martedì 21 marzo 2023

Canaglie del Bizzarro - un nuovo e innecessario regolamento OSR

Questa è la primissima bozza, e soprattutto un brainstorming disordinato, dell'ennesimo regolamento OSR di cui non si sentiva il bisogno. Ma dé, ognuno ha il suo Regolamento di Frankenstein e questo è il mio.

Le principali ispirazioni sono: Into the Odd, Cairn, Canaglie (da Knave), Lamentations of the Flame Princess, Mothership, Ultraviolet Grasslands, Mork Borg, Death in Space, Troika! e boh sicuramente altro di cui non ricordo.

Probabilmente come testo base da cui partire userò Quintessential B/X, ma questo non è un regolamento pensato per neofiti: è un regolamento per me, e quindi probabilmente rimarrà molto più leggero e non mi metterò a regolamentare tutto. Probabilmente.

Lo scopo che ho per regolamento è comunque, oltre a farlo come piace a me, fare sì che sia compatibile con i classici B/X ma magari anche un pochino con gli ItO.

Vediamo che ne esce.
E se avete commenti fateli pure.

Il titolo brutto e provvisorio di questo regolamento è

— Canaglie del Bizzarro —


(o se siete fanatici dell'inglese sempre e comunque, Knaves of the Odd)


Ovvero il gioco che spiritualmente nasce da Canaglie per quanto riguarda la leggerezza e gli scopi ma le cui idee sono state recentemente influenzate moltissimo da Into the Odd e derivati.

e potrebbe essere questa la copertina?


Tirare Alto è Meglio di Tirare Basso


Tirare sotto la caratteristica non è difficile da capire né da imparare, ma è filosoficamente (forse non è la parola più adatta?) controintuitivo. Quindi viafuori! D'ora in poi tirare alto è sempre meglio.

Regola

Tirare alto è bene, tirare basso è male.


Sì ai Tiri Salvezza, No ai Tiri di Caratteristica


Questa è una delle cose che ho più apprezzato di LotFP (che comunque ha un minimale sistema di Abilità) ma che è stato reso ancora più esplicito da Into the Odd. Perché se hai tiri di caratteristica, finirai prima o poi per passare da quelli più spesso che no, e io non voglio che il gioco funzioni in questa maniera.

Non avere TdC infatti ti costringe a interagire con il mondo di gioco per superare gli ostacoli, sia inventandoti soluzioni creative, sia trovando altre strade. Questo porta fondamentalmente a tre casi quando vuoi provare a fare qualcosa:
  1. Ci riesci, punto.
  2. Ci riesci, ma a un costo (perdi tempo, fai rumore, spendi risorse ecc.)
  3. Non ci puoi riuscire, ti tocca trovare un altro modo o facilitarti il lavoro.
C'è un'ulteriore caso, che però è potenzialmente applicabile ai tre sopra: l'azione è pericolosa, quindi devi fare un Tiro Salvezza o subire le conseguenze.

Regola

Quando sei in pericolo o stai correndo un rischio, per evitarne le conseguenze tira d20 + Valore (del Tiro Salvezza più appropriato) e fai > 15 per avere successo.


Tre Tiri Salvezza +1


Le sei caratteristiche mi piacciono, sono classiche e sono comprensibili a tutti. Però risulta difficile usare o giustificare l'uso di Saggezza o Forza come Tiro Salvezza, eccetto che in situazioni molto particolari. Meglio semplificare in tre voci che hanno senso.

Inoltre non ci sono Punteggi e Bonus di Caratteristica, solo un Valore. Tenere i Punteggi non serve a nulla, se non vengono usati.

Infine mi sono sempre piaciuti i tre Tiri Salvezza di d&d 3.5. Sono chiari, semplici e generici. Promossi. Però Riflessi diventa Destrezza, che la seconda può includere la prima ma non viceversa.

Regola

Per ogni Tiro Salvezza (Tempra, Destrezza, Volontà, Morte e Smembramento) tira due volte d4. Il valore corrisponde al risultato del primo tiro - il risultato del secondo.
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: schivare massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, 
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, influenze o attacchi mentali.
  • Morte e Smembramento: se fallisci muori.

Conversione

La conversione dei mostri sia da Into the Odd e derivati che da B/X e cloni è immediata: usa il Livello del mostro come valore del Tiro Salvezza.
Oppure dai loro i valori che più ti piacciono.

Alternativa

Invece di avere Valori negativi ai TS, potrebbe essere meglio avere solo numeri positivi (sommare è meglio che sottrarre, e vedere valori positivi è meglio che vederne di negativi). Il modo che mi piace di più è sicuramente quello di UVG, perché 0 è lo standard (mantenendo la mia amata probabilità di successo a 75-15) e valori sempre più alti sono sempre molto più difficili da ottenere:



Vantaggio e Svantaggio


Niente bonus o malus situazionali ai tiri, niente scale di difficoltà (che odio) solo vantaggio o svantaggio che si applicano ai TS.

Regola

Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta Fallimento Automatico, Tiro Salvezza con Svantaggio, Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il TS in loro vantaggio.

