venerdì 25 febbraio 2022

UVG Sessione 46 - Il Club degli Archeologi

Questo è il resoconto della sessione 46 della campagna di  Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Arrebeito Grueso

Giorno 466, versi l'Oasi degli Specchi

17 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo decide di andare a dare un'occhiata come prima cosa all'Oasi degli Specchi, a un giorno di distanza dall'obelisco, dove si dice ci sia un piccolo e tranquillo insediamento dove rifocillarsi, chiamato così poiché sormontato da una collina con enormi specchi sulla sommità.

Dopo un viaggio lungo una strada che li ha portati in tempi inaspettatamente brevi fuori dal cimitero e lontano dalla tempesta di ruggine e dalle carcasse del Molto Molto Tempo Fa, si ritrovano davanti una piccola conca tra alcune colline.

Si vede un piccolo laghetto, vari edifici di modeste dimensioni, qualche campo coltivato, ma soprattutto a coronare la collina sovrastante, una lunga fila di grossi specchi che riflettono il cielo rosso dell'alba.

Sul fianco della collina rocciosa sopra il villaggio invece vi sono scolpite scene di lavoro e industria dall'aspetto molto antico.

◈ ◈ ◈

Lungo la strada incontrano anche una persona: è Arrebeite Grueso, uno strano individuo vestito con un completo elegante smanicato con un demone dipinto sulla schiena, occhiali da sole alla moda, e una katana appesa al fianco.

È piuttosto malconcio, e dice di essersi allontanato dalla propria carovana perché non approvava le loro idee di comunione totale dei beni tra tutti i viaggiatori. Lui è un proponente della libera imprenditoria e della proprietà individuale, dice. Cerca una carovana alla quale unirsi e nel frattempo si stava dirigendo anche lui all'Oasi degli Specchi.

Dopo aver fatto qualche osservazione di apprezzamento ai due autocarri di lusso, un tempo di proprietà della ricca mercante Satrasco, si accoda alla carovana [1].

Arrebeito Grueso

◈ ◈ ◈

Giorni 467, Oasi degli Specchi

18 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

All'arrivo del piccolo insediamento vengono accolti da due uomini e fatti accomodare in un'area dedicata alla sosta delle carovane.

Uno dei due è Poisson Degli Vedova, il sindaco dell'Oasi degli Specchi, molto cordiale e accogliente. Ha la pelle blu, e Pasaporte automaticamente gli parla in bluparlato per salutarlo, ma Poisson con un sorriso dice invece che lui è nato e cresciuto nella Terra Rossa, ma che è un incidente piuttosto comunque questo.

Il sindaco introduce al gruppo l'Oasi a grandi linee (non che ci sia necessità di più dettagli): c'è un emporio, un ostello per i viaggiatori, un'osteria e il Club degli Archeologi, che ospita i pochi membri della zona che si dedicano a studiare solitamente i resti nel cimitero delle creature meccaniche attorno all'obelisco.

◈ ◈ ◈

Il gruppo decide di andare al Club degli Archeologi per chiedere informazioni sugli specchi.

Fuori dall'edificio tutt'attorno ad esso paccottaglia arrugginita, probabilmente proveniente dal cimitero, è sparsa senza ordine.

Dentro c'è altra paccottaglia, un tavolo con dadi e carte, e un angolo bar al quale c'è un vecchio uomo che si sta servendo il bianchino delle 11.00.

Egli è Imbesuito Ganacha, il presidente del Club.

Blu Colpa, accompagnato Arrebeito Grueso, si presenta con aria importante come rappresentante di un importante network di associazioni di archeologia delle Terre Arcobaleno, dicendosi interessato di includere il Club locale nel caso rispettasse i requisiti. Nel frattempo Arrebeito fa finta di prendere appunti in un taccuino.

Ganacha è impressionato ed emozionato della cosa, e la lingua gli si scioglie come voluto da Blu.

Imbesuito Ganacha

Dalla conversazione vengono a sapere varie cose riguardo la collina degli specchi: questi montati in fila sulla collina, proiettano e focalizzano la luce solare attraverso una serie di cunicoli sotterranei per scavare una specie di pozzo.

