venerdì 26 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Tempo, Incontri Casuali e Grossi, Rossi d30

Al Play speravo di playtestare un po' il gioco, e invece no, tutti a scegliere Pirate Borg e Mothership.
Ma non mi lamento (anche se un po' me ne dispiaccio) perché c'erano pezzi mancanti, il regolamento non era affatto finito, almeno nelle parti più importanti -seppur le avessi in testa- e quindi continuiamo la scrittura di questo mostro.

Per vedere tutti i pezzi, cliccate qui.

Ringrazio inoltre il Prof Marrelli per avermi aiutato con il calcolo delle probabilità per lo spegnimento delle torce. Se non lo conoscete, andate a seguire il suo blog. Scrive e fa cose belle.

◈◈◈

Il Tempo è un Nemico Senza Volto


NOTA BENE: questo capitolo è stato sovrascritto dal quanto indicato in questo post. Quanto scritto di seguito se vi piace un'esperienza più classica e casuale degli Incontri Casuali può essere considerata una regola alternativa opzionale.

Tener traccia del tempo è molto importante!

Questo viene scandito in Turni di 10 minuti. Qualsiasi azione significativa impiega almeno un Turno (esaminare un’area di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)

La velocità di esplorazione in un dungeon o altre aree chiuse pericolose è di 120’ (36m) ogni Turno, e comprende l'osservazione dei dintorni e il tracciamento della mappa (ma non la ricerca di trappole).

In alternativa, se non vi piace misurare le distanze esatte, per spostarsi da un'area a un'altra si impiega un Turno, così come attraversare corridoi particolarmente lunghi. Usate il buonsenso.

Il combattimento dura sempre un Turno a prescindere da quanti round si sono svolti.

Incontri ed Eventi Casuali


Ogniqualvolta trascorre un Turno o si rischia di attirare l'attenzione (es. facendo molto rumore) e ci si trova in una situazione dove possono capitare incontri significativi e lo scorrere del tempo è rilevante, si tira il Dado Eventi (d12):

1-2. Incontro Casuale

Se il luogo d'avventura ha una tabella di incontri casuali (e ogni luogo sufficientemente grande dovrebbe averne una) avviene un incontro. Tira sulla tabella e segui quanto indicato.

3-4. Presagio di Incontro

Come 1, ma anziché l'incontro c'è un presagio che lo anticipa o ne suggerisce la natura. Rumori lontani, tracce sul pavimento, odori e così via. Utile per farsi un'idea di cosa si potrebbe affrontare in seguito.

5-12. Niente, Nulla, Nisba

Non succede nulla. Meglio così.

Risultato Dispari: La Luce si Affievolisce

Tutti i personaggi mettono un segno affianco alla fonte d'illuminazione che stanno utilizzando. Se il numero di segni totali corrisponde a quanto indicato di seguito, la fonte d'illuminazione si spegne:
  • Torcia: 3 segni
  • Candela: 5 segni
  • Lanterna: 8 segni

Ricorda: il buio è tuo nemico.

Quando una fonte d'illuminazione si spegne, e non ce ne sono altre di già accese, ormai è troppo tardi.
Accendere una fonte d'illuminazione al buio richiede sempre un Turno. E se l'ultima luce si spegne quando avviene un incontro casuale… beh tu non vuoi che succeda.

Nota sulla Frequenza di Tiro

Alcune avventure indicano una frequenza differente per il tiro per gli incontri casuali, o offrono una meccanica diversa. Il suggerimento generale è seguire l'indicazione dell'avventura, e usare il buonsenso ove necessario per adattare quanto scritto qui al contesto.

Riposo e Guarigione


Riposare un Turno e consumare una Razione permette di recuperare d6 Punti Ferita.

Il Grosso, Rosso d30


Una volta per sessione a tutti i giocatori è concesso tirare un d30 al posto di un qualsiasi altro dado, tranne che per la creazione delle statistiche di un personaggio.

giovedì 18 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Combattimento, Morte & Smembramento

Continua la serie da questo post. Qui parliamo delle cose divertenti.

