Wednesday, 7 June 2017

Alien: Covenant - Recensione Arrabbiata (con Spoiler e Turpiloquio)

Alien: Covenant
anche detto "come ripetere gli errori già criticati nel film precedente, ma peggio"

Il nuovo film di Alien non mi è piaciuto.
O meglio, mi ha deluso. Una delusione amara, bruciante, urticante più del sangue di xenomorfo.

La Covenant non sa ancora cosa le aspetta...

Iniziamo dalle cose buone: il finale è bello.
O meglio, il finale è fatto bene e dà tutta la tensione che manca nella prima parte del film.
O meglio ancora, dà questa tensione solo se, grazie alle scene di azione, si riesce a spegnere il cervello quanto basta per dimenticare i primi pessimi 3/4 (4/5?) di pellicola. Perché, detto, fra noi, è anche decisamente prevedibile come va a finire.
E diciamocelo, Walter/Bender David a parte, il finale non è altro che una copia del primissimo Alien: lo xenomorfo è libero per la claustrofobica nave e i nostri eroi cercano di scovarlo usando il radar, per poi tentare di spararlo via nello spazio.
Grossa, anzi voluminosa differenza: lo sparano nello spazio spalancando L'ENORME HANGAR pieno di cose alle quali può aggrapparsi, oltre al fatto che ha come conseguenza sprecare letteralmente un hangar di prezioso ossigeno.
Applausi.

Ok, dovevo parlare di un aspetto buono del film, ma è andata male.
Riproviamo.

Visivamente il film è molto bello. Le scene dello spazio, della nave Covenant, dei paesaggi, della città e della distruzione dei suoi abitanti, sono rese a parer mio in maniera ottima. Gli effetti speciali sono fatti davvero bene.
Lo xenomorfo, anche grazie al fatto che le scene erano più scure e spesso veloci o confuse -e senza dimenticare che il mostro è nero- è visivamente gradevole (se una creatura partorita dalla mente di Giger si può definire tale).
Non si può dire lo stesso per il neomorfo, che difatti non mi è piaciuto: essendo di colore chiaro si vedeva fin troppo che fosse fatto in computer grafica.
Sia per quest'ultimo che per il chestburster (il cui aspetto per qualche oscura ragione è stato modificato per farlo assomigliare ad un baby-xenomorfo) si sarebbero potuti utilizzare effetti pratici di resa probabilmente migliore -uniti a leggeri tocchi grafici come ad esempio per gli alieni degli ultimi Star Wars. In CGI invece stonano molto.

"Mi creerò un pianeta tutto mio, con black jack e xenomorfi di lusso!"
~ Bender David in Alien: Covenant

Ma parliamo del Male.

Come ho detto all'inizio, metà della trama del film si sviluppa quasi completamente dalla ripetizione di un errore già ampiamente criticato nel capitolo precedente, Prometheus.
In pratica i nostri futuri coloni decidono di andare sul misterioso pianeta che a quanto pare ha caratteristiche simili alla Terra con lo scopo di investigare una misteriosa trasmissione di John Denver.
Così prendono la navetta di sbarco "Lander 1" (prestate attenzione al "Uno" nel nome) e scendono sul pianeta attraversando una pericolosa tempesta di ioni (e già iniziamo: non potevano aspettare?).
Quindi decidono di atterrare a OTTO chilometri di distanza dal luogo da cui proviene la trasmissione. Senza minimamente pensare di sorvolare la zona per capire cosa cavolo ci fosse lì.
Ah, ovviamente gli OTTO chilometri se li faranno a piedi.

Ma nulla di questo è un problema. Questo è il Male minore.
Il problema è che appena atterrati scendono dalla navetta sul pianeta sconosciuto senza nessuna tuta o casco protettivi.
Mi spiego meglio:

SCENDONO SU UN CAZZO DI PIANETA COMPLETAMENTE SCONOSCIUTO SENZA NESSUN FOTTUTO CASCO O TUTA PROTETTIVA.