I cunicoli fanno parte di un bunker accessibile dall'esterno, ma ormai non vi è rimasto più nulla di valore, e gli archeologi non hanno saputo darvi uno scopo all'intera operazione.

Blu commenta che "non aver saputo trovare una ragione non significa che non ve ne sia una" e dice che vuole andare a fare rilevazioni con la sua squadra. Ganacha gli dice di stare attento a non andare durante il giorno, e che il cimitero delle creature meccaniche è molto più interessante per un archeologo, ma gli avrebbe dato una mappa e gli avrebbe indicato qualcuno che potesse loro fare da guida.

Blu e Arrebeito, soddisfatti, lo salutano dicendo che avrebbero preso in considerazione l'ingresso del Club nel loro network, ma non prima di chiedere una "quota" di 50€ per fare richiesta ufficiale.

Fine della sessione

◈ ◈ ◈

Note della Sessione


1. Arrebeito Grueso

Purtroppo per motivi personali il giocatore di Carrabato Anteojo ha dovuto lasciare la campagna, quindi si è unito a noi un nuovo giocatore con un nuovo personaggio.

Arrebeito è un pirata liberale esiliato, girovago e poliglotto (conosce ben quattro dialetti di vari territori), armato di katana e tamarrissimo.

È in viaggio per fermare una malattia invalidante e porta con sé un cactus color vinaccia che secrete gocce di sangue.

Le sue abilità iniziali sono:  Pirateria Stradale(l'equivalente dell'abilità Razzie Nomadi, ma con veicoli a motori, armi da fuoco e spade), Marketing,Guida Sicura.

Sulla sua giacca c'è questo simbolo

◈ ◈ ◈ ◈ ◈



Scrivere questi resoconti e tutte le altre mie attività richiedono tempo e dedizione!
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martedì 22 febbraio 2022

Mörk Borg: come strutturare una campagna Open Table

È stato chiesto sulla chat Ruling the Game (la seconda più grande community OSR italiana, fateci una visita!) come strutturare una campagna di Mörk Borg basata su one-shot e che sia possibilmente di genere open table*.

Mi sono venuti al volo dei semplici passi per crearne una, basata su materiale già esistenti e che funzioni con la meccanica dell'Apocalisse di Mörk Borg.

Attenzione: nulla di tutto questo è stato mai testato**.

† † †

Passo 1: Il Tempo Che Vi Resta

Decidi indicativamente quanto tempo vuoi far durare la campagna (scegli la dimensione del dado delle Miserie insomma).


Passo 2: I Luoghi della Disperazione

Scegli varie avventure da one-shot che ti piacciono tra le millemila già esistenti (il sito Ex Libris è un ottimo punto da cui partire) oppure crearne qualcuna tu, e piazzale nella mappa di Mörk Borg o qualsiasi altra che ti piace.

Passo 3. Un Obiettivo Disperato

Dai uno scopo comune alla compagnia di personaggi (ad esempio, trovare indizi su come fermare l'Apocalisse, dove trovare il Basilisco per chiedergli di farlo per voi, o raccogliere un tributo adatto per convincerlo).

Dai continuità alla compagnia in qualche modo (sono mercenari ingaggiati da un patrono, oppure sono un gruppo autogestito di persone che vuole raggiungere quest'obiettivo ecc.)

Passo 4. I Frammenti di Gloria

Decidi quanti indizi (o frammenti, nel caso l'obiettivo sia fisico) sono necessari per raggiungere l'obiettivo.

Metti un indizio in ogni dungeon o avventura. Le incursioni nei luoghi di avventura servono a recuperarli per raggiungere l'obiettivo.

Se i personaggi non trovano l'indizio entro la fine della sessione, questo è perduto e non può essere recuperato con una seconda incursione atta a completare l'avventura.

Nota: non c'è un numero massimo di indizi recuperabili, solo un numero minimo: nel caso se ne perda uno ce ne sarà un altro, ma si sarà comunque perso tempo utile. Questo perché:

Passo 5. Le Miserie Senza Scampo

Alla fine di ogni sessione tira il dado delle Miserie per vedere se una di esse si abbatte sul mondo.

