lunedì 27 novembre 2017

La Vecchia Scuola

Cosa è per me lo stile di gioco della "Vecchia Scuola"?

È risaputo che quando si parla di giochi di ruolo ognuno ha il suo stile e nessuno gioca come il proprio vicino di banco. Allo stesso modo ognuno ha una definizione e visione differente di cosa sia la Vecchia Scuola ("Old School" in lingua d'Albione) e questo è valido anche per me.

Cominciamo a dire, a beneficio dei veterani delle più recenti edizioni di D&D e simili (dalla 3.x in poi, passando per Pathfinder), che lo stile di gioco della Vecchia Scuola è assai diverso dal quello a cui sono abituati e con cui sono forse cresciuti. Probabilmente se giocherai con me con lo stesso approccio di questi giochi rimarreste molto delusi.

Treasure for the survivors, by David A. Trampier

Quando si gioca con me in avventure Vecchia Scuola ci si può dimenticare di eroi che portano a compimento nobili gesta come soccorrere principesse rapite, salvare il regno o sconfiggere Il Male. Nemmeno saranno essi maligni cospiratori in cerca di conquistare il mondo o malvagi condottieri che tentano di diventare invincibili sovrani.
Potrebbero sicuramente fare anche tutte queste cose, certo, ma non è questo il focus di questo stile di gioco.

I personaggi della Vecchia Scuola sono avidi figuri, saccheggiatori che sfidano la sorte in oscuri e antichi sotterranei irti di trappole o furfanti che viaggiano nelle pericolose e inesplorate terre selvagge nel tentativo di portare a casa ricchi tesori e lauti bottini.

Sono viaggiatori che affrontano il cosmo, le sue creature e i suoi abitanti oppure pochi-di-buono che sfidano potenti corporazioni in cerca di ricompense, danaro, una vita migliore o, semplicemente, continuare a vivere la loro vita.

E che spesso muoiono nell'intento.

Traveller - Piracy, by SteamPoweredMikeJ


Caratteristiche dello stile di gioco della Vecchia Scuola sono:
  • Decisioni, non regole.
    Il regolamento è semplice e conciso; ciò che non è coperto da questo si decide al momento.
  • Il Master è un arbitro imparziale, non un narratore.
    Gioirà dei successi dei giocatori, ma al tavolo non li faciliterà a superare gli ostacoli né renderà questi più difficili per aumentare la sfida.
  • Focus sull'esplorazione, la scoperta, la soluzione di problemi e sfide.
    Creare o raccontare una storia interessante non è l'obiettivo del gioco, l'obiettivo del gioco è giocare, e la sfida ai giocatori e ai personaggi.
  • Abilità dei giocatori, non caratteristiche dei personaggi.
    La soluzione dei problemi si ottiene usando la testa. Sii creativo con le risorse a tua disposizione, non guardare i punteggi sulla scheda.
  • Alta mortalità.
    I personaggi sono molto fragili, i tiri di dado punitivi, e parte del divertimento è cercare di evitare che muoiano. Ma prima o poi accadrà, quindi fattene una ragione, accettalo e divertiti.
  • Creazione dei personaggi molto rapida, e spesso casuale.
    L'importante è iniziare a giocare o ritornare in gioco nel minor tempo possibile.
  • Background dei personaggi non così importante.
    Chi eri e chi sei ora lo si stabilisce durante il gioco.
  • Combattimento come guerra, non come sport.
    Le battaglie sono rapide, caotiche, violente e mortali. Sii furbo. Gioca sporco. La fuga è una soluzione.
  • Incontri non bilanciati.
    I mostri e gli avversari possono essere deboli e stupidi, o intelligenti e poderosi, a seconda della situazione e della (s)fortuna del momento. Valuta attentamente ogni incontro e preparati per esso.
  • Uccidere cose non ti porterà lontano.
    A seconda del regolamento i modi per far avanzare i personaggi possono essere diversi, ma il combattimento e la violenza sono spesso l'ultima risorsa dei disperati: ammazzare mostri e gente in giro di solito porta solo a una prematura dipartita.
  • Importanza nella gestione delle risorse.
    Non vorresti mai finire le torce o il cibo mentre esplori le profondità del sottosuolo, vero? E quella statua di marmo così fine e preziosa, quanti di voi serviranno per riportarla in superficie?
  • Interazione con il mondo e i suoi abitanti come se esistessero veramente.
    Il mondo di gioco e chi lo abita si comporta e reagirà in maniera verosimile e logica rispetto alle azioni dei personaggi, e non in maniera narrativamente interessante. Interagisci con il mondo come se ti trovassi al posto del tuo personaggio.

