È un oggetto magico che permette di lanciare un'incantesimo che fa addormentare le creature entro dodici metri dall'incantatore una volta al giorno. [2]

La fiala costerebbe 500€, la costola magica 2000€. Blasto opta per la costola, più costosa ma molto più utile.

Raton invece va a parlare con Beauregarthe all'albergo. Egli gli spiega che dopo la colluttazione con Peena la formaggiaia è andato su a consolarla e a scusarsi con lei.

Peena così gli ha spiegato che in realtà non avrebbe voluto rivelare nulla al gruppo, ma l'avarizia ha vinto su di lei e ha iniziato a parlare con Tanfozzi in cambio dei suoi acquisti.

Dice infatti Peena che  è stato Boris le Grandeuillon, una specie di capobanda locale, a rapire il gatto, ma che in realtà lui è una brava persona che con il ricavato del giro di scommesse di combattimenti che gestisce aiuta le persone della baraccopoli più in difficoltà.

Raton lo ringrazia, e gli chiede se mai ci fosse la possibilità che Beauregarthe si unisse nuovamente a loro. Lui gli risponde che non dipende da lui, ma da loro stessi, ma che non è questo il momento di parlarne e che hanno poco tempo se vogliono occuparsi del gatto da salvare.

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Il gruppo infine torna la sera alla piazza e si apposta nelle case abbandonate (precedentemente segnalate a Blasto e Cardo dalla signora Grappadora) ma non succede nulla tutta la notte. Tutto è tranquillo e silenzioso.

Giorno 212, Città Violetta

2 Violese

Il giorno dopo il gruppo decide di rimanere da quelle parti e vedere se c'è qualche movimento e, nel frattempo, Tanfozzi prepara un carretto con i sacchi di pietre da gettare nel pozzo.

Durante il giorno non succede nulla e non vedono nessun movimento sospetto.

Alle 10 di sera Blasto va all'appuntamento con Grappadora, che gli ha preparato una cena, in modo da stare lì e non dare troppo nell'occhio e provare a ricavare qualche informazione in più.

Tanfozzi a circa la stessa ora arriva con il carretto e si piazza vicino al pozzo. Gli altri rimangono appostati.

A mezzanotte, mentre Grappadora è inquieta e probabilmente spera che il giovane e aitante Blasto gli faccia passare una bella nottata, Tanfozzi getta i sacchi nel pozzo e si mette nuovamente ad aspettare, coricandosi sul carretto.

Ma nulla succede tutta la notte.

E, finalmente, arriva l'alba, con tutta l'incertezza e l'angoscia che questa comporta. [3]

Fine della sessione.

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Note dell'Arbitro


1. Giorno e Mese

Siccome stiamo il calendario e le stagioni (come spiegato in dettaglio qui alla nota #1)  inizierò a indicare il giorno e il mese in cui si trovano.

2. Costola di donna

Questo oggetto è l'incantesimo di Sonno preso da Knave: L creature cadono in un sonno leggero per Lx10 minuti entro un raggio di 40' (12m).

In Knave "L" sta per il Livello dell'incantatore, ma in UVG questo lo faremo corrispondere alla Potenza (P) a cui viene lanciato l'incantesimo. Il personaggio può quindi scegliere di lanciarlo alla Potenza che vuole, ma se questa supera il suo livello dovrà superare un test o subire corruzione magica.

A parte il fatto che è un oggetto fisico (e che quindi può essere ceduto ad altri) la costola funziona esattamente come se fosse un'incantesimo vanciano a là D&D classico.

Non funziona quindi come una pergamena né come il classico oggetto incantato con varie cariche, ma può essere usato una volta al giorno se posseduto nell'inventario.

3. Il destino di Tanfozzi

Questa è stata l'ultima sessione del giocatore dell'Ingegner Tanfozzi.

Ha deciso di lasciare la campagna principalmente per due motivi:

Un po' a causa del fatto che si gioca il venerdì sera per poche ore (al contrario degli altri giocatori non lavora perché sta studiando e il venerdì sera è quindi meno stanco e riesce a "durare" più a lungo) e quindi patisce un po' che si "faccia poco" in sessione.

Un po' a causa dalle aspettative che si era fatto un tradite dall'esperienza che effettivamente ha avuto (in parte sempre legato al primo motivo).

Ci sta, non tutte le cose vanno come ci si aspetta ed è giusto che possa andare anche così, senza nessun  inutile rancore di sorta.

Personalmente. riflettendo su quanto avvenuto in queste ultime sessioni, se lo avessi saputo prima (mi ha detto che l'idea di lasciare ce l'aveva da un po', ma me l'ha detto solo dopo la sessione della colluttazione con la formaggiaia) non avrei fatto la "quest" completamente improvvisata da un tiro di dado andato male visto che era fondamentalmente incentrata sul suo personaggio.

Ora ci siamo ritrovati con questa cosa da svolgere, senza aver visto ancora la conclusione e con il giocatore a cui ruota tutto attorno che non gioca più. Sono cose che succedono, ma col senno di poi avrei gestito la cosa diversamente.

Per la prossima sessione (in cui entrerà al posto Tanfozzi un nuovo personaggio di un giocatore che si unisce) chiederò al gruppo se vuole provare a portare a compimento questa "quest" oppure se facciamo sfumare la cosa nello sfondo, con magari Tanfozzi che dice che si occuperà personalmente della cosa, in modo da proseguire con il viaggio verso ovest come ci eravamo promessi di fare.

Cosa decideremo lo leggerete nel prossimo resoconto!

domenica 7 novembre 2021

Alleanza OSR Pizza

Questo è il "manifesto" dell'Alleanza OSR Pizza, quella roba nata circa il 2-3 ottobre 2021 creata per l'occasione del FreeRPG Day di Milano.

Ma cosa è "quella roba"?

Alleanza OSR Pizza

è l'unione informale, informe, aperta e inclusiva tra le community OSR italiane e di tuttз lз giocatorз italianз di giochi OSR che si rispecchiano nel suo manifesto.

L'Alleanza OSR Pizza ha lo scopo e l'ideale di fare robe tipo far giocare le persone alle fiere o alle convention o scrivere e pubblicare materiale o continuare a giocare e boh fare quello che fanno le persone con una passione in comune, ma con lo spirito di unione tra community e giocatorз, dell'inclusività, del rispetto reciproco, e della passione per questo stile di gioco.