Ed è proprio a causa di questo che succede tutto il finimondo.

La credibilità del film, poco dopo lo sbarco

I MORTI MALE
I morti, senza contare il "vero" capitano che muore senza nemmeno essersi svegliato e i vari coloni, sono in totale undici.

In questo film quattro di questi muoiono come nei film horror brutti in stile Venerdì 13:
Il primo muore per essersi allontanato per andare al bagno delle signore (e per una volta almeno, non è quello nero).
Una muore dopo essersi allontanata per fare una doccia (o meglio, lavarsi con acqua piovana, ma l'equivalente è quello).
Una coppia muore... facendo sesso... sotto la doccia. Che originalità. Ah, la scena era già presente in Alien 3.

Ma la causa di sei dei morti è il fatto non essersi messi il FOTTUTO CASCO. Infatti:
Due muoiono come conseguenza diretta della pisciata del primo: questo calpesta dei funghi alieni che rilasciano spore (il "patogeno") che gli entrano nell'orecchio, si infetta e gli esce un alieno dalla schiena. Una muore uccisa dall'alieno, l'altra facendo esplodere la navetta cercando di sparare all'alieno. Boom.

Altri tre muoiono come conseguenza diretta di un tizio che è andato a toccare dei cazzo di funghi dentro un'astronave aliena su un cazzo di pianeta sconosciuto: questo stesso tizio che viene infettato dal naso dal patogeno rilasciato dai funghi e come conseguenza gli esce un alien (neomorfo) dalla bocca, un tizio a cui viene sfondata la bocca da questo mentre cercano di sparargli (ed è un miracolo non ci sia stato nessun morto da fuoco amico) e la tizia che si è andata a fare la doccia, squartata e decapitata sempre dal neomorfo

Tutti gli altri muoiono come conseguenza indiretta dei tizi infetti: il neomorfo attacca il gruppo, arriva Bender David ad aiutarli e li fa rifugiare a casa sua, dove poi...

...il capitano muore andando ad infilare il naso dove era chiaro non avrebbe dovuto (il famoso uovo di pasqua xenomorfo del primo film) per essersi fidato di un pazzo maniaco (Bender David) che gli ha detto di guardarci dentro, dopo aver visto chiaramente che questo fosse un pazzo maniaco che ha cercato di addomesticare l'alien che ha squartato e decapitato la tipa di prima, e che gli ha mostrato di aver cercato per anni di creare e perfezionare gli alien e che gli ha candidamente dichiarato che aveva bisogno di un "ospite" o qualcosa del genere per la sua ultima creazione. Un genio.
Ah, ovviamente il pazzo maniaco gli aveva chiesto di seguirlo, e lui l'ha fatto senza obiezioni e non preoccupandosi di avvisare la squadra di quanto avvenuto... "Ma tranquillo, non morde!"

A causa di questo genio, ne muoiono altri quattro.
In pratica, muoiono tutti a causa di decisioni di merda, decisioni che persone addestrate (anche se bastava non essere completamente idioti) ad un viaggio interstellare con l'obiettivo di colonizzare nuovi mondi NON avrebbero mai preso.
Decisioni come quella del pilota della Covenant che per salvare quattro (4) persone più un androide decide di avvicinarsi ad una tempesta ionica rischiando di uccidere i 2000 coloni.
Ma la Weyland-Yutani li sceglie a sorte i membri degli equipaggi per le navi?
Fanno i concorsi su facebook?
"Commenta e condividi taggando un tuo amico: potresti vincere un viaggio intestellare per cercare i creatori del genere umano o colonizzare nuovi mondi!"

I vincitori del concorso.
I numeri indicano l'ordine di morte, i colori raggruppano le cause.

Qualcuno potrebbe dire "eh, ma se il capitano non fosse stato un religioso credulone e avesse dato retta a Ellen Ripley che lo aveva avvisato di non scendere sul pianeta, non sarebbe successo niente!"

