Friday, 21 July 2017

Giocando a L'Ultima Torcia - Impressioni post-sessione

Giovedì sera ho fatto ancora una sessione online, stavolta del gioco tutto italiano L'Ultima Torcia, della casa editrice Serpentarium.
Essendo un gioco di ruolo "vecchia scuola" non dichiarato ed avendo così tanto successo (solo nel gruppo Facebook ufficiale ci sono 540 persone al momento in cui scrivo) in un panorama come quello italiano, dove il movimento OSR è decisamente poco conosciuto, mi ha incuriosito decisamente molto.

Grazie alla disponibilità di Alessandro (che ho scoperto che lo incrocio quasi tutte le mattine sul bus a Genova!) e di Luca e Alfio che hanno giocato con noi, sono riuscito finalmente a provare questo gioco.

Di seguito descrivo quello che ho potuto vedere del gioco evidenziando anche le differenze rispetto ad altri GdR del movimento OSR (di cui come sapete sono appassionato).


Meccaniche

Partiamo dal dire che non è un retroclone, ma che pur utilizzando meccaniche originali queste sono comunque estremamente semplici e richiamano i giochi dell'epoca.

Tutte le prove sono basate sul tiro di un d10 dove per avere successo è necessario superare un valore di difficoltà o il risultato di un tiro contrapposto del tuo avversario.
Inoltre quando si effettuano prove con alcune Caratteristiche, che sono otto in tutto e che richiamano vagamente quelle classiche dei GdR più famosi, si può tirare un d10 ulteriore a seconda del Ruolo scelto (Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote della Luce, Stregone, Bardo) il che permette di avere quella possibilità in più che di certo non guasta in un gioco "difficile" come LUT. In questo caso conta solo il dado con il risultato più alto, mentre l'altro viene scartato.

Gli altri dadi poliedrici vengono usati solo per i tiri del danno, come avviene in D&D, e anche in questo caso esiste la possibilità di tirare due dadi anziché uno e scartare il risultato più basso.
Nel caso del mio personaggio, un Guerriero Umano chiamato Kagran, tiravo 2d10+1 nei tiri per colpire (il +1 era dovuto al bonus di Razza) e 2d6 per i danni con la mia Lancia.

Come dicevo, tutto molto semplice.

Altra caratteristica interessante, che questa volta differisce in tutto da D&D ed i suoi retrocloni, è la presenza di Abilità di Razza e di Ruolo che possono essere acquisite fin da subito e salendo di livello.
Queste Abilità corrispondono a talenti speciali dei personaggi e possono essere sia magici (come gli incantesimi per gli Stregoni) che non (ad esempio particolari mosse per i Guerrieri).

Per ogni Ruolo ci sono sei Abilità da poter scegliere, delle quali una la si acquisisce al primo livello, mentre quelle di Razza le si ottengono tutte fin da subito.
Questo comporta che, a meno che non venga pubblicata un'espansione che aumenti il numero delle Abilità (o che il Master si crei le proprie) l'avanzamento è limitato a 6 livelli.

Non che sia così semplice arrivare così in alto: altra particolarità del sistema è che i punti ferita, decisamente bassi come da tradizione, non aumentino mai.
Questo fa sì che pur aumentando le Abilità mano a mano che si sopravvive alle sfide proposte e migliorando o acquistando equipaggiamento (incredibilmente scarso all'inizio) la possibilità di morire male è sempre ben presente.

Un altra differenza che ho visto rispetto alle edizioni più vecchie di D&D è l'utilizzo di tiri per le prove di percezione e quelle sociali che personalmente non amo, ma che dopotutto sono solo una scelta stilistica degli autori.
Ovviamente ho visto come venivano usate da Alessandro e non come il loro uso venisse spiegato nel regolamento.

Infine se c'è una cosa che ho apprezzato è stata la rapidità con cui venissero creati i personaggi.
Gli unici tiri di dado sono stati per i Fiorini (la valuta di LUT) e per il Pregio, un elemento casuale legato ad una delle caratteristiche che però non è stato usato in sessione e quindi non ricordo come funzionasse.
Le caratteristiche (compresi Salute e Mana) dipendono completamente dalla Razza e dal Ruolo scelti, e le Abilità vengono scelte dal giocatore.
Dopo una breve scelta dell'equipaggiamento, molto limitata dallo scarso numero di Fiorini iniziali, abbiamo potuto iniziare subito a giocare.
Di certo in un retroclone come Lamentations of the Flame Princess non è così veloce creare un personaggio in quanto tutte le caratteristiche vanno tirate e annotati i modificatori, vanno segnati tutti i tiri salvezza e fatti i (seppur pochi) calcoli riguardanti classe armatura, bonus dei vari attacchi e delle abilità.
Su questo aspetto L'Ultima Torcia ha vinto il mio apprezzamento.

Mi fermo qui con le meccaniche, difficili da valutare in una sola one-shot di tre orette e sicuramente non sufficienti per vedere tutte le caratteristiche.
Ad esempio una cosa che non ho capito è come influenzi nel gioco l'utilizzo di armi ed equipaggiamento "rovinato" (sicuramente la prima scelta quando si inizia visto il prezzo più basso) perché se esiste una meccanica in sessione non è mai stata utilizzata.

Kagran delle Lande Oscure
Dipinto di Faraz Shanyar

La sessione

Eravamo in tre Giocatori più il Master: Luca che giocava un Ranger chiamato Tallin, Alfio che giocava un Sacerdote di nome Ashtur ed io che giocavo Kagran il Guerriero. Tutti e tre eravamo di razza umana.
Alessandro invece era il Master.

L'avventura, che se non sbaglio era una di quelle della scatola di L'Ultima Torcia, consisteva nell'andare ad investigare una capanna in mezzo alla foresta vicina dove si supponeva vivesse un guardiacaccia di cui però non si avevano più notizie da alcune settimane.

-- SPOILER da qui in avanti --
Durante la sessione abbiamo avuto a che fare con vari avversari:
Un branco di quattro lupi famelici, tre dei quali abbattuti da Kagran con la sua lancia e uno da Tallin con l'arco;
Quattro folletti che non si potevano definire altro che cagacazzi, dei quali uno è stato ammazzato con una botta in testa dal buon sacerdote (che a detta sua voleva solo farlo svenire) ed uno è stato tratto in ostaggio;
Una bestia feroce fieramente abbattuta da Kagran in un combattimento uno contro uno, anche se ovviamente senza l'aiuto sia di Ashtur che di Tallin non ce l'avrebbe mai fatta.
Alla fine abbiamo scoperto che il guardiacaccia era stato trasformato in una bestia -quella appena uccisa- dalla Regina dei Folletti in un piano che consiste nel vendicarsi degli "uomini malvagi" come il nostro datore di lavoro.
Questa grazie alla sua influenza magica è riuscita quindi ad ammaliare Tallin... e a convincerlo ad uccidere il suo bersaglio!