I cinque possibili casi sono i seguenti:
  • Fallimento automatico
  • Tiro Salvezza con Svantaggio
  • Tiro Salvezza
  • Tiro Salvezza con Vantaggio
  • Successo automatico


Morte e Smembramento


Questa è l'evoluzione di una house rule che avevo usato per LotFP e che mi piace molto. Adoro le tabelle di Morte e Smembramento, e mi piace il TS per non morire. Inoltre l'espressione Save vs. Death non solo è old school, ma ben famosa e minacciosa.

Lo scopo di avere un Tiro Salvezza di Morte e Smembramento, oltre al fatto che ha un nome molto metal, è di evidenziare il fatto che stai tirando per vedere se muori dando un peso e un risalto diverso a questo tiro salvezza rispetto a tutti gli altri. Insomma, lo tiri solo quando sei con la cacca fino al collo.

P.S. la tabella dello Smembramento devo farla. Probabilmente avrà sia cose brutte (tipo perdere un braccio) sia cose belle (nello stile delle Cicatrici di Cairn). Se questi risultati saranno separati o se ogni risultato è entrambe le cose, lo vedremo in futuro.

Regola

Se i PF di un Personaggio Giocante scendono a 0, questi crolla a terra e deve superare un TS di Morte e Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla tabella dello Smembramento. Se viene colpito nuovamente, muore.
I mostri e i nemici, in caso di successo, invece ti tirare sulla tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale: se lo superano continuano a combattere, altrimenti fuggono o si arrendono. Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro TS su Morte e Smembramento e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte
Il TS di Morte e Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere, nascondendo il risultato. Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il TS conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.


Inventario

A spazi, ovviamente. Mi piace quello di Troika!, che fa sì che ci sia un minimo di organizzazione dello stesso (l'ordine di come li metti) senza sbatterti a pensare cosa hai nella cintura o in mano.
Inoltre non mi piacciono gli spazi che dipendono da una caratteristica del pg, ma un numero fisso.

Regola

(cito, adattando, da Kasta!)

Ingombro:
  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti (ma tutti tutti) gli altri oggetti occupano 1 spazio.
Se in una situazione concitata (tipo in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:

Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
Se hai fallito spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
Un doppio 1 è sempre un fallimento.

Nota:
Per prendere frecce, o in generale qualsiasi oggetto nell'inventario, si applica questa regola.
È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.


Armatura e Difesa


Da un po' di tempo ho iniziato a pensare i punteggi delle armature non in numeri (che però ci servono) né in corrispondenza con le combinazioni classiche (Cuoio, Cotta, Piastre ecc.) ma con termini qualitativi, molto più generici ma corrispondenti intuitivamente a quelli classici.

E si chiama Difesa, non Armatura. L'armatura è solo quella che indossi.

Regola

I valori di Difesa sono i seguenti:
  • 0: Base (equivalente a essere senza armatura) 
  • 1: Leggera (1 spazio; equivalente a armatura di cuoio)
  • 2: Media (3 spazi; equivalente a cotta di maglia)
  • 3: Alta (6 spazi; equivalente a Piastre)


Niente Tiro per Colpire


Ero scettico, ma dopo aver giocato varie volte a Cairn e Into the Odd mi sono convinto. I combattimenti sono più rapidi, pericolosi, e quasi non esiste un turno in cui non succede nulla.

E per le situazioni in combattimento in cui ha vantaggio/svantaggio, dopo aver un pò smanettato con AnyDice, seguo la strada di ItO: si tira rispettivamente un d12 per il vantaggio e un d4 per lo svantaggio.

Regola

Quando si attacca, si tira automaticamente il danno infliggendo ai suoi PF il risultato del tiro - il valore di Difesa del bersaglio.


Esplosioni!


I dadi esplosivi per i danni sono divertenti. Quindi ci saranno. BOOM!

Regola

Quando si tira il Danno, se il risultato è uguale alla faccia più alta del dado, questo esplode: ritira il dado e somma il nuovo risultato. I tiri consecutivi possono ovviamente esplodere a loro volta.


Per ora basta così, le fondamenta sono state posate. Vedremo in futuro se e cosa metterò assieme, ma almeno finalmente ho tirato giù (e raffinato assai) le idee che mi vorticavano per la testa già da parecchio.

Fatemi sapere cosa ne pensate, se avete commenti o suggerimenti siete invitatissimi a darmeli, e alla prossima!

martedì 14 marzo 2023

Compendio dei concorsi One Page Dungeon (italiano e internazionale)

La nuova edizione del One Page Dungeon 4 Play, il fork italiano del venerabile concorso internazionale anglofono One Page Dungeon Contest è in corso!


E visto che io stesso ho fatto un po' di fatica a trovare tutti i dungeon di tutte le edizioni passate del concorso originale, e che possono essere sia un ottimo spunto per scrivere il proprio dungeon per il OPD4P ma anche solo ottimi strumenti per noi arbitri che necessitiamo di avventure sempre nuove, ho raccolto tutto qui in un pratico compendio con tutti i link per accaparrarseli tutti.