Vero. Ma il capitano aveva ragioni a parer mio almeno in parte valide per volerci andare:

  • Un pianeta abitabile simil-terra a pochi giorni (ore? non ricordo) di viaggio, al contrario della destinazione originaria che era a 7 anni e un crio-sonno di distanza.
  • Un incidente appena avvenuto che si era portato via 50 persone più il "vero" capitano, e proprio perché erano in crio-sonno - per ammissione di tutti, nessuno voleva tornare a dormire.
  • Un segnale di John Denver proveniente dal pianeta che chiedeva di riportarlo in West Virginia, cosa quantomeno intrigante e sospetta.
  • Il pianeta non era stato scartato come destinazione, ma non era stato individuato. Una buona ragione per darci un occhiata, magari sarebbe stato pure migliore!

Le motivazioni di "Ripley - La Clonazione":

  • "eh ma la destinazione non è quella che era stata decisa e non sappiamo cosa possa esserci".

Oddio, obiezione valida, ma valida quanto le ragioni del capitano, senza contare che nemmeno sul pianeta scelto non avrebbero saputo per certo cosa ci sarebbe stato fino a che non fossero arrivati.

ATTORI
Gli attori principali (Sigourney Weaver, il capitano, Bender David, il cowboy e John Denver) sono bravissimi, purtroppo in un film che non rende loro giustizia.
La religiosità del capitano sarebbe stata interessante se sviluppata meglio. Purtroppo è stata usata poco e male: "ueee non mi rispettano perché sono religioso!"
Questa è stata la cosa più profonda legata a questo suo aspetto. Cosa alla quale risponderei "e allora che cazzo ci fai nel ruolo di secondo al comando?"
Questo tanto per tornare al discorso della "professionalità" dell'equipaggio e chi lo mette assieme.
Gli altri personaggi sono piuttosto anonimi. Sarebbe bastato poco per renderli un poco più interessanti/memorabili, ma non c'è stato nulla da fare. Ma tanto muoiono, quindi chissene.

"Perché mi hai messo in quarantena!?"
"Mi spiace, ma Scott teme tu possa essere intelligente"

CREAZIONISMO
Mr. Weyland, come esclama all'inizio del film, si rifiuta di credere che l'essere umano sia semplicemente frutto di casualità evolutive, ma che da qualche parte ci debba essere un creatore più "grande" che ci abbia ideato.
Cioè degli umani alti con la pelle blu. Dei quali uno di loro uccide i suoi "figli" che lo hanno risvegliato.
Evidentemente il Creatore si è svegliato male.

Sinceramente il creazionismo delle due nuove opere di Scott mi fa cagare. Ma tanto. Già mi sta sulle balle a prescindere il creazionismo, ma quello sono io e i miei gusti.
Ma mi ha fatto incazzare soprattutto vedendo poi chi sarebbero secondo il regista in nostri grandi creatori: dei cazzo di umani alti con la pelle blu (sì, lo ripeto).
Cioè, è imbarazzante.
E il fatto che questa sia la trama portante del primo film mi ha fatto incazzare.
Ah, ma in Covenant già non importa, perché a quanto pare gli Ingegneri vengono spazzati via dal simpatico Bender David per poi essere quasi completamente dimenticati.
Non sappiamo se ce ne siano altri sparsi per le stelle, dopotutto erano una razza di viaggiatori stellari, ma da quello che sembra avranno molta rilevanza nemmeno nel sequel del sequel del prequel. Grazie Scott, hai fatto la scelta giusta per una volta, se non per il fatto che rende quasi completamente inutile Prometheus.
Ma forse è meglio così, come una sorta di Episodio I: La Minaccia Fantasma.

MAMMA
Io odio questa moda nella quale si usa l'inglese alla dog's dick. Mi sta proprio sul culo.
In questo movie i protagonisti dubbed parlano con la nave chiamandola "modra" o "moua" o "mova" o "moda" o altri gorgoglii indistinti a seconda del feeling del momento.
In realtà il nome originale è "mother", ma ehi, chiamarla "madre" è troppo italiano e non è abbastanza cool, lasciamole il nome inglese così tre quarti degli spettatori non capirà cosa cazzo stiamo dicendo o cosa voglia dire e i restanti si chiederanno il perché di tutto ciò. Fuck.