La sessione l'abbiamo interrotta qui a causa dell'ora tarda, ma devo dire che mi sono divertito.
Ed uccidere tutte quelle creature è stato figo. Ora inizio a capire cosa provano i Giocatori quando si pestano!

Una cosa che avrei voluto vedere è come funziona l'esplorazione dei dungeon in questo gioco. Magari in una sessione futura avrò occasione di provarla.

Ringrazio infine Alessandro, Luca e Alfio per la serata!
Magari ci rivedremo in qualche corridoio sotterraneo umido e oscuro...

Il guardiacaccia tramutato.
Creatura dal film Animal (2014)

Conclusioni

L'Ultima Torcia per quanto lo abbia giocato poco mi è piaciuto per la sua semplicità, ma dovrei vedere un po' più approfonditamente il regolamento. Magari avrò l'occasione di darci una letta prima o poi.

Ci rigiocherei? Probabilmente sì, è molto snello ed immediato proprio come piace a me.
Tuttavia non lo adotterei come il mio gioco "vecchia scuola" al posto di Lamentations of the Flame Princess, il mio retroclone preferito, o più genericamente di un retroclone qualsiasi: c'è troppo, troppo materiale direttamente compatibile con i giochi OSR per dover mettermi a fare adattamenti tra questi e LUT. Ci sono inoltre alcuni aspetti che preferisco nei retrocloni, ed infine non posso non tenere in considerazione che che LotFP è il mio amore e mi piace troppo per poterlo abbandonare <3

In ogni caso... complimenti ai ragazzi di Serpentarium per aver fatto scoprire la "vecchia scuola" all'Italia probabilmente più di altri giochi. Era ora!

Risorse per L'Ultima Torcia


Monday, 10 July 2017

Session report of the Conan RPG adventure "The Pit of Kutallu"

Yesterday I played a nice and fun one-shot session of "The Pit of Kutallu", an adventure for the Free RPG Day 2017 for the recently released Conan RPG by Modiphius Entertainment.

The host of the game was GM Alex, from True Mask Games.
I must admit, he did a really good job. He was fun, very expressive and evocative, and from my point of view of a non-English native speaker, he was also very clear to understand and good at explaining both the rules and the scenes during the game.


I've been "recruited" in the session on the Facebook group Tabletop RPG One Shot Group, that if you don't know it I suggest you to pay it a visit.
We've been given pregenerated characters ahead of the game, those coming with the adventure itself.

The character were:
  • Papius Varro, an Aquilonian Noble Warrior played by Erik
  • Hypatia Vesnius, a Bossonian Archer played by Luka
  • M'Tanga Nedja, Corsair of the Black Kingdoms played by Peter
  • Kellan, a Cimmerian Barbarian played by me

My character was quite easy to play, and since I'm listening some audiobooks about Conan the Cimmerian I had some reference on how he would behave and speak.
You would not believe me, but even being a Game Master from 6 years I'm still not very good at entering in-character when playing as a Player. It's the experience I'm missing, I suppose!

During the session we had some interesting scenes, including:

*** SPOILER AHOY! ***
  • A long series of very bad rolls by me
  • A battle with pirates on the deck of a ship in the middle of a fierce storm
  • A words confrontation with their pirate chief after a shipwreck on the Black Coast. A confrontation that ended pretty soon after Hypatia, the archer, pierced his only left eye with a hell of a shot, killing him instantly.
  • A fight in a mysterious swamp with a group of frog-fish-men (Deep Ones were called if I'm correct) where I finally was able to soak myself in sweet fish blood
  • A mysterious cult of these deep ones and a human priestess doing a very seedy looking ritual in the ruins of an ancient zigurrat
  • A giant tentacled abomination in a pit (our dear friend Kutallu)

At the end of the night after another (well, yet another) hell of a arrow shot by my untrustworthy Bossonian companion, I was able to hack Kutallus's head with my axe and rip one of his many eyes from the inside of his skull, BY CROM!
Of course right before that I jumped over the foul creature a-là Drax (have your really not seen Guardians of the Galaxy 2? It's in the first scene anyway, no spoiler here) landing on his head.
In the meanwhile our courageous Aquilonian warrior Papius was dealing with the priestess, finally hurling her in the mouth of the beast, and M'Tanga distracting the deep ones mob from reaching us.
It was a good teamwork.
And jeez, the Bossonian archer was waaaay OP.

A shot of the Roll20 virtual tabletop interface.
You can also see the tokes we used: Momentum (the swords), Doom (coins), Fortune Dice (ehm)


†††

Talking about the rules themselves, I liked them but they're too complicated for my tastes. There are very interesting choice mechanics that can really help you in various ways, but they're too many to keep track of in my opinion and taste.
We were still trying to learn the rules, and the GM with us, and I'm sure once you've played some sessions the management of all the tokes will be immensely quicker, but I found it to be distracting from the action itself.
I prefer less rules and more action!
Aaaand I can't stop thinking at this adventure trough the Risus goggles. I'll have to try it!

†††

In a final note, it was my really first time playing in English, and I think it went pretty well after all.
I have to do it again, maybe with my Game Master hat.
Damn you, comfort zone!

I thank again everyone involved in the session, I hope to meet you again around some other virtual tabletop!

Here you can see the full session. Enjoy!



Resources (both free)

Sunday, 9 July 2017

Feticci Stregati

Nei luoghi più impervi e segreti delle foreste ghiacciate dell'ovest vivevano un tempo le tribù ancestrali degli uomini di Kagran.
I loro stregoni, temuti e rispettati, creavano feticci imbevuti di magia per impressionare i membri delle tribù e mostrare il loro potere. Agli occhi dei nativi questi poteri sembravano meravigliosi e incredibili, tuttavia questi feticci, la cui magia agli studiosi del mondo arcano appare semplice e banale, erano la massima espressione del loro potere rudimentale.
Quando le tribù furono spazzate via dagli uomini del sud questi feticci furono tenuti come trofei o curiosità. Alcuni furono venduti a collezionisti, altri furono utilizzati o studiati. La maggior parte però andò perduta o si disperse per il mondo.
Ogni tanto uno di questi feticci torna alla luce, di solito nei luoghi più strani e inaspettati. Tra collezioni di oggetti antichi di un qualche nobile, in mano a qualche brigante, nelle stanze più oscure dei labirinti sotterranei abitati da goblin, in una vecchia cassa sigillata trovata sulla riva di un lago...


† † †

Alle volte vorresti far trovare ai personaggi qualche oggetto magico interessante che tuttavia non sia troppo potente o scontato (il solito amuleto di protezione) o che non sia di immediata e chiara utilità.

Ecco a voi i Feticci Stregati!
Questa tabella permette di creare velocemente piccoli oggetti magici con effetti particolari, talvolta negativi, da usare con un po' di inventiva e fantasia.

Ad esempio cambiando il sapore dell'ottimo stufato del proprio rivale in quello del pesce marcio. Con un po' di fortuna vomiterà addosso al ricco mercante con il quale stava per firmare il contratto che volevate strappargli dalle mani!

