domenica 18 giugno 2023

Canaglie del Bizzarro - La Clessidra degli Eventi

Quando ho scritto il precedente post Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30 non avevo ancora letto questo bellissimo post di Arnold K. THE UNDERCLOCK: Fixing the Random Encounter che è un modo bellissimo per gestire gli incontri casuali e lo scorrere del tempo.

E quindi questa meccanica finisce in Canaglie del Bizzarro come regola ufficiale, con la meccanica classica che può funzionare come alternativa opzionale (per chi preferisce un sistema più casuale).

Quindi questa parte sovrascrive il capitolo nel post precedente.

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Il Tempo è un Nemico Senza Volto


Tener traccia del tempo è molto importante!

Nel dungeon e in qualsiasi luogo chiuso e pericoloso, viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare una stanza, forzare o scassinare una porta bloccata, cercare o disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)

La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).

In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per esplorare una nuova stanza o corridoi lunghi, così come per attraversare tre stanze già esplorate, si impiega un Turno. Usate il buonsenso in caso di aree particolarmente grandi.

Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.

Incontri ed Eventi Casuali


I dungeon sono luoghi pericolosi, possono inghiottire gli incauti e coloro che si attardano. Ma prima che questo accada, deve passare del tempo. La Clessidra degli Eventi ne tiene traccia.

La Clessidra degli Eventi

Inizia a 0 e quando arriva sopra il 20 si verifica un Incontro Casuale.

Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante:
  1. Tira il Dado Eventi (d6)
  2. Somma il risultato del dado al valore della Clessidra.
    • Il Dado Eventi può esplodere: se il risultato è 6 tiralo di nuovo e somma anche il nuovo risultato. Può accadere più volte.
  3. Se il risultato del Dado Eventi è pari, La Luce si Affievolisce (vedi sotto).
  4. Guarda il valore della Clessidra:

21+. Incontro Casuale

Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.
Dopo che l'incontro si è risolto la Clessidra si resetta a 0.

20. Per un Pelo

L'attenzione del dungeon e dei suoi pericoli è altrove, e questa volta vi lascia andare.
La Clessidra scende a 17, innescando un Presagio di Incontro.

17. Presagio di Incontro

Come 21+, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.

La Luce si Affievolisce

Se il risultato del Dadi Eventi è pari (vale anche quando esplode e nei tiri successivi) tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
  • Torcia: 3 segni
  • Candela: 5 segni
  • Lanterna: 8 segni

Ricorda: il buio è tuo nemico.

Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.

Frequenza di Tiro e Incontri Impossibili

Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, offrono una meccanica diversa, oppure ci sono situazioni in cui un incontro casuale semplicemente non può avvenire. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.

Riposo e Guarigione


Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.
Tira il Dado Eventi: la Clessidra del Tempo non smette di riempirsi.


mercoledì 14 giugno 2023

Sei rimasto da solo nel dungeon…

Sei rimasto da solo, nel dungeon, per sventura, follia o stolta iniziativa personale, separato dai tuoi compagni e lontano dalle loro voci… tira un d10:

Light and shadow, by Tyra Af Kleen (1907)
1 Incontri i tuoi compagni… ma non sono davvero loro. Sono ombre perdute di altri come te, avide della tua compagnia, pronte ad accoglierti tra le loro fila tentandoti con un aspetto conosciuto. Temono la luce (proveranno a spegnere la tua) e sono sconfitte solo con la presenza di altre creature.
2 Incontri te stesso, e non sei una bella vista. Sei in decomposizione, odori di morte e il tuo respiro pare provenire dall'oltretomba. Ti segui costantemente, ma non parli. Ti fissi con i tuoi occhi morti. Non fai nulla, non interagisci con niente né niente interagisce con te. Tu sei l'unico che puoi vederti. Se ti attacchi, distruggerai anche te stesso. Se, invece, muori in una qualsiasi circostanza, tornerai in una non-vita prendendo il posto della tua macabra figura in decomposizione.
3 Incontro casuale! Ma sono tutti morti. Qualcosa di più grande, più spaventoso, gli ha fatti a pezzi. Senti un rumore nell'oscurità… chi è là? Il prossimo incontro casuale è quello più pericoloso della tabella. Spera di non essere più solo, quando accadrà.
4 Qualcosa rotola verso di te dall'oscurità, fermandosi ai tuoi piedi. Una sfera di cristallo con dentro qualcosa. Se la raccogli diventa una pesca, fresca e setosa. Assaggiala, e cadrai in un sonno profondo. Nessuno può danneggiarti, ma nemmeno può svegliarti, almeno con mezzi comuni. Quando ti risveglierai, se mai accadrà, avrai guadagnato il 50% dei PX necessari al prossimo livello, e la vaga memoria di un'avventura meravigliosa.
5 Una voce ti parla, semi-conosciuta, di un segreto in questo dungeon (una porta segreta, un tesoro nascosto ecc.) Se la segui, da solo, ti porterà ad esso, ma se la ignori il segreto non sarà mai più accessibile agli uomini mortali.
6 Il dungeon muta, cambia forma, si scioglie e si strappa davanti ai tuoi occhi rivelando stelle, galassie, colori e sensazioni. Non fare nulla, e rimani intrappolato in uno squarcio tra il Qua e l'Oltre dove nessuno ti ritroverà mai. Salta, fai un passo, fanne uno di più, fanne dieci, e uscirai dall'incubo prismatico con un oggetto in mano strappato dall'Oltre. È magico.
7 Le luci tremano e vengono prosciugate come un fulmine che si scarica verso l'oscurità. Il buio ti assale, e assieme ad esso una consapevolezza: la luce non serve se gli occhi non ce li hai. Strappali, scorticali, scioglili col vetriolo e potrai vedere oltre il velo del buio e tutte le sfumature della magia, ma alla luce vedrai soltanto ombre e sagome. La scelta è tua.
8 Le gambe cedono, la paura avanza come un'infezione letale e la coscienza si scioglie come neve al sole. Ti risvegli, nudo e immerso in una melma gelatinosa color sangue rappreso all'interno di un bozzolo pulsante in una grotta non lontana dal dungeon. Tutte le ferite sono sanate, anche quelle che pensavi non sarebbero mai guarite, e sei perfettamente riposato. D'ora in poi dovrai tornare una volta al mese a rigenerarti nel bozzolo, pena il ritorno di tutte le tue passate ferite. Fintantoché ti rigenererai non invecchierai mai di un giorno.
9 Qualcosa brilla nell'oscurità, silenzioso, immobile e immateriale. Toccalo: uno spaventoso senso di solitudine ti assale per un istante e qualcosa  si unisce indissolubilmente al tuo io. La tua mente si eleva, una e non più una, e le tue caratteristiche mentali aumentano. Ma adesso hai fame. Fame di conoscenza. Ma i libri o gli insegnamenti non sfamano. Hai bisogno di cibarti della fonte. Cervelli!
10 Ti sei perso. I corridoi sono tutti uguali, le svolte tutte simili, scale pozzi e anfratti tutti ugualmente oscuri e minacciosi. Ma mano a mano che avanzi disperato la tua penna non sta ferma, l'inchiostro bagna la pergamena, linee e segni si formano fino a formare uno schema. Non sai come, sei tornato sano e incolume al punto di partenza, e ora hai una mappa completa del livello in mano, pur non avendo idea del contenuto delle stanze.

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Questo è un post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di giugno 2023 dal tema La Solitudine , un evento mensile tenuto dai bloggher della blogosfera italiana dei giochi di ruolo dove ogni mese scriviamo contenuti e materiale ruolistico seguendo un tema diverso ogni mese.
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