Combattimento, Morte e Smembramento


Il combattimento è una situazione caotica e fluida. I personaggi agiscono sempre prima degli avversari, agendo perseguendo i propri obiettivi o reagendo alle loro azioni e intenzioni, ma la situazione può mutare velocemente e la morte è sempre dietro l'angolo.

Svolgimento del Combattimento

  1. L’Arbitro descrive la situazione, e cosa succederà se nessuno fa nulla;
  2. Voi dichiarate come reagite, o fate eventuali domande;
  3. L’Arbitro risponde alle domande, e comunica le conseguenze delle reazioni in caso di successo e fallimento;
  4. Se necessario, si eseguono Tiri Salvezza e i tiri dei Danni;
  5. A seconda dei risultati l’Arbitro descrive le conseguenze dei tiri, e si ricomincia dal passo 1.
Esempio:
  1. Arbitro"Il mangiacarogne si scaglia verso Norren sguainando gli artigli pronto a colpirlo. Che fate?"
  2. Faust"Posso accecare il mangiacarogne lanciandogli della sabbia in faccia?"
    Norren"Io faccio un balzo all'indietro provando ad evitare l'assalto e parando con la spada."
    Juni"Mi lancio verso il mostro con la lancia provando a colpirlo!"
  3. Arbitro a Faust"Se lo fai il mangiacarogne deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per evitare di essere accecato. Se fallisce esegue l'attacco su Norren con Svantaggio, altrimenti colpisce normalmente".
    Arbitro agli altri"Te Norren provi a evitare il colpo, ma questa è una reazione normale in combattimento, quindi è solo una descrizione e non c'è un effetto meccanico. Juni, te invece tira per il danno."
    Norren: "Allora anche attacco anche io!" 
  4. Juni tira d8 e fa 5 danni al mangiacarogne. Anche Norren tira (d6 per la spada corta) e fa 3 danni.
    Arbitro"L'avversario è parecchio ferito, ma ancora in piedi e in procinto di colpire Norren. Deve però prima fare il Tiro Salvezza per la sabbia che Faust gli sta lanciando negli occhi."
    L'Arbitro tira… "E il mangiacarogne fallisce! La sabbia entra dritta negli occhi del mangiacarogne che, accecato, tira il Danno con Svantaggio e fa... appena 2 danni su Norren."
  5. Arbitro"Il mostro lancia un urlo prima di fastidio per la sabbia, e poi di dolore per gli attacchi, mentre Norren viene lievemente ferito dagli artigli ma non abbastanza da causare grossi guai… per il momento."
  6. (1) Arbitro"Il mangiacarogne si gira verso Juni, che è diventata improvvisamente l'avversario più temibile, ma anziché provare a colpirti prova a spingerti giù nel pozzo alle tue spalle, costringendoti a fare un Tiro Salvezza su Destrezza per non precipitare. Che fate?"

Danni, Morte…


Ogni volta che un'attaccante attacca un'avversario, tira i Danni (dell'arma o dall'attacco del mostro), vi sottrae la Difesa del bersaglio, e scala il risultato dai Punti Ferita di questi.

Danni Esplosivi


Tutti i Danni esplodono! Se il risultato di un tiro dei Danni è il più alto per il dado tirato, ritira e somma il nuovo risultato a quello precedente. Se succede di nuovo, ritira e somma di nuovo. E così via! BOOM!

Ground Zero


Se i Punti Ferita di un Personaggio Giocante scendono a 0 (non possono mai essere negativi), questi crolla a terra e deve superare un Tiro Salvezza di Morte & Smembramento.
  • Se fallisce, è morto.
  • Se ha successo, è ancora vivo, e deve tirare sulla Tabella dello Smembramento.
    • Se mentre è a terra viene colpito nuovamente, muore e basta.
I mostri e i nemici, in caso di successo nel Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, invece ti tirare sulla Tabella dello Smembramento eseguono un Tiro di Morale:
  • Se lo superano continuano a combattere
  • Se falliscono, fuggono o si arrendono.
Qualsiasi ulteriore danno nei loro confronti provoca un altro Tiro Salvezza su Morte & Smembramento, un eventuale nuovo Tiro di Morale, e così via. Sì, tirare giù i mostri è più difficile.