Gli effetti sono di solito limitati all'utilizzatore del Feticcio oppure a una certa quantità di materia (uno specifico oggetto o materiale) e per poterli attivare è necessario svolgere un rituale.

Per creare un Feticcio Stregato basta seguire in ordine i seguenti passi tirando i dadi indicati sulle tabelle.

1. Feticcio (d66*)
Che oggetto è il Feticcio?
11Teschio di neonato
12Piuma
13Striscia di cuoio
14Piccolo rotolo di pelle essiccata
15Scalpo
16Osso cavo pieno di foglie
21Coda di lucertola
22Sacchetto di polvere
23Occhio di vetro
24Fiala di liquido 
25Fiala di polvere
26Costola di donna
31Testa di gatto essiccata
32Scheletro di rospo
33Bastoncino di legno
34Ceneri di mago
35Pendente d'osso
36Pendente di vetro
41Pendente d'acciaio
42Ciuffo di capelli
43Mano mummificata
44Piccolo cuore essiccato
45Canarino impagliato
46Bottiglia
51Placchetta di ferro
52Simbolo di legno
53Pezzo di vetro levigato
54Coppa d'argilla
55Statuetta
56Moneta
61Frammento di ceramica
62Ala di pipistrello
63Candela
64Spago arrotolato
65Nastro
66Ciotola



2. Aspetto Stregato (d66*)
Come traspare la magia imbevuta nel Feticcio?
11 Simboli arcani incisi o dipinti
12 Leggermente iridescente
13 Brilla al caldo
14 Brilla al freddo
15 Caldo al tocco
16 Freddo al tocco
21 Leggere scosse quando toccato
22 Forti scosse quando toccato
23 Ha un campo magnetico
24 Ha un campo gravitazionale
25 Vibra leggermente
26 Produce un ronzio
31 Genera rumore quando mosso
32 Fa fischiare le orecchie
33 Provoca leggero mal di testa
34 Genera una luce di candela
35 Non provoca rumori
36 Insolitamente leggero
41 Insolitamente pesante
42 Brilla dove toccato
43 Lascia una scia luminosa
44 Non genera ombra
45 Genera fumo o vapore dove toccato
46 Puzza in maniera insolita
51 Profuma in maniera insolita
52 Provoca l'impressione di essere osservati
53 Brucia le superfici che tocca
54 Congela le superfici che tocca
55 Levita di pochi millimetri
56 Si sentono bisbigli incomprensibili
61 Chiama per nome chi lo osserva
62 Linee geometriche di luce pulsante
63-66 Nessun segno particolare

3. Rituale di Attivazione (d20)
Quale è il rituale da eseguire sul Feticcio per sprigionare il potere stregato?
1Spezzarlo o frantumarlo
2Dargli fuoco
3Immergerlo in acqua
4Ingoiarlo
5Bagnarlo col proprio sangue
6Stringerlo nel pugno
7Lanciarlo in aria
8Pronunciare una parola
9Pronunciare una formula
10Lasciarlo cadere
11Inalarlo
12Immergerlo in acqua
13Ferirsi con esso
14Colpirsi con esso
15Masticarlo
16Fissarlo intensamente
17Averne l'intenzione
18Sputarci sopra
19Toccarlo in determinati punti
20Ritira e combina il risultato

Items from Nepal, New Guinea, Africa, Philippines, Timor, Persia, Iran, Ethiopia, Thailand, and Bohemia.
da Becky's Gallery

4. Numero di Stregonerie (d8)
Quante stregonerie sono infuse nel Feticcio?
1-5Una stregoneria
6-7Due stregonerie
8Tre stregonerie

Eseguendo il rituale si attivano sempre ed immediatamente tutte le stregonerie imbevute nel Feticcio. La durata dei loro effetti è di 10 minuti.