D&D CLASSICO
Non devi essere il più coraggioso, il più forte o il più potente.
Devi solo essere quello che se ne esce con tutto l'oro.

Alcune risorse legate alla Vecchia Scuola (in italiano e inglese):
  • Principia Apocrypha - il manuale definitivo sullo stile di gioco OSR, per giocatori e per Arbitri. Chiunque voglia approcciarsi seriamente a questo stile di gioco dovrebbe iniziare da qui.
    Tradotto da Ivan Lanìa sul blog divulgativo Storie di Ruolo e impaginati da Roberto Bisceglie per OSR Italia.
  • Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance - una panoramica sull'OSR, la sua nascita ed evoluzione, lo stile di gioco, e un riassunto dei Principia Apocrypha. Ottimo per conoscere un po' di più il Movimento OSR nella sua interezza.
  • L’Old School e il fattore casuale come motore del bilanciamento - Un ottimo articolo sulla contrapposizione tra bilanciamento "a breve termine", comune nelle edizioni più moderne di D&D e simili, e quello "a lungo termine" tipico dello stile Vecchia Scuola.
  • Running a Game - una fantastica disamina punto per punto su come condurre una partita, sia Vecchia Scuola che non. Essenziale per Arbitri novelli, ottimo per Arbitri vissuti.
  • Death is on the Table ("La Morte è Servita") - Più orientato verso Lamentations of the Flame Princess, anche se la maggior parte dei principi si applicano al mio stile. Soprattutto se si gioca a LotFP.
  • The 10 Commandments ("I 10 Comandamenti") - un concentrato minimalista dei principi di questo stile di gioco (specialmente per quanto riguarda la scena "artpunk").
  • A Quick Primer for Old School Gaming ("Un Rapido Prontuario per Giocate Vecchia Scuola") - Lettura un tempo indispensabile, ora superata largamente da Principia Apocrypha. Un po' pregiudizievole verso gli stili più moderni, e mostra in alcuni aspetti l'ingenuità degli inizi.

Jeff Easley

Potrei aggiornare questo post di tanto in tanto, qualora il mio stile cambiasse o decidessi di aggiungere dettagli.

Come nota finale, aggiungerò uno dei miei personali principi sul mio stile di gioco in generale:

† Mai (far) tirare i dadi se non sei pronto ad accettarne il risultato †


Una volta che i dadi hanno smesso di rotolare, il risultato è legge. Sei stato avvertito.

Ye Olde Schoole

What is the "Old School" gaming style for me?

Since in RPGs no one plays the same way as the guy next door, everyone has a different definition and vision on what Old School gaming is supposed to be. I am no exception, hence this post.

For seasoned players of the late D&D editions (from 3.x onward, Pathfinder included, and the like) let's start by saying that the Old School gaming style is very different. If you play with me with a "new school" approach, you will probably be disappointed.

Treasure for the survivors, by David A. Trampier

When you play with me the in Old School gaming style, the characters are not noble heroes carrying out mighty deeds, like saving the world or rescuing princesses or defeating Evil. They neither are evil plotters trying to conquer the world or become invincible overlords.
I mean, they may also do all of these things, but this is not the focus of this gaming style.

Characters in Old School games are greedy figures, raiders who try their luck against ancient subterranean perils, and rogues facing dangers in the wild and unexplored lands just to take back home riches far greater than if they had mundane jobs like peasants and citizens.
And they often die trying.