E cosa più importante: tutto il materiale qui presente, ben 14 anni di dungeon, è assolutametne gratis!

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon 4 Play

il concorso italiano



— Sito Ufficiale —


Anno PDF Originali Compendio
2025 Google Drive Itch.io
2024 Google Drive Itch.io – DriveThruRPG
2023 Google Drive Itch.io – DriveThruRPG
2022 Google Drive Itch.io – DriveThruRPG
 

◈ ◈ ◈

One Page Dungeon Contest

il concorso internazionale originale



— Sito Ufficiale —

 

◈ ◈ ◈

Ora non avete scuse né per dire che non sapete che avventura giocare (avete ben 14 anni di roba da usare!) né per dire che non sapete da dove prendere spunto o vedere come fare un bel dungeon da una pagina per la vostra partecipazione al concorso italiano.

Spero la raccolta vi sia utile!

giovedì 2 marzo 2023

Ranchero Swing // cinque background per Troika! × Cowboy Bebop

Questi sono cinque background per Troika! e Kasta! ispirati ai protagonisti dell'anime più bello di sempre: Cowboy Bebop.

È da moltissimo tempo che volevo farli, e ci ho messo davvero tanto a metterli insieme. Credo di esserci riuscito, almeno un po-. Spero vi piacciano!

Morto Sognante


Tu sei già morto, ma la morte non ti ha ancora preso. La tua vita è un sogno inframmezzato da ferite inflitte e ferite subite, mai definitive e sempre rimarginate, al contrario di quella che nel tuo passato ti ha spezzato il cuore e ti ha spinto a vagare in cerca della fine che ancora non è giunta. Il passato però ha l'abitudine di tornare violento come un fiume in piena al quale non si può sfuggire, e nemmeno la tua lancia argentata può portarti abbastanza lontano.

Averi

Pistoletta
Completo elegante
Sigarette
Lancia argentata
Un sogno infranto

Abilità

3 Combattere (Arti Marziali)
3 Combattere (Pistoletta)
3 Pilotare Lance Argentate
1 Acrobatica
1 Consapevolezza
1 Seconda Vista

Speciale

La tua lancia argentata è rapida e maneggevole quanto una chiatta dorata non potrà mai essere, ma molto più vulnerabile e tanto piccola da poter ospitare solo il pilota. Può essere custodita nel ventre di una chiatta dorata.


◈ ◈ ◈

Artista delle Identità Rubate


Hai molte facce, ma nessuna è la tua, poiché il tuo passato ti è estraneo quanto quello delle persone che inganni. Per sopravvivere, per riempire il vuoto che hai dietro di te, hai imparato trucchi e acquisito conoscenze che ti permettono di essere chiunque, ma chissà che un giorno tra i mondi visitati tu non possa finalmente trovare te stessa. Anche se il gioco d'azzardo, per il momento, può bastare.

Averi

Pistoletta mitragliatrice (come Pistoletta; permette di attaccare fino a 3 bersagli tirando Danno -2)
Borsa di trucchi e travestimenti
Carte e dadi truccati
Documenti d'identità contraffatti

Abilità

3 Seduzione
2 Combattere (Pistoletta Mitragliatrice)
2 Rapidità di Mano
2 Travestimento
1 Etichetta
1 Linguaggi
1 Serrature


◈ ◈ ◈

Cacciatore di Ricordi


Un tempo eri qualcuno, rispettato e ammirato dai tuoi pari, temuto e rispettato dai tuoi avversari. Ma, dopo l'incidente, nulla è più stato come prima. I ricordi sono l'unica cosa che ti tiene in piedi e che ti sorreggono fino alla prossima sfera o mondo in cui raccogliere e riordinare i frammenti del tuo passato. Quello, e le taglie che raccogli e che riscatti lungo il tuo cammino.

Averi

Braccio meccanico (danno come Mazza)
Fusile
8 Nuclei plasmici
Chiatta dorata (vecchia e in costante necessità di manutenzione)
Bonsai
Un contatto tra gli sbirri

Abilità

2 Astrologia
2 Combattere (Fusile)
2 Meccanica
2 Pilotare Chiatte Dorate
2 Seguire Tracce
1 Forza
1 Pollice Verde


◈ ◈ ◈

Monella Prodigio


Il tuo aspetto innocente e fanciullesco impedisce ai chi non ti conosce di prenderti sul serio, eppure le tue abilità sono di gran lunga superiori alle aspettative. Non si sa da dove vieni, né cosa tu voglia, e forse non lo sai nemmeno tu, sai solo che da qualche parte il tuo destino ti aspetta. E che fretta c'è? Lasciamolo aspettare! Nel frattempo causi guai, risolvi problemi, e ti diverti un sacco. Che bella la vita quando non hai premura!