5. Distanza attivazione (d6)
Da che distanza si può stregare la materia (un oggetto o materiale)?
1-2A vista
3-6Tocco

5. Stregonerie (1-3d100)
Che effetto viene sprigionato all'esecuzione del rituale?
1Un oggetto a scelta di piccole dimensioni levita
2Oggetti di un materiale a scelta vengono attratti dall'utilizzatore
3Oggetti di un materiale a scelta vengono respinti dall'utilizzatore
4L'utilizzatore può vedere al buio
5L'utilizzatore repelle qualsiasi insetto
6L'utilizzatore repelle qualsiasi creatura (umana e non)
7L'utilizzatore repelle una creature di una specie o razza a scelta
8L'utilizzatore può cambiare voce
9L'utilizzatore può cambiare il colore di una parte del corpo (capelli, pelle, occhi etc.)
10L'utilizzatore diviene muto
11Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa pesantissimo
12Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa leggerissimo
13Un oggetto cambia colore
14Un oggetto non provoca alcun rumore
15Una piccola quantità di acqua ghiaccia
16Una piccola quantità di acqua bolle
17Una piccola quantità di acqua evapora
18Una piccola quantità di acqua sublima
19L'utilizzatore non sente più i sapori
20L'utilizzatore può percepire i sapori a distanza
21L'utilizzatore percepisce uno dei cinque sensi con estrema intensità
22L'utilizzatore può attirare pacificamente a sé un animale qualsiasi di piccole dimensioni
23L'utilizzatore può attirare pacificamente a sé un animale qualsiasi di medie dimensioni
24L'utilizzatore diviene cieco
25L'utilizzatore materializza l'immagine di un oggetto a scelta di medie dimensioni di fronte a sé, senza peso né consistenza, ma manipolabile come se fosse reale
26La figura dell'utilizzatore viene avvolta da una sottile nebbia
27La figura dell'utilizzatore appare come una nebbia umanoide, ma solo alla vista
28Il corpo dell'utilizzatore acquista la luminescenza di una candela
29I capelli dell'utilizzatore crescono fino alle ginocchia
30Tutti i capelli dell'utilizzatore cadono
31L'utilizzatore può cambiare lunghezza, quantità e colore dei suoi capelli
32L'utilizzatore è in grado di creare una sfera luminosa delle dimensioni di un pugno dalla consistenza gommosa
33Un oggetto qualsiasi a scelta viene attirato verso l'utilizzatore
34L'utilizzatore è in grado di saltare fino a 3 metri di altezza
35Un oggetto di piccole dimensioni può essere teletrasportato entro il campo visivo dell'utilizzatore
36Un oggetto a scelta di medie dimensioni levita a non più di pochi centimetri dal pavimento
37Un oggetto di piccole dimensioni a scelta diventa incandescente
38Un oggetto di piccole dimensioni a scelta diventa gelido
39Un oggetto di piccole dimensioni a scelta si liquefa
40L'utilizzatore è in grado di percepire i segni vitali intorno a lui
41L'utilizzatore può capire quando gli si sta mentendo
42L'utilizzatore può vedere attraverso le vesti
43L'utilizzatore genera un'onda d'urto che spazza via qualsiasi oggetto o creatura entro 1d6 metri senza provocare danni diretti
44L'utilizzatore è in grado di levitare per non più di 1d4 metri di altezza, fino a che non tocca di nuovo terra
45Un qualsiasi oggetto di piccole o medie dimensioni è invisibile alla vista di chi si trova oltre 1d4 metri di distanza da questo
46Le unghie dell'utilizzatore diventano artigli indistruttibili
47L'utilizzatore assume l'aspetto di un animale antropomorfo a scelta, ma del suo stesso sesso e dimensioni
48L'utilizzatore assume l'aspetto di un animale antropomorfo casuale, del suo stesso sesso e dimensioni
49Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di peli
50Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di piume
51Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di corteccia
52Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di squame o scaglie
53Il corpo dell'utilizzatore diviene viscido come quello di un anfibio
54Il corpo dell'utilizzatore diviene colloso
55Il corpo dell'utilizzatore può piegarsi e stringersi a volontà
56L'utilizzatore diviene piccolo come un gatto
57Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa viscido e scivoloso come una saponetta
58Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa appiccicoso come la colla
59L'utilizzatore può sparare ragnatele dai polsi
60L'utilizzatore si sente sazio e dissetato per 1d6 giorni; per questo periodo non necessita né di mangiare né di bere
61L'utilizzatore non necessita di dormire per 1d6 giorni
62L'utilizzatore può calmare un animale di piccole o medie dimensioni
63L'utilizzatore può provocare sonnolenza ad una creatura
64L'utilizzatore non ha bisogno di respirare
65L'utilizzatore muore, per poi resuscitare illeso 10 minuti dopo
66L'utilizzatore può sentire rumori a grandi distanze
67L'utilizzatore può trasportare un singolo oggetto di medie dimensioni come se non avesse peso
68Un oggetto o cibo a scelta cambia sapore
69Un oggetto o cibo a scelta cambia odore
70Il corpo dell'utilizzatore cambia odore a sua scelta
71Il corpo dell'utilizzatore brucia le superfici che tocca
72Il corpo dell'utilizzatore gela le superfici che tocca
73L'utilizzatore non provoca rumori
74L'utilizzatore non produce ombra
75L'utilizzatore genera un rumore quando si muove
76L'utilizzatore provoca leggere scosse quando toccato
77Il corpo dell'utilizzatore brilla dove toccato
78L'utilizzatore lascia una scia luminosa quando si muove
79L'utilizzatore genera campo magnetico
80L'utilizzatore genera campo gravitazionale
81La voce dell'utilizzatore produce un eco
82La mano principale dell'utilizzatore viene scambiata
83Rimuove i sintomi della sbornia
84Causa ubriachezza
85L'utilizzatore non prova alcun dolore
86L'utilizzatore prova dolore acuto e costante
87L'utilizzatore è paralizzato
88L'utilizzatore sviene
89L'utilizzatore non sente la stanchezza
90Un nodo viene sciolto, per quanto stretto o fatto bene
91Un nodo strettissimo viene formato
92Mostra qualsiasi traccia recente, anche invisibile, all'utilizzatore
93L'utilizzatore può scoprire un passaggio segreto
94L'utilizzatore inizia a starnutire violentemente
95L'utilizzatore inizia a sbadigliare ininterrottamente
96L'utilizzatore ha le convulsioni
97L'utilizzatore vede in bianco e nero
98L'utilizzatore ha la visione termica
99L'utilizzatore può sapere l'esatta lunghezza di qualcosa
100L'utilizzatore lancia un Incantesimo (scelto casualmente alla creazione del Feticcio)


* d66: tira 2 dadi a 6 facce: il primo dado indica le decine da 10 a 60, il secondo le unità da 1 a 6


† † †

L'idea iniziale mi è stata data da Numenera e i suoi Cypher. Gli ho trovati molto interessanti vista la loro caratteristica di avere effetti molto particolari e ho pensato di fare qualcosa del genere per il fantasy.

Spero vi siano piaciuti!


English version coming soon »

Wednesday, 7 June 2017

Alien: Covenant - Recensione Arrabbiata (con Spoiler e Turpiloquio)

Alien: Covenant
anche detto "come ripetere gli errori già criticati nel film precedente, ma peggio"

Il nuovo film di Alien non mi è piaciuto.
O meglio, mi ha deluso. Una delusione amara, bruciante, urticante più del sangue di xenomorfo.

La Covenant non sa ancora cosa le aspetta...

Iniziamo dalle cose buone: il finale è bello.
O meglio, il finale è fatto bene e dà tutta la tensione che manca nella prima parte del film.
O meglio ancora, dà questa tensione solo se, grazie alle scene di azione, si riesce a spegnere il cervello quanto basta per dimenticare i primi pessimi 3/4 (4/5?) di pellicola. Perché, detto, fra noi, è anche decisamente prevedibile come va a finire.
E diciamocelo, Walter/Bender David a parte, il finale non è altro che una copia del primissimo Alien: lo xenomorfo è libero per la claustrofobica nave e i nostri eroi cercano di scovarlo usando il radar, per poi tentare di spararlo via nello spazio.
Grossa, anzi voluminosa differenza: lo sparano nello spazio spalancando L'ENORME HANGAR pieno di cose alle quali può aggrapparsi, oltre al fatto che ha come conseguenza sprecare letteralmente un hangar di prezioso ossigeno.
Applausi.

Ok, dovevo parlare di un aspetto buono del film, ma è andata male.
Riproviamo.

Visivamente il film è molto bello. Le scene dello spazio, della nave Covenant, dei paesaggi, della città e della distruzione dei suoi abitanti, sono rese a parer mio in maniera ottima. Gli effetti speciali sono fatti davvero bene.
Lo xenomorfo, anche grazie al fatto che le scene erano più scure e spesso veloci o confuse -e senza dimenticare che il mostro è nero- è visivamente gradevole (se una creatura partorita dalla mente di Giger si può definire tale).
Non si può dire lo stesso per il neomorfo, che difatti non mi è piaciuto: essendo di colore chiaro si vedeva fin troppo che fosse fatto in computer grafica.
Sia per quest'ultimo che per il chestburster (il cui aspetto per qualche oscura ragione è stato modificato per farlo assomigliare ad un baby-xenomorfo) si sarebbero potuti utilizzare effetti pratici di resa probabilmente migliore -uniti a leggeri tocchi grafici come ad esempio per gli alieni degli ultimi Star Wars. In CGI invece stonano molto.

"Mi creerò un pianeta tutto mio, con black jack e xenomorfi di lusso!"
~ Bender David in Alien: Covenant

Ma parliamo del Male.

Come ho detto all'inizio, metà della trama del film si sviluppa quasi completamente dalla ripetizione di un errore già ampiamente criticato nel capitolo precedente, Prometheus.
In pratica i nostri futuri coloni decidono di andare sul misterioso pianeta che a quanto pare ha caratteristiche simili alla Terra con lo scopo di investigare una misteriosa trasmissione di John Denver.
Così prendono la navetta di sbarco "Lander 1" (prestate attenzione al "Uno" nel nome) e scendono sul pianeta attraversando una pericolosa tempesta di ioni (e già iniziamo: non potevano aspettare?).
Quindi decidono di atterrare a OTTO chilometri di distanza dal luogo da cui proviene la trasmissione. Senza minimamente pensare di sorvolare la zona per capire cosa cavolo ci fosse lì.
Ah, ovviamente gli OTTO chilometri se li faranno a piedi.

