lunedì 28 marzo 2022

Negromante Neomelodico - un background per Troika! e Kasta!

Questo post è il mio contributo del mese di marzo a tema "La Musica" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio.

Ricordate che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!

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Negromante Neomelodico

Si dice che la musica brutta e la voce stonata uccida l'anima. Tu hai deciso che è vero il contrario. Anni di studio e composizione, frequenti frequentazioni cimiteriali e di saltuari salti ai conservatori hanno dimostrato la tua tesi: se la musica è quella giusta i morti possono danzare. Ma devi dimostrarlo! Devi farlo capire a tutti! E finché hai voce, canterai questa verità in modo che tutti possano accettarla.

Averi

  • Completo stiloso di pelle rossa
  • Scarpe da ballo
  • Mandolino
  • Cintura Nera di Karate

Abilità

  • 3 Ballo
  • 3 Canto
  • 2 Incantesimo - Ballata dei Morti
  • 2 Incantesimo - Canto Funebre
  • 2 Incantesimo - Un Bacio alla Creatura
  • 2 Incantesimo - Vitalità Postuma 
  • 1 Suonare il Mandolino
  • 1 Karate

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Nuovi Incantesimi


Ballata dei Morti (5)

L'incantatore si lancia in una folle danza, scivolando sul terreno come uno spettro scatenato cantando le arcane formule per risvegliare dal sonno eterno coloro che riposano nelle vicinanze. I resti mortali di tutte le creature umanoidi morte a distanza di udito si rianimano e iniziano a ballare con lui. L'incantesimo dura finché l'incantatore continua a ballare e cantare, impedendogli di fare qualsiasi altra azione.
In combattimento i morti danzanti si uniscono nel round successivo al loro risveglio, agendo come Scagnozzi. Hanno Abilità 2, Vitalità 5, Iniziativa 1, Armatura 0, causano Danno come Bestia Modesta.

Canto Funebre (4)

La struggente canzone piena di dolore per la perdita dei cari e di onore ai defunti non può non muovere gli animi di coloro che la odono. I loro pensieri si rivolgono ad essi e, fintantoché la canzone dura o non vengono distratti, qualsiasi cosa stessero facendo non ha posto nel loro tristo cuore. A meno che non riescano a Sfidare la Fortuna con successo, s'intende.

"Povero gabbiano, hai perduto la compagna
Nun te và cchiu a vit, te capisc ij pecchè"
— dal Canto Funebre del negromante neomelodico Jack Skyblue

Un Bacio alla Creatura (2)

Che sia un bacio rubato o un bacio donato, la creatura che lo riceve sulla fronte viene benedetta dalle dolci labbra dell'incantatore per un'ora. Durante questo periodo la creatura può tirare un dado aggiuntivo quando Sfida la Fortuna ma, se ha successo, perde due punti anziché uno solo.

mercoledì 16 marzo 2022

UVG Sessioni 47-48 - Il Bunker degli Specchi & Oltre i Resoconti

Questo è il resoconto della sessione 47 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

— Sessione 47 

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso, Voisin De Samois

Giorno 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si dirige all'osteria dell'Oasi, che si presenta in stile saloon western con tanto di corna di bisonte (qui sono invece di una qualche creatura meccanica) in una targa sopra il bancone.

Oltre all'oste, che li accoglie calorosamente, nel saloon ci sono solo due figure: una, una persona con la testa da cane e vestita abbastanza male, è seduta a un tavolo e sta lappando qualcosa da una tazza a forma di ciotola con maniglia. L'altra, in piedi e immobile dietro della prima, è una scimmia decisamente grassa vestita con un completo elegante e con gli occhiali da soli.

Il gruppo prova ad approcciarsi alle due figure un po' goffamente, prima dirigendosi alla scimmia credendola "il capo" (questa getta loro un'occhiataccia) e poi alla persona dalla testa da cane, scarabocchiandone un "ritratto" in un taccuino.

Attirandone l'attenzione, scoprono così che la persona con la testa da cane (una fisionomia insolita ma presente nelle Terre Arcobaleno) si chiama Voisin de Samois e che la scimmia che la accompagna si chiama Gorillaz. [1]

Voisin si trova all'Oasi degli Specchi da qualche giorno dopo essersi allontanat* dall'ultima carovana con cui non si trovava bene, ma vuole continuare a viaggiare verso ovest.

Blu le chiede se si vuole unire alla carovana (servono sempre mani in più) e Voisin accetta.

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Dopo una chiacchierata e un pranzo all'osteria, i due gruppi si dividono:

Cardo, Blu e Pasaporte tornano al Club degli Archeologi, dove incontrano alcuni altri membri che giocano a carte assieme a Imbesuito Ganacha, il presidente.

