Al Play speravo di playtestare un po' il gioco, e invece no, tutti a scegliere Pirate Borg e Mothership.
Ma non mi lamento (anche se un po' me ne dispiaccio) perché c'erano pezzi mancanti, il regolamento non era affatto finito, almeno nelle parti più importanti -seppur le avessi in testa- e quindi continuiamo la scrittura di questo mostro.
Per vedere tutti i pezzi, cliccate qui.
Ringrazio inoltre il Prof Marrelli per avermi aiutato con il calcolo delle probabilità per lo spegnimento delle torce. Se non lo conoscete, andate a seguire il suo blog. Scrive e fa cose belle.
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Il Tempo è un Nemico Senza Volto
NOTA BENE: questo capitolo è stato sovrascritto dal quanto indicato in questo post. Quanto scritto di seguito se vi piace un'esperienza più classica e casuale degli Incontri Casuali può essere considerata una regola alternativa opzionale.
Tener traccia del tempo è molto importante!
Questo viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare un’area di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)
La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).
In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per spostarsi da un'area a un'altra si impiega un Turno, così come attraversare corridoi particolarmente lunghi. Usate il buonsenso.
Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.
Incontri ed Eventi Casuali
Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante, si tira il Dado Eventi (d12):
1-2. Incontro Casuale
Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.
3-4. Presagio di Incontro
Come 1, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.
5-12. Niente, Nulla, Nisba
Non succede nulla. Meglio così.
Risultato Dispari: La Luce si Affievolisce
Tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
- Torcia: 3 segni
- Candela: 5 segni
- Lanterna: 8 segni
Ricorda: il buio è tuo nemico.
Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.
Nota sulla Frequenza di Tiro
Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, o offrono una meccanica diversa. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.
Riposo e Guarigione
Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.
Il Grosso, Rosso d30
Una volta per sessione a tutti i giocatori è concesso tirare un d30 al posto di un qualsiasi altro dado, tranne che per la creazione delle statistiche di un personaggio.