Una roba fatta per continuare

L'Alleanza OSR Pizza è nata per continuare nel tempo: qualsiasi evento che segue gli scopi e ideali sopra dichiarati può essere organizzato sotto il nome Alleanza OSR Pizza e sotto l'egida del logo "OSR Pizza" creato per l'occasione.

Non solo eventi

L'Alleanza OSR Pizza è anche un modo per dichiarare che si seguono lo spirito e gli ideali sopra indicati nel proprio blog, sito o materiale apponendo il logo "OSR Pizza" e idealmente mettendo un link a questo "manifesto".

Il logo OSR Pizza

È stato fatto per l'occasione da Luca Coppola ed è rilasciato con licenza CC BY-SA 4.0 Internazionale.

Questo significa che lo si può utilizzare come meglio si crede (leggete la licenza per i dettagli), anche al di fuori dell'Alleanza OSR Pizza, nonostante la sua nascita sia legata strettamente a questa idea.

A questo link trovate il logo in .png, il file vettoriale e il progetto di Affinity Publisher.

Il "manifesto"

L'idea dell'Alleanza OSR Pizza e la stesura del "manifesto" sono mie (Dismaster FraNe) ma il concetto e l'esecuzione pratica dell'Alleanza OSR Pizza è di tuttз coloro che aderiscono al suo spirito.

Fatela vostra.

STAY PIZZA

🍕 🍕 🍕

Se volete seguire le attività dell'Alleanza OSR Pizza, conoscere le community alleate sotto la sua egida, e trovare qualche link di approfondimento riguardante la scena OSR, potete farlo a questo link:

linktr.ee/alleanzaosrpizza

venerdì 5 novembre 2021

UVG Sessione 35 - Le Fughe di Tanfozzi

Questo è il resoconto della sessione 35 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta


Tanfozzi dopo una rocambolesca fuga, aiutato anche dall'azione di Blu Colpa che ha rallentato gli inseguitori, riesce ad arrivare sudato e ansimante alle porte della città e alla salvezza. [1]

Dopo una mancetta dice alle guardie alle porte della Cittadella, chiede loro di comunicare ai suoi compagni che sta bene e che si sarebbero rincontrati all'albergo dove risiedono.

Una volta al sicuro dentro la cittadella Tanfozzi acquista dei vestiti di tipo e stile diverso da quelli che indossa normalmente in modo da non farsi riconoscere, inoltre li rovina visibilmente in maniera da confondersi meglio con la gente della baraccopoli quando sarebbe dovuto ritornare per cercare Miss Palla di Neve.
Infine mette via a malincuore il suo cappello, conscio del fatto che verrebbe sicuramente riconosciuto comunque se continuasse ad indossarlo.

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Nel frattempo attorno al negozio di Peena la formaggiaia la folla inizia a disperdersi. Cardo nel frattempo dopo essere riuscito anche a sfuggire facilmente agli inseguitori si riunisce con Blu e ritornano all'albergo dove grazie alla guardia all'ingresso sanno che vi troveranno Tanfozzi.

Di nuovo riunito il gruppo decide di andare a fare una ricognizione al pozzo, così si vestono nuovamente con vestiti un po' trasandati per confondersi tra gli abitanti della baraccopoli e vanno a esplorare.

Si inoltrano così nella labirintica massa di case di mattoni, lamiere, corallo terricolo secco, legno e materiali di fortuna tenute su con la preghiera e la speranza più che con qualsivoglia conoscenza architettonica, tra vicoli e stradine piene di gente povera e poverissima.

Improvvisamente sentono un boato e vedono un sacco di gente che fugge e urla in preda al panico tra le stradine. Sopra i tetti delle baracche, non molto lontano, si intravede del fumo bluastro e giallastro con delle scintille.

Salgono sul tetto di una casupola e, non troppo lontano da dove sono loro, vedono svettare tra i tetti dei tentacoli bluastri.
Il gruppo si allontana perpendicolarmente alla direzione dove si sta dirigendo qualsiasi cosa sia la proprietaria dei tentacoli, Tanfozzi invece nella speranza che possa essere un Mevo rimane indietro.

Nota che sul terreno dove è passata la creatura rimane una strana melma e pezzi di materia organica apparentemente staccatasi dalla creatura. Alla fine lo vede: una grossa creatura quasi-umanoide, semi-informe e coperta di tentacoli sta facendo crollare baracche sul suo cammino e insegue persone in fuga, afferrandole con i tentacoli. Mentre Tanfozzi lo osserva, uno dei tentacoli si stacca da solo, finendo a terra.

Tanfozzi si lancia in strada a prendere un po' di melma col cappello nella speranza di analizzarla, ma la creatura improvvisamente si rende conto della sua presenza e si lancia ad inseguirlo.

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"Il Dio Blu è risorto! il suo regno risorgerà con lui! Non potete fermarlo".

Un colpo di fucile di Blasto mette fine alle farneticazioni dell'uomo dal forte accento bluano.

Il restante gruppo ha deciso infatti di andare a investigare la sorgente del fumo giallo-blu e trova una grossa baracca dal tetto e una parete sfondata come da un'esplosione interna.

Tra i detriti ci sono quattro corpi vestiti da strane e malconce tuniche con simboli arcani. Uno di loro è ancora vivo, ma Blasto pone presto fine alla sua vita.

Al centro della baracca un cerchio di evocazione brilla come braci ardenti blu. Blasto allora capisce: sono cultisti del Dio Blu della Morte che hanno provato a rievocarlo. Non aveva mai visto nulla di ciò, ma le leggende e le storie che parlano di questi cultisti pazzi e dell'Incidente del Dio Blu sono molte nei luoghi da dove proviene.

Con un secchio di acqua stagnante, trovato lì vicino, spengono le braci del cerchio magico.

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Tanfozzi si lancia in una corsa, salendo sui tetti delle baracche nella speranza di riuscire a seminare la creatura più rapidamente che correndo lungo le stradine a lui sconosciute.

Nonostante la creatura - un avatar del Dio Blu della Morte - non si curi della presenza delle casupole facendole crollare e passandoci sopra questa si rivela una mossa vincente: Tanfozzi riesce infatti a tenergli testa mentre dietro di lui l'avatar poco a poco si scioglie e si disfa in quella stessa melma raccolta dall'Ingegnere in fuga. [1]

Finalmente al sicuro, il gruppo si può nuovamente riunire.

