Friday, 10 November 2017

The First Gift of a Crimson Sorceress

The First Gift of a newly initiated Crimson Sorceress is a pet.
But let's forget those mundane animals like cats or frogs or bats. Those are just stories and fables.
No, the First Gift comes always from the fires and the maelstroms of The Beyond.

The Crimson Mothers, together with the Initiate, join in a ritual where The Reality is shredded and a creature from The Beyond is summoned to serve and obey the child.
Once the summon is completed and the First Gift is bound to The Reality, the Initiate will abandon her former title to be called, from now on, Prentice.

A child Prentice with her new pet.
The Favorite, by Omar Rayyan

But the First Gift is naught but a temporary companion, for the Sorceress must now learn to summon creatures from The Beyond herself and to control them and bind them to her will.
After few years, when the Blood Moon is high in the sky and the time has come, the Initiate will perform the summoning ritual completely by herself.
This time, however, she will make a sacrifice. A sacrifice of blood, a sacrifice of will, a sacrifice of love. For the First Gift, companion of the Prentice for many a year will be destroyed and his blood spilled to finally receive the Second Gift.

But the Second Gift is not a creature from The Beyond.
The Second Gift, sometimes called the Gift of Summon, is the power to summon these creatures at will. The Second Gift is what makes a Crimson Sorceress what she is.
And if the summon is completed, and the power to shred The Reality is in the Prentice hands, she will be Prentice no more.
For finally, after long years of study of the arcane arts and a rigorous discipline, the Prentice will be a Crimson Sorceress.

A Prentice with her First Gift, before sacrificing it during the Second Gift ritual.
The Socialite, Omar Rayyan


The Crimson Path

Sorceresses of The Crimson Curtain sisterhood do not have real families. They do not have a mother, or a father, or brothers nor sisters. They always come from orphanages, from the streets, or from the corpses of those who died by hunger or cold or plague.
Because having no real family means not missing it. It means the other Sorceresses will be their family. It means loyalty to the sisterhood.

The child will be no older than 3, and will always be a girl. She will be brought to The Crimson Curtain halls and called Initiated, and will start the Crimson Path.
At the age of 5 the ritual of the First Gift will be performed. The Prentice will start to study how to control the creature and the basics of summoning. Other subjects, both arcane and mundane, will be studied during her life as Prentice, but no other spells will be taught because learning other spells other than Summon is a prerogative of Crimson Sorceresses.

The Second Gift ritual will be performed when the Prentice is between 16 to 18 years old, when and if the Crimson Mothers agree to it by recognising her advancement in the studies of the arcane arts and the Summon spell.
And if the Second Gift ritual is successful, and the Prentice finally becomes a full Crimson Sorceress, she will have access to all The Crimson Curtain knowledge. She will be free to use the library and the laboratories at no cost. In fact, the new Sorceress will know no other spells but Read Magic and Summon and will need these privileges to advance in her arcane studies.

sunbather, by Gabriele Negri

After acquiring The Second Gift the Crimson Sorceress is free to go.
She is not bound to The Crimson Curtain halls. The only rule is to be loyal to the sisterhood. She is still part of The Crimson Curtain and always will be.
She is even free to found her own covens, congregations, groups, but they must answer to The Crimson Curtain all the same.
If her loyalty falters, she will be brought back to the Crimson Path.
However, if her loyalty fails, her punishment will be death.

There have been cases of treason of course. None of the involved Sorceresses had much time to live after that.

Crimson Sorceress Characters

Those who want to play a Crimson Sorceress creates the character as a normal Magic-User, but instead of three random spells she only knows Read Magic and Summon.

The Sorceress has, however, a greater chance to control the summoning and to dominate the creature from The Beyond every time the Summon spell is casted (she is granted a +5 bonus to the save versus Magic roll and to the Domination roll) thanks to her many years of studies in the subject.

The Sorceress also has complete access to The Crimson Curtain libraries and laboratories at no cost, and she also has access to her sister Sorceresses' covens libraries and laboratories at d100% cost.

Morgan Le Fay by John R. Spencer Stanhope (1880)


Prentice Characters

Prentice characters may be of two kinds: a follower of the Crimson Path, or a fugitive.
If following the Crimson Path, she will be most surely travelling under the supervision of a Crimson Sorceress. There would be a very good and specific reason for her to travel with the adventuring party, for this is possible only under very special permissions or orders from the Crimson Mothers.

If the Prentice is a fugitive, she will be certainly hunted by The Crimson Curtain to be sentenced to death. Again, since the bonds to The Crimson Curtain sisterhood would have been formed and cultivated very early on her life, the reason for the Prentice escape will require a very good explanation.

The Prentice will be less than 18 years old and would not have yet performed the Second Gift ritual.
She will know no other spell than Read Magic, but she will still have her First Gift as a pet, and it will be under her total control.