Ma nulla di questo è un problema. Questo è il Male minore.
Il problema è che appena atterrati scendono dalla navetta sul pianeta sconosciuto senza nessuna tuta o casco protettivi.
Mi spiego meglio:

SCENDONO SU UN CAZZO DI PIANETA COMPLETAMENTE SCONOSCIUTO SENZA NESSUN FOTTUTO CASCO O TUTA PROTETTIVA.

Ed è proprio a causa di questo che succede tutto il finimondo.

La credibilità del film, poco dopo lo sbarco

I MORTI MALE
I morti, senza contare il "vero" capitano che muore senza nemmeno essersi svegliato e i vari coloni, sono in totale undici.

In questo film quattro di questi muoiono come nei film horror brutti in stile Venerdì 13:
Il primo muore per essersi allontanato per andare al bagno delle signore (e per una volta almeno, non è quello nero).
Una muore dopo essersi allontanata per fare una doccia (o meglio, lavarsi con acqua piovana, ma l'equivalente è quello).
Una coppia muore... facendo sesso... sotto la doccia. Che originalità. Ah, la scena era già presente in Alien 3.

Ma la causa di sei dei morti è il fatto non essersi messi il FOTTUTO CASCO. Infatti:
Due muoiono come conseguenza diretta della pisciata del primo: questo calpesta dei funghi alieni che rilasciano spore (il "patogeno") che gli entrano nell'orecchio, si infetta e gli esce un alieno dalla schiena. Una muore uccisa dall'alieno, l'altra facendo esplodere la navetta cercando di sparare all'alieno. Boom.

Altri tre muoiono come conseguenza diretta di un tizio che è andato a toccare dei cazzo di funghi dentro un'astronave aliena su un cazzo di pianeta sconosciuto: questo stesso tizio che viene infettato dal naso dal patogeno rilasciato dai funghi e come conseguenza gli esce un alien (neomorfo) dalla bocca, un tizio a cui viene sfondata la bocca da questo mentre cercano di sparargli (ed è un miracolo non ci sia stato nessun morto da fuoco amico) e la tizia che si è andata a fare la doccia, squartata e decapitata sempre dal neomorfo

Tutti gli altri muoiono come conseguenza indiretta dei tizi infetti: il neomorfo attacca il gruppo, arriva Bender David ad aiutarli e li fa rifugiare a casa sua, dove poi...

...il capitano muore andando ad infilare il naso dove era chiaro non avrebbe dovuto (il famoso uovo di pasqua xenomorfo del primo film) per essersi fidato di un pazzo maniaco (Bender David) che gli ha detto di guardarci dentro, dopo aver visto chiaramente che questo fosse un pazzo maniaco che ha cercato di addomesticare l'alien che ha squartato e decapitato la tipa di prima, e che gli ha mostrato di aver cercato per anni di creare e perfezionare gli alien e che gli ha candidamente dichiarato che aveva bisogno di un "ospite" o qualcosa del genere per la sua ultima creazione. Un genio.
Ah, ovviamente il pazzo maniaco gli aveva chiesto di seguirlo, e lui l'ha fatto senza obiezioni e non preoccupandosi di avvisare la squadra di quanto avvenuto... "Ma tranquillo, non morde!"

A causa di questo genio, ne muoiono altri quattro.
In pratica, muoiono tutti a causa di decisioni di merda, decisioni che persone addestrate (anche se bastava non essere completamente idioti) ad un viaggio interstellare con l'obiettivo di colonizzare nuovi mondi NON avrebbero mai preso.
Decisioni come quella del pilota della Covenant che per salvare quattro (4) persone più un androide decide di avvicinarsi ad una tempesta ionica rischiando di uccidere i 2000 coloni.
Ma la Weyland-Yutani li sceglie a sorte i membri degli equipaggi per le navi?
Fanno i concorsi su facebook?
"Commenta e condividi taggando un tuo amico: potresti vincere un viaggio intestellare per cercare i creatori del genere umano o colonizzare nuovi mondi!"

I vincitori del concorso.
I numeri indicano l'ordine di morte, i colori raggruppano le cause.

Qualcuno potrebbe dire "eh, ma se il capitano non fosse stato un religioso credulone e avesse dato retta a Ellen Ripley che lo aveva avvisato di non scendere sul pianeta, non sarebbe successo niente!"

Vero. Ma il capitano aveva ragioni a parer mio almeno in parte valide per volerci andare:

  • Un pianeta abitabile simil-terra a pochi giorni (ore? non ricordo) di viaggio, al contrario della destinazione originaria che era a 7 anni e un crio-sonno di distanza.
  • Un incidente appena avvenuto che si era portato via 50 persone più il "vero" capitano, e proprio perché erano in crio-sonno - per ammissione di tutti, nessuno voleva tornare a dormire.
  • Un segnale di John Denver proveniente dal pianeta che chiedeva di riportarlo in West Virginia, cosa quantomeno intrigante e sospetta.
  • Il pianeta non era stato scartato come destinazione, ma non era stato individuato. Una buona ragione per darci un occhiata, magari sarebbe stato pure migliore!

Le motivazioni di "Ripley - La Clonazione":

  • "eh ma la destinazione non è quella che era stata decisa e non sappiamo cosa possa esserci".

Oddio, obiezione valida, ma valida quanto le ragioni del capitano, senza contare che nemmeno sul pianeta scelto non avrebbero saputo per certo cosa ci sarebbe stato fino a che non fossero arrivati.

ATTORI
Gli attori principali (Sigourney Weaver, il capitano, Bender David, il cowboy e John Denver) sono bravissimi, purtroppo in un film che non rende loro giustizia.
La religiosità del capitano sarebbe stata interessante se sviluppata meglio. Purtroppo è stata usata poco e male: "ueee non mi rispettano perché sono religioso!"
Questa è stata la cosa più profonda legata a questo suo aspetto. Cosa alla quale risponderei "e allora che cazzo ci fai nel ruolo di secondo al comando?"
Questo tanto per tornare al discorso della "professionalità" dell'equipaggio e chi lo mette assieme.
Gli altri personaggi sono piuttosto anonimi. Sarebbe bastato poco per renderli un poco più interessanti/memorabili, ma non c'è stato nulla da fare. Ma tanto muoiono, quindi chissene.

"Perché mi hai messo in quarantena!?"
"Mi spiace, ma Scott teme tu possa essere intelligente"

CREAZIONISMO
Mr. Weyland, come esclama all'inizio del film, si rifiuta di credere che l'essere umano sia semplicemente frutto di casualità evolutive, ma che da qualche parte ci debba essere un creatore più "grande" che ci abbia ideato.
Cioè degli umani alti con la pelle blu. Dei quali uno di loro uccide i suoi "figli" che lo hanno risvegliato.
Evidentemente il Creatore si è svegliato male.