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Note dell'Arbitro


1. Le Fughe di Tanfozzi

Entrambe le scene di fuga, sia all'inizio della sessione che alla fine, le abbiamo gestite con le meccaniche dell'inseguimento di UVG usate in precedenza perché funzionano molto bene.

Un ottima meccanica semplice ma efficace insomma!

(Ironico il fatto che la sessione si apra e si chiuda con una fuga di Tanfozzi, che oggi ha corso come mai prima in vita sua!)

Le Mille e una Quest

Abbiamo notato che questa è stata l'ennesima volta in cui anziché proseguire con gli obiettivi proposti si è andati a fare "altro" perdendo tempo.

Ne abbiamo parlato e abbiamo convenuto che il problema (oltre ad alcune altre questioni tipo la breve durata delle sessioni, cosa purtroppo fisiologica essendo il venerdì sera un momento impegnativo poiché tutti stanchi dalla settimana di lavoro) è dovuto al fatto che invece di scegliere su cosa concentrarsi e di ignorare quello che non interessa, il gruppo ha fondamentalmente provato a fare un po' tutto.

Io dal canto mio ho messo un incontro casuale (che magari potevo evitare di tirarlo) e questo non ha di certo aiutato.

Il perché l'ho fatto è semplice: nello spirito del tipo di gioco che ho in mente (il famoso "sandbox") gli incontri casuali servono per rendere il mondo vivo e indipendente dai giocatori (insomma, non è che ti faccio incontrare cose solo legate alla "quest" in corso).

Questo, unito al problema indicato sopra, è stato un detrimento all'esperienza di gioco.

Sinceramente infatti non mi aspettavo Tanfozzi si mettesse a correre dietro il mostro - in realtà nemmeno sapevo sarebbe uscito questo incontro in particolare - e l'incontro serviva per dare solo un po' di colore.

Comunque ne abbiamo discusso e alla fine la soluzione migliore è banalmente scegliere più attentamente quali "agganci" seguire e quali lasciar perdere. Io gliene fornisco tanti perché loro devono avere possibilità di scegliere su cosa fare, non perché mi aspetto che seguano tutto.

Questo problema di provare a fare tutto è anche causa del fatto che dopo ben 35 sessioni siamo sempre attorno alla zona di partenza.

Siamo d'accordo che dopo questo si tenderà ad andare più verso ovest secondo lo spirito della campagna di UVG.

Non che ci abbia fatto schifo giocare quello che abbiamo giocato (anzi) ma siamo partiti con uno "scopo" che non abbiamo seguito.

Ora verso Ovest, di nuovo e finalmente.

Al prossimo resoconto!

giovedì 28 ottobre 2021

Morti, Fantasmi e Becchini - Background per Kasta! e Troika!

Dopo una mia assenza dall'evento mensile del Vecchio Carnevale Blogghereccio (dovuto alla mancanza di tempo e di idee) eccoci qui con l'edizione di metà ottobre.

E quindi ecco a voi una manciata di background per Kasta! e Troika! sul tema del mese: La Morte!

Morti, Fantasmi e Becchini


Gobbo Morto

Un tempo eri il padrone di un popolo. La gente, l'economia e la politica del paese pendevano dalle tue labbra. Certo, non eri esente da critiche e i tuoi scheletri nell'armadio ce li avevi (come tutti d'altronde, anche se i tuoi erano forse un po' più numerosi) ma le schivavi con la tua verve e la tua ironia.

Hai avuto una grandissima carriera… ma un'altrettanto grandissima caduta. La maledizione della Gobba ha infatti colpito anche te, allegoria fisica della tua storia politica. Infine, proprio durante un'intervista, hai lasciato questo mondo.

Ma non è morto ciò che in eterno può attendere e, adesso, sei tornato chissà come dalla tua paziente attesa. Il mondo è tuttavia cambiato, il tuo volto è stato dimenticato e la leggenda del tuo successo ormai è un ricordo lontano.

Averi

  • Diario Privato, dove annotavi tutti i tuoi (e altrui) segreti e contatti. Chissà che non ci sia nulla di utile nonostante il tempo passato?
  • Occhiali da Vista Spessi, utili per leggere fascicoli segreti.
  • Poltrona Comoda, da dove un tempo facevi le interviste e dove in mezzo ad una di queste ti sei messo ad attendere in eterno.

Abilità

  • 5 Dialettica
  • 4 Politica
  • 3 Segnali Segreti
  • 2 Burocrazia

Speciale

Una volta per avventura puoi studiare il tuo diario privato e Sfidare la Fortuna. Se hai successo, un segreto dimenticato ma ancora significativo o un contatto occulto può aiutarti in qualche modo.

† † †

Resuscitato Politico

Sei stato resuscitato unicamente con uno scopo politico. Il tuo padrone era un vecchio esegeta e sapiente del culto dell'Ulivo Rosso, dedicato a portare pace nel regno sotto l'egida dell'uguaglianza e della lotta operaia. Peccato che i suoi sostenitori siano invecchiati e morti prima che il suo sogno si fosse avverato.

L'esegeta tuttavia, deciso a coronare il suo sogno, si mise a studiare antichi tomi cremisi provenienti dall'oriente e vecchie tavole incise nel freddo nord i segreti della negromanzia per riportare al suo seguito i vecchi sostenitori del culto, ormai cadaveri.

Ora il negromante è morto, il suo sogno incompiuto, ma tu continui a solcare la terra secondo questi valori racchiusi nel tuo cuore secco dentro alla tua cassa toracica decomposta.

Averi

  • Tessera di appartenenza al culto, logora
  • Giacca consunta, quella indossata al momento della sepoltura, attaccata a pelle secca e carne morta (Armatura Leggera)
  • Falcetto arrugginito (danno come Coltello)
  • Martello da operaio
  • Plico di giornali propagandistici

Abilità

  • 4 Propagandare
  • 3 Mestiere (da classe operaia)
  • 2 Combattere (Falcetto)
  • 2 Sabotare

Ringrazio il buon Lorenzo alias The Kernel in Yellow per l'ispirazione da una sua idea pazzomatta che mi ha permesso di riportare qui.

Clicca per leggerla!

Realizzando che la sconfitta alle ultime elezioni è dovuta al decesso dei propri elettori, il PD abbraccia la magia nera e arriva davvero a riportare indietro i morti. A questo punto, davanti alla prospettiva dell'immortalità in cambio del voto, l'elettorato vota PD con percentuali bulgare.

