Questa è la primissima bozza, e soprattutto un brainstorming disordinato, dell'ennesimo regolamento OSR di cui non si sentiva il bisogno. Ma dé, ognuno ha il suo Regolamento di Frankenstein e questo è il mio.
Per ora basta così, le fondamenta sono state posate. Vedremo in futuro se e cosa metterò assieme, ma almeno finalmente ho tirato giù (e raffinato assai) le idee che mi vorticavano per la testa già da parecchio.
Le principali ispirazioni sono: Into the Odd, Cairn, Canaglie (da Knave), Lamentations of the Flame Princess, Mothership, Ultraviolet Grasslands, Mork Borg, Death in Space, Troika! e boh sicuramente altro di cui non ricordo.
Probabilmente come testo base da cui partire userò Quintessential B/X, ma questo non è un regolamento pensato per neofiti: è un regolamento per me, e quindi probabilmente rimarrà molto più leggero e non mi metterò a regolamentare tutto. Probabilmente.
Lo scopo che ho per regolamento è comunque, oltre a farlo come piace a me, fare sì che sia compatibile con i classici B/X ma magari anche un pochino con gli ItO.
Vediamo che ne esce.
E se avete commenti fateli pure.
E se avete commenti fateli pure.
Il titolo brutto e provvisorio di questo regolamento è
— Canaglie del Bizzarro —
(o se siete fanatici dell'inglese sempre e comunque, Knaves of the Odd)
Ovvero il gioco che spiritualmente nasce da Canaglie per quanto riguarda la leggerezza e gli scopi ma le cui idee sono state recentemente influenzate moltissimo da Into the Odd e derivati.
Tirare Alto è Meglio di Tirare Basso
Tirare sotto la caratteristica non è difficile da capire né da imparare, ma è filosoficamente (forse non è la parola più adatta?) controintuitivo. Quindi viafuori! D'ora in poi tirare alto è sempre meglio.
Regola
Tirare alto è bene, tirare basso è male.
Sì ai Tiri Salvezza, No ai Tiri di Caratteristica
Questa è una delle cose che ho più apprezzato di LotFP (che comunque ha un minimale sistema di Abilità) ma che è stato reso ancora più esplicito da Into the Odd. Perché se hai tiri di caratteristica, finirai prima o poi per passare da quelli più spesso che no, e io non voglio che il gioco funzioni in questa maniera.
Non avere TdC infatti ti costringe a interagire con il mondo di gioco per superare gli ostacoli, sia inventandoti soluzioni creative, sia trovando altre strade. Questo porta fondamentalmente a tre casi quando vuoi provare a fare qualcosa:
- Ci riesci, punto.
- Ci riesci, ma a un costo (perdi tempo, fai rumore, spendi risorse ecc.)
- Non ci puoi riuscire, ti tocca trovare un altro modo o facilitarti il lavoro.
C'è un'ulteriore caso, che però è potenzialmente applicabile ai tre sopra: l'azione è pericolosa, quindi devi fare un Tiro Salvezza o subire le conseguenze.
Regola
Quando sei in pericolo o stai correndo un rischio, per evitarne le conseguenze tira d20 + Valore (del Tiro Salvezza più appropriato) e fai > 15 per avere successo.
Tre Tiri Salvezza +1
Le sei caratteristiche mi piacciono, sono classiche e sono comprensibili a tutti. Però risulta difficile usare o giustificare l'uso di Saggezza o Forza come Tiro Salvezza, eccetto che in situazioni molto particolari. Meglio semplificare in tre voci che hanno senso.
Inoltre non ci sono Punteggi e Bonus di Caratteristica, solo un Valore. Tenere i Punteggi non serve a nulla, se non vengono usati.
Infine mi sono sempre piaciuti i tre Tiri Salvezza di d&d 3.5. Sono chiari, semplici e generici. Promossi. Però Riflessi diventa Destrezza, che la seconda può includere la prima ma non viceversa.
Regola
Per ogni Tiro Salvezza (Tempra, Destrezza, Volontà, Morte e Smembramento) tira due volte d4. Il valore corrisponde al risultato del primo tiro - il risultato del secondo.
- Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
- Destrezza: schivare massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati,
- Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, influenze o attacchi mentali.
- Morte e Smembramento: se fallisci muori.
Conversione
La conversione dei mostri sia da Into the Odd e derivati che da B/X e cloni è immediata: usa il Livello del mostro come valore del Tiro Salvezza.
Oppure dai loro i valori che più ti piacciono.