Averi

Occhialoni da aviatore, quando indossati causano l'effetto dell'incantesimo Lenti Viola.
Interfaccia magielettronica avanzata
Girandola

Abilità

4 Linguaggio delle Macchine
2 Contorsionismo
1 Incantesimo - Disorientare
1 Incantesimo - Globo Stellato
1 Incantesimo - Incollare
1 Incantesimo - Trova

Speciale

Con l'interfaccia magielettronica avanzata, abbastanza tempo, un cavo e un Tiro Contro l'Abilità del bersaglio o del suo costruttore usando Linguaggio delle Macchine puoi collegarti a un dispositivo tecnomagico o elettronico per modificargli il comportamento, disattivarlo, attivare a comando alcune capacità o carpire i segreti nascosti tra i suoi circuiti plasmici. Il collegamento deve essere mantenuto per tutta la durata dell'effetto che si vuole ottenere. Se si vogliono ottenere più effetti è necessario ripetere il tiro. Fallire un tiro comporta lo scollegamento.


◈ ◈ ◈

Cane Speciale


Sei un cane speciale. Te lo dicono tutti e, ogni tanto, ti trattano come se lo fossi davvero. Non hai idea di cosa significhi, né te ti senti tale perché quello che fai ti sembra molto normale. Gli altri cani non fanno le stesse cose? Però chi non ti conosce spesso reagisce meravigliato come se avessi fatto qualcosa di stupefacente. A volte provano pure a portarti via con sé. Eppure a te basterebbe che ti dicessero che sei un cane bravo. Non ti interessa essere speciale.

Averi

Medaglietta con il tuo nome
Denti affilati (danno come Bestia Modesta)

Abilità

3 Abbaiare
3 Seguire Tracce
2 Correre
1 Consapevolezza
1 Incantesimo - Vapori del Pensiero
1 Mordere
1 Nuotare
1 Parlare con gli Animali
1 Saltare


SEE YOU SKY RANCHERO...

giovedì 16 febbraio 2023

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è qui con un nuovo bellissimo tema, Le Frontiere, e chi sono io dall'esimermi di dire la mia riguardo questo affascinante argomento?
E come se non con non una tabella di incontri casuali?

Questa volta la tabella ho cercato di renderla generica, e non specifica di una sola ambientazione né solo al genere fantasy (o western). Ovviamente ci sono degli assunti nella tabella riguardo la frontiera e certi possibili temi, ma nonostante questo dovrebbe essere facile adattarla anche ad ambientazioni fantascientifiche e altro.
E se beccate l'ispirazione diretta per alcune delle voci, 100 punti esperienza a voi!

Ho inoltre cercato, visto il tema della Frontiera, di affrontare il il tema della colonizzazione il meno possibile in senso univoco (colonizzatori buoni, indigeni cattivi, la frontiera è lì solo per essere sfruttata ecc.) tanto presente nelle storie western (che poi sono le più classiche storie di frontiera che ci siano) e intrinseche al d&d old school.
Spero di esserci riuscito, e come sempre qualsiasi opinione costruttiva è gradita.

E spero che vi piaccia la tabella!


◈ ◈ ◈

Incontri Casuali alla Frontiera del Mondo (d20)