Fast-forward di un secolo o due: mentre il resto del mondo è andato avanti, l'Italia, sotto il controllo del PD e del suo segretario-necromante D'Alema (chi altri poteva diventare il principe delle tenebre?) è diventata una landa desolata e medievaleggiante. Siccome i non morti non hanno bisogno di nutrirsi, l'economia è andata in merda.

Un piccolo gruppo di vivi, ormai una minoranza (calo delle nascite, i non morti sono sterili) guida la resistenza e cerca di liberare il Paese da questo incubo gotico. Alcuni di loro sentono strane storie provenire da Rignano sull'Arno, dove si dice che risieda l'unico essere che si è risvegliato dalla morte senza l'aiuto dei necromanti statali e, per questo, sia disposto ad affrontare il segretario necromante.

† † †

Spezzatino di Cadavere

Quando lottavi per la tua gente eri odiato, deriso, considerato un corrotto. Ora che sei esploso in un sacco di pezzi più o meno grossi sei invece ricordato come un'eroe senza paura e senza macchia – anche se di macchie ne hai lasciate tante sull'asfalto.

Ma l'ardore per la tua missione l'odio verso chi ti ha messo il tritolo sotto i piedi è tanto e, unito alle misteriose e potenti arti curative custodite nel tuo tomo rilegato di rosso (ora misteriosamente scomparso) hanno fatto sì che, seppur sotto forma di spezzatino crudo, tu possa continuare per la tua strada.

Averi

  • Braccia e gambe in rigor mortis (danno come Mazza)
  • Tritolo (danno come Fuoco di Drago, dopo ogni uso Sfida la Fortuna per vedere se te ne è rimasto ancora)
  • Penna a sfera con incise le tue iniziali
  • Tomo rilegato di verde, nuovo

Abilità

  • 5 Guarigione
  • 3 Consapevolezza
  • 2 Combattere (Mazza e simili)
  • 2 Seguire Tracce
  • 1 Volare

Speciale

Il tuo corpo non è un pezzo unico, ma è tenuto più o meno assieme dalle tue arti curative (ora perdute assieme al tomo rosso). Puoi usare i tuoi pezzi separatamente e comandarli a piacimento se si trovano entro 10 metri da te. Ogni pezzo lontano oltre i 10 metri fa perdere un punto Vitalità. Se viene distrutto, la perdita è permanente.

† † †

Spirito Premiato

Gran vincitore competizioni sportive, gare di corsa coi sacchi, tornei di biliardo e chissà cos'altro! Anche nella non-vita sei cosparso di medaglie e premiato per le tue vittorie, ma la verità è che trovi sempre e comunque un modo per vincere nonostante tu sia un completo fallimento in (quasi) tutto quello che fai.

Il veleno nella borraccia prima del secondo tempo o la stecca da biliardo piantata nello sterno mica sono finiti lì per caso dopotutto, nonostante non ci siano mai state prove contro di te ma solo sospetti.

Anche adesso che solchi i fiumi della pre-morte (sei pure riuscito a fregare la Triste Mietitrice a briscola) non sei contento di quello che ti meriti ma vuoi sempre più riconoscimenti.

Averi

  • Collezione di medaglie in varie dimensioni, forme e materiali. Hanno solo valore sentimentale.
  • Mazzo di carte truccato
  • Stecca da biliardo (danno come Bastone) -oppure- borraccia di acqua avvelenata

Abilità

  • 3 Illusionismo
  • 3 Rapidità di Mano
  • 2 Incantesimo - Disorientare
  • 2 Incantesimo - Illusione
  • 2 Incantesimo - Lenti Viola

† † †

Fantasma di una Sopravvissuta

Quando vennero le bombe, ti riparasti nei rifugi. Quando venne il gas, ti diedero una maschera. Quando vennero i soldati, ti nascondesti in una soffitta. Quando venne la Morte, ti diede un bacio e decidesti di seguirla nonostante tutto.

Ma sei tornata, nonostante tutto. La Morte ti ha mentito, ti disse che avresti avuto pace ma nella Parata dei Dannati la pace non esiste: solo urla, musica e l'incessante martellare della batteria e dei piatti infernali.

Ora hai di nuovo carne e ossa, ma sei vuota dentro poiché il tuo futuro è stato preso quando decidesti di morire e ora speri di ritrovarlo, nonostante le tue scelte e il tuo passato.

Averi

  • Vecchia maschera antigas
  • Fotografia sbadita della tua famiglia
  • Un vestito da sposa trovato da qualche parte
  • Uno strumento musicale oppure una voce angelica

Abilità

  • 3 Nascondersi
  • 2 Furtività
  • 2 Suonare oppure Cantare
  • 2 Incantesimo - Carezza Glaciale
  • 1 Incantesimo - Paura

Incantesimo - Carezza Glaciale (1)

La tua mano, fredda come il marmo d'inverno e il ghiaccio in primavera, sfiora dolcemente il bersaglio provocandogli estese bruciature da gelo che si diffondono lungo la carne.

Danno (1d6): 4, 4, 5, 7, 10, 14, 20 (7+)

† † †

Promessa Sposa

Eri destinata a un grande futuro: una bella famiglia, un'ottimo lavoro, un cane, un gatto, una grande casa spaziosa e un fantastico marito.

Ahimè, un futuro spezzato: qualcosa o qualcuno lo ha infranto in mille pezzi prima che giungesse a compimento – e lo stesso giorno del matrimonio!

La tua non-vita grama, lontano da quella che sognavi, ti ha portato lontano alla ricerca di qualcosa che riempisse quell'enorme vuoto che avevi creato apposta per contenerci la felicità promessa.

Con cosa lo riempi adesso?

Averi

  • Anello del tuo ex futuro marito
  • Vestito da sposa nero
  • Ricordo della tua vita passata (a scelta)
  • Chiodi dalla tua bara
  • Mazzo di fiori cremisi
  • Un costante e infinito dolore

Abilità

  • 4 Danzare
  • 2 Abilità a scelta (dal tuo passato)
  • 2 Incantesimo - Determinazione Ardente
  • 2 Incantesimo - Portata Astrale
  • 2 Incantesimo - Presenza

Speciale

Conservi gli oggetti non in sacchi, zaini o borse, ma nell'insaziabile vuoto che ti porti dentro. Sai sempre dove si trova quello che cerchi, l'unico problema è riuscire a estrarlo abbastanza in fretta. Quando prendi un'oggetto dall'inventario tira 3d6 e scegli i due risultati migliori.