Alternativa
Invece di avere Valori negativi ai TS, potrebbe essere meglio avere solo numeri positivi (sommare è meglio che sottrarre, e vedere valori positivi è meglio che vederne di negativi). Il modo che mi piace di più è sicuramente quello di UVG, perché 0 è lo standard (mantenendo la mia amata probabilità di successo a 75-15) e valori sempre più alti sono sempre molto più difficili da ottenere:
Vantaggio e Svantaggio
Niente bonus o malus situazionali ai tiri, niente scale di difficoltà (che odio) solo vantaggio o svantaggio che si applicano ai TS.
Regola
Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta Fallimento Automatico, Tiro Salvezza con Svantaggio, Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.
I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il TS in loro vantaggio.
I cinque possibili casi sono i seguenti:
- Fallimento automatico
- Tiro Salvezza con Svantaggio
- Tiro Salvezza
- Tiro Salvezza con Vantaggio
- Successo automatico
Morte e Smembramento
Questa è l'evoluzione di una house rule che avevo usato per LotFP e che mi piace molto. Adoro le tabelle di Morte e Smembramento, e mi piace il TS per non morire. Inoltre l'espressione Save vs. Death non solo è old school, ma ben famosa e minacciosa.
Lo scopo di avere un Tiro Salvezza di Morte e Smembramento, oltre al fatto che ha un nome molto metal, è di evidenziare il fatto che stai tirando per vedere se muori dando un peso e un risalto diverso a questo tiro salvezza rispetto a tutti gli altri. Insomma, lo tiri solo quando sei con la cacca fino al collo.
P.S. la tabella dello Smembramento devo farla. Probabilmente avrà sia cose brutte (tipo perdere un braccio) sia cose belle (nello stile delle Cicatrici di Cairn). Se questi risultati saranno separati o se ogni risultato è entrambe le cose, lo vedremo in futuro.
Regola
Se i PF di un Personaggio Giocante scendono a 0, questi crolla a terra e deve superare un TS di Morte e Smembramento.
- Se fallisce, è morto.
- Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla tabella dello Smembramento. Se viene colpito nuovamente, muore.
I mostri e i nemici, in caso di successo, invece ti tirare sulla tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale: se lo superano continuano a combattere, altrimenti fuggono o si arrendono. Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro TS su Morte e Smembramento e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.
Metter Fretta alla Morte
Il TS di Morte e Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere, nascondendo il risultato. Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il TS conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.
Inventario
A spazi, ovviamente. Mi piace quello di Troika!, che fa sì che ci sia un minimo di organizzazione dello stesso (l'ordine di come li metti) senza sbatterti a pensare cosa hai nella cintura o in mano.
Inoltre non mi piacciono gli spazi che dipendono da una caratteristica del pg, ma un numero fisso.
Regola
(cito, adattando, da Kasta!)
Ingombro:
- Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario.
- Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele) occupano 1 spazio.
- Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
- Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
- Tutti (ma tutti tutti) gli altri oggetti occupano 1 spazio.
Se in una situazione concitata (tipo in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:
Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
Se hai fallito spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
Un doppio 1 è sempre un fallimento.
Nota:
Per prendere frecce, o in generale qualsiasi oggetto nell'inventario, si applica questa regola.
È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.
Armatura e Difesa
Da un po' di tempo ho iniziato a pensare i punteggi delle armature non in numeri (che però ci servono) né in corrispondenza con le combinazioni classiche (Cuoio, Cotta, Piastre ecc.) ma con termini qualitativi, molto più generici ma corrispondenti intuitivamente a quelli classici.
E si chiama Difesa, non Armatura. L'armatura è solo quella che indossi.
Regola
I valori di Difesa sono i seguenti:
- 0: Base (equivalente a essere senza armatura)
- 1: Leggera (1 spazio; equivalente a armatura di cuoio)
- 2: Media (3 spazi; equivalente a cotta di maglia)
- 3: Alta (6 spazi; equivalente a Piastre)
Niente Tiro per Colpire
Ero scettico, ma dopo aver giocato varie volte a Cairn e Into the Odd mi sono convinto. I combattimenti sono più rapidi, pericolosi, e quasi non esiste un turno in cui non succede nulla.
E per le situazioni in combattimento in cui ha vantaggio/svantaggio, dopo aver un pò smanettato con AnyDice, seguo la strada di ItO: si tira rispettivamente un d12 per il vantaggio e un d4 per lo svantaggio.
Regola
Quando si attacca, si tira automaticamente il danno infliggendo ai suoi PF il risultato del tiro - il valore di Difesa del bersaglio.
Esplosioni!
I dadi esplosivi per i danni sono divertenti. Quindi ci saranno. BOOM!
Regola
Quando si tira il Danno, se il risultato è uguale alla faccia più alta del dado, questo esplode: ritira il dado e somma il nuovo risultato. I tiri consecutivi possono ovviamente esplodere a loro volta.
Fatemi sapere cosa ne pensate, se avete commenti o suggerimenti siete invitatissimi a darmeli, e alla prossima!