Jeff Easley

Features of the Old School gaming style are:
  • Rulings, not rules. Written rules are few and easy, and what is not covered by these is decided on the fly.
  • The Game Master is a neutral referee, not a storyteller. He will cherish the characters' victories, but will not ease their path.
  • Focus on exploration, discovery, search of treasure, and problems solving. It is not our aim to create or tell a story.
  • Player's skills, not character's abilities. The solution of problems comes from using your own head. Be creative, do not look at the character's stats.
  • High mortality. Characters are very fragile, and part of the fun is trying to keep them alive. Still, you will probably die sooner or later. Get over it, embrace this fact, and have fun.
  • Quick character creation, often randomly. That's a good thing, given the previous point.
  • Character background is not so important. Imagine why.
  • Combat as war, not as sport. Fights are quick, violent and deadly. Be clever. Fleeing is a solution.
  • No encounter balance. Monsters and foes may be lame and stupid, or powerful and clever, depending on your luck and the situation. You should carefully evaluate every encounter.
  • Experience is obtained by taking treasure back home. Killing things will not get you very far.
  • Resources management is important. You don't want to run out of torches or food while deep in the bowels of the earth, do you? And that sweet and precious marble statue, how many of you will carry it to the surface?
  • Interaction with the world and its inhabitants as if they were real. Characters are the player's avatars, who should expect the game world to react in a realistic and logic way to their actions.


Some resources related to Old School:
  • Principia Apocrypha - The definitive primer for the Old School gaming style, for players and Game Masters alike. If you want to approach and understand this game style, there's no better place to start.
  • Death is on the Table - Geared towards Lamentations of the Flame Princess, but most of the principles apply to my style. And the grammar is probably better than mine.
  • The 10 Commandments - a minimalist summary of what the OS game style is (especially in the "artpunk" sub-scene).
  • A Quick Primer for Old School Gaming - This was a must-read before Principia Apocrypha came out (which is immensely better). There's a bit of bias against the "New School" gaming style, which is not nice but can be ignored.

I may update the post from time to time, as my gaming style may change, or I decide to add some detail.

As a final note, I'll add one of my personal principles of RPG gaming in general:

If you are not ready to accept the result, do not roll the die †


Once the dice stopped rolling, their result is law. You have been warned.

venerdì 10 novembre 2017

The First Gift of a Crimson Sorceress

The First Gift of a newly initiated Crimson Sorceress is a pet.
But let's forget those mundane animals like cats or frogs or bats. Those are just stories and fables.
No, the First Gift comes always from the fires and the maelstroms of The Beyond.

The Crimson Mothers, together with the Initiate, join in a ritual where The Reality is shredded and a creature from The Beyond is summoned to serve and obey the child.
Once the summon is completed and the First Gift is bound to The Reality, the Initiate will abandon her former title to be called, from now on, Prentice.

A child Prentice with her new pet.
The Favorite, by Omar Rayyan

But the First Gift is naught but a temporary companion, for the Sorceress must now learn to summon creatures from The Beyond herself and to control them and bind them to her will.
After few years, when the Blood Moon is high in the sky and the time has come, the Initiate will perform the summoning ritual completely by herself.
This time, however, she will make a sacrifice. A sacrifice of blood, a sacrifice of will, a sacrifice of love. For the First Gift, companion of the Prentice for many a year will be destroyed and his blood spilled to finally receive the Second Gift.

But the Second Gift is not a creature from The Beyond.
The Second Gift, sometimes called the Gift of Summon, is the power to summon these creatures at will. The Second Gift is what makes a Crimson Sorceress what she is.
And if the summon is completed, and the power to shred The Reality is in the Prentice hands, she will be Prentice no more.
For finally, after long years of study of the arcane arts and a rigorous discipline, the Prentice will be a Crimson Sorceress.

A Prentice with her First Gift, before sacrificing it during the Second Gift ritual.
The Socialite, Omar Rayyan


The Crimson Path

Sorceresses of The Crimson Curtain sisterhood do not have real families. They do not have a mother, or a father, or brothers nor sisters. They always come from orphanages, from the streets, or from the corpses of those who died by hunger or cold or plague.
Because having no real family means not missing it. It means the other Sorceresses will be their family. It means loyalty to the sisterhood.