Se ciò accade, alla prossima sessione e a quelle successive si applicano le conseguenze di questa Miseria, interpretandola come meglio si crede.

Se alla fine di una sessione la settima Miseria è giunta, la campagna è conclusa: i personaggi (e i giocatori) hanno fallito.


La sfida della campagna è riuscire a raggiungere l'obiettivo prima che l'Apocalisse arrivi con la settima Miseria.

† † †

* Una campagna a "tavolo aperto", ovvero aperta alla partecipazione di chiunque voglia e che non richiede l'impegno di una partecipazione costante. Ogni sessione è autoconclusiva, i personaggi (e giocatorə) possono essere ricorrenti oppure diversi da sessione a sessione, ma tutte si svolgono nello stesso mondo di gioco. Qui trovate un bell'esempio.

** Mi raccomando: se fate una campagna seguendo queste indicazioni, non venitemi a cercare se poi non hanno funzionato!

giovedì 17 febbraio 2022

UVG Sessione 45 - Ruggine e Metallo

Questo è il resoconto della sessione 45 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorni 452-459, L'Ultimo Serai

3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Lo zombie meccanico si lancia addosso al guardiano meccanico di Pasaporte, la gemma stretta nella mano brillante sotto il sole rugginoso.

Uno dei due affondi va a segno (9 danni) riuscendo a penetrare la spessa armatura, mentre dietro della creatura meccanica si alza un suo compagno.

Anche questo attacca il guardiano, anche questo attacco va a segno: la gemma si pianta in profondità nel cranio meccanico mentre scintille e liquido idraulico spruzzano come sangue artificiale (14 danni).

Il guardiano si accascia, sconfitto e disattivato.

Il gruppo, lontano, osserva immobile ed esterrefatto la scena. Due colpi sono bastati. [1]

I due zombie meccanici però non pare gli abbiano individuati: tra la distanza e gli ammassi di rottami la carovana non è fortunatamente così visibile e il gruppo è rimasto saggiamente immobile senza reagire. Fanno due passi indietro e si gettano a terra come erano stati trovati inizialmente affianco al loro terzo compagno rimasto sempre immobile.

◈ ◈ ◈

Il gruppo ha da fare una scelta: passare con attenzione lungo la pista, sperando di non venire notati e attaccati dagli zombie meccanici (non si trovano esattamente lungo il percorso, ma sono comunque in vista), oppure provare a lasciare la pista girando attorno al pericolo e facendosi strada attraverso il desolato cimitero pieno di macchine antiche e rottami, rischiando di perdere molto tempo.

Il gruppo sceglie per la seconda opzione (meglio perdere tempo ma farlo in sicurezza) ma riescono comunque a trovare un passaggio rapido in mezzo alle carcasse e non perdono nemmeno un giorno di viaggio. [2][3]

Finalmente arrivano a destinazione, ai piedi del obelisco, la cosiddetta "pietra segnavia".

◈ ◈ ◈

Giorni 460-465, Cimitero della Pietra Segnavia

11-16 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gigantesco obelisco, alto almeno un miglio e poggiante sulla nuda roccia, si staglia contro il cielo color ruggine. Ai suoi piedi il cimitero di carcasse delle creature meccaniche del Molto Molto Tempo Fa si estende tutto attorno per chilometri, senza che l'occhio ne veda la fine.

Il vento, già forte all'avvicinamento, ormai è quasi tempesta. Dormire e riposare pare impossibile, e senza adeguate protezioni ci si ferisce facilmente con la ruggine e la polvere scagliata dalle correnti.

Il cielo a queste latitudini si inizia a rischiarare oltre la foschia viola solo attorno alle 10, ma la luce è perennemente rossastra in quest'area morta e asciutta.