È stato un caso che li abbia riascoltati proprio oggi, ma i My Chemical Romance sono stati essenziali per questi tre ultimi background!

† † †

Beccamorti

Il tuo lavoro è semplice: andare a pigliare i morti, scavarne le fosse, buttarceli dentro. E prendere tutte le precauzioni necessarie affinché non ne escano.

A volte è semplice, altre volte è sfiancante, ma non è mai noioso o monotono, specialmente se ci sono cultisti o negromanti a metterti i bastoni fra le ruote. Per fortuna spesso basta qualche badilata o revolverata ben piazzata per (ri)mettere fuori gioco sia non-morti che ancora-vivi.

Un lavoro soddisfacente, insomma.

Averi

  • Badile di ottima qualità (danno come Arma Inastata)
  • Revolver (danno come Pistoletta, 6 colpi)
  • Giacca e camicia sgualcite
  • Carro o carrozza funebre

Abilità

  • 3 Scavare
  • 2 Combattere (Arma Inastata)
  • 2 Combattere (Revolver)
  • 2 Imbalsamazione
  • 1 Guidare
  • 1 Negromanzia
  • 1 Seduzione

† † † † † † † † † † † †

Questo post, dicevo all'inizio, è il mio contributo di ottobre al Vecchio Carnevale Blogghereccio, un evento comunitario mensile dove si è invitati a scrivere sul proprio blog (se non ce l'hai ancora, fanne uno!) materiale per giochi di ruolo.

Ogni mese ha un tema, quello di questo mese è La Morte.

Puoi trovare tutti i temi passati con i post che raccolgono tutti i contributi a questo link, così come le istruzioni per partecipare!

giovedì 21 ottobre 2021

UVG Sessione 34 - La Toma Non Perdona

Questo è il resoconto della sessione 34 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Blu Colpa, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta

Il gruppo compra equipaggiamento da dungeon per calarsi nel pozzo, visto che hanno deciso di andare ad investigarlo prima del giorno della consegna.

Prima però vanno dalla formaggiaia a parlare con lei riguardo cosa era successo la notte precedente.

Entrano Tanfozzi, Cardo e Beauregarthe e girano il cartello all'ingresso da "Aperto" a "Chiuso".

La formaggiaia non appena li vede diventa nervosa. "So perché siete qui, ma non so nulla, non posso aiutarvi".

Tanfozzi reagisce male, minacciandola e dicendo che lei sa perfettamente cosa è successo, che li ha quasi fatti finire in una trappola e che vuole sapere dove trovare il suo gatto.

La donna però, sempre più agitata tira fuori un vecchio fucile da sotto il bancone e, con le mani tremanti, intima loro di andarsene insistendo sul fatto che non può aiutarli.

Anche Cardo estrae il suo fucile, ma Beauregarthe non lo fa e anzi prova a consigliare di lasciar perdere e di andarsene.

Tanfozzi però, a quel punto, urla alla donna per farsi dire cosa sa. Alla formaggiaia, tremante, parte un colpo di fucile. [1]

Tanfozzi evita fortunatamente il colpo e inciampando finisce sul bancone di formaggi facendone saltare uno che disarma la donna. Il di lei fucile finisce sul bancone vicino a Tanfozzi stesso che, dimenandosi, lo fa finire lontano.

Cardo salta oltre il bancone e afferra la donna per cercare di buttarla e tenerla ferma sul pavimento.

Beauregarthe, invece, prende il fucile della donna caduto lì vicino e lo punta verso Cardo e Tanfozzi. "Lasciatela e smettetela. Non lavoro per voi per fare queste stronzate."

La donna riesce a liberarsi dalla presa di Cardo e a fuggire nel retrobottega.

Beauregarthe dice loro che pensava di essere stato assoldato da mercanti, e non da bruti che non ragionano su quello che fanno. "Quella donna era chiaramente terrorizzata ed era evidente che non vi avrebbe detto nulla".

Tanfozzi a questo punto si incazza, dicendogli che non capisce che Miss Palla di Neve è "la sua famiglia" e che farebbe tutto per lei.

Il veterano allora si toglie il copricapo, si indica le vecchie cicatrici sul volto e gli chiede "Come credi che me le sia fatte? Anche io ho perso dei compagni e degli amici, so cosa vuol dire".

L'Ingegnere però non vuole sentire ragioni. Dice a Beauregarthe di andarsene pure, di restituire l'anticipo che gli avevano dato per i suoi servigi, per poi uscire dal negozio.

Infine Beauregarthe dice a Cardo di aver interpretato male su che tipo di persona era e che si aspetta, se mai dovesse accadere, di rivederlo in una pozza del suo sangue o con le sue ossa sbiancate dal sole. Poi prende il fucile e segue la donna nel retrobottega.

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Non appena Tanfozzi esce dal negozio viene circondato da un gruppo di persone armate di bastoni, pugnali e qualche fucile.

È una folla che si è radunata attorno al negozio, preoccupata per lo sparo udito. Lo afferrano per la collottola e gli intimano di dire che ci faceva lì dentro.

Tanfozzi afferma di essere stato attaccato dalla formaggiaia, ma gli viene risposto che "Se la Pina ti ha sparato devi averle dato una buona ragione per farlo".

Tanfozzi prova a ribattere spiegando loro la situazione del gatto e mostrando la lettera, affermando che la donna era complice del rapimento e di una trappola tesa la sera prima, e che lei gli doveva delle informazioni. Loro però gli strappano la lettera dalle mani buttandola per terra e ignorandolo.

Tanfozzi insiste ma dopo un po' il gruppo, che non gli crede, si stanca e gli tira una bastonata che lo fa svenire.

▲▼△▼▲

Nel frattempo Cardo prova a seguire Beauregarthe, ma la porta del retrobottega è stata chiusa a chiave, quindi cerca di sfondarla.

Riesce fortunatamente ad aprirla prima che alcune persone entrino nel locale per controllare come sta la formaggiaia e, infilandosi nel retrobottega, prende una cassa e blocca la porta.

Nel retrobottega ci sono delle scale che vanno al piano di sopra, dove ha sentito che la donna e il loro ex compagno di viaggio sono andati, e tra casse e strumenti caseari c'è una porta che dà all'esterno.

Inizia a provare a sfondarla proprio nel momento in cui le persone fuori iniziano a cercare di aprire la porta del retrobottega bloccata dalla cassa.