IL LANDER
Quasi dimenticavo. Ricordate la navetta da sbarco, il "Lander 1"?
Bene. Quando hanno deciso di scendere sul pianeta ad investigare la prima cosa che ho pensato, visto che nel trailer mostrano chiaramente che questo esplode, è stata "non avranno un solo Lander, veeeero?"
Respiro di sollievo quando parlano del Lander UNO. Pfffiiu, ne hanno almeno due, cosa praticamente obbligatoria per una nave da 2000 coloni.

Ma no, non è vero niente, tutto è un'illusione. A quanto pare hanno solo il Lander 1, visto che poi per andare a recuperare i pochi sopravvissuti devono utilizzare una navetta da carico che -a detta dei personaggi- devono alleggerire e riadattare e che per qualche motivo sconosciuto non riesce nemmeno a rimanere in volo rasente a terra in condizioni normalissime.
MA CHE CAZZ-

RICAPITOLANDO
Alien: Covenant mi ha deluso. Non ha fatto cagare come Prometheus, ma mi ha deluso profondamente, ed è peggio. Sarebbe potuto essere un ottimo film. Diamine, avrebbero potuto indossare i caschi e con una trama leggermente diversa avrebbero potuto rendere il film molto migliore e più credibile.
È questo che mi ha rovinato il film. Credibilità pronti via! Esplosa come il Lander.
Da quel momento in poi non ho potuto godermi il film, tranne quei 20 minuti di azione con lo xenomorfo dove ho spento il cervello.
Ma riaccenderlo ha fatto male.

L'unica cosa positiva: muoiono tutti prima che possano riprodursi e generare altri idioti.

COSA I GIOCATORI DI RUOLO DOVREBBERO IMPARARE DA ALIEN: COVENANT

  • Se vai in un ambiente sconosciuto prendi tutte le precauzioni del caso, altresì detto "indossa un fottuto casco".
  • Se la tua astronave si rompe, le parti ancora funzionanti dovranno essere attivate manualmente dall'esterno della nave. Quando invece è a posto lo puoi fare comodamente da dentro.
  • Gli androidi conoscono le arti marziali.
  • Quando pensi di aver "neutralizzato" un androide di nuova generazione allo stesso modo con cui lo facevi con i modelli vecchi, in realtà sta fingendo, e tornerà più tardi e nel peggior momento.
  • Se un palesato pazzo maniaco ti dice di guardare dentro qualcosa, tu NON guardarci dentro.
  • Mai separare il gruppo. Ma questo si sa già.
  • Se un tizio è chiaramente infetto indossa mascherina e guanti prima di toccarlo. Potrebbe essere inutile se gli esce un alieno dal petto.
  • Se a un androide gli crescono i capelli c'è qualcosa che non va.
Perché tu vali
Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma non ho più voglia né tempo di scrivere.
Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti e ditemi pure che non ho capito un cazzo. Non mi offendo, il mio cuore è stato già infettato da questo film.

Monday, 27 March 2017

In arrivo la Collector’s Edition dei Moduli Classici di D&D!

Notiziona per gli amanti di Dungeon & Dragons, sia vecchia scuola che 5a Edizione:

Tornano i Classici!


La Goodman Games ha annunciato ieri 26 Aprile al Gary Con (convention dedicata a padre di D&D, Gary Gygax) che in collaborazione con Wizards of the Coast verranno dati alla ristampa i moduli classici del gioco di ruolo più vecchio del mondo in una fantastica edizione deluxe!

I moduli della Collector's Edition saranno in copertina rigida ed includeranno le avventure originali così come pubblicate all'epoca e -tenetevi forte- la conversione completa dei moduli alla 5a edizione con in più nuovi contenuti dedicati ad essa oltre a varie curiosità storiche da dietro le quinte.