The child will be no older than 3, and will always be a girl. She will be brought to The Crimson Curtain halls and called Initiated, and will start the Crimson Path.
At the age of 5 the ritual of the First Gift will be performed. The Prentice will start to study how to control the creature and the basics of summoning. Other subjects, both arcane and mundane, will be studied during her life as Prentice, but no other spells will be taught because learning other spells other than Summon is a prerogative of Crimson Sorceresses.

The Second Gift ritual will be performed when the Prentice is between 16 to 18 years old, when and if the Crimson Mothers agree to it by recognising her advancement in the studies of the arcane arts and the Summon spell.
And if the Second Gift ritual is successful, and the Prentice finally becomes a full Crimson Sorceress, she will have access to all The Crimson Curtain knowledge. She will be free to use the library and the laboratories at no cost. In fact, the new Sorceress will know no other spells but Read Magic and Summon and will need these privileges to advance in her arcane studies.

sunbather, by Gabriele Negri

After acquiring The Second Gift the Crimson Sorceress is free to go.
She is not bound to The Crimson Curtain halls. The only rule is to be loyal to the sisterhood. She is still part of The Crimson Curtain and always will be.
She is even free to found her own covens, congregations, groups, but they must answer to The Crimson Curtain all the same.
If her loyalty falters, she will be brought back to the Crimson Path.
However, if her loyalty fails, her punishment will be death.

There have been cases of treason of course. None of the involved Sorceresses had much time to live after that.

Crimson Sorceress Characters

Those who want to play a Crimson Sorceress creates the character as a normal Magic-User, but instead of three random spells she only knows Read Magic and Summon.

The Sorceress has, however, a greater chance to control the summoning and to dominate the creature from The Beyond every time the Summon spell is casted (she is granted a +5 bonus to the save versus Magic roll and to the Domination roll) thanks to her many years of studies in the subject.

The Sorceress also has complete access to The Crimson Curtain libraries and laboratories at no cost, and she also has access to her sister Sorceresses' covens libraries and laboratories at d100% cost.

Morgan Le Fay by John R. Spencer Stanhope (1880)


Prentice Characters

Prentice characters may be of two kinds: a follower of the Crimson Path, or a fugitive.
If following the Crimson Path, she will be most surely travelling under the supervision of a Crimson Sorceress. There would be a very good and specific reason for her to travel with the adventuring party, for this is possible only under very special permissions or orders from the Crimson Mothers.

If the Prentice is a fugitive, she will be certainly hunted by The Crimson Curtain to be sentenced to death. Again, since the bonds to The Crimson Curtain sisterhood would have been formed and cultivated very early on her life, the reason for the Prentice escape will require a very good explanation.

The Prentice will be less than 18 years old and would not have yet performed the Second Gift ritual.
She will know no other spell than Read Magic, but she will still have her First Gift as a pet, and it will be under her total control.

A Prentice following The Crimson Curtain that loses her First Gift can receive a new pet only by the Crimson Mothers, because she is not allowed to learn the Summon spell (or other spells) until she had completed the Second Gift ritual. Of course, when the time for the Second Ritual comes, she is required to sacrifice her pet.
A fugitive, instead, is supposed to be attached to her First Gift and will not want to sacrifice or replace it. Therefore she will not want to learn the Summon spell unless she loses her pet.

Once the Sorceress learns the Summon spell, either if Prentice or fugitive, she will have the +5 bonus both to the save versus Magic roll and the Domination roll.

The Crimson Curtain halls


The First Gift

The First Gift will be a 0-2 HD creature from The Beyond, summoned with the Summon spell (HD rolled randomly).
To determine the creature's features, follow the steps from Three to Five, considering the save vs Magic roll as successful.

Mutating
Thanks to the special bound existing between the Prentice and the First Gift, this will "mutate" every time the Prentice levels up, following these rules:
  • The creature will gain one Hit Die.
  • All the Hit Dice will be rerolled. If the total is higher than the creature's actual Hit Points, it will keep the result as its new Hit Points.
  • The creature will gain new powers as per the Summon spell rules in the Step Five section. The new Hit Dice will be used to determine the Die Type to be rolled.

Not every pet that comes from The Beyond is cute and squishy
With her Demon, by Yoonji Lee