Sinceramente il creazionismo delle due nuove opere di Scott mi fa cagare. Ma tanto. Già mi sta sulle balle a prescindere il creazionismo, ma quello sono io e i miei gusti.
Ma mi ha fatto incazzare soprattutto vedendo poi chi sarebbero secondo il regista in nostri grandi creatori: dei cazzo di umani alti con la pelle blu (sì, lo ripeto).
Cioè, è imbarazzante.
E il fatto che questa sia la trama portante del primo film mi ha fatto incazzare.
Ah, ma in Covenant già non importa, perché a quanto pare gli Ingegneri vengono spazzati via dal simpatico Bender David per poi essere quasi completamente dimenticati.
Non sappiamo se ce ne siano altri sparsi per le stelle, dopotutto erano una razza di viaggiatori stellari, ma da quello che sembra avranno molta rilevanza nemmeno nel sequel del sequel del prequel. Grazie Scott, hai fatto la scelta giusta per una volta, se non per il fatto che rende quasi completamente inutile Prometheus.
Ma forse è meglio così, come una sorta di Episodio I: La Minaccia Fantasma.

MAMMA
Io odio questa moda nella quale si usa l'inglese alla dog's dick. Mi sta proprio sul culo.
In questo movie i protagonisti dubbed parlano con la nave chiamandola "modra" o "moua" o "mova" o "moda" o altri gorgoglii indistinti a seconda del feeling del momento.
In realtà il nome originale è "mother", ma ehi, chiamarla "madre" è troppo italiano e non è abbastanza cool, lasciamole il nome inglese così tre quarti degli spettatori non capirà cosa cazzo stiamo dicendo o cosa voglia dire e i restanti si chiederanno il perché di tutto ciò. Fuck.

IL LANDER
Quasi dimenticavo. Ricordate la navetta da sbarco, il "Lander 1"?
Bene. Quando hanno deciso di scendere sul pianeta ad investigare la prima cosa che ho pensato, visto che nel trailer mostrano chiaramente che questo esplode, è stata "non avranno un solo Lander, veeeero?"
Respiro di sollievo quando parlano del Lander UNO. Pfffiiu, ne hanno almeno due, cosa praticamente obbligatoria per una nave da 2000 coloni.

Ma no, non è vero niente, tutto è un'illusione. A quanto pare hanno solo il Lander 1, visto che poi per andare a recuperare i pochi sopravvissuti devono utilizzare una navetta da carico che -a detta dei personaggi- devono alleggerire e riadattare e che per qualche motivo sconosciuto non riesce nemmeno a rimanere in volo rasente a terra in condizioni normalissime.
MA CHE CAZZ-

RICAPITOLANDO
Alien: Covenant mi ha deluso. Non ha fatto cagare come Prometheus, ma mi ha deluso profondamente, ed è peggio. Sarebbe potuto essere un ottimo film. Diamine, avrebbero potuto indossare i caschi e con una trama leggermente diversa avrebbero potuto rendere il film molto migliore e più credibile.
È questo che mi ha rovinato il film. Credibilità pronti via! Esplosa come il Lander.
Da quel momento in poi non ho potuto godermi il film, tranne quei 20 minuti di azione con lo xenomorfo dove ho spento il cervello.
Ma riaccenderlo ha fatto male.

L'unica cosa positiva: muoiono tutti prima che possano riprodursi e generare altri idioti.

COSA I GIOCATORI DI RUOLO DOVREBBERO IMPARARE DA ALIEN: COVENANT

  • Se vai in un ambiente sconosciuto prendi tutte le precauzioni del caso, altresì detto "indossa un fottuto casco".
  • Se la tua astronave si rompe, le parti ancora funzionanti dovranno essere attivate manualmente dall'esterno della nave. Quando invece è a posto lo puoi fare comodamente da dentro.
  • Gli androidi conoscono le arti marziali.
  • Quando pensi di aver "neutralizzato" un androide di nuova generazione allo stesso modo con cui lo facevi con i modelli vecchi, in realtà sta fingendo, e tornerà più tardi e nel peggior momento.
  • Se un palesato pazzo maniaco ti dice di guardare dentro qualcosa, tu NON guardarci dentro.
  • Mai separare il gruppo. Ma questo si sa già.
  • Se un tizio è chiaramente infetto indossa mascherina e guanti prima di toccarlo. Potrebbe essere inutile se gli esce un alieno dal petto.
  • Se a un androide gli crescono i capelli c'è qualcosa che non va.
Perché tu vali
Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma non ho più voglia né tempo di scrivere.
Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti e ditemi pure che non ho capito un cazzo. Non mi offendo, il mio cuore è stato già infettato da questo film.

Monday, 27 March 2017

In arrivo la Collector’s Edition dei Moduli Classici di D&D!

Notiziona per gli amanti di Dungeon & Dragons, sia vecchia scuola che 5a Edizione:

Tornano i Classici!


La Goodman Games ha annunciato ieri 26 Aprile al Gary Con (convention dedicata a padre di D&D, Gary Gygax) che in collaborazione con Wizards of the Coast verranno dati alla ristampa i moduli classici del gioco di ruolo più vecchio del mondo in una fantastica edizione deluxe!

I moduli della Collector's Edition saranno in copertina rigida ed includeranno le avventure originali così come pubblicate all'epoca e -tenetevi forte- la conversione completa dei moduli alla 5a edizione con in più nuovi contenuti dedicati ad essa oltre a varie curiosità storiche da dietro le quinte.

Dall'articolo originale

Cosa si nasconde nel dungeon nei moduli?


Il primo volume comprenderà gli storici moduli B1: Alla Ricerca dell'Ignoto e B2: La Rocca sulle Terre di Confine (per ora solo in inglese, ma chissà...) contenente, oltre alle scansioni delle avventure originali restaurate in alta definizione e la loro conversione alla 5a edizione, commenti di luminari come Frank Mentzer (autore di D&D BECMI, la leggendaria “Scatola Rossa” del 1983) e Luke Gygax (figlio di Gary) e un'intervista all'autore del modulo B1, Mike Carr. Tutto questo assieme ad altre chicche.

Il primo volume deluxe in copertina rigida dovrebbe essere disponibile già alla Gen Con (questo agosto) con a seguito la distribuzione a partire da settembre 2017.

Potete leggere qui l'annuncio ufficiale della Goodman Games con qualche dettaglio in più.

Io personalmente non vedo l'ora!

†††

Articolo pubblicato in origine sulla pagina Facebook L'Avventuriero Precario.

Tuesday, 7 March 2017

A Proposito dell'Equipaggiamento

Questo pezzo che ho tradotto è un piccolo capitolo dell'avventura Hall of Bones per il retroclone Swords & Wizardry, scritta per il FreeRPG Day 2013 da +Bill Webb, come introduzione allo stile OSR (Old School Renaissance -Rinascimento della Vecchia Scuola) per giocatori provenienti da giochi di ruolo più moderni, in particolare le più nuove edizioni di D&D e Pathfinder.