Questi innanzitutto dà loro i 50€ necessari per fare richiesta di entrare nel network di associazioni di archeologi, e poi risponde assieme agli altri del Club alle domande del gruppo riguardo all'obelisco.

Spiega che ci sono due teorie principali: quella più credibile è che nel Molto Molto Tempo Fa il magnetismo dell'obelisco fosse molto più potente e che facesse da sorta di "nord" magnetico per le bussole interne delle creature meccaniche, che lo seguivano fino ad arrivare ai suoi piedi per poi morire lì.

L'altra, meno plausibile, è che le creature meccaniche morissero anche lontano dall'obelisco, ma che il magnetismo trascinasse le loro carcasse sul terreno fino a farle accumulare attorno all'obelisco.

Raton e Arrebeito invece si dedicano a dare un'occhiata ai bassorilievi che ornano il fianco roccioso della collina sovrastante il villaggio. Non ci capiscono molto, se non che sono molto antiche.

Il gruppo decide infine di fermarsi qualche giorno in più per studiare meglio il luogo e dare un'occhiata al bunker degli specchi che si trova sulla collina.

Fine della sessione 47

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— Sessione 48 

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorni 468–472, Oasi degli Specchi

18–23 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo si prepara a salire sulla collina, e sotto indicazione di Ganacha incontra Claude, un ragazzo di circa 15 anni, "apprendista archeologo", che li accompagnerà su al bunker e li guiderà al suo interno tramite la mappa che ha portato con sé e le sue varie visite.

Prima del calar del sole arrivano in cima alla collina, dove finalmente vedono i golem di metallovivo che riflettono la luce del sole dentro al bunker: sono simili a umanoidi, molto imponenti e minacciosi. Riflettono la luce del sole dentro piccoli cunicoli con discreta precisione, e ne seguono i movimenti, modificando le proprie superfici, per seguire l'andamento del sole sul cielo.

Il bunker è in fondo alla fila di golem-specchio: due portelloni di metallo in uno "stipite" di cemento. Tutto attorno il terreno è caldo, l'aria è umida dal vapore del terreno, e soffi di vapore da vari sfiati escono a intervalli casuali.

Claude apre i portelloni, e ne fuoriesce una ventata calda e secca, e odore di metallo caldo e roccia fusa. Scale metalliche scendono verso la profondità della collina.

Il bunker è composto da vari passaggi scavati e passerelle metalliche, corridoi e corrimano, stanze vuote, alcune che paiono uffici (ci sono sedie e scrivanie, schedari vuoti, tutto antico).

Alcuni passaggi, più stretti, sono quelli da dove dove passano i raggi solari incanalati dagli specchi di metallovivo, alcuni presentano nicchie con golem specchio più piccoli con lo scopo di riflettere la luce tra i passaggi.

Infine, al centor del bunker, c'è una grossa stanza centrale, dall'aria caldissima e quasi irrespirabile, circondata da un corridoio circolare dove viene concentrata la luce. Sul soffitto di questo stanzone c'è un enorme specchio che, ricevendo i raggi solari da altri golem-specchoi, concentra la luce verso il  pozzo sotto di esso e verso il centro della terra.

Claude spiega che il pozzo è profondo 2672 metri secondo le ultime rilevazioni di venti-trenta anni fa.

Il bunker, in generale, come anticipato è quasi completamente vuoto e comunque senza nulla di interessante.

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Il gruppo si mette al lavoro, riposandosi all'Oasi per cinque giorni e studiando il bunker, le sculture sulla collina e i golem di metallovivo. Scoprono (grazie la meccanica spiegata qui) le seguenti cose:

  • I golem di metallovivo ricevono e riflettono meno energia solare di quella per la quale sono stati progettati (il sole era più caldo in passato? c’erano due soli?). Insomma, potrebbero riflettere e concentrare molta più luce solare nel bunker, ma per qualche ragione esterna a loro non funzionano a "pieno regime".
  • Blu, sperimentando con una lanterna nella stanza del pozzo, nota che se si invia la luce in maniera inversa (dal pozzo, riflettendola sullo specchio verso i golem al contrario di come avviene di solito con la luce solare) i golem reagiscono in qualche modo - ma non abbastanza perché non c’è abbastanza luce.
  • Grazie a Grufolo, Pasaporte scopre che alcuni metalli particolari si sciolgono e si vanno a depositare formando vene preziose nel terreno circostanti al bunker.
  • Grazie a questa conoscenza e all'osservazione della stanza del pozzo, che presenta varie scanalature sulle pareti, Cardo giunge alla conclusione che il bunker è un distillatore: il calore veniva utilizzato per sciogliere un metallo particolare (chiamato metallo violetto) che fondendosi sprigiona un gas di colore viola che una volta liquido viene usato per decorare oggetti in maniera pregiata.