Il gruppo è venuto a conoscenza di tre zone nelle vicinanze dell'obelisco:

  • L'Oasi degli Specchi (a 1 giorno di distanza)
  • L'Abbazia delle Custodi (sempre a 1 giorno)
  • Il Mausoleo del Fil di Ferro (a 3 giorni)

Per il momento però decide di accamparsi qui nelle vicinanze per qualche giorno e studiare il luogo. Scoprono le seguenti cose [4]:

  • In uno degli lato dell’obelisco ci sono strane fessure grandi abbastanza da poterci infilare delle monete, come se fossero offerte.
  • Durante una notte di luna piena la ruggine trasportata dal vento tempestoso sembrava attratta magneticamente dall’obelisco, vorticandoci attorno.
  • Tutt'attorno alla sua base ci sono piccoli obelischi simili a quello principale. Sono tutti di diversioni dimensioni, da pochi piedi a un paio di metri, di fatture diverse e materiali diversi. Sono probabilmente votivi.
  • In tutta l'area lì attorno crescono colonie di funghi viola, le cui cappelle paiono piccole ali svolazzanti al vento impetuoso.

Raton mette una moneta in una delle fessure. Da dietro la faccia metalla dell'obelisco, in prossimità della fessura, si sente un rumore meccanico strano (l'ho descritto come quello di jukebox che cambia disco) e dopo qualche istante una voce antica, gracchiante e monotona inizia provenire da dietro il metallo. La lingua è antichissima e monotona. Forse recita una preghiera, o è una specie di descrizione museale?

Blu invece cerca se ci sono in giro obelischi di qualche materiale pregiato, ma purtroppo non trova nulla se non i segni della loro presenza molto tempo fa, prima di essere trafugati da qualcuno con le stesse sue idee e intenzioni.

Durante la loro permanenza provano a cucinare i funghi alati: stabiliscono grazie a Blu (che li assaggia per assicurarsene grazie al suo stomaco psicoresistente che gli fa evitare effetti negativi) che non sono allucinogeni, perciò Cardo decide di raccoglierli, riuscendone a ricavare due sacchi (da 50€ l’uno).

Infine Pasaporte si dedica a costruire un piccolo obelisco votivo a sua volta con pezzi di ferro e materiali che trova in giro, e ci incide sopra "Hugoh" con il coltello per ricordare il suo guardiano meccanico perduto.

◈ ◈ ◈

Durante la settimana non avviene fortunatamente nessun incidente di sorta, ma la tempesta in nessun momento ha mai accennato a diminuire.

Fortunatamente, tutti hanno il sonno pesante e l'esplorazione e la sopportazione del vento stanca molto gli eroi al punto da farli dormire come angioletti la notte (prova di Aura superata da tutti). Il povero Naspo Labrina, il medico da campo, non riesce a chiudere occhio invece.

◈ ◈ ◈

Un giorno avviene uno strano incontro: durante una delle esplorazioni nelle vicinanze Raton intravede lontano una grossa strana figura, rassomigliante a un incrocio tra un gazebo e un centopiedi cavalcato da qualcuno. [5]

Decide di avvicinarsi a cavallo per osservarlo meglio, ma il cavaliere lo nota, e inizia ad avvicinarsi.

Una volta vicino è evidente che la distanza lo ha tratto in inganno, la creatura (che si rivela essere una macchina) non ha un cavaliere sulla groppa: il "cavaliere" fa parte della macchina stessa, e ha l'aspetto di un bellissimo giovane uomo con gli occhi luminosi.

Una volta approcciato, la macchina (che si rivela chiamarsi Dispensatore di Saggezza) inizia a dare consigli non richiesti, anche piuttosto banali, a Raton, rispondendo molto poco a quello che l'eroe gli chiede:

  • "Abbraccia almeno una persona al giorno"
  • "Non cercare lodi, ma critiche costruttive"
  • "Fai un complimento ad almeno una persona al giorno"
  • "Più idee lasci agli altri più idee riceverai in cambio"

Raton dopo un po' fa intendere di non essere più interessato ai consigli, e il Dispensatore di Saggezza chiede quindi un pagamento per quelli che ha già dato. Vuole solo una cosa: carne viva.

L'eroe, intimidito, subito pensa di andare a prendere un mulo all'accampamento, ma poi riflette di non voler far avvicinare la creatura ad esso e decide di lasciargli il cavallo.