Adventuring Gear RPG Items
by shanenopolis
Le osservazioni di questo capitolo sono piuttosto interessanti e mi toccano molto in quanto tento sempre di spingere i miei giocatori ad essere inventivi con le risorse che hanno, qualsiasi esse siano.

***
A Proposito dell'Equipaggiamento
Una delle cose dei vecchi tempi nettamente differenti rispetto ad oggi era l'utilizzo in maniera ingegnosa, nei dungeon o nelle terre selvagge, di qualsiasi tipo di oggetto di uso comune. Non vi erano oggetti magici o semi-magici (come pietre del tuono, verghe del sole ecc.) su cui i giocatori potessero contare come "date per scontato". Una sola pozione magica era davvero una cosa grossa. Spuntoni di ferro per bloccare temporaneamente le porte, piedi di porco per sollevare grate e aprire forzieri, olio a cui dare fuoco per bloccare corridoi e aste di 3 metri per tastare il terreno in cerca di trappole facevano tutte parte del gioco.
Quello che portavi con te nelle oscure profondità del dungeon spesso facevano la differenza tra la tua sopravvivenza e la morte. Dopotutto, cercando di bloccare la porta della cripta agli orchi, un certo personaggio famoso del fantasy ha usato una vecchia alabarda per incastrare la porta in modo tale che i suoi amici potessero scoccare frecce sull'orda in arrivo prima di doverli ingaggiare in mischia.
Efficace.
Spesso i giocatori trovavano usi davvero ingegnosi per oggetti all'apparenza molto semplici per ritardare, confondere o bloccare i mostri. Allo stesso modo mostri come i coboldi avrebbero usato scorpioni legati a dei lunghi bastoni, una serie di trappole ed addirittura olio sui due estremi di un corridoio per contrattaccare i grossi e cattivi avventurieri. È compito dell'arbitro decidere cosa può e cosa invece non può funzionare. Io applico sempre uno standard di ragionevolezza ad ogni idea. Un buon arbitro può fare in modo che siano i mostri stessi ad educare questi giocatori ad usare questi trucchi (forse versando olio infiammato ai due estremi di un corridoio, per poi scoccare una salva di frecce ai giocatori e infine correre via?).
Presto i tuoi giocatori impareranno ed utilizzeranno questi stessi trucchi sui tuoi preziosi mostri.


Il testo in lingua originale
***

Personalmente posso aggiungere qualche esempio di uso creativo degli oggetti.
Un sacchetto di farina può diventare una bomba incendiaria (sì, la farina è estremamente infiammabile), essere usata per mostrare creature invisibili o per individuare correnti d'aria. Una semplice moneta di rame può essere usata come una piccola leva, essere lanciata per distrarre nemici, o un sacchetto pieno di queste essere addirittura usato come arma contundente improvvisata. O, come fece Indiana Jones, per (tentare di) disarmare trappole.
Delle biglie possono essere usate come munizioni per una fionda, per capire se un pavimento è in pendenza (anche della semplice acqua può essere utile a questo scopo), o da lanciare sotto i piedi dei nemici per farli cadere.

Infine per non dilungarmi troppo infine segnalo un link molto interessante:


Un'enorme lista di oggetti divisi per nome, prezzo, peso ma soprattutto i loro innumerevoli e creativi usi. È per Pathfinder, ma a noi interessano i loro utilizzi, che possono essere applicati per qualsiasi gioco.

Tipico esploratore di dungeon

Ringrazio +Erik Tenkar che mi ha ispirato indirettamente a scrivere questo pezzo con il suo. È un blog che merita, dateci un'occhiata!

Voi quale uso creativo avete dato agli oggetti più comuni nelle vostre avventure?

Saturday, 11 February 2017

Sessione live a On Mighty Thews con GDR Unplugged

La settimana scorsa ho partecipato assieme a Orkof (Daniele) ad una sessione in live del gioco di ruolo narrativo On Mighty Thews ospitati dal canale YouTube GDR Unplugged. In particolare ci ha fatto da Master il simpaticissimo +Ivan Lanìa.
Dopo una breve introduzione al genere Sword & Sorcery - "Spada e Negromanzia" come dal sottotitolo italiano del gioco - ed essere passati attraverso la divertente ed interessantissima creazione dei personaggi e della mappa/ambientazione del mondo di gioco, ci siamo immersi nell'avventura ricca di azione improvvisata da Ivan grazie ai nostri input e da quelli dati dai personaggi e dalla mappa stessa.

Non starò a perdere tempo a descrivere come funziona il gioco, potete sia vederlo guardandovi direttamente la sessione qua sotto, o leggendo le ottime recensioni che trovate in rete.
Dirò solo che ci siamo divertiti un sacco e ora sto pensando seriamente di procurarmi una copia del manuale da quanto mi è piaciuto.

Copertina della versione originale in inglese

I personaggi da noi interpretati, sempre per entrare nel pieno ambito dello sword and sorcery, erano Al-Salil (in arabo: "la spada sguainata"), Re dei Nomadi Combattenti e Custode della Voce del Deserto e l'ombroso Ekarim, Messaggero del Mietitore e maestro della tecnica della Lama Fulminea.
L'avventura consisteva nel penetrare nella pericolosa Foresta Sepolta, cresciuta dentro un immenso e antichissimo cratere meteorico, per recuperare misteriosi artefatti di una civiltà ormai scomparsa. Al-Salil (da me interpretato) per venderli in una delle grandi città per continuare a sostentare il suo popolo, mentre Ekarim (interpretato da Orkof) per soddisfare la sua sete di conoscenza sui segreti arcani.

Inutile dire che sono state affrontate varie sfide superate sia con l'astuzia che con la forza e la stregoneria, nella migliore tradizione sword & sorcery, per poi arrivare ad un finale (che non vi svelerò) davvero epico!

Per questa divertentissima serata ringrazio molto Ivan, che ci ha permesso di divertirci e farci conoscere il gioco ed il canale di GDR Unplugged ed Orkof che ha giocato con me e mi ha fatto da ottima spalla.
Vi invito tutti a gustarvi il video!


In ultima battuta vi invito a visitare la nostra pagina Facebook L'Avventuriero Precario (tramite la quale abbiamo partecipato a questo live) dove troverete vari meme e articoli e post di varia natura, soprattutto su giochi di ruolo (come suggerimenti per master e giocatori, oggetti magici, personaggi, luoghi, avventure) ma anche giochi di carte (build, nuove uscite, mazzi e commenti).
Potete trovarmi sempre sotto il nome di Dismaster Frane con la rubrica Ma i Master Sognano Pecore Magiche?
Gli altri miei compari della pagina sono invece il vecchio Kwaku, Smirk il goblin, il Capitan Orkof e l'oste Manuel.
Vi aspettiamo!