A Prentice following The Crimson Curtain that loses her First Gift can receive a new pet only by the Crimson Mothers, because she is not allowed to learn the Summon spell (or other spells) until she had completed the Second Gift ritual. Of course, when the time for the Second Ritual comes, she is required to sacrifice her pet.
A fugitive, instead, is supposed to be attached to her First Gift and will not want to sacrifice or replace it. Therefore she will not want to learn the Summon spell unless she loses her pet.

Once the Sorceress learns the Summon spell, either if Prentice or fugitive, she will have the +5 bonus both to the save versus Magic roll and the Domination roll.

The Crimson Curtain halls


The First Gift

The First Gift will be a 0-2 HD creature from The Beyond, summoned with the Summon spell (HD rolled randomly).
To determine the creature's features, follow the steps from Three to Five, considering the save vs Magic roll as successful.

Mutating
Thanks to the special bound existing between the Prentice and the First Gift, this will "mutate" every time the Prentice levels up, following these rules:
  • The creature will gain one Hit Die.
  • All the Hit Dice will be rerolled. If the total is higher than the creature's actual Hit Points, it will keep the result as its new Hit Points.
  • The creature will gain new powers as per the Summon spell rules in the Step Five section. The new Hit Dice will be used to determine the Die Type to be rolled.

Not every pet that comes from The Beyond is cute and squishy
With her Demon, by Yoonji Lee

Tuesday, 26 September 2017

TV Series for Lamentations of the Flame Princess

Some time ago I asked advice on the various LotFP communities about TV series that incarnate best the spirit, atmosphere and themes of our favourite game.
This was the original question:

Are there any tv series (no movies) that are good inspirations for Lamentations of the Flame Princess?
That catch the tone, horror, weirdness and possibly set in the early modern era?

Useless to say I received a lot (I mean, A LOT) of suggestions!
Some of these seem to especially fit LotFP, some others seem completely out, but I'll toss every suggestion in the list because I trust that people.
If they tell me that Pinky the Magic Unicorn Friend is a good fit for LotFP, it's because probably it has some dark twisted side that only we, the people corrupted by Raggi's black magic, can catch and put at some use in our campaigns!
Also, some of these are animated.

The Devil's Whore, set during the English Civil War

This is a list of all the answers along with the opinions or descriptions, where they have been given:

JoJo's Bizarre Adventure
A pinkier A Red and Pleasant Land?


Bonus list: Movies!

We all know that no plan or plot can resist an encounter with player characters, and we can probably say the same applies with questions on social networks!
Therefore I also received some suggestions regarding good LotFP movies.
Should I throw these suggestions away? Of course not!
So here you have:

A Field in England is basically LotFP: The Movie

Finally, this are the original threads where I made the question:

I hope you'll find a good inspiring TV Series for your Lamentations of the Flame Princess campaigns, while we wait for an official one from +James Raggi. We want to see the Flame Princess in action!

And if you have other suggestions write them in the comments below!

Borgia: Faith and Fear
From the picture it seems as bloody as LotFP

Sunday, 17 September 2017

Dual Wielding rules for Lamentations of the Flame Princess

Yes, the infamous Duel Wielding!

I know, I know, it's a fantasy trope coming especially from videogames and usually is discarded as, well, fantasy.

But dual wielding was actually a thing. In fact, many historical fencing treatises and manuals taught dual wielding techniques, be it sword and dagger, sword and buckler or rotella, cloak and sword or -rarely- dual swords.
Dual dagger on the contrary is, at least in regard to western martial arts, fantasy.

Usually the most common rule for dual wielding in old school rpgs is the following:
Make one attack roll, then roll the damage for both weapons and take the best result.
Sometimes with the addition that if both damage dice results are the same you sum both.

But since I'm studying historical fencing and I'm a picky fellow, this sounded wrong to me because the basic idea behind fighting with an off-hand thingy is to use it to parry and generally not to attack. In fact attacking with both weapons at once is fantasy.
And this is the main reason to create my own rules following (more or less) the techniques of the renaissance fencing masters.

I will not treat buckler and rotella because I consider them as shields and therefore they follow shield rules (except Shields Shall be Splintered which makes them a lot useful).

†††

Sword and Dagger

The dagger is a relatively small and short weapon, therefore not very good at attacking your opponent especially if he's armed with a sword. That's why you will usually your Dagger to parry your opponent's attacks, and (after or at the same time) to try to hit him your sword.

When wielding a sword and a dagger, every round the character can choose to get +1 melee AC bonus -or- a +1 Attack Bonus.

As per Combat Options, Armor Class adjustments remain in effect until the character’s action in the following Round, that ends when the character attacks.

Duel with Swords and Daggers
by Jacques Callot (17th century)

Dual Swords

The use of dual swords is fairly uncommon due to the higher difficulty of wielding them at the same time. On the other hand (no pun intended), having two sword of similar length allows the fencer to be able to attack or parry with either of them at the same time.

When wielding dual swords, the character gets a +1 melee AC bonus -and- a +1 Attack Bonus.