Dall'articolo originale

Cosa si nasconde nel dungeon nei moduli?


Il primo volume comprenderà gli storici moduli B1: Alla Ricerca dell'Ignoto e B2: La Rocca sulle Terre di Confine (per ora solo in inglese, ma chissà...) contenente, oltre alle scansioni delle avventure originali restaurate in alta definizione e la loro conversione alla 5a edizione, commenti di luminari come Frank Mentzer (autore di D&D BECMI, la leggendaria “Scatola Rossa” del 1983) e Luke Gygax (figlio di Gary) e un'intervista all'autore del modulo B1, Mike Carr. Tutto questo assieme ad altre chicche.

Il primo volume deluxe in copertina rigida dovrebbe essere disponibile già alla Gen Con (questo agosto) con a seguito la distribuzione a partire da settembre 2017.

Potete leggere qui l'annuncio ufficiale della Goodman Games con qualche dettaglio in più.

Io personalmente non vedo l'ora!

†††

Articolo pubblicato in origine sulla pagina Facebook L'Avventuriero Precario.

Tuesday, 7 March 2017

A Proposito dell'Equipaggiamento

Questo pezzo che ho tradotto è un piccolo capitolo dell'avventura Hall of Bones per il retroclone Swords & Wizardry, scritta per il FreeRPG Day 2013 da +Bill Webb, come introduzione allo stile OSR (Old School Renaissance -Rinascimento della Vecchia Scuola) per giocatori provenienti da giochi di ruolo più moderni, in particolare le più nuove edizioni di D&D e Pathfinder.

Adventuring Gear RPG Items
by shanenopolis
Le osservazioni di questo capitolo sono piuttosto interessanti e mi toccano molto in quanto tento sempre di spingere i miei giocatori ad essere inventivi con le risorse che hanno, qualsiasi esse siano.

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A Proposito dell'Equipaggiamento
Una delle cose dei vecchi tempi nettamente differenti rispetto ad oggi era l'utilizzo in maniera ingegnosa, nei dungeon o nelle terre selvagge, di qualsiasi tipo di oggetto di uso comune. Non vi erano oggetti magici o semi-magici (come pietre del tuono, verghe del sole ecc.) su cui i giocatori potessero contare come "date per scontato". Una sola pozione magica era davvero una cosa grossa. Spuntoni di ferro per bloccare temporaneamente le porte, piedi di porco per sollevare grate e aprire forzieri, olio a cui dare fuoco per bloccare corridoi e aste di 3 metri per tastare il terreno in cerca di trappole facevano tutte parte del gioco.
Quello che portavi con te nelle oscure profondità del dungeon spesso facevano la differenza tra la tua sopravvivenza e la morte. Dopotutto, cercando di bloccare la porta della cripta agli orchi, un certo personaggio famoso del fantasy ha usato una vecchia alabarda per incastrare la porta in modo tale che i suoi amici potessero scoccare frecce sull'orda in arrivo prima di doverli ingaggiare in mischia.
Efficace.
Spesso i giocatori trovavano usi davvero ingegnosi per oggetti all'apparenza molto semplici per ritardare, confondere o bloccare i mostri. Allo stesso modo mostri come i coboldi avrebbero usato scorpioni legati a dei lunghi bastoni, una serie di trappole ed addirittura olio sui due estremi di un corridoio per contrattaccare i grossi e cattivi avventurieri. È compito dell'arbitro decidere cosa può e cosa invece non può funzionare. Io applico sempre uno standard di ragionevolezza ad ogni idea. Un buon arbitro può fare in modo che siano i mostri stessi ad educare questi giocatori ad usare questi trucchi (forse versando olio infiammato ai due estremi di un corridoio, per poi scoccare una salva di frecce ai giocatori e infine correre via?).
Presto i tuoi giocatori impareranno ed utilizzeranno questi stessi trucchi sui tuoi preziosi mostri.