Metter Fretta alla Morte


Il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento di un PG viene fatto tirandolo con un bicchiere opaco (o equivalente) tenendo nascosto il risultato.

Questo viene rivelato solamente quando un compagno verifica le condizioni del personaggio a terra. Fino a quel momento, ogni turno passato da quando è stato effettuato il Tiro Salvezza conta come modificatore negativo cumulativo al tiro.

… & Smembramento


Quando un PG supera il Tiro Salvezza di Morte & Smembramento, deve tirare sulla Tabella dello Smembramento… che al momento non esiste, quindi userò la mia preferita di tutte, ovvero quella illustrata dal mitico Stefan Poag! (e chissà che non me la lasci usare da pubblicare con le dovute modifiche)

Oltre a tirare sulla Tabella dello Smembramento e subire le conseguenze indicate (di solito perdi un pezzo, a volte perdi 1 punto in un Tiro Salvezza) guadagni 1d4 Punti Ferita massimi.

Infine ti risvegli a fine combattimento con 1 PF.

Nota di Design: devo ancora scrivere il capitolo, ma l'idea è che quando sali di Livello non guadagni PF, ma puoi aumentare i i Tiri Salvezza e (forse) puoi anche scegliere in alternativa un'abilità o conoscenza o un template del GLOG. Mo vediamo
Insomma, l'idea è che salendo di Livello diventi più bravo a non farti male, ma allo stesso tempo solo "ciò che non ti uccide ti rende più forte".


mercoledì 17 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza

Qui mi chiedo perché non stia scrivendo le cose direttamente su un documento Google visto che ce le dovrò comunque mettere per farmele stampare prima di andare al Play.

Comunque, questo è il terzo post della serie dove abbozzo il mio assolutamente non necessario (almeno per il grande pubblico) regolamento OSR di Frankenstein Franestein.

L'Interazione con il Mondo e i Tiri Salvezza


Quando ti trovi in una situazione di pericolo, o stai eseguendo un'azione che comporta dei rischi, per evitare le conseguenze che ne derivano devi superare un Tiro Salvezza:

Tira d20 + valore del Tiro Salvezza più appropriato:
  • Successo: il risultato è maggiore di 15, eviti o attenui le conseguenze.
  • Fallimento: il risultato è minore o uguale a 15, subisci completamente le conseguenze.
Ricorda: a effettuare il Tiro Salvezza è sempre chi potrebbe subisce l'effetto negativo di una situazione.

Esempi:
Se un orco ti afferra per impedirti di muoverti, ad eseguire il Tiro Salvezza sei tu.
Se provi a fare uno sgambetto a un goblin, il Tiro Salvezza lo effettua il goblin.

Vantaggio & Svantaggio


Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro stabilisce se questo comporta il Fallimento Automatico, un Tiro Salvezza con Svantaggio, un Tiro Salvezza con Vantaggio o Successo Automatico.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco in maniera ingegnosa e creativa, possono (e sono invitati a) modificare la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza in loro vantaggio.

Tiri Salvezza e Azioni dei Personaggi


Il Tiro Salvezza non è un tiro per valutare o meno la buona riuscita di un'azione da parte del personaggio (es. riuscire a scassinare una serratura) ma per stabilire se il personaggio riesce ad evitare le conseguenze negative, se esistono, derivanti dalla sua azione (es. rompere la serratura rendendola inutilizzabile).

Riuscire a superare il Tiro Salvezza potrebbe quindi anche comportare il successo o il fallimento dell'azione stessa (es. se la serratura viene rotta, non è possibile aprire la porta) ma se sia questo il caso o meno dipende dalla situazione in cui avviene l'azione.