1 Banditi o predoni (1-3) in agguato e pronti a colpire, (4-6) accampati e colti di sorpresa. Sono ben armati e possiedono bottino di vario tipo proveniente da ogni dove.
2 Gruppo di esploratori allo stremo delle forze. Non si sono preparati a dovere, e la frontiera non perdona. Hanno con sé (1-2) informazioni su un luogo inesplorato, (3-4) un antico e misterioso artefatto, (5-6) notizie di un terribile pericolo in agguato.
3 Carovana di pellegrini in cerca di una nuova vita. Sono (1-2) nel pieno delle forze e ben equipaggiati, ma in preda a violenti scontri interni sulla direzione da prendere, (3-4) malati e decimati dalle avversità del viaggio, (5-6) asserragliati contro un qualche pericolo locale.
4 Antico insediamento in rovina, un tempo abitato da (1-2) precursori della propria specie, (3-4) creature di una qualche specie mai vista prima, (5-6) coloni partiti molto tempo fa di cui si conoscevano gli obiettivi ma non che fine avessero fatto (ora la sapete).
5 Mandria di animali selvaggi sconosciuti possibilmente addomesticabili o utilizzabili come cibo o risorsa. Molto pericolosi se non approcciati con cautela, ma utili e possibilmente preziosi.
6 Resti di una carovana di prospettori annichilita tempo addietro da (1-2) violente intemperie, (3-4) una piaga sconosciuta, (5-6) popolazioni locali. Ci sono ancora casse di minerali rari (costosi) e qualche strumento da viaggio e minerario. E, forse, una mappa interessante.
7 Insediamento di una qualche popolazione locale. Sono (1-2) amichevoli, ma facilmente offendibili, (3-4) curiosi, ma diffidenti, (5-6) ostili, ma facilmente impressionabili.
8 Avamposto di frontiera, instaurato tempo addietro. È completamente autonomo, ed è molto tempo che non riceve comunicazioni o visite. Gli abitanti vogliono tornare alla civiltà e faranno qualunque cosa pur di riuscirci.
9 Antico santuario dedicato a una divinità dimenticata, ora utilizzato da (1-2) un culto violento che compie sacrifici umani, (3-4) un popolo nomade come rifugio temporaneo durante gli spostamenti, (5-6) loschi contrabbandieri come nascondiglio per le merci.
10 Fuggiasco ricercato dal suo popolo, intento a raggiungere i luoghi dai quale provenite per nascondersi. È (1-2) un criminale, macchiatosi di crimini terribili, (3-4) un rifugiato politico, reo di aver sfidato lo status quo, (5-6) perseguitato a causa della sua stessa natura.
11 Cacciatori in cerca di prede esotiche e misteriose mai viste prima. Sono (1-3) appena partiti, e diffidenti nei confronti di chiunque altro, (3-4) carichi di ricchi trofei, pronti a tornare a casa, (5-6) feriti ed esausti, poiché colti impreparati dalle creature che si apprestavano a cacciare.
12 Popolo nomade in viaggio lungo percorsi sicuri solo a loro conosciuti. Sono (1-2) amichevoli e inclini a commerciare e scambiare informazioni, (3-4) diffidenti, e restii a instaurare qualsiasi relazione, (5-6) apertamente ostili e pronti a difendersi con la forza da qualsiasi tentativo di approccio.
13 Carovana di missionari alla ricerca di popoli e civiltà da convertire alla propria religione, accompagnati da milizie ben equipaggiate e (1-2) membri di popolazioni locali, convertiti e disposti a fare da portavoce presso i loro compagni, (3-4) file di schiavi, catturati e incatenati per essersi rifiutati di seguire il verbo a loro imposto, (5-6) carri di feriti e cadaveri, compagni missionari caduti sotto i colpi di chi non si è voluto far assoggettare.
14 Una potente creatura senziente di una specie misteriosa, capace di interagire e di farsi comprendere in maniera istintiva con grande precisione. Vuole (1-2) essere considerata alla stregua di una divinità, a meno di non voler incorrere nella sua ira, (3-4) essere aiutata a trovare un altro membro della propria specie, di cui non trova più tracce da tempo immemore, (5-6) vendicarsi su un gruppo o un popolo locale, per un crimine commesso verso di lei e la sua specie.
15 Un "segnavia informativo" abbandonato dall'aspetto antichissimo. Custodisce una conoscenza utile e ormai perduta, ma riuscire a decifrare e/o a farlo funzionare per apprendere i suoi segreti non sarà affatto facile.
16 Anomalia spazio-temporale. Chiunque vi metta piede viene catapultato (1-2) in un altra dimensione, (3-4) in un luogo molto, molto lontano, (5-6) nell'universo specchio.
17 Un cacciatore di taglie solitario. È (1-2) sulle tracce di una preda (1 su 6 è un membro del vostro gruppo!), (3-4) alla ricerca di una nuova taglia o un nuovo lavoro, (5-6) di ritorno da una caccia andata a buon fine, assieme al bersaglio catturato – vivo o morto che sia.
18 Terribili conquistatori provenienti da luoghi lontani, la cui missione è assimilare e assoggettare le culture e le creature che incontrano per espandere il proprio dominio, migliorare la propria specie e arricchire il proprio regno. Sono armati di strane tecnologie e conoscenze, e non sono disposti a fermarsi di fronte a nulla pur di raggiungere i propri obiettivi.
20 Pacifici esploratori di un popolo lontano, la cui missione è quella di esplorare strani nuovi luoghi alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, spingendosi coraggiosamente là dove nessuno è mai giunto prima. Portano con sé strane tecnologie e conoscenze, e sono disposti a stabilire contatti diplomatici e accordi commerciali.
20 Ritira due volte e combina il risultato. Se esce di nuovo questo, ritira tre volte, e così via!


◈ ◈ ◈

Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Frontiere per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio 2023.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

domenica 27 novembre 2022

30 Libri da Trovare in una Biblioteca Qualsiasi

Dopo aver superato sfide perigliose e creature maligne le canaglie spingono le doppie porte di cedro lucidato e si affacciano al prossimo ambiente: un'ampia e antica biblioteca, gli scaffali carichi di tomi antichi e misteriosi, globi alchemici ad illuminare pagine coperte di polvere pronte per essere lette dopo centinaia di anni… ma il modulo d'avventura non ti dice che cavolo sono questi libri!

Lз tuз giocatorз stanno già scalpitando e chiedono a gran voce "che libri trovo?" e te, disperato, non sai cosa rispondere se non roba tipo "antichi libri di ricette e vecchi dépliant turistici" o "purtroppo i libri si disfano in maniera illeggibile non appena li prendi in mano".

Sei fregato, e già stai vedendo come l'entusiasmo dellз tuoз giocatorз lasci spazio alla delusione…

Ma è proprio in quel momento che ti ricordi dell'esistenza di questa tabella casuale!

Così estrai rapidamente il cellulare dalla tasca e, mentre cerchi il dannato post tra i contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, esclami "Aspettate! Per quanto tempo decidete di cercare?"