Friday, 20 January 2017

Tabella Casuale dei Critici in Combattimento

I giochi del movimento OSR e i D&D di vecchia data non hanno il meccanismo dei Successi o Fallimenti Critici in combattimento nei tiri con risultato 20 o 1 naturali.
Un 20 vale 20, e se la Classe Armatura del tuo avversario è più alta del risultato del tuo tiro di attacco, lo hai mancato.
Questa tabella si occupa di aggiungere un po' di pepe al combattimento, rendendolo forse anche un po' più brutale, offrendo vari risultati possibili nel caso venga tirato un 20 o 1 naturale.

Dal Ms.Thott.290.2º, un manuale di scherma del 1459 di Hans Talhoffer; pagina 123r

Se un Personaggio tira un Successo Critico (un 20 naturale) o il suo Avversario tira un Fallimento Critico (un 1 naturale) in un attacco, si lancia un d12 e si vede cosa succede sulla tabella sottostante.
Viceversa se a tirare Fallimento Critico è il Personaggio, o il Successo Critico il suo Avversario, a subire le conseguenze di questa tabella stavolta sarà il primo!

1 Il tuo colpo ha penetrato le difese del tuo avversario andando a colpire una zona critica, come un'arteria o la carotide: tira due volte il danno.
2 Il tuo attacco ha fatto vacillare il tuo nemico o sei riuscito a crearti un'apertura nelle sue difese: esegui un altro attacco.
3 Durante il tuo ultimo assalto hai avuto l'idea o visto dal tuo avversario una nuova tecnica di attacco vincente: causi il massimo del danno possibile, inoltre ottieni tanti Punti Esperienza quanto il risultato, moltiplicato per 10, della somma del Tiro di Attacco e del Danno causato*.
4 Riesci a utilizzare l'impeto del tuo avversario contro egli stesso: lo proietti fino a 10' (3m) nella direzione voluta.
5 Grazie alla tua agilità o forza bruta riesci a sbilanciare efficacemente il tuo avversario: lo fai cadere a terra prono.
6 Il tuo colpo lo ha preso alla sprovvista, oppure aveva le mani sudate? Il tuo avversario è ora disarmato.
7 L'impatto brutale del tuo colpo o il filo perfetto della tua lama hanno perennemente danneggiato il tuo avversario: un arto è reciso, un occhio perduto, o delle ossa sono rotte irreparabilmente.
8 La tua destrezza è così incredibile che il tuo avversario non ha avuto la benché minima possibilità di difesa: l'attacco è automaticamente riuscito a prescindere dalla Classe Armatura.
9 La terra negli occhi non è sleale quando in ballo c'è la tua vita: il tuo avversario è stordito e non può agire per un intero round, subendo gli attacchi se fossero di sorpresa.
10 Il tuo avversario dovrebbe decisamente cambiare armaiolo: la sua arma si spezza; se ha anche uno scudo, è invece quello a spezzarsi.
11 Il tuo avversario sa difendersi bene, ma la tua tecnica è efficace e precisa: finché continui a fare 1 o 2 con il Dado di Danno, ritiralo sommando il risultato precedente.
12 La fortuna aiuta gli audaci, e te non ti tiri di certo indietro quando ella ti presta la sua mano: tira 2 volte su questa tabella e combina i risultati.

* Con questo effetto a livelli più alti i Guerrieri hanno effettivamente maggiori probabilità di guadagnare più Punti Esperienza rispetto alle altre classi grazie al loro bonus di attacco più alto.
I Guerrieri, dopotutto, vista la loro specializzazione nel combattimento riescono ad imparare o osservare più facilmente tecniche nuove rispetto alle altre classi.


Critical Hits Random Table

Games of the OSR movements and old(est) D&D editions do not have the Critical Hit and Fumble mechanisms when rolling 20 or 1 during a combat.
This means that even if you roll a natural 20, if the target's Armor Class is higher than your result, you miss. Boring, right?
This table purpose is to add some spice to the combat, maybe making it a little more brutal but offering some interesting and varied results when the famous Critical Hits and Fumble results, 20 and 1, are rolled.

From Ms.Thott.290.2º, a 1459 fencing manual by Hans Talhoffer; folio 123r

If a Character rolls a Critical Hit (a natural 20), or his Opponent rolls a Critical Fumble (a natural 1), roll a d12 and look at what happens on the following table.
Vice versa, if the 
Critical Fumble is rolled by the Character or the Critical Hit is rolled by his Opponent, the bad things described down here will happen to the former!

1 Your attack penetrated your opponent's defenses and hit a critical point, like an artery or the carotid: roll the damage twice.
2 Your blow made your opponent waver or you managed to create an opening on his defenses: roll another attack.
3 During your last assault you had the idea, or you learned from your opponent, a new winning attack technique: you cause maximum damage; furthermore you gain as many Experience Points as the sum, multiplied by 10, of your Attack Roll and the caused Damage*.
4 You manage to use your opponent's impetus against himself: you project him 10' (3m) away in the desired direction.
5 Thanks to your agility or brute force you throw your opponent out of balance: he falls down prone.
6 Your blow caught him off guard, or does he had his hand sweaty? Your opponent is now unarmed.
7 The brutal impact of your blow, or the razor edge og your blade permanently maimed your opponent: an arm is severed, an eye lost, or bones have been irreparably broken.
8 Your dexterity is so incredible your opponent never had any defense opportunity: the attack is successful regardless of his Armor Class.
9 Dirt in the eyes is not foul play when it's your life at stake: your opponent is stunned and cannot act for an entire round, taking attacks as if by surprise.
10 Your opponent should really change blacksmith: his weapon is broken; if he has a shield, it is that that breaks instead.
11 Your opponent is very good at defending himself, but your technique is efficient and precise: while you keep rolling 1s or 2s with the Damage Die, re-roll it and add the result to previous.
12 Fortune helps those daring, and why would you not accept the help? Roll twice on this table and combine the results.

*With this effect at higher levels Fighters have actually more probabilities to gain more Experience Points than the other classes thanks to their higher attack bonus.
Fighters, after all, given their specialization in combat are more apt to learn or observe new techniques compared to the other classes.


Wednesday, 11 January 2017

Random Complete Equipment Generator for LotFP and other fantasy games

This table, specifically a die drop table, generates with a single throw of three dice the complete equipment for a first level character for the OSR role-playing game Lamentations of the Flame Princess (which can be found here for free) or any other fantasy game.

How can you do this? By simply printing the table on a sheet of paper and throwing the dice over it, and looking at where they landed.
Furthermore. this table has been specifically designed to be also used as a classic random table, without the need to print it. You decide the method you prefer!

You can download the table by clicking on the image (which is also an example of how the table works):


The table should be printed, but you are of course free to throw your dice on the screen of your tablet, or your pc monitor. I do not take responsibility for any damage!

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This is my first attempt ever of a die drop table. My table seems complicated, but it is just in appearance. In fact I studied over this table for quite some time to obtain the best possible results by throwing the least number of dice possible, and to use them at the best. I think I managed to do it, and I also managed to make this table usable also as a classic random table, without the need to print it, by adding numbers along with the items.
I also find the table really versatile: you can generate a lot of different results with a single throw, from a complete equipment set to the number of guards that are attacking your party, and how are they armed!

I hope you enjoy it and that you will find it useful!