Valutare la Riuscita di un'Azione


Normalmente quando un personaggio vuole fare un'azione, la situazione è una delle seguenti:
  • Il personaggio può riuscire automaticamente nell'azione (vuoi a causa di conoscenze utili, strumenti adatti o tempo sufficiente).
  • Il personaggio può riuscire nell'azione, ma a un costo (impiega tempo, causa rumore, spende risorse ecc.)
  • Il personaggio non può riuscire nell'azione, e dovrà trovare un altro modo o facilitarsi il lavoro (e trovarsi in uno dei due casi di cui sopra).
Tutti questi casi dovrebbero essere sempre esplicitati ai giocatori, se evidenti ai personaggi nella situazione in cui si trovano, prima che decidano di eseguire l'azione.

In qualsiasi caso, se l'azione intrapresa comporta il rischio di conseguenze negative, dovrai effettuare un Tiro Salvezza appropriato per attenuarle o evitarle del tutto.

I giocatori, interagendo con il mondo di gioco possono (e sono invitati a) cercare di superare gli ostacoli e le sfide che hanno di fronte sia trovando soluzioni ingegnose e creative, sia cercando strade alternative, in maniera tale da assicurarsi il successo dei loro obiettivi senza incorrere in rischi.

Nota di design: tutta questa parte sopra mi sembra davvero prolissa e, forse, superflua. Vedrò in futuro che fare. Opinioni?

Ha fallito il Tiro Salvezza su Destrezza!
Omaggio a Russ Nicholson, grandissimo illustratore, che è venuto recentemente a mancare.


domenica 14 maggio 2023

Canaglie del Bizzarro - Creare una Canaglia

Dopo aver pubblicato un post di brainstorming riguardante le idee per il mio regolamento di Frankenstein, è ora di mettere giù qualche cosa di concreto. Dopotutto devo portarlo al Play Festival del Gioco questo regolamento, ma se non esiste è un po' difficile.

Noterete che quanto è scritto adesso si basa tantissimo su Canaglie. Più avanti probabilmente le cose cambieranno, ma i punti più importanti del mio regolamento (quelli del post di cui sopra) sono la cosa che voglio davvero testare.

◈◈◈

Creare una Canaglia


Segui le indicazioni e tira i dadi oppure clicca qui.

Per ogni Tiro Salvezza tira d4-d4 e segna il risultato:
  • Tempra: resistere a infezioni, veleni e malattie, sopportare dolore, digiuno, pesi, sforzi.
  • Destrezza: saltare via da massi rotolanti, aggrapparsi a una corda prima di cadere, schivare dardi avvelenati, evitare di frantumare il prezioso artefatto di cristallo.
  • Volontà: resistere a illusioni, effetti magici, attacchi mentali, evitare reazioni negative da parte di altre creature dopo aver detto o fatto qualcosa di stupido.
  • Morte & Smembramento: resistere alla… morte.

Inizi con 8 Punti Ferita. Tieniteli stretti, ma non ti ci affezionare.

Equipaggiamento Iniziale


In  un  gruppo  di  Canaglie, avventurieri dalla dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il ruolo di ognuno è determinato principalmente dall’equipaggiamento che porta con sé.
Vedi il capitolo Inventario & Ingombro per vedere come funzionano questi due aspetti.

Inizi con 2 Razioni giornaliere, 2 Torce oppure Lanterna e Fiasca d'Olio oppure una scorta di Candele, 50’ (15m) di Corda, uno zaino o una sacca in cui portare il tutto e 3d20£ da spendere.

Scegli (o tira per) un’Arma:
  1. Minore: d4 danni, 5£ (es. Pugnale, Randello, Frombola, Baionetta)
  2. Piccola: d6 danni, 10£ (es. Spada corta, Accetta, Bastone, Arco corto)
  3. Media: d8 danni, 20£ (es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)
  4. Grande: d10 danni, 50£ (es. Alabarda, Martello d'Arme, Picca, Spadone, Balestra)
  5. Pistola: 2d4 danni (1d4 contundenti), 30£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa, una coppia di Pistole occupa 1 spazio
  6. Moschetto: 2d6 danni (1d6 contundenti), 50£
    2 round per ricaricare, ignora la Difesa
Nota: le munizioni delle armi a distanza sono incluse, ma occupano 1 spazio d'inventario a parte.