The inconvenience of taking dual swords around to fight instead of a dagger is, of course, a matter of encumbrance (and the high cost of swords).
Anyway since in LotFP sword and dagger encumbering is the same, I will not care about this aspect.

From "A New Art-Filled Fencing Manual on Rapier", Figure 81
by Michael Hundt (16th-17th century)

Sword and Cloak

The idea behind sword and cloak techniques is the same: to defend yourself with the cloak, usually wrapped in some fashion around your arm. Cloaks were used mostly by civilians, as it was a normal everyday garment and, therefore, a lot cheaper than a second weapon.

The cool thing about the cloak, however, is that if thrown at your opponent it can be easily used to distract him or to entrap his weapon. This can help the fencer a lot both when attacking or when trying to wrestle his opponent.

When fighting with a cloak the character gets a +1 melee AC bonus against non-bludgeoning weapons.
Furthermore, when thrown against an opponent, this must Save vs. Paralysis to avoid being distracted or his weapon entrapped under the cloak.
If he fails the roll, the character has two options:
To attack with +2 AB and reducing his opponent's AC by 2 points
-or-
To move to wrestle his opponent without expecting his free attack and getting a +2 melee AB for the first round only.

After this action the cloak falls to the ground (or gets wrapped around the opponent's weapon) making it impossible to use it again during that combat.
The character of course can try to snatch it from the floor, exposing himself to the dangers of the combat and the disadvantages that this action implies (a -2 penalty to hit and to Armor Class during the Round that this happens).
And by the way, the Wrestling rules requires the character to have both hands free. I'd allow to wrestle with a weapon in one hand (I've done it quite some times in my fencing lessons!)

This makes the cloak a useful weapon and adds some tactics to its use, but balances its usefulness with some drawbacks.

From "The Fencing of Francesco Fernando Alfieri", Figure 37
by Ferdinando Alfieri (duh!) - 17th century

†††

About Swords, Daggers and other kind of weapons

I used the words "sword" and "dagger" to follow the classic fencing techniques names, but this rules are intended to be used with any kind of suitable weapon.

Following the LotFP weapons classification, the Sword and Dagger rules are used when a medium or small weapon is used in combination with a smaller one, while the Dual Sword rules are used when wielding two weapons of the same size (you decide if this applies also with minor weapons).
With the Sword and Cloak rules you can use medium, small or minor weapons alike.
Rapiers are considered medium weapons for the purpose of these rules.

Therefore, if you'd like to fight with a maul and handaxe using the Sword and Dagger rules, you are welcome! This is fantasy, after all!

Armor Class Modifiers

When dealing with surprise or weapons with special unadjusted AC rules, the AC bonuses by the off-hand weapon or cloak do not count as Armor nor as Dexterity modifiers.

e.g. Lukeshmuck the Fencer has AC 16 (14 of leather armor +1 from his Dex modifier and +1 from the use of the cloak).
He has an unadjusted AC of 14 and when surprised he has an AC of 12.

Never in the battlefield

Finally, I'd like to point out that these fencing styles were appropriate for duels and were never used on the battlefield, where you would prefer to use a shields that offers more protection also against projectiles.
But this is your game of course!

An halfling using the Sword and Dagger fencing tecnique
Duelist with Sword and Dagger
by Jacques Callot (17th century)

I like these rules. I tried to balance their usefulness and to model them according to their real world counterpart, of course trying to keep everything as simple as LotFP rules are.
I hope you'll like them!


And to finish, here you have a couple of good videos depicting the use of these techniques. Enjoy!



Monday, 11 September 2017

Dismaster Frane's LotFP Character Sheet

I'll keep this simple: I made a a new character sheet on Google Docs using its spreadsheets.

My favourite sheet is made by +Søren Nøhr Ryborg (you can find it here, and in fillable form here) but I needed one for my Roll20 campaign and it does not support pdf files. Besides, I needed my players to be able to fill them in real time and I found no way to do it online.

And even if the embedded Roll20 LotFP character sheet is well done I wanted something more complete.

Searching around I found a terrific one made in Google Docs by Zachary Zahringer. Bingo!

And now you would ask me: why didn't you used that one?
Well, because I'm picky and I wanted a more compact one. So I made one myself.

I took inspiration from various character sheets scattered around the underdark internet but Zachary's sheet was the main inspiration of course.

The goal was to keep it simple, to keep it compact, to make it stylish, and I think I succeeded enough.
Well, the style's actually by Zachary!

I hope you like it!
And as always, if you have comments or suggestions, please make me know!




Friday, 21 July 2017

Giocando a L'Ultima Torcia - Impressioni post-sessione

Giovedì sera ho fatto ancora una sessione online, stavolta del gioco tutto italiano L'Ultima Torcia, della casa editrice Serpentarium.
Essendo un gioco di ruolo "vecchia scuola" non dichiarato ed avendo così tanto successo (solo nel gruppo Facebook ufficiale ci sono 540 persone al momento in cui scrivo) in un panorama come quello italiano, dove il movimento OSR è decisamente poco conosciuto, mi ha incuriosito decisamente molto.