Qui conlcudiamo la sessione 48

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Note della Sessione


1. Voisin de Samois

Una nuova persona si è unita alla campagna e un nuovo personaggio si è unito alla carovana!

Voisin de Samois è una persona dalla testa di cane, un'anarchico proveniente dalla Terre Viola.

È in cammino per le Praterie Ultraviolette poiché un maestro lavoraossa (una specie di necromanzia mista a petromanzia dove si rimodellano ossa e pietraviva per creare strumenti nuovi) gli ha mandato invito per la Città Nera.

Le sue abilità iniziali sono: Contorsionismo, Allucinazioni, Il Business.

Voisin è accompagnato da Gorillaz, una scimmia grassa vestita molto elegantemente che ha l'abilità Fare Brutto. Sì, avete letto bene.

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Oltre i Resoconti

Dopo ben 48 sessioni e altrettanti resoconti, è il momento di dedicarsi ad altro.

Non sono sicuro continuerò a fare resoconti di campagna da pubblicare sul blog, li farò sicuramente a uso "interno" di noi partecipanti, più semplici, schematici e meno ad uso e consumo del pubblico.

(Ri)scrivere tutto quello che succede in sessione in modo tale che sia (il più possibile) piacevole da leggere è bello, mi ha dato molte soddisfazioni, ma è molto lungo e mi porta via tempo che vorrei dedicare ad altro, sia a beneficio della campagna stessa (più preparazione) sia come altro materiale da pubblicare sul blog e la cura del podcast.

Magari raggrupperò più resoconti interni in un unico post, giusto per non lasciare la cosa a metà, ma non prometto nulla.

Se qualcunə ci ha seguito fino a qui, oltre che i miei complimenti ha i miei più sentiti ringraziamenti. Se vi sono piaciuti i resoconti (o se avete qualsiasi commento, anche negativo) scrivetemelo nei commenti: ve ne sarei davvero grato!

Oltre ad essere molto importante ricevere feedback sul proprio lavoro, potrebbe essere anche una spinta in più per continuare a pubblicarli, seppur in forma differente.

Per il resto, il blog avrà "nuova vita" con altri contenuti, magari meno assidui (poiché richiedono più cura) ma più utili al tavolo da gioco.

Godspeed you, Black City

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Ti sono piaciuti i resoconti?  Ti piace quello che scrivo e faccio?
Allora…




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Questo mi spingerà a fare ancora di più sul blog, podcast e ovunque mi trovi sull'interwebs!

mercoledì 9 marzo 2022

UVG - Dicerie nelle Praterie // Rumors in the Grasslands

— Dicerie e Destinazioni 

Questa è una semplice regola/procedura, ispirata dalla tabella delle Scoperte, per gestire la distribuzione delle dicerie ai giocatori.

L'ho creata perché le procedure mi piacciono, e perché mi aiutano a focalizzarmi sul gioco anziché pensare come gestire certe questioni sulle quali mi sento sempre troppo insicuro.

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All'arrivo ad una Destinazione un eroe effettua un tiro gratuito su questa tabella prima di fare il tiro delle Scoperte (il perché è spiegato sotto).

d20 Test pertinente (Carisma)
1-10 nessuna diceria
11-12 una diceria di un'altra destinazione
12-15 una diceria
16-19 due dicerie
20+ tre dicerie

  • Quando ci si trova a una Destinazione un unico eroe può, come azione, chiedere in giro per ulteriori dicerie.
    • Se l'eroe spende una settimana intera e d6×10€ ottiene vantaggio al tiro.
  • Le dicerie riguardano la Destinazione in cui ci si trova. Si possono chiedere dicerie riguardanti Destinazioni remote (fino a tre una di seguito all'altra) tirando con svantaggio.
  • Le dicerie possono anche fare riferimento alle Scoperte, ma non indicano dove si trovano.
    • Quando si cercano le Scoperte si può decidere di individuare quelle relative alle dicerie conosciute.

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— Rumors and Discoveries 

This is a simple rule/procedure, inspired by the Discoveries table, to manage how to give rumors to the players.

I created it because I like procedures and because they help me to focus on the game and on gming instead of thinking how to manage some aspects that I'm always insecure of myself.