Una volta comunicato alla macchina la decisione e dopo essere smontato, gli occhi del "giovane" iniziano a brillare ancora più intensamente e due fasci di luce brillantissima si sprigionano da essi colpendo la testa del cavallo e attraversandola da parte a parte.

L'animale sbatte a terra senza nemmeno un nitrito, il Dispensatore di Saggezza raccoglie la carcassa con una delle molte zampe metalliche, e infine si allontana scomparendo in lontananza tra le macerie arrugginite.

Fine della sessione.

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Note della Sessione


1. Una morte rapida

Il guardiano meccanico era di Livello 4 e aveva 22 punti Vita. Gli zombie meccanici invece sono di Livello 6 e causano 1d10+6 danni. Aveva poche speranze. E come si legge dopo i personaggi sono stati molto fortunati a non essere poi individuati (ho tirato un dado, e gli è andata bene).

2. Evitare il pericolo

Ho offerto ai giocatori due scelte con i seguenti esiti:

  • Continuano lungo la pista: prova Moderata, se falliscono vengono individuati e presumibilmente attaccati.
  • Cercano un'altra via: prova Moderata, se falliscono perdono 1d4 giorni.

Hanno scelto la seconda e hanno superato la prova.

3. Cioè che non ammazza dà Punti Esperienza

Anche qui ho dato una scelta: decidere se la sfida con gli zombie ha riguardato tutto il gruppo (anche se indirettamente) ed è stata "media" (1d6x10px per la perdita di alcune risorse importanti) oppure se è stata "dura" ma solo per Pasaporte (2d6x10px per la perdita di molte risorse importanti).

La risorsa persa in questo caso era ovviamente il guardiano meccanico di Pasaporte.

Il gruppo ha deciso per la seconda opzione, e Pasaporte ha così guadagnato 50px.

4. Rilevazioni e Invenzioni

Nel caso i personaggi si scoprano e osservino una pianta, una creatura, un fenomeno o un luogo ottengono punti esperienza aggiuntivi. Studiarli in maniera prolungata (qualche giorno) aumenta i punti ricevuti e inoltre il manuale suggerisce di lasciar inventare ai giocatori dei dettagli sulla cosa appena studiata.

Queste elencate sono le cose che hanno inventato i giocatori per fermarsi a studiare e fare rilevazioni per qualche giorno.

5. Incontri

Nuova settimana, nuova Sventura (nessuna, per fortuna) e nuovo incontro casuale. Fermarsi fa sì guadagnare punti esperienza aggiuntivi e scoprire il mondo, ma espone anche a pericoli.

lunedì 7 febbraio 2022

UVG Sessione 44 - Gente Che Chiede Cose

Questo è il resoconto della sessione 44 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorno 451, L'Ultimo Serai

2 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo giunge finalmente all'Ultimo Serai (leggi qui per una sua descrizione).

Il luogo è familiare, non molto è cambiato, senonché anche qui si vedono alcuni Inquisitori del Fiorgranaggio – ma di certo meno che alla Cittadella di Porcellana.

Prima di decidere se fermarsi e lasciare la carovana in custodia o se accamparsi con la propria carovana come molte altre, Raton si guarda in giro per vedere se individua persone provenienti a loro volta dalle Terre Gialle.

Si avvicina a un paio, facenti parte di un'altra carovana, e dopo i convenevoli e la gioia di incontrarsi tra persone dello stesso paese in un luogo lontano, fa loro domande sullo stato delle cose, sugli Inquisitori e perché hanno scelto di accamparsi fuori anziché prendere alloggio al Serai.

Gli rispondono che con gli Inquisitori per "alcuni tipi di merci" è diventata dura in quanto a causa dell'accordo con i Principi di Porcellana, ma che per il resto per fortuna è rimasto tutto abbastanza invariato. Solo, ogni tanto e ad esempio se si decide di lasciare la carovana in custodia all'Ultimo Serai, gli Inquisitori si premurano di controllare le merci per assicurarsi che non si stia cercando di vendere narcotici o stupefacenti.

Sul perché hanno preferito rimanere fuori dall'Ultimo Serai, banalmente è per risparmiare.

Il gruppo decide di fare altrettanto, facendo soltanto le scorte necessarie per il viaggio per poi ripartire il giorno successivo in direzione del Cimitero della Pietra Segnavia.