Grazie alla disponibilità di Alessandro (che ho scoperto che lo incrocio quasi tutte le mattine sul bus a Genova!) e di Luca e Alfio che hanno giocato con noi, sono riuscito finalmente a provare questo gioco.

Di seguito descrivo quello che ho potuto vedere del gioco evidenziando anche le differenze rispetto ad altri GdR del movimento OSR (di cui come sapete sono appassionato).


Meccaniche

Partiamo dal dire che non è un retroclone, ma che pur utilizzando meccaniche originali queste sono comunque estremamente semplici e richiamano i giochi dell'epoca.

Tutte le prove sono basate sul tiro di un d10 dove per avere successo è necessario superare un valore di difficoltà o il risultato di un tiro contrapposto del tuo avversario.
Inoltre quando si effettuano prove con alcune Caratteristiche, che sono otto in tutto e che richiamano vagamente quelle classiche dei GdR più famosi, si può tirare un d10 ulteriore a seconda del Ruolo scelto (Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote della Luce, Stregone, Bardo) il che permette di avere quella possibilità in più che di certo non guasta in un gioco "difficile" come LUT. In questo caso conta solo il dado con il risultato più alto, mentre l'altro viene scartato.

Gli altri dadi poliedrici vengono usati solo per i tiri del danno, come avviene in D&D, e anche in questo caso esiste la possibilità di tirare due dadi anziché uno e scartare il risultato più basso.
Nel caso del mio personaggio, un Guerriero Umano chiamato Kagran, tiravo 2d10+1 nei tiri per colpire (il +1 era dovuto al bonus di Razza) e 2d6 per i danni con la mia Lancia.

Come dicevo, tutto molto semplice.

Altra caratteristica interessante, che questa volta differisce in tutto da D&D ed i suoi retrocloni, è la presenza di Abilità di Razza e di Ruolo che possono essere acquisite fin da subito e salendo di livello.
Queste Abilità corrispondono a talenti speciali dei personaggi e possono essere sia magici (come gli incantesimi per gli Stregoni) che non (ad esempio particolari mosse per i Guerrieri).

Per ogni Ruolo ci sono sei Abilità da poter scegliere, delle quali una la si acquisisce al primo livello, mentre quelle di Razza le si ottengono tutte fin da subito.
Questo comporta che, a meno che non venga pubblicata un'espansione che aumenti il numero delle Abilità (o che il Master si crei le proprie) l'avanzamento è limitato a 6 livelli.

Non che sia così semplice arrivare così in alto: altra particolarità del sistema è che i punti ferita, decisamente bassi come da tradizione, non aumentino mai.
Questo fa sì che pur aumentando le Abilità mano a mano che si sopravvive alle sfide proposte e migliorando o acquistando equipaggiamento (incredibilmente scarso all'inizio) la possibilità di morire male è sempre ben presente.

Un altra differenza che ho visto rispetto alle edizioni più vecchie di D&D è l'utilizzo di tiri per le prove di percezione e quelle sociali che personalmente non amo, ma che dopotutto sono solo una scelta stilistica degli autori.
Ovviamente ho visto come venivano usate da Alessandro e non come il loro uso venisse spiegato nel regolamento.

Infine se c'è una cosa che ho apprezzato è stata la rapidità con cui venissero creati i personaggi.
Gli unici tiri di dado sono stati per i Fiorini (la valuta di LUT) e per il Pregio, un elemento casuale legato ad una delle caratteristiche che però non è stato usato in sessione e quindi non ricordo come funzionasse.
Le caratteristiche (compresi Salute e Mana) dipendono completamente dalla Razza e dal Ruolo scelti, e le Abilità vengono scelte dal giocatore.
Dopo una breve scelta dell'equipaggiamento, molto limitata dallo scarso numero di Fiorini iniziali, abbiamo potuto iniziare subito a giocare.
Di certo in un retroclone come Lamentations of the Flame Princess non è così veloce creare un personaggio in quanto tutte le caratteristiche vanno tirate e annotati i modificatori, vanno segnati tutti i tiri salvezza e fatti i (seppur pochi) calcoli riguardanti classe armatura, bonus dei vari attacchi e delle abilità.
Su questo aspetto L'Ultima Torcia ha vinto il mio apprezzamento.

Mi fermo qui con le meccaniche, difficili da valutare in una sola one-shot di tre orette e sicuramente non sufficienti per vedere tutte le caratteristiche.
Ad esempio una cosa che non ho capito è come influenzi nel gioco l'utilizzo di armi ed equipaggiamento "rovinato" (sicuramente la prima scelta quando si inizia visto il prezzo più basso) perché se esiste una meccanica in sessione non è mai stata utilizzata.

Kagran delle Lande Oscure
Dipinto di Faraz Shanyar

La sessione

Eravamo in tre Giocatori più il Master: Luca che giocava un Ranger chiamato Tallin, Alfio che giocava un Sacerdote di nome Ashtur ed io che giocavo Kagran il Guerriero. Tutti e tre eravamo di razza umana.
Alessandro invece era il Master.

L'avventura, che se non sbaglio era una di quelle della scatola di L'Ultima Torcia, consisteva nell'andare ad investigare una capanna in mezzo alla foresta vicina dove si supponeva vivesse un guardiacaccia di cui però non si avevano più notizie da alcune settimane.

-- SPOILER da qui in avanti --
Durante la sessione abbiamo avuto a che fare con vari avversari:
Un branco di quattro lupi famelici, tre dei quali abbattuti da Kagran con la sua lancia e uno da Tallin con l'arco;
Quattro folletti che non si potevano definire altro che cagacazzi, dei quali uno è stato ammazzato con una botta in testa dal buon sacerdote (che a detta sua voleva solo farlo svenire) ed uno è stato tratto in ostaggio;
Una bestia feroce fieramente abbattuta da Kagran in un combattimento uno contro uno, anche se ovviamente senza l'aiuto sia di Ashtur che di Tallin non ce l'avrebbe mai fatta.
Alla fine abbiamo scoperto che il guardiacaccia era stato trasformato in una bestia -quella appena uccisa- dalla Regina dei Folletti in un piano che consiste nel vendicarsi degli "uomini malvagi" come il nostro datore di lavoro.
Questa grazie alla sua influenza magica è riuscita quindi ad ammaliare Tallin... e a convincerlo ad uccidere il suo bersaglio!

La sessione l'abbiamo interrotta qui a causa dell'ora tarda, ma devo dire che mi sono divertito.
Ed uccidere tutte quelle creature è stato figo. Ora inizio a capire cosa provano i Giocatori quando si pestano!

Una cosa che avrei voluto vedere è come funziona l'esplorazione dei dungeon in questo gioco. Magari in una sessione futura avrò occasione di provarla.

Ringrazio infine Alessandro, Luca e Alfio per la serata!
Magari ci rivedremo in qualche corridoio sotterraneo umido e oscuro...

Il guardiacaccia tramutato.
Creatura dal film Animal (2014)

Conclusioni

L'Ultima Torcia per quanto lo abbia giocato poco mi è piaciuto per la sua semplicità, ma dovrei vedere un po' più approfonditamente il regolamento. Magari avrò l'occasione di darci una letta prima o poi.

Ci rigiocherei? Probabilmente sì, è molto snello ed immediato proprio come piace a me.
Tuttavia non lo adotterei come il mio gioco "vecchia scuola" al posto di Lamentations of the Flame Princess, il mio retroclone preferito, o più genericamente di un retroclone qualsiasi: c'è troppo, troppo materiale direttamente compatibile con i giochi OSR per dover mettermi a fare adattamenti tra questi e LUT. Ci sono inoltre alcuni aspetti che preferisco nei retrocloni, ed infine non posso non tenere in considerazione che che LotFP è il mio amore e mi piace troppo per poterlo abbandonare <3

In ogni caso... complimenti ai ragazzi di Serpentarium per aver fatto scoprire la "vecchia scuola" all'Italia probabilmente più di altri giochi. Era ora!

Risorse per L'Ultima Torcia


Monday, 10 July 2017

Session report of the Conan RPG adventure "The Pit of Kutallu"

Yesterday I played a nice and fun one-shot session of "The Pit of Kutallu", an adventure for the Free RPG Day 2017 for the recently released Conan RPG by Modiphius Entertainment.

The host of the game was GM Alex, from True Mask Games.
I must admit, he did a really good job. He was fun, very expressive and evocative, and from my point of view of a non-English native speaker, he was also very clear to understand and good at explaining both the rules and the scenes during the game.


I've been "recruited" in the session on the Facebook group Tabletop RPG One Shot Group, that if you don't know it I suggest you to pay it a visit.
We've been given pregenerated characters ahead of the game, those coming with the adventure itself.

The character were:
  • Papius Varro, an Aquilonian Noble Warrior played by Erik
  • Hypatia Vesnius, a Bossonian Archer played by Luka
  • M'Tanga Nedja, Corsair of the Black Kingdoms played by Peter
  • Kellan, a Cimmerian Barbarian played by me

My character was quite easy to play, and since I'm listening some audiobooks about Conan the Cimmerian I had some reference on how he would behave and speak.
You would not believe me, but even being a Game Master from 6 years I'm still not very good at entering in-character when playing as a Player. It's the experience I'm missing, I suppose!

During the session we had some interesting scenes, including:

*** SPOILER AHOY! ***
  • A long series of very bad rolls by me
  • A battle with pirates on the deck of a ship in the middle of a fierce storm
  • A words confrontation with their pirate chief after a shipwreck on the Black Coast. A confrontation that ended pretty soon after Hypatia, the archer, pierced his only left eye with a hell of a shot, killing him instantly.
  • A fight in a mysterious swamp with a group of frog-fish-men (Deep Ones were called if I'm correct) where I finally was able to soak myself in sweet fish blood
  • A mysterious cult of these deep ones and a human priestess doing a very seedy looking ritual in the ruins of an ancient zigurrat
  • A giant tentacled abomination in a pit (our dear friend Kutallu)

At the end of the night after another (well, yet another) hell of a arrow shot by my untrustworthy Bossonian companion, I was able to hack Kutallus's head with my axe and rip one of his many eyes from the inside of his skull, BY CROM!
Of course right before that I jumped over the foul creature a-là Drax (have your really not seen Guardians of the Galaxy 2? It's in the first scene anyway, no spoiler here) landing on his head.
In the meanwhile our courageous Aquilonian warrior Papius was dealing with the priestess, finally hurling her in the mouth of the beast, and M'Tanga distracting the deep ones mob from reaching us.
It was a good teamwork.
And jeez, the Bossonian archer was waaaay OP.

A shot of the Roll20 virtual tabletop interface.
You can also see the tokes we used: Momentum (the swords), Doom (coins), Fortune Dice (ehm)


†††

Talking about the rules themselves, I liked them but they're too complicated for my tastes. There are very interesting choice mechanics that can really help you in various ways, but they're too many to keep track of in my opinion and taste.
We were still trying to learn the rules, and the GM with us, and I'm sure once you've played some sessions the management of all the tokes will be immensely quicker, but I found it to be distracting from the action itself.
I prefer less rules and more action!
Aaaand I can't stop thinking at this adventure trough the Risus goggles. I'll have to try it!

†††

In a final note, it was my really first time playing in English, and I think it went pretty well after all.
I have to do it again, maybe with my Game Master hat.
Damn you, comfort zone!

I thank again everyone involved in the session, I hope to meet you again around some other virtual tabletop!

Here you can see the full session. Enjoy!



Resources (both free)

Sunday, 9 July 2017

Feticci Stregati

Nei luoghi più impervi e segreti delle foreste ghiacciate dell'ovest vivevano un tempo le tribù ancestrali degli uomini di Kagran.
I loro stregoni, temuti e rispettati, creavano feticci imbevuti di magia per impressionare i membri delle tribù e mostrare il loro potere. Agli occhi dei nativi questi poteri sembravano meravigliosi e incredibili, tuttavia questi feticci, la cui magia agli studiosi del mondo arcano appare semplice e banale, erano la massima espressione del loro potere rudimentale.
Quando le tribù furono spazzate via dagli uomini del sud questi feticci furono tenuti come trofei o curiosità. Alcuni furono venduti a collezionisti, altri furono utilizzati o studiati. La maggior parte però andò perduta o si disperse per il mondo.
Ogni tanto uno di questi feticci torna alla luce, di solito nei luoghi più strani e inaspettati. Tra collezioni di oggetti antichi di un qualche nobile, in mano a qualche brigante, nelle stanze più oscure dei labirinti sotterranei abitati da goblin, in una vecchia cassa sigillata trovata sulla riva di un lago...


† † †

Alle volte vorresti far trovare ai personaggi qualche oggetto magico interessante che tuttavia non sia troppo potente o scontato (il solito amuleto di protezione) o che non sia di immediata e chiara utilità.

Ecco a voi i Feticci Stregati!
Questa tabella permette di creare velocemente piccoli oggetti magici con effetti particolari, talvolta negativi, da usare con un po' di inventiva e fantasia.

Ad esempio cambiando il sapore dell'ottimo stufato del proprio rivale in quello del pesce marcio. Con un po' di fortuna vomiterà addosso al ricco mercante con il quale stava per firmare il contratto che volevate strappargli dalle mani!

Gli effetti sono di solito limitati all'utilizzatore del Feticcio oppure a una certa quantità di materia (uno specifico oggetto o materiale) e per poterli attivare è necessario svolgere un rituale.

Per creare un Feticcio Stregato basta seguire in ordine i seguenti passi tirando i dadi indicati sulle tabelle.

1. Feticcio (d66*)
Che oggetto è il Feticcio?
11Teschio di neonato
12Piuma
13Striscia di cuoio
14Piccolo rotolo di pelle essiccata
15Scalpo
16Osso cavo pieno di foglie
21Coda di lucertola
22Sacchetto di polvere
23Occhio di vetro
24Fiala di liquido 
25Fiala di polvere
26Costola di donna
31Testa di gatto essiccata
32Scheletro di rospo
33Bastoncino di legno
34Ceneri di mago
35Pendente d'osso
36Pendente di vetro
41Pendente d'acciaio
42Ciuffo di capelli
43Mano mummificata
44Piccolo cuore essiccato
45Canarino impagliato
46Bottiglia
51Placchetta di ferro
52Simbolo di legno
53Pezzo di vetro levigato
54Coppa d'argilla
55Statuetta
56Moneta
61Frammento di ceramica
62Ala di pipistrello
63Candela
64Spago arrotolato
65Nastro
66Ciotola