Scegli (o tira per) l'Armatura:
  1. Senza Armatura (Difesa 0), ma hai un Incantesimo casuale
  2. Elmo: +2 a TS Morte & Smembramento, 1 spazio, 20£
  3. Scudo: Difesa +1, 2 spazi, 35£
    In combattimento puoi decidere di frantumarlo (rendendolo inutilizzabile) per assorbire i danni da un singolo attacco.
  4. "
  5. Leggera: Difesa 1, 1 spazio, 50£
  6. "
  7. "
  8. Media: Difesa 2, 3 spazi, 100£
  9. "
  10. Pesante: Difesa 3, 6 spazi, 1000£. Probabilmente rubata.
Se ce l'hai, puoi rinunciare all'armatura per ottenere in cambio un Incantesimo casuale. L'incantesimo può essere un libro, una pergamena delicata, un feticcio, una statuetta, un gioiello, ma occupa sempre 1 spazio.

Tira per vedere che cos'altro porti con te:
  1. Profumo, Trappola per Topi
  2. Libro Sacro, Fiasca di Vino
  3. Vanga, Pelliccia (vari usi)
  4. Sacchetto di Triboli, Lardo
  5. Pentole da Cucina, Manette
  6. Piede di Porco, Tabacco da Masticare
  7. Attrezzi da Pesca, Strumenti da Cucito
  8. Fascio di Legna, Diario Personale
  9. Rampino, Scatola di Chiodi
  10. Martello, Specchio di Vetro
  11. Tagliacarte Intarsiato, Maschera da Festa
  12. Pugno di Sale, Cesta di Vimini
  13. Gessi colorati, 10' di Spago (3m)
  14. Spezie Comuni, Monocolo
  15. Asta da 10' (3m), Sacchetto di Monete di Legno
  16. Mantello Cerato, 5 Campanelle
  17. Attrezzi da Scasso, Incensi Profumati
  18. Penna e Inchiostro, Cannocchiale
  19. Pergamene, Gallina
  20. Cane, Forma di Formaggio

Dai  un  nome  alla  tua  Canaglia,  descrivila brevemente, racconta da dove proviene e perché lo è diventata, ma non ti ci affezionare troppo: è un mondo pericoloso là fuori.

Averi di Gruppo


L'intero gruppo di Canaglie inizia con:
  1. Portatore salariato: capacità 12, 5£ al giorno
  2. "
  3. "
  4. "
  5. Carriola: capacità 12
  6. "
  7. "
  8. Carretto a mano: capacità 24
  9. "
  10. Mulo: capacità 36
…e un debito di 1000£ verso qualcuno di importante, losco o comunque pericoloso.

Inventario & Ingombro

  • Puoi trasportare con te fino a 12 spazi di Inventario senza penalità.
    • Se trasporti 13+ spazi esegui i TS su Destrezza con Svantaggio, attacchi con Svantaggio e vieni attaccato con Vantaggio.
  • Gruppi di oggetti molto piccoli di uno stesso tipo (es. frecce, candele, fino a 100 monete) occupano 1 spazio.
  • Oggetti Ingombranti (che necessitano di due mani o sono scomodi da trasportare) occupano 2 spazi.
  • Le Armature occupano quanto indicato nella loro descrizione.
  • Tutti gli altri oggetti (ma tutti tutti) occupano 1 spazio.

Usare l'Inventario


Se in una situazione concitata (come in combattimento) devi prendere un oggetto dall’inventario, nel tuo turno tira 2d6:
  • Se il risultato è maggiore o uguale alla sua posizione nella lista hai preso l'oggetto e puoi usarlo subito.
  • Se il risultato è minore spendi l'intero turno cercandolo. Riprova al prossimo turno, o lascia perdere.
  • Un doppio 1 è sempre un fallimento.
Nota: questa regola si applica per prendere qualsiasi oggetto nell'inventario, incluse le munizioni. È quindi conveniente ordinare gli oggetti nell’inventario in maniera utile.

◈◈◈

Ovviamente non è finita qui, vediamo come seguirà…
Come sempre qualsiasi commento è benvenuto!