Prima di partire però Raton decide di chiedere un po' in giro per conoscere a quali pericoli potrebbero andare incontro durante il viaggio nelle seguenti destinazioni: [1]

Cimitero della Pietra Segnavia:

  • Si dice che ci siano delle macchine zombie, alcune innocue e altre assai pericolose intorno l’area dell'obelisco.
  • I mercanti dicono che si possono incrociare i Satrapi dello Specchio con le loro carovane cariche di gingilli preziosi per fare affari lungo la strada.
  • Ci sono enormi macchine pericolosissime che girano divorando ruggine.

Umber La Decaduta:

  • Si dice che ci sono numerose tane di cani della prateria nell'area del decaduto regno di Umber.

Inoltre chiede informazioni più precise sull'area del Colosso d'Erba:

  • Il Colosso d’Erba si trova tra 2 fiumi e i nomadi delle steppe ci si fermano e ci bivaccano spesso, ma qualcuno è stanziale. I nomadi con loro hanno molti schiavi. Si possono inoltre incontrare sciamani dei nomadi, e una volta l'anno si celebra il Festival del Cerchio d'Erba.

◈ ◈ ◈

Giorni 452-459, L'Ultimo Serai

3-10 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il giocatore di Pasaporte mi ha mandato ciò che ha scritto lui durante la descrizione di questa parte di sessione. Siccome è molto bello dare voce anche ai giocatori, ve lo riporto integralmente sistemando solo le parti imprecise (dopotutto le incomprensioni ci sono sempre).

Ci lasciamo alle spalle l’Ultimo Serai, salutando la Torre Ignorata per un ultima volta.

Man mano che ci inoltriamo verso sud-ovest l’erba viene sostituita da pietre e da un paesaggio sempre più desertico. Il vento che portava le ceneri adesso solleva polvere di ruggine che taglia la pelle, costringendoci a coprirci con le vesti e utilizzare i carri per ripararci la notte. Per fortuna l’inverno è passato e la prima settimana di viaggio passa tranquilla.

L’enorme obelisco color verderame che dà il nome al luogo si inizia sempre più ad intravedere di giorno in tutta la sua altezza.

Quasi arrivati alla prima tappa del viaggio ad un certo punto, da dietro un cumulo di pietre e ferraglia arrugginita, si avvicina un automa dall’aspetto umanoide.

Ha molte braccia che sembrano essere strumenti per la riparazione meccanica. Inizialmente controlla i nostri autocarri (gli unici mezzi meccanici) e dopo, vedendo che non hanno danni, parlando attraverso un vocalizzatore ci chiede di riparare o migliorare una creatura con i suoi impianti biomeccanici.

Il gruppo inizialmente è scettico e preoccupato dalla natura della richiesta: che cosa intende con l’espressione "migliorare"?

A tutti gli effetti dentro a quella massa di acciaio c’è o c’era una creatura.

Finalmente Pasaporte si fa avanti e guardandolo nei suoi strani occhi gli dice: "vai pimpami!" 🙂 🙂 🙂.

La fusione avviene tra lui e la creatura: carne e metallo si lacerano e allo stesso tempo si fondono. La macchina lo avvolge in un abbraccio metallico e dopo il passare di qualche ora rotta da urla di dolore e i suoni di lamiere che si piegano, lo strano rituale finalmente termina lasciando Pasaporte con un nuovo impianto nelle braccia, donandogli una forza e una prestanza che prima non possedeva. [2]

"Il mio compito è esaurito, il mio nuovo corpo vivrà in te per sempre".

La creatura muore e si spenge.

Ripartiamo in direzione dell’obelisco.

Lungo la pista ben tracciata che seguiamo si intravedono ovunque le carcasse di creature meccaniche e veicoli abbandonati del Molto Molto Tempo Fa. In alto, su una duna di detriti, avvistiamo tre corpi di figure umanoidi sparsi qua e là, come buttati via. Sembrano essere dei robot che stringono in mano delle gemme iridescenti.