2. Aspetto Stregato (d66*)
Come traspare la magia imbevuta nel Feticcio?
11 Simboli arcani incisi o dipinti
12 Leggermente iridescente
13 Brilla al caldo
14 Brilla al freddo
15 Caldo al tocco
16 Freddo al tocco
21 Leggere scosse quando toccato
22 Forti scosse quando toccato
23 Ha un campo magnetico
24 Ha un campo gravitazionale
25 Vibra leggermente
26 Produce un ronzio
31 Genera rumore quando mosso
32 Fa fischiare le orecchie
33 Provoca leggero mal di testa
34 Genera una luce di candela
35 Non provoca rumori
36 Insolitamente leggero
41 Insolitamente pesante
42 Brilla dove toccato
43 Lascia una scia luminosa
44 Non genera ombra
45 Genera fumo o vapore dove toccato
46 Puzza in maniera insolita
51 Profuma in maniera insolita
52 Provoca l'impressione di essere osservati
53 Brucia le superfici che tocca
54 Congela le superfici che tocca
55 Levita di pochi millimetri
56 Si sentono bisbigli incomprensibili
61 Chiama per nome chi lo osserva
62 Linee geometriche di luce pulsante
63-66 Nessun segno particolare

3. Rituale di Attivazione (d20)
Quale è il rituale da eseguire sul Feticcio per sprigionare il potere stregato?
1Spezzarlo o frantumarlo
2Dargli fuoco
3Immergerlo in acqua
4Ingoiarlo
5Bagnarlo col proprio sangue
6Stringerlo nel pugno
7Lanciarlo in aria
8Pronunciare una parola
9Pronunciare una formula
10Lasciarlo cadere
11Inalarlo
12Bagnalo con acqua salata
13Ferirsi con esso
14Colpirsi con esso
15Masticarlo
16Fissarlo intensamente
17Averne l'intenzione
18Sputarci sopra
19Toccarlo in determinati punti
20Ritira e combina il risultato

Items from Nepal, New Guinea, Africa, Philippines, Timor, Persia, Iran, Ethiopia, Thailand, and Bohemia.
da Becky's Gallery

4. Numero di Stregonerie (d8)
Quante stregonerie sono infuse nel Feticcio?
1-5Una stregoneria
6-7Due stregonerie
8Tre stregonerie

Eseguendo il rituale si attivano sempre ed immediatamente tutte le stregonerie imbevute nel Feticcio. La durata dei loro effetti è di 10 minuti.