Il testo in lingua originale
***

Personalmente posso aggiungere qualche esempio di uso creativo degli oggetti.
Un sacchetto di farina può diventare una bomba incendiaria (sì, la farina è estremamente infiammabile), essere usata per mostrare creature invisibili o per individuare correnti d'aria. Una semplice moneta di rame può essere usata come una piccola leva, essere lanciata per distrarre nemici, o un sacchetto pieno di queste essere addirittura usato come arma contundente improvvisata. O, come fece Indiana Jones, per (tentare di) disarmare trappole.
Delle biglie possono essere usate come munizioni per una fionda, per capire se un pavimento è in pendenza (anche della semplice acqua può essere utile a questo scopo), o da lanciare sotto i piedi dei nemici per farli cadere.

Infine per non dilungarmi troppo infine segnalo un link molto interessante:


Un'enorme lista di oggetti divisi per nome, prezzo, peso ma soprattutto i loro innumerevoli e creativi usi. È per Pathfinder, ma a noi interessano i loro utilizzi, che possono essere applicati per qualsiasi gioco.

Tipico esploratore di dungeon

Ringrazio +Erik Tenkar che mi ha ispirato indirettamente a scrivere questo pezzo con il suo. È un blog che merita, dateci un'occhiata!

Voi quale uso creativo avete dato agli oggetti più comuni nelle vostre avventure?

Saturday, 11 February 2017

Sessione live a On Mighty Thews con GDR Unplugged

La settimana scorsa ho partecipato assieme a Orkof (Daniele) ad una sessione in live del gioco di ruolo narrativo On Mighty Thews ospitati dal canale YouTube GDR Unplugged. In particolare ci ha fatto da Master il simpaticissimo +Ivan Lanìa.
Dopo una breve introduzione al genere Sword & Sorcery - "Spada e Negromanzia" come dal sottotitolo italiano del gioco - ed essere passati attraverso la divertente ed interessantissima creazione dei personaggi e della mappa/ambientazione del mondo di gioco, ci siamo immersi nell'avventura ricca di azione improvvisata da Ivan grazie ai nostri input e da quelli dati dai personaggi e dalla mappa stessa.

Non starò a perdere tempo a descrivere come funziona il gioco, potete sia vederlo guardandovi direttamente la sessione qua sotto, o leggendo le ottime recensioni che trovate in rete.
Dirò solo che ci siamo divertiti un sacco e ora sto pensando seriamente di procurarmi una copia del manuale da quanto mi è piaciuto.

Copertina della versione originale in inglese

I personaggi da noi interpretati, sempre per entrare nel pieno ambito dello sword and sorcery, erano Al-Salil (in arabo: "la spada sguainata"), Re dei Nomadi Combattenti e Custode della Voce del Deserto e l'ombroso Ekarim, Messaggero del Mietitore e maestro della tecnica della Lama Fulminea.
L'avventura consisteva nel penetrare nella pericolosa Foresta Sepolta, cresciuta dentro un immenso e antichissimo cratere meteorico, per recuperare misteriosi artefatti di una civiltà ormai scomparsa. Al-Salil (da me interpretato) per venderli in una delle grandi città per continuare a sostentare il suo popolo, mentre Ekarim (interpretato da Orkof) per soddisfare la sua sete di conoscenza sui segreti arcani.

Inutile dire che sono state affrontate varie sfide superate sia con l'astuzia che con la forza e la stregoneria, nella migliore tradizione sword & sorcery, per poi arrivare ad un finale (che non vi svelerò) davvero epico!

Per questa divertentissima serata ringrazio molto Ivan, che ci ha permesso di divertirci e farci conoscere il gioco ed il canale di GDR Unplugged ed Orkof che ha giocato con me e mi ha fatto da ottima spalla.
Vi invito tutti a gustarvi il video!


In ultima battuta vi invito a visitare la nostra pagina Facebook L'Avventuriero Precario (tramite la quale abbiamo partecipato a questo live) dove troverete vari meme e articoli e post di varia natura, soprattutto su giochi di ruolo (come suggerimenti per master e giocatori, oggetti magici, personaggi, luoghi, avventure) ma anche giochi di carte (build, nuove uscite, mazzi e commenti).
Potete trovarmi sempre sotto il nome di Dismaster Frane con la rubrica Ma i Master Sognano Pecore Magiche?
Gli altri miei compari della pagina sono invece il vecchio Kwaku, Smirk il goblin, il Capitan Orkof e l'oste Manuel.
Vi aspettiamo!

Friday, 20 January 2017

Tabella Casuale dei Critici in Combattimento

I giochi del movimento OSR e i D&D di vecchia data non hanno il meccanismo dei Successi o Fallimenti Critici in combattimento nei tiri con risultato 20 o 1 naturali.
Un 20 vale 20, e se la Classe Armatura del tuo avversario è più alta del risultato del tuo tiro di attacco, lo hai mancato.
Questa tabella si occupa di aggiungere un po' di pepe al combattimento, rendendolo forse anche un po' più brutale, offrendo vari risultati possibili nel caso venga tirato un 20 o 1 naturale.

Dal Ms.Thott.290.2º, un manuale di scherma del 1459 di Hans Talhoffer; pagina 123r

Se un Personaggio tira un Successo Critico (un 20 naturale) o il suo Avversario tira un Fallimento Critico (un 1 naturale) in un attacco, si lancia un d12 e si vede cosa succede sulla tabella sottostante.
Viceversa se a tirare Fallimento Critico è il Personaggio, o il Successo Critico il suo Avversario, a subire le conseguenze di questa tabella stavolta sarà il primo!

1 Il tuo colpo ha penetrato le difese del tuo avversario andando a colpire una zona critica, come un'arteria o la carotide: tira due volte il danno.
2 Il tuo attacco ha fatto vacillare il tuo nemico o sei riuscito a crearti un'apertura nelle sue difese: esegui un altro attacco.
3 Durante il tuo ultimo assalto hai avuto l'idea o visto dal tuo avversario una nuova tecnica di attacco vincente: causi il massimo del danno possibile, inoltre ottieni tanti Punti Esperienza quanto il risultato, moltiplicato per 10, della somma del Tiro di Attacco e del Danno causato*.
4 Riesci a utilizzare l'impeto del tuo avversario contro egli stesso: lo proietti fino a 10' (3m) nella direzione voluta.
5 Grazie alla tua agilità o forza bruta riesci a sbilanciare efficacemente il tuo avversario: lo fai cadere a terra prono.
6 Il tuo colpo lo ha preso alla sprovvista, oppure aveva le mani sudate? Il tuo avversario è ora disarmato.
7 L'impatto brutale del tuo colpo o il filo perfetto della tua lama hanno perennemente danneggiato il tuo avversario: un arto è reciso, un occhio perduto, o delle ossa sono rotte irreparabilmente.
8 La tua destrezza è così incredibile che il tuo avversario non ha avuto la benché minima possibilità di difesa: l'attacco è automaticamente riuscito a prescindere dalla Classe Armatura.
9 La terra negli occhi non è sleale quando in ballo c'è la tua vita: il tuo avversario è stordito e non può agire per un intero round, subendo gli attacchi se fossero di sorpresa.
10 Il tuo avversario dovrebbe decisamente cambiare armaiolo: la sua arma si spezza; se ha anche uno scudo, è invece quello a spezzarsi.
11 Il tuo avversario sa difendersi bene, ma la tua tecnica è efficace e precisa: finché continui a fare 1 o 2 con il Dado di Danno, ritiralo sommando il risultato precedente.
12 La fortuna aiuta gli audaci, e te non ti tiri di certo indietro quando ella ti presta la sua mano: tira 2 volte su questa tabella e combina i risultati.