Mia Gauthier

◈ ◈ ◈

— d10: 10 minuti (1 turno) —


1 Purtroppo l'unico libro dalla copertina interessante si disfa in maniera illeggibile non appena lo prendi in mano (0€)
2 Plico di cartine stradali del vecchio regno, ormai obsolete (5€ a un cartografo)
3 Il leggendario ricettario della Beata Pah'rody, ritenuto ormai perduto. Per gli standard attuali, i piatti darebbero il voltastomaco (10€)
4 "La Vogliosa Cameriera Lucertoloide", una pièce teatrale certamente di dubbio gusto (15€ a un furry)
5 "Lettura della Mano, Tarocchi e Fegato di Pecora". Spiega varie tecniche di divinazione: non funzionano, ma possono essere convincenti verso il popolino (15€, ma potrebbe farne guadagnare di più se usato a modo)
6 Malloppo di vecchi dépliant turistici di posti che ormai non esistono più, o sono in rovina a causa della malagestione comunale (20€)
7 "Il Verrucoliere", libriccino tascabile che insegna l'incantesimo cura verruche – funziona come cura ferite ma anziché ripristinare punti ferita fa sparire lo stesso numero di verruche (20€)
8 Versione decisamente datata di "Funghi dei Reami Lontani". Contiene un sacco di inesattezze: 2 su 6 di confondere un qualsiasi fungo velenoso con uno commestibile e viceversa (25€)
9 "Antichi Culti e i Culti degli Antichi", pieno di panzane complottiste (50€ a unз credulonз)
10 "Manuale Tecnico per Golem e Automi". Se si riesce a decifrare, spiega come costruire automi meccanici utili a stupire, ma inutili a qualsiasi altra cosa. Di un tale Lardo da Sbrinci (75€)

   — d20: 1 ora (6 turni) —


11 "I Mostri delle Lagune Nere", al tatto appare umido e odora di palude, ma in realtà è in ottimo stato. Consultato a seguito dell'incontro con una qualsiasi creatura palustre, rivela un'informazione interessante (ma non necessariamente utile) su di essa per ogni ora di studio (80€)
12 "Il Libro dei Sogni e dei Fantasmi". Rilegato di velluto verde smeraldo, contiene antiche leggende e racconti di orrore e fantasia onirica accompagnate da preziose incisioni (80€)
13 "I Barbavoglia", un resoconto della vita di una famiglia nobile di un regno ormai dimenticato attraverso le sue generazioni. Questa edizione è particolarmente completa, al contrario di molte altre (90€)
14 "Anatomia Mostruosa", parte di un manuale piuttosto razzista nei toni ma preciso nei contenuti di anatomia di varie creature. Le uniche pagine rimaste descrivono (tira due volte d6): (1) orchi, (2) goblin, (3) coboldi (4) nani (5) elfi (6) umani. Il suo studio concede +1 ai tiri di attacco contro le creature descritte (100€)
15 Manuale di ricette di Mastro Karl Krakken. Con i giusti ingredienti (2d10x10€) e una cucina adatta è possibile sfornare 2d6 sformatini, torte salate, focacce e lasagne che quando mangiate guariscono 1d4 punti ferita l'una (150€)
16 "I Segreti delle Lune e degli Astri". Manuale di astrologia decorato copertina blu da lune e stelle argentee. Chi lo consulta potrà ritirare 1d6 volte un tiro fallito. Funziona una sola volta per persona. (150€)
17 "Filosofia della Magilinguistica e delle Scienze Tecnoastratte". Riccamente rilegato e decorato d'oro, pelle e ottone, pieno di illustrazioni strane e meravigliose. Non si capisce di che parla (180€)
18 "Gli Ultimi Sguardi d'un Illustre Morto", un'opera teatrale sulle indagini di un omicidio illustre e di come il colpevole viene scovato grazie alle immagini impresse sulla retina della vittima. Contiene l'incantesimo proiezione della morte (permette di proiettare su una superficie, dagli occhi di una creatura morta, gli ultimi istanti della sua vita) (200€)
19 "Le Quattro Stagioni", romanzo di vita pastorale che si svolge nell'arco di un anno intero. Decisamente noioso, ma è l'unica copia conosciuta (300€ a un collezionista)
20 "L'Arte della Diplomazia, o Come Fregare Chi Vuole Fregare Te", un piccolo libro tascabile di automiglioramento con la stampa di un bell'elfo biondo che ti guarda sorridente e sicuro di sé dalla copertina. Se studiato concede +2 ai tiri di reazione quando si usa la diplomazia. (300€)