5. Distanza attivazione (d6)
Da che distanza si può stregare la materia (un oggetto o materiale)?
1-2A vista
3-6Tocco

5. Stregonerie (1-3d100)
Che effetto viene sprigionato all'esecuzione del rituale?
1Un oggetto a scelta di piccole dimensioni levita
2Oggetti di un materiale a scelta vengono attratti dall'utilizzatore
3Oggetti di un materiale a scelta vengono respinti dall'utilizzatore
4L'utilizzatore può vedere al buio
5L'utilizzatore repelle qualsiasi insetto
6L'utilizzatore repelle qualsiasi creatura (umana e non)
7L'utilizzatore repelle una creature di una specie o razza a scelta
8L'utilizzatore può cambiare voce
9L'utilizzatore può cambiare il colore di una parte del corpo (capelli, pelle, occhi etc.)
10L'utilizzatore diviene muto
11Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa pesantissimo
12Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa leggerissimo
13Un oggetto cambia colore
14Un oggetto non provoca alcun rumore
15Una piccola quantità di acqua ghiaccia
16Una piccola quantità di acqua bolle
17Una piccola quantità di acqua evapora
18Una piccola quantità di acqua sublima
19L'utilizzatore non sente più i sapori
20L'utilizzatore può percepire i sapori a distanza
21L'utilizzatore percepisce uno dei cinque sensi con estrema intensità
22L'utilizzatore può attirare pacificamente a sé un animale qualsiasi di piccole dimensioni
23L'utilizzatore può attirare pacificamente a sé un animale qualsiasi di medie dimensioni
24L'utilizzatore diviene cieco
25L'utilizzatore materializza l'immagine di un oggetto a scelta di medie dimensioni di fronte a sé, senza peso né consistenza, ma manipolabile come se fosse reale
26La figura dell'utilizzatore viene avvolta da una sottile nebbia
27La figura dell'utilizzatore appare come una nebbia umanoide, ma solo alla vista
28Il corpo dell'utilizzatore acquista la luminescenza di una candela
29I capelli dell'utilizzatore crescono fino alle ginocchia
30Tutti i capelli dell'utilizzatore cadono
31L'utilizzatore può cambiare lunghezza, quantità e colore dei suoi capelli
32L'utilizzatore è in grado di creare una sfera luminosa delle dimensioni di un pugno dalla consistenza gommosa
33Un oggetto qualsiasi a scelta viene attirato verso l'utilizzatore
34L'utilizzatore è in grado di saltare fino a 3 metri di altezza
35Un oggetto di piccole dimensioni può essere teletrasportato entro il campo visivo dell'utilizzatore
36Un oggetto a scelta di medie dimensioni levita a non più di pochi centimetri dal pavimento
37Un oggetto di piccole dimensioni a scelta diventa incandescente
38Un oggetto di piccole dimensioni a scelta diventa gelido
39Un oggetto di piccole dimensioni a scelta si liquefa
40L'utilizzatore è in grado di percepire i segni vitali intorno a lui
41L'utilizzatore può capire quando gli si sta mentendo
42L'utilizzatore può vedere attraverso le vesti
43L'utilizzatore genera un'onda d'urto che spazza via qualsiasi oggetto o creatura entro 1d6 metri senza provocare danni diretti
44L'utilizzatore è in grado di levitare per non più di 1d4 metri di altezza, fino a che non tocca di nuovo terra
45Un qualsiasi oggetto di piccole o medie dimensioni è invisibile alla vista di chi si trova oltre 1d4 metri di distanza da questo
46Le unghie dell'utilizzatore diventano artigli indistruttibili
47L'utilizzatore assume l'aspetto di un animale antropomorfo a scelta, ma del suo stesso sesso e dimensioni
48L'utilizzatore assume l'aspetto di un animale antropomorfo casuale, del suo stesso sesso e dimensioni
49Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di peli
50Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di piume
51Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di corteccia
52Il corpo dell'utilizzatore viene coperto di squame o scaglie
53Il corpo dell'utilizzatore diviene viscido come quello di un anfibio
54Il corpo dell'utilizzatore diviene colloso
55Il corpo dell'utilizzatore può piegarsi e stringersi a volontà
56L'utilizzatore diviene piccolo come un gatto
57Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa viscido e scivoloso come una saponetta
58Un oggetto di piccole o medie dimensioni diventa appiccicoso come la colla
59L'utilizzatore può sparare ragnatele dai polsi
60L'utilizzatore si sente sazio e dissetato per 1d6 giorni; per questo periodo non necessita né di mangiare né di bere
61L'utilizzatore non necessita di dormire per 1d6 giorni
62L'utilizzatore può calmare un animale di piccole o medie dimensioni
63L'utilizzatore può provocare sonnolenza ad una creatura
64L'utilizzatore non ha bisogno di respirare
65L'utilizzatore muore, per poi resuscitare illeso 10 minuti dopo
66L'utilizzatore può sentire rumori a grandi distanze
67L'utilizzatore può trasportare un singolo oggetto di medie dimensioni come se non avesse peso
68Un oggetto o cibo a scelta cambia sapore
69Un oggetto o cibo a scelta cambia odore
70Il corpo dell'utilizzatore cambia odore a sua scelta
71Il corpo dell'utilizzatore brucia le superfici che tocca
72Il corpo dell'utilizzatore gela le superfici che tocca
73L'utilizzatore non provoca rumori
74L'utilizzatore non produce ombra
75L'utilizzatore genera un rumore quando si muove
76L'utilizzatore provoca leggere scosse quando toccato
77Il corpo dell'utilizzatore brilla dove toccato
78L'utilizzatore lascia una scia luminosa quando si muove
79L'utilizzatore genera campo magnetico
80L'utilizzatore genera campo gravitazionale
81La voce dell'utilizzatore produce un eco
82La mano principale dell'utilizzatore viene scambiata
83Rimuove i sintomi della sbornia
84Causa ubriachezza
85L'utilizzatore non prova alcun dolore
86L'utilizzatore prova dolore acuto e costante
87L'utilizzatore è paralizzato
88L'utilizzatore sviene
89L'utilizzatore non sente la stanchezza
90Un nodo viene sciolto, per quanto stretto o fatto bene
91Un nodo strettissimo viene formato
92Mostra qualsiasi traccia recente, anche invisibile, all'utilizzatore
93L'utilizzatore può scoprire un passaggio segreto
94L'utilizzatore inizia a starnutire violentemente
95L'utilizzatore inizia a sbadigliare ininterrottamente
96L'utilizzatore ha le convulsioni
97L'utilizzatore vede in bianco e nero
98L'utilizzatore ha la visione termica
99L'utilizzatore può sapere l'esatta lunghezza di qualcosa
100L'utilizzatore lancia un Incantesimo (scelto casualmente alla creazione del Feticcio)


* d66: tira 2 dadi a 6 facce: il primo dado indica le decine da 10 a 60, il secondo le unità da 1 a 6


† † †

L'idea iniziale mi è stata data da Numenera e i suoi Cypher. Gli ho trovati molto interessanti vista la loro caratteristica di avere effetti molto particolari e ho pensato di fare qualcosa del genere per il fantasy.

Spero vi siano piaciuti!


English version coming soon »