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When the caravan arrives at a Destination, one hero makes a free relevant test on this table before testing for Discoveries (the reason is explained below).

d20Relevant test (Charisma)
1-10no rumors
11-12one rumor from another destination
13-15one rumor
16-19two rumors
20+three rumors

  • When stopped at a Destination a single hero can, as an action, ask around for additional rumors.
    • If the hero spends an entire week and d6×10€ they gain advantage to the roll.
  • Rumors are usually related to the Destination where the caravan is at.
    • Rumors regarding remote Destinations (up to three in a chain) can be asked about rolling with disadvantage.
  • Rumors can concern Discoveries, but they do not point at their location.
    • When searching for Discoveries, the hero may choose to locate those concerned by the known rumors.
by wombo.art

Relitto di Stella - una Carriera Fallita per Electric Bastionland

Questo è il contributo della mitica Martu Palvarini per il mese di marzo, a tema La Musica, del Vecchio Carnevale Blogghereccio!



— Scarica qui la versione in pdf! 


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Se vuoi saperne di più sul Vecchio Carnevale Blogghereccio e vorresti partecipare visita la pagina dedicata: è un'ottima maniera per produrre materiale per la community dei GdR e farla crescere!

mercoledì 2 marzo 2022

Vecchio Carnevale Blogghereccio: La Musica

La musica (dal sostantivo greco μουσική, mousike; "arte delle Muse") è l'arte di ideare e produrre, mediante l'uso di strumenti musicali o della voce, una successione di suoni che risultino piacevoli all'ascolto.
Più tecnicamente, consiste nell'ideazione e realizzazione di un insieme organizzato di armonia, melodia, e ritmo, nel corso del tempo e nello spazio.
È uno degli aspetti culturali universali di tutte le società umane.

~ da Wikipedia

Siamo arrivati a marzo, e con marzo arriva la primavera e così il nuovo tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio:

La Musica

La musica è una cosa che ci accompagna costantemente durante la vita: dalla sveglia che ci butta giù dal letto (io uso Nyan Cat) alle chiamate di amici e familiari e troppo spesso di venditori telefonici (il tema de La Maledizione di Monkey Island è la mia attuale suoneria), dalla radio che ascoltiamo mentre facciamo colazione alla colonna sonora che scegliamo per lavorare (io ascolto lo fi hip hop radio o musica ambient d vario tipo), a quella dei film e delle serie tv che guardiamo. C'è pure musica per supermercati, per ascensori o per aeroporti!

Parlando di quello che ci interessa però, ovvero i giochi di ruolo, la musica può sì accompagnare le nostre sessioni per fare atmosfera (esistono playlist dedicate proprio ai GdR, siano esse raccolte di brani di varia natura o musica d'ambiente dedicata) ma soprattutto può essere un tema all'interno del gioco stesso.

La cosa più banale che può venire in mente è la classe del Bardo, amata e odiata in egual misura –personalmente ho zero opinioni, non avendo mai giocato un GdR che la avesse – ma ci sono molti altri modi per introdurla.

Qualche esempio?

  1. Un'avventura basata su una troupe musicale itinerante
  2. Una classe (magari non un altro bardo)
  3. Strumenti musicali magici o maledetti
  4. Un messaggio contenuto in un brano
  5. Incantesimi o effetti basati su note o su musiche
  6. Cassette o dischi di canzoni proibite da salvare o da contrabbandare
  7. Un cantante o un musicista misteriosamente scomparso
  8. Un dungeon basato su note musicali
  9. Un'avventura sociale durante un qualche concerto
  10. Un brano musicale andato perduto da recuperare in un luogo selvaggio

Tutti questi possono essere spunti per una tua (sì, tu che stai leggendo) partecipazione al Carnevale se ti mancano altre idee, basta tirare un d10 e vedere cosa esce!

"Ok, ma come posso partecipare?" mi starai chiedendo. Ma è semplicissimo!

Basta seguire questi semplici passi:

  1. Innanzitutto, leggi qui cos'è il Vecchio Carnevale Blogghereccio e come funziona.
  2. Poi, se non ce l'hai già, apriti un blog (ad esempio su Blogger che è gratuito e molto semplice ed ' quello che ospita questo blog) oppure puoi scrivere un post senza registrazione su Write.as o trova un'alternativa su Google.
  3. Sbizzarrisciti a scrivere quello che volete seguendo il tema del mese descritto qui.
  4. Nel tuo contributo linka questo post per far girare l'iniziativa e far capire di che si sta parlando.
  5. Una volta pubblicato, contattami e dammi il link del tuo post (puoi usare i commenti qui sotto, oppure scrivimi su telegram su @dismasterfrane).
  6. Poco dopo la fine di marzo provvederò a postare la raccolta di tutti i partecipanti, quindi non dimenticarti del punto 5!

Ricorda: hai tempo fino al 31 marzo per pubblicare!