— d30: 1 giorno —


21 Copia rivestita in pelle di capra con finiture d'oro e argento del "Caprasutra", un tomo satirico sulle migliori posizioni di accoppiamento tra capre e... con le capre. Contiene l'incantesimo perversione caprina (goat perversion, Vaginas Are Magic) (250€ a unə collezionista… eccentricə)
22 "Libro dei Morti e dei Moribondi", una rarissima e pregiata copia di un manuale pratico di sopravvivenza nel Regno dei Morti. Se sia realtà o fantasia, è ancora dibattuto (350€)
23 "Lame nella Notte", manuale sull'arte dell'assassinio. Rilegato in seta nera come la notte. Se studiato, concede un bonus (+2 su 6 o simile) ai tiri di furtività in ambienti bui e ad attacchi alle spalle eseguiti con lame (400€)
24 "Racconti della Buonamorte". Dall'aspetto inquietante, contiene racconti tra il mistico e il nichilista da raccontare allз morentз. Se allievi le loro pene o le renda ancor peggiori è discutibile. Rarissimo (400€)
25 "Opera Antica Svlle Armi et le Gverre", un tomo malmesso ma ancora leggibile sull'arte guerresca. Studiarlo e praticare per un mese di seguito fa ottenere +2 a tutti gli attacchi con armi manesche. C'è una probabilità del 50% che una volta studiato sia così rovinato da essere inutilizzabile e invendibile (500€)
26 "Morte e Smembramento", un tomo riccamente e dettagliatamente illustrato di svariati modi per morire e perdere altri o altre parti del corpo a causa di incidenti o combattimenti. Studiato, permette di ritirare sulla tabella di Morte e Smembramento se il risultato non piace o, se tale tipo di tabella non viene utilizzata, il personaggio che ha studiato il tomo d'ora in poi ne farà uso. (600€)
27 "Il Canzioniere", una raccolta di testi di antica musica popolare. Lo studio da parte di unə musicə ə può rivelare come alcune delle canzoni, se musicate, sono in realtà incantesimi rituali (1d4, casuali) lanciabili da chiunque le esegua (800€)
28 "Le Sette Parole Segrete dei Sette Magi Penitenti", otto pergamene macchiate di una sostanza marrone e dal vago odore di merda. Ripulite con cura, ognuna contiene un incantesimo casuale, meno una che contiene un incantesimo che causa diarrea (1000€)
29 "Una Terra Rossa e Piacevole", un libro rilegato di rosso con titolo in foglia d'oro. Una porta per un altro mondo. Questo, o comunque un qualsiasi altro libro con un'ambientazione che ti piace (1500€)
30 Le versioni apocrife delle sacre scritture della religione più potente della zona, piene di presunte eresie e blasfemie e insegnamenti e dogmi alternativi a quelli considerati ufficiali. Unica copia esistente (3000€, incluso venire perseguitatз dall'inquisizione locale)

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Come usare questa tabella


Innanzitutto, usala come vuoi te. Non sono nessuno per importi di fare come dico io. Però un'idea su come usarla ce l'ho, quindi almeno te la suggerisco.

Se poi vuoi stampare la tabella e usarla per ucciderci le mosche, sentiti libero.

L'idea è che lз giocatorз decidano quanto tempo vogliono cercare nella biblioteca (dieci minuti, un'ora, un giorno). A seconda di questo, tiri un d10, d20 o d30 e il risultato corrisponde al libro che trovano. Insomma, più tempo stanno a cercare, più hanno probabilità di trovare qualcosa di veramente figo.

Ricordati di tenere sempre conto di incontri casuali, illuminazione ecc. Più tempo stanno a cercare, più è anche facile di fare brutti incontri, finire le torce, o dover andare in bagno.

I libri sono anche in ordine di valore, quindi se hanno idee furbe o cercano tuttз assieme puoi anche dare un vantaggio al tiro (o svantaggio, se ha senso).

Infine, quando un libro indica che va studiato, s'intende che il personaggio deve dedicarcisi per una settimana ininterrotta, a meno che non sia indicato diversamente. Insomma, imparare cose richiede tempo e dedizione.

"E se tutto il gruppo vuole imparare le stesse cose?"
Lascialз fare. Se sono in sei impiegheranno un mese e mezzo a studiare un libro, con tutto ciò che stare fermi tutto questo tempo comporta.

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Carnevale!


Questo post è il mio contributo a tema Le Biblioteche per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre.

Il Carnevale è un "evento" mensile organizzato da noi blogger dove ogni mese ci impegniamo a scrivere materiale per GdR seguendo un tema più o meno aperto. Anche tu puoi partecipare con il tuo blog: leggi qui per sapere come fare!

venerdì 11 novembre 2022

Agente in Incognito // un background per Troika! e Kasta!

Viaggi tra le sfere con il tuo repertorio folk pop infiltrandoti nelle serate di musica a raccogliere indizi e soffiate su traditori ed eliminare spie nemiche, nel costante tentativo di impedire l'ennesimo colpo grosso o una nuova fuga di informazioni sui prossimi contratti discografici con la star del momento. L'industria musicale non è altro che un vespaio spietato e ipercompetitivo di canaglie e tessitori di trame, e non c’è ambiente migliore per chi ha i tuoi talenti.

Welson Guitar ad. 1965. Italy. Photo Eric Martin.
(secondo il post su fb dove l'ho trovata)

Averi

Chitarra
Pistoletta d'ordinanza
Microstrumenti di sorveglianza
Dispositivo di cifratura
Penna per autografi esplosiva (danno ad area come Pistoletta)

Abilità

2 Combattere (Pistoletta)
2 Consapevolezza
2 Furtività
2 Seguire Tracce
1 Conoscenze Discografiche
1 Esibizione Musicale
1 Segnali Segreti
1 Serrature

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Come non sai cosa è Kasta!?
È nientemeno che il regolamento di fantastiscienza italica
100% gratuito, 100% compatibile con Troika!

martedì 8 novembre 2022

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla.

Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

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Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR


Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.


Quattro Cose Da Non Fare


1. Non Fare Railroad


È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 
1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,
2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)


A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.
Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi


L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi


I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

Cinque Cose Da Fare


Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione


Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.


Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine


Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 
Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare


Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 
Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5% Evidente – Vago 10% Evidente – Criptico 15%
Non Visibile – Chiaro 10% Non Visibile – Vago 20% Non Visibile – Criptico 10%
Nascosto – Chiaro 15% Nascosto – Vago 10% Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma


Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori


Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 
1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 
2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

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Il post vi è piaciuto?
Avete qualcosa da dire sul contenuto?
Avete gestito un'avventura investigativa OSR e avete usato un metodo alternativo?

Fatecelo sapere nei commenti!

sabato 22 ottobre 2022

Supereroe Tarocco // un background per Troika! e Kasta!

Nella tua piccola sfera natia sei amato da tutti, ma non appena hai messo piede fuori da essa ti sei reso conto che per tutti gli altri sei solo una macchietta, una buffonata, una brutta copia dei veri supereroi. Il tuo costume è in qualche modo sbagliato, i tuoi poteri non all'altezza delle aspettative e le tue coreografie e danze appaiono strambe e amatoriali. Ma i supercattivi vanno sconfitti comunque, e te di certo non ti tirerai indietro.

Averi

Arma supereroistica (ma solo nell'aspetto), oppure Pugni poderosi (danno come Bestia Modesta)
Costume da supereroe da pochi spiccioli
Cintura con gadget speciali ma dall'effetto contenuto
Corpo di danza e canto che ti segue ovunque, ma appare solo quando ti esibisci

Abilità

1 Acrobatica
1 Ballare
1 Cantare
1 Combattere (Arma, o Disarmato)
1 Consapevolezza
1 Forza
1 Incantesimo Casuale
1 Incantesimo Casuale
1 Incantesimo Casuale
1 Incantesimo Casuale
1 Volare

◈ ◈ ◈

Cosa mi ha ispirato? Ma questo, ovviamente!

martedì 27 settembre 2022

Pulciorso // un background per Troika! e Kasta!

Sei un orso, sei sporco, e hai le pulci. Questo è tutto quello la gente che sa di te. Ma la gente non sa che le pulci ti sono amiche, ti aiutano in tutto quello che fai, ti danno consiglio e si curano di te, ma soprattutto che non sei sporco perché non ti piace lavarti, ma perché è l'unico modo che hai per proteggere te e loro da un passato che ti vuole fare del male.

creata con Midjourney

Averi

Pulci. Migliaia di pulci.
Spessa crosta di sporcizia (Armatura Leggera)
Barattolo di miele, vuoto da tempo, e coglimiele
Artigli (danno come Bestia Grande)
Una polo rossa, un cappellino e una cravatta verdi, o una giacca da aviatore

Abilità

4 Sporcare e Sporcarti
3 Scalare Alberi
2 Consapevolezza
2 Nascondersi
1 Combattere (Artigli)

Speciale

Puoi chiedere alle pulci di fare cose che solo le pulci possono fare, come saltare sul collo di qualcuno e fargli prurito, balzare in cima a un muro e riferire su cosa c'è oltre, spiare da una stretta serratura o farti da guardia mentre dormi.
Per mantenere le tue pulci (e la tua crosta) devi bagnarti il meno possibile, altrimenti ti tocca andare alla ricerca di nuove amiche, e i veri amici sono difficili da trovare.

sabato 10 settembre 2022

Ti Basta Usare gli Orsi

Ecco, nella tua sessione di D&D old-school i personaggi hanno deciso di andare da qualche parte per la quale non ti sei ancora preparato e tu gli hai appena descritto un qualche mostro davvero figo, bizzarro e fuori di testa per il quale non hai nessuna statistica:

"Dalla dolina in fondo al Pozzo d'Ossa dell'Orbe Succulenta s'innalza una grossa figura; il suo corpo rettiloide scintilla di melma antidiluviana mentre le sue fauci pteroidi si spalancano rivelando file di denti seghettati in quello che appare un benvenuto a dir poco orrendo".

In situazioni come queste, quello che faccio è semplicemente usare le statistiche degli orsi, anche perché chi se ne può accorgere? Modifica l'aspetto, i metodi di attacco, e se proprio devi aggiungi abilità speciali al volo… ma quando sei in dubbio, ti basta usare gli orsi.

◈ ◈ ◈

Bene, questa è la traduzione di un altro venerabile post della blogosfera OSR, ovvero Just Use Bears del blog Tales of the Grotesque and Dungeonesque. Sì è tutto qui, ma questo poco è anche molto.

Seguite il suo consiglio. Non temete. Usate gli orsi.