* Con questo effetto a livelli più alti i Guerrieri hanno effettivamente maggiori probabilità di guadagnare più Punti Esperienza rispetto alle altre classi grazie al loro bonus di attacco più alto.
I Guerrieri, dopotutto, vista la loro specializzazione nel combattimento riescono ad imparare o osservare più facilmente tecniche nuove rispetto alle altre classi.


Critical Hits Random Table

Games of the OSR movements and old(est) D&D editions do not have the Critical Hit and Fumble mechanisms when rolling 20 or 1 during a combat.
This means that even if you roll a natural 20, if the target's Armor Class is higher than your result, you miss. Boring, right?
This table purpose is to add some spice to the combat, maybe making it a little more brutal but offering some interesting and varied results when the famous Critical Hits and Fumble results, 20 and 1, are rolled.

From Ms.Thott.290.2º, a 1459 fencing manual by Hans Talhoffer; folio 123r

If a Character rolls a Critical Hit (a natural 20), or his Opponent rolls a Critical Fumble (a natural 1), roll a d12 and look at what happens on the following table.
Vice versa, if the 
Critical Fumble is rolled by the Character or the Critical Hit is rolled by his Opponent, the bad things described down here will happen to the former!

1 Your attack penetrated your opponent's defenses and hit a critical point, like an artery or the carotid: roll the damage twice.
2 Your blow made your opponent waver or you managed to create an opening on his defenses: roll another attack.
3 During your last assault you had the idea, or you learned from your opponent, a new winning attack technique: you cause maximum damage; furthermore you gain as many Experience Points as the sum, multiplied by 10, of your Attack Roll and the caused Damage*.
4 You manage to use your opponent's impetus against himself: you project him 10' (3m) away in the desired direction.
5 Thanks to your agility or brute force you throw your opponent out of balance: he falls down prone.
6 Your blow caught him off guard, or does he had his hand sweaty? Your opponent is now unarmed.
7 The brutal impact of your blow, or the razor edge og your blade permanently maimed your opponent: an arm is severed, an eye lost, or bones have been irreparably broken.
8 Your dexterity is so incredible your opponent never had any defense opportunity: the attack is successful regardless of his Armor Class.
9 Dirt in the eyes is not foul play when it's your life at stake: your opponent is stunned and cannot act for an entire round, taking attacks as if by surprise.
10 Your opponent should really change blacksmith: his weapon is broken; if he has a shield, it is that that breaks instead.
11 Your opponent is very good at defending himself, but your technique is efficient and precise: while you keep rolling 1s or 2s with the Damage Die, re-roll it and add the result to previous.
12 Fortune helps those daring, and why would you not accept the help? Roll twice on this table and combine the results.

*With this effect at higher levels Fighters have actually more probabilities to gain more Experience Points than the other classes thanks to their higher attack bonus.
Fighters, after all, given their specialization in combat are more apt to learn or observe new techniques compared to the other classes.


Wednesday, 11 January 2017

Random Complete Equipment Generator for LotFP and other fantasy games

This table, specifically a die drop table, generates with a single throw of three dice the complete equipment for a first level character for the OSR role-playing game Lamentations of the Flame Princess (which can be found here for free) or any other fantasy game.

How can you do this? By simply printing the table on a sheet of paper and throwing the dice over it, and looking at where they landed.
Furthermore. this table has been specifically designed to be also used as a classic random table, without the need to print it. You decide the method you prefer!

You can download the table by clicking on the image (which is also an example of how the table works):


The table should be printed, but you are of course free to throw your dice on the screen of your tablet, or your pc monitor. I do not take responsibility for any damage!

**
This is my first attempt ever of a die drop table. My table seems complicated, but it is just in appearance. In fact I studied over this table for quite some time to obtain the best possible results by throwing the least number of dice possible, and to use them at the best. I think I managed to do it, and I also managed to make this table usable also as a classic random table, without the need to print it, by adding numbers along with the items.
I also find the table really versatile: you can generate a lot of different results with a single throw, from a complete equipment set to the number of guards that are attacking your party, and how are they armed!

I hope you enjoy it and that you will find it useful!