Decidiamo per mandare il Guardiano (il robot di Pasaporte) con il palo telescopico per tirare giù uno dei robot dalla collina di detriti, ma quando questo tenta di colpirlo il corpo di acciaio si anima rotolando giù dalla duna e con un’agilità sorprendente gli salta addosso per colpirlo.

Fine sessione (e noi fucili in mano!) [3]

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Note sulla Sessione


1. Chiedere informazioni

L'idea era espressamente di chiedere quali potenziali incontri casuali ci fossero sulla strada. Ho così riciclato la meccanica della ricerca delle Scoperte, dove invece del numero di Scoperte scoperte, si scopre (ok la smetto) l'equivalente numero di Incontri Casuali.

2. Migliorie biomeccaniche

Il servitore biomeccanico si è fuso con Pasaporte impiantando nel suo corpo i propri impianti, donandogli +2 alla Forza. Un risultato niente male, considerando che Pasaporte prima aveva Forza 0.

3. La voce di Pasaporte, la voce dell'Arbitro

Ringrazio un casino il mio giocatore che mi ha mandato questo passaggio che ho appena riportato, perché mi ha risparmiato un casino di tempo per fare questo resoconto.

Non sembra, ma scrivere in maniera coerente, in italiano comprensibile e corretto e in maniera narrativamente interessante (almeno ci provo) il resoconto di ogni sessione con tanto di appunti dell'arbitro, immagini ecc. è un lavoro non da poco. Ci impiego davvero un casino di tempo, anche perché i miei appunti di partenza sono decisamente stringatissimi (vado un sacco a memoria nello scrivere i resoconti) e inoltre sono pignolissimo.

Anzi, facciamo che ve li faccio vedere gli appunti integrali e non modificati che ho preso in sessione che fanno da base per questo resoconto:

4. Appunti di sessione


SESSIONE 44
Blu Colpa, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo*
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Arrivano all’Ultimo Serai.

Raton parla con due Giallani e chiede info sullo stato delle cose, Inquisitori, perché non stanno dentro (costa).

Fanno scorte, comprano un carro, chiedono informazioni per le prossime destinazioni.

Partenza
Incontrano 20+**
Pasaporte +2 alla Forza
la creatura muore (ho svolto il mio compito)
Pasaporte lo seppellisce e poi partono

Incontrano macchine assassine (3)**. Su una collinetta di detriti e pezzi di ruggine.
Sembrano morti, nelle mani gemme appuntite brillano al sole.
Ci sono singole tracce che portano alla collinetta.

Raton si avvicina osservando le figure con il binocolo, mentra la carovana si ferma in attesa.

Pasaporte ordina al guardiano di prendere il palo telescopico e andare a far cadere dalla duna questi robot.

Il robot si alza di colpo e si lancia verso il Guardiano.

* NdA: Numero di sessione e l'elenco dei personaggi presenti in sessione.

** NdA: Questi numeri sono rispettivamente il risultato nella tabella delle Sventure e quello nella tabella degli Incontri Casuali, così quando scrivo il resoconto mi vado a rileggere quelli.



E proprio perché scrivere questi resoconti è un lavoraccio, se ti piacciono…



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mercoledì 2 febbraio 2022

UVG Sessione 43 - Cose di valore, cose che non valgono più nulla

Questo è il resoconto della sessione 43 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorni 430-442, Cittadella di Porcellana

16-28 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

Il gruppo in attesa dei lavori di Lazaro Romero sugli autocarri di vimini decide di vendere un po' della roba che trasporta sulla carovana.

Contattano così il loro referente di fiducia del luogo per quanto concerne compravendite e affari: Jonky Bonko.

Questo oltre ad accettare l'incarico, chiacchierando spiega che gli affari "meno legali" sono diminuiti dall'arrivo degli Inquisitori del Fiorgranaggio alla Cittadella, ma d'altro canto sono aumentati per quanto riguarda mobilia e beni di lusso. Ora non sono solo i Principi di Porcellana i principali acquirenti infatti, ma anche gli Inquisitori vogliono la loro parte di benessere, specialmente abituati alla ricchezza loro città di provenienza Metropolis.

Dopo i convenevoli, iniziano a cercare di intavolