martedì 19 luglio 2022

Cosa non può mancare in un'ambientazione piratesca?

La domanda è stata posta sulla community OSR italiana di telegram Ruling the Game e la mia risposta è stata questa, e mi è sembrata buona cosa metterla pure qui per iscritto scrivendo qualche dettaglio in più.

Dopotutto da assiduo ascoltatore di Radio Pirata Podcast ed avendo appena finito di spararmi la fantastica serie Black Sails qualcosa ho imparato anche io.

Governatori corrotti e/o collusi con i pirati

Il bottino che viene rubato va rivenduto e se sei un criminale hai bisogno di qualcuno con una facciata di onestà che lo faccia per conto tuo. E un po' di protezione politica non guasta.

☠ Politica

Alcuni pirati erano estremamente politicizzati in varie maniere: odio verso uno stato (o più genericamente verso lo stato costituito), profondi ideali di libertà, fedeltà a uno specifico regnante (vari pirati erano giacobiti), la volontà di un proprio stato e governo fuori dalle logiche di potere delle nazioni esistenti e via così.

☠ Una o più potenze avversarie i cui pirati sono nemico comune

Due nomi a caso: Spagna e Inghilterra. Le fazioni avversarie sono spesso il pepe delle campagne più avvincenti, e se a queste vengono messi i bastoni tra le ruote da una fazione criminale terza chissà cosa può succedere. I pirati possono infatti approfittarsi di queste tensioni esistenti, essere bersaglio di queste potenze o allearsi (momentaneamente) con una di esse a scapito dell'altra.

☠ Una repubblica dei pirati

Nassau, Libertalia o un loro equivalente da qualche parte nella mappa, dove i pirati si autogovernano in libertà fuori dal giogo di potenze e nazioni. Ricorda però che la stabilità di comunità di criminali è sempre fragile e appesa a un filo, ma soprattutto sotto costante minaccia del potere costituito.

☠ Fazioni piratesche contrastanti

Capitani e ciurme con idee, ideali, scopi e metodi contrastanti. Chi vuole diventare re dei pirati, chi combatte per la propria causa, chi vuole mantenere lo status quo e chi vuole la guerra totale contro le potenze costituite.

E se i capitani pirata rappresentano il cuore di queste fazioni, gli equipaggi e le navi sotto il loro comando possono anche avere idee diverse... ed essere pronte a veleggiare dove il vento è più favorevole.

☠ Pirati celebri e tesori leggendari

Modelli da seguire, nomi di cui avere paura, imprese da ricordare, vendette decennali da portare a termine e ovviamente tesori nascosti da trovare. Isole perdute, mappe e forzieri sotterrati, navi naufragate cariche di tesori e saccheggi di imperitura memoria.

☠ Società segrete e occultismo

Questo ci sta sempre bene in qualsiasi ambientazione, ma i pirati essendo spesso superstiziosi e religiosi (anche se a modo loro) possono essere particolarmente inclini a questo aspetto.

☠ Cacciatori di pirati

Dove ci sono criminali ci sono chi questi criminali li vuole appendere alla forca. Mercenari in cerca di danaro, nobili in cerca di gloria, ex pirati in cerca di redenzione (o più spesso di un perdono ufficiale).

☠ Codici di condotta pirateschi

I pirati non erano selvaggi violenti, almeno non tra di loro (ok, a volte sì, ma non sempre sempre). Avevano codici di condotta, regole per la gestione della nave, la condivisione del bottino e tutto quello che serve per poter mandare avanti una comunità funzionante.

E comunque il Codice dei Pirati è una cosa davvero esistita.

☠ Terre selvagge e inesplorate

I pirati prosperano dove la legge fatica ad arrivare, dove chi detiene il potere può applicarlo solo con enorme sforzo, dove gli approdi sicuri e i loro covi possono rimanere sconosciuti e dove i pochi luoghi di civiltà (colonie, fortezze e cittadine costiere) attraggono enormi ricchezze nella speranza di prosperità futura.

☠ ☠ 

🧜‍♀️ Ma la magia vodoo, le sirene e le maledizioni?

Queste possono di certo esserci, ma possono anche mancare (rileggi il titolo del post!) e non per questo l'ambientazione sarebbe meno piratesca!

🚀 Anche fantascienza! (o quello che vuoi)

Questi punti sono abbastanza generici da essere trasposti in (quasi) qualsiasi ambientazione piratesca, sia essa storica, fantascientifica, moderna o steampunk. Se poi viene uno schifo però poi non prendertela con me!

🔴 Ho dimenticato qualcosa?

Scrivimelo nei commenti!

E ora, pronti all'arrembaggio!

venerdì 8 luglio 2022

Asking Questions in the Ultraviolet Grasslands - a random table

This is a random table that I use in Ultraviolet Grasslands when my players ask questions around.

It's derived from Vornheim, the famous city supplement by Lamentations of the Flame Princess but it has been expanded and adapted to the d20+Stat UVG-style random tables.

When you, the Top Cat aka Referee don't know if a character knows the answer to a question or a piece of information the players asked, make them roll on this table and enjoy the (relatively low but still potentially interesting) chaos of randomness.

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Questions Asked & Questions Answered


d20Charisma Test
1Doesn’t know, and tells another interested party they were asking.
2Doesn't know, gives wrong or made up information (accidentally?)
3Doesn’t know.
4Doesn’t know, but can introduce the party to someone who might.
5Doesn’t know, but in the next destination there’s someone who knows.
6Says they doesn’t know and seems afraid to say.
7Doesn’t know, but says someone asked about that same thing.
9Doesn’t know, but has a proposition related to the question.
10Doesn’t know, and wants to know and will pay for the same information.
11Doesn’t know, but they’ll ask around. Come back in a week's time.
12Doesn’t know, but knows something else of interest to the party.
13Knows, and tells another interested party they were asking.
14–15Knows… for a price.
16Knows, but seems to hold some information.
17Knows, and says someone asked about that same thing.
18–19Knows! And that’s it.
20Knows, and will pay if the information is verified.
21+Knows more than what the party asked and will tell about it.

by Moebius