Raton nel frattempo prende Tanfozzi, esanime, e lo trascina in un angolo cercando di sviare l'attenzione verso il benestare della formaggiaia.

Poi scuote Tanfozzi per farlo riprendere e nel frattempo tira fuori dalle tasche un centinaio di € e inizia a gettarli all'indietro verso la folla esclamando "Vediamo cosa hai nelle tasche!".

Mentre la folla viene distratta dai soldi, l'obiettivo fin da subito di Raton, Tanfozzi sotto suo suggerimento gli tira un cazzotto e approfittando del varco creato si da a gambe levate infilandosi nelle stradine tra gli edifici fatiscenti.

Blu invece, facendo il goffo, si mette in mezzo agli uomini che si sono messi a inseguirlo, rallentandoli e permettendo la fuga dell'Ingegnere.

▲▼△▼▲

Cardo nel frattempo riesce a sfondare la porta che dà all'esterno gettandosi contro di essa proprio mentre gli uomini riescono ad aprire quella del retrobottega.

Si lancia così tra i vicoli mentre la folla a inseguirlo ma, sapendo di non essere stato visto e quindi di non poter essere riconosciuto, è tranquillo che non lo troveranno.

Qui chiudiamo la sessione.


Note dell'Arbitro


1. Colpi che Partono

Ho provato a trasmettere il nervosismo della donna che teneva il fucile puntato. Quando Tanfozzi ha urlato ho tirato un dado per vedere se sarebbe partito un colpo, e così è stato.

Terrore e Violenza nelle Praterie Ultraviolette

Ultimamente c'è stato un incremento, tra questo e altri episodi, dove alcuni personaggi si comportavano un po' troppo da ammazzabondi* rispetto alla loro natura teorica di mercanti/esploratori/gente con un obiettivo.

L'idea della campagna non era di avere un clima da far west dove estrarre la pistola per minacciare se non addirittura sparare è la soluzione più facile.

Essendo questa una campagna OSR l'idea teorica è che anche in situazioni più concitate ci si sforzi di usare il buon senso, il pensiero laterale, la creatività e l'astuzia dei giocatori e non ricorrere alle armi e minacce come prima opzione. Anche queste situazioni dopotutto sono da accogliere come sfide.

Ovviamente ho parlato con i giocatori e loro si sono dimostrati comprensivi e davvero disponibili nel cambiare il modo di interpretare questi i personaggi.

Una delle motivazioni portate avanti per certi comportamenti è stata quella del (per riassumere  e semplificare tantissimo) "il mio personaggio farebbe così (per ragioni x, y e z)".

Questo nella fiction ha perfettamente senso ma, come ho spiegato loro, in primo luogo stiamo comunque giocando assieme ad altre persone (e le conseguenze delle azioni di un personaggio possono influenzare il gioco agli altri) e in secondo luogo l'idea è di usare lo stile di gioco concordato (quello descritto sopra) e questo modo di interpretare i personaggi va un po' in conflitto con quest'idea.

Ad ogni modo come ho già detto si sono dimostrati comprensivi e disponibili ad adattarsi, e quindi tutto è bene.

Sono davvero contento di avere un gruppo di giocatori così maturo e aperto da poter parlare tranquillamente degli eventuali problemi e di riuscire a risolverli parlando tra noi.

Quindi grazie.

E ci si legge dopo la prossima sessione.


*murderhobos

martedì 5 ottobre 2021

UVG Sessione 33 - Burocrazia di un Rapimento

Questo è il resoconto della sessione 33 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Blu Colpa, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 210, Città Violetta

Dopo la mattina sventurata il gruppo decide di andare subito da Baffo a saldare il proprio debito. Vengono accolti molto bene, e Baffo si dimostra impressionato dal fatto che hanno effettivamente saldato il debito.

Decidono di provare a chiedergli aiuto per il rapimento di Miss Palla di Neve e il gatto pur avvisando che non ha ben chiaro come aiutarli visto che il fatto è avvenuto fuori dalle mura e lui lì non ha contatti, grazie alle insistenti parole melliflue promette di provare ad aiutarli.

Come dice Raton "questa cosa potrebbe ripetersi dentro le mura e voi siete troppo intelligenti e preparati per non riuscire a gestire questi fatti spiacevoli".

Baffo

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Dopo i saluti si rivolgono al Corpo dei Detective Violetti, il corpo di polizia della Città Violetta.

Il corpo degli agenti è composto da umani, ma sicuramente questi hanno sovrintendenti e capitani gatti che dirigono il Corpo.

Infatti il detective che prende la denuncia di rapimento visto il racconto del gruppo su come si è verificato il fatto, dopo aver controllato nelle scartoffie e aver scoperto che Miss Palla di Neve è un gatto decaduto, spiega loro che questo complica le cose: i gatti decaduti non sono più considerati come importanti nella società della Città Violetta e che sicuramente questo caso avrà una priorità bassissima. 

Inoltre il fatto che il rapimento è avvenuto nella baraccopoli bluana non rende affatto facile la gestione dell'investigazione.

E così dopo aver fatto fronte alla burocrazia cittadina il gruppo se ne esce dalla centrale con aria sconsolata.

Decidono quindi di vestirsi di stracci e di andare a chiedere autonomamente in giro per la baraccopoli.

Dopo molte domande pare proprio che nessuno sappia nulla, ma nulla di nulla nulla. E questo, si rendono conto, è sospettoso: sembra che chi abbia preso il gatto si sia impegnato davvero molto a non far correre la voce.

▲▼△▼▲

Due ore dopo l'imbrunire si avventurano nuovamente nella baraccopoli per andare all'appuntamento con la formaggiaia.

Le strade sono semi-deserte, a parte qualche barbone e le ultime persone che si sono attardate in strada e che si dileguano lungo i vicoli tra gli edifici fatiscenti.

Tanfozzi e Bearuegarthe si fanno avanti e finalmente arrivano al negozio di formaggi. Le luci sono spente e non pare ci sia anima viva.

Tuttavia, affisso alla porta con un coltellaccio, c'è una lettera:

10.000 cash o il gatto muore
Sappiamo che non è nobile
Gettate i sacchi di denaro nel vecchio pozzo a sud della cittadina
tra due giorni a mezzanotte

La sessione si conclude qui.

***

Nota: la lettera è fatta con il bellissimo Death Generator con il template Alone in the Dark.

mercoledì 22 settembre 2021

UVG Sessione 32 - L'Assalto dei Mendicanti

Questo è il resoconto della sessione 32 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl, Blu Colpa, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 209-210, verso la Città Violetta e arrivo

Il gruppo decide di non fermarsi ancora un po' al Salotto dell'Ultima Sedia, ma di dirigersi alla Città Violetta a un giorno di distanza per saldare i vari debiti che tutti hanno.

Dopo una discesa dalla mesa dell'Ultima Sedia, finalmente arrivano alle porte della Città dove l'aria è più umida e carica di salsedine proveniente dal Mare Circolare sulla quale si affaccia.

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Si inoltrano così nella baraccopoli che circonda le mura della cittadella dove genti delle Terre Arcobaleno, in particolar modo delle non distanti Terre Blu, abitano in povertà e miseria lontano dai fasti dei gatti che governano la Città.

Presto, entrando con una carovana così grande, vengono notati e quindi circondati da decine di mendicanti tra bambini, vecchi, donne e uomini vestiti di stracci o da lavoro.

Blasto nota subito che sono la maggior parte Bluani come lui, anche perché molti gli si dirigono, dopo averlo riconosciuto come connazionale, in bluparlato.

Facendosi prendere dalla pietà Blasto inizia a stringere mani passando a ognuno qualche moneta... ma questa mossa non ha affatto l'effetto sperato, anzi!

Presto le urla di ringraziamento vengono udite, la voce si sparge: stranieri stanno regalando denaro!

Sempre più gente e mendicanti iniziano a circondare la carovana fino a quando questa non viene praticamente rallentata a passo d'uomo: sono bloccati e lontani dalla sicurezza della cittadella.

Mendicanti si aggrappano ad essa, alle vesti degli eroi e alcuni cercano addirittura di salire sui carri!

Il gruppo allora decide di provare a disperdere la folla, ognuno provando cose diverse. [1]

Blasto tira fuori il suo ultra blaster e intima alla gente di allontanarsi dando bastonate, parlando in bluparlato per convincerle. Purtroppo non è servito a molto.

Cardo dice che regalerà il fermaglio a forma di pesce trovato alla residenza di Satrasco a chi farà spazio nella folla per far passare il carro. Anche questo non convince nessuno.

Però, prendendolo in mano, Cardo si rende conto che il fermaglio è stranamente molto caldo.

L'Ing. Tanfozzi decide di prendere la sua compagna gatta Miss Palla di Neve, alzarla sulla folla a mo' di "Re Leone" e urlare: "questo è un gatto nobile della Città Violetta, se non ci farete passare subirete pesanti conseguenze!".

Anche Palla di Neve parla per convincere i mendicanti ma... attenzione! Delle mani si allungano e afferrano la gatta, strappandola dalla presa di Tanfozzi! Chiunque sia stato si dilegua tra la folla, e Tanfozzi perde di vista gatto e rapitore. [2]

Nel frattempo Blu si mette a tirare le patate di qualità che si portano in giro fin da inizio campagna (incredibile che siano ancora in buone condizioni!). La gente come le vede inizia a lanciarsi su di esse, cercando di afferrarle e iniziando pure a litigare per accaparrarsela! [3]

Raton vedendo questa scena prova ad alzare la posta: afferra un sacco di scorte di cibo e si mette a lanciare le provviste tra la gente dal suo lato. È un successo: la folla si concentra sul cibo e rapidamente perde interesse per la carovana permettendole, finalmente, di avanzare verso le porte della cittadella tenendo a bada i pochi mendicanti rimasti. [3]

Tanfozzi invece rimane indietro assieme a Beauregarthe per cercare Miss Palla di Neve.

▲▼△▼▲

Arrivati alla porta della cittadella c'è la solita donna dagli occhi morti che li osserva, con in braccio il gatto nero con le cornine.

Vari gatti "normali" si infilano sui carri e controllano la merce trasportata, annusando e osservando, per poi fermarsi alla cassa di uova e guardare la donna.

Gli eroi sentono una domanda nella testa: "cosa c'è nella cassa?"

È la donna dagli occhi morti ad averla fatta.

Rispondono inizialmente tergiversando ("sono merci varie") e quando lei ordina di aprire la cassa e vede cosa c'è chiede "di cosa sono le uova?" al che Blasto risponde prontamente "di animali esotici, vogliamo farle analizzare".

La donna li osserva, ci pensa un po' e infine li fa passare.

Nel frattempo i personaggi vedono due uomini vestiti di verde con un simbolo dorato a metà ingranaggio e a metà fiore stilizzato sulla tunica. Li osservano dalle ombre di una porta nel passaggio oltre il portone della cittadella.

Sono chiaramente Inquisitori del Fiorgranaggio.

▲▼△▼▲

Tanfozzi con Beauregarthe si guarda attorno lungo la strada verso il portone, mentre la carovana si allontana: molti mendicanti che raccolgono patate e provviste, alcuni litigano, alcuni curvi di si dileguano nelle stradine buie tra gli edifici malconci.

Decidono di chiedere a qualcuno che avrebbe potuto assistere alla scena ma che non fosse un mendicante, quindi Tanfozzi entra in un negozio di formaggi mentre Beauregarthe aspetta fuori con i cavalli.

Tanfozzi viene accolto da puzza di formaggio rancido e una donna bluana di mezz'età che capisce fin da subito cosa vuole.

Tanfozzi inizia a fare domande e la donna fa capire che ha visto quanto successo, ma vuole che l'Ingegnere compri i suoi formaggi prima di iniziare parlare.

Alla fine Tanfozzi esce dal negozio puzzolente con ben cinque forme di formaggio (uno di zafferano di Safranj, uno aromatizzato al vinsangue vampirico, altri tre "della casa") e un'appuntamento con la donna due ore dopo il tramonto.

E qui chiudiamo la sessione.

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Note dell'Arbitro


1. Disperdere la folla

Abbiamo un po' ragionato come gestire la cosa e alla fine abbiamo optato per usare le regole dei Conflitti (che è la stessa usata per i combattimenti).

Ho stabilito che la carovana sarebbe arrivata alle porte della Cittadella (e quindi al sicuro dai mendicanti) in 6 round (in UVG la durata di ogni round dipende dal tipo di conflitto) se il gruppo non avesse fatto nulla.

A ogni round la carovana avrebbe subito la perdita di una qualche risorsa (scorte, denaro, equipaggiamento, muli ecc.) da parte della folla.

I personaggi ogni round avrebbe potuto provare a fare un'azione, descrivendola.

A seconda di quanto, seguendo il buonsenso, questa azione sarebbe potuta essere efficace, questa avrebbe avuto un valore di "danno" maggiore o minore seguendo la tabella proposta dal regolamento stesso:

Una volta descritta il giocatore avrebbe tirato l'attacco normalmente (con Carisma anziché Forza o Destrezza ovviamente) e se avesse avuto successo avrebbe tirato i danni.

Ho stabilito che la folla era di Livello 4, quindi con Difesa 13, Vita 22 e Bonus +6/+3.

Se il gruppo fosse riuscito a far scendere la Vita a 0 avrebbe disperso la folla e non si sarebbe interrotta la perdita delle risorse.

2. Rapimento felino!

Tanfozzi purtroppo tira un disastro sul dado, permettendo una reazione da parte dell'avversario (ovvero un'azione gratuita che abbia senso nella fiction). In questo caso, visto l'odio della popolazione umana verso i governanti gatti e l'occasione d'oro ha fin troppo senso che provino a rapire la gatta.

La folla ha successo nel tiro contro Tanfozzi, e la gatta sparisce.

Queste sono le cose inaspettate che mi piacciono!

3. Patate e scorte di cibo

Sia Blu che Raton fanno 20 sul dado: critico!

Questo è stato determinante per permettere alla carovana di liberarsi in fretta, poiché nonostante il "danno" causato dall'azione di Blu era solo su 1d4 (le patate non sono granché appetibili in fondo) il critico lo ha raddoppiato.

Stessa cosa per Raton, che tuttavia il danno era su un d10, arrivando a un totale di 30 danni: molto superiore ai 22 punti Vita della folla.

Alla fine non passa nemmeno un round prima che la folla venga dispersa e dalla carovana non viene rubata nessuna risorsa.

▲▼△▼▲


Hey! lo sai che ho un podcast?

Si chiama Voci dalla Fumeria, ed è il primo podcast in italiano a tema OSR!

Puoi ascoltare il trailer qui:

E se ti piace puoi trovare il resto degli episodi nelle varie piattaforme di podcast elencate
a questo link!

giovedì 16 settembre 2021

UVG Sessione 31 - Merende e Affari

Questo è il resoconto della sessione 31 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl, Blallo Judgement, Blu Colpa, Raton Tio

Giorni 200-207, verso la Città Violetta

Il gruppo, ormai immersi tra i dolci prati erbosi e i primi campi coltivati delle Terre Violette, durante il cammino incontrano sul ciglio della strada uno gruppo di umani che trasportano in spalla una portantina con lettiera con sopra un gatto.

Il gatto si chiama è "Lord" Quirky, un nobile (ma non Lord) che vive nella sua dimora lontano dalla Città Violetta tra i campi e i prati della mesa dell'Ultima Sedia.

Il gruppo decide di fermarsi a fare merenda con lui dopo che Blallo gli offre del vinsangue vampirico dal suo thermos. Così si dirigono in una vicina collinetta erbosa e i compagni unani servitori di Quirky iniziano a preparare l'area con un enorme e pregiato telo, banchetti, tavolini, fornelli a gas, teiere e tazzine, tutto tirato fuori da alcune cassepanche che portavano assieme alla lettiera.

Il gruppo chiacchiera con il gatto per alcune ore, e vengono a sapere un paio di pettegolezzi provenienti dalla Città Violetta:

  • Gli uomini-cane (i pochi che ci sono) stanno organizzando manifestazioni di protesta contro il (mal)governo dei gatti in città nei loro confronti.
  • Ci sono Inquisitori del Fiorgranaggio in città la cui intenzione è fermare il traffico di narcotici (ma probabilmente almeno alla Città Violetta il governo dei gatti non glielo lascerà fare).

Nel frattempo Raton prova a parlare con i servitori di nascosto a proposito di queste voci e per capire se sanno qualcosa di più, ma loro si dimostrano fedeli al loro padron gatto e dicono di saperne molto poco.

La merenda è piacevole e, verso l'imbrunire e con un invito da parte di Quirky di passare dalla sua dimora quando lo vorranno, la carovana si dirige nuovamente verso la Città Violetta.

Quirky

Giorno 208, al Salotto dell'Ultima Sedia

Finalmente il cammino è giunto (quasi) al termine: la carovana è approdata al Salotto dell'Ultima Sedia, ultima tappa prima della Città Violetta.

Non appena entrano Marsa Vinoble, la proprietaria, li riconosce e li saluta calorosamente con un sorriso.

Poi guarda Blallo, poi gli altri, ed esclama "noto che è ancora tutto intero!".

Si scambiano così qualche battuta sui loro trascorsi burrascosi, si presentano i nuovi membri della carovana e si racconta cosa ne è stato di Malachite e Artificio e mentre Marsa offre loro un giro di birra gialla Raton le anticipa degli affari che vogliono fare.

"Non è una cazzata stavolta, no?"

La sera si rincontrano in un tavolo appartato e tranquillo. Marsa si dimostra interessata all'accordo e volenterosa di fornire la birra gialla per questa rotta commerciale ("fintantoché non me ne devo occupare io di organizzarla, va benissimo").

Poi le chiedono se sa qualcosa riguardo l'Inquisizione del Fiorgranaggio e Marsa dice che teme che possano farle problemi per la vendita di sostanze stupefacenti che effettua al Salotto.

"È un mio diritto nel libero mercato delle praterie!"

Essendo però preoccupata offre al gruppo un po' delle droghe (una cassa di droghe rare e un paio di droghe comuni) che ha in magazzino al 75% del loro prezzo in modo da rivenderle più a ovest prima che gli Inquisitori ci mettano becco.

Purtroppo la carovana dopo aver investito 10.000€ per la rotta commerciale e visto l'alto prezzo delle droghe inizia a dover stare più attenta con i soldi e per il momento gli eroi rifiutano l'offerta.

Infine le parlano delle due uova che hanno con sé e dell'idea di farle schiudere grazie al Mevo nello scantinato del locale, ma Marsa anche a causa della minaccia dell'Inquisizione e del rischio di far schiudere un Mevo al Salotto non è molto convinta: dice che ci deve pensare su ma soprattutto dice anche che vuole sapere bene cosa ci guadagna prima di assumersi questo rischio.

Ormai è tardi, e la sessione viene qui conclusa.

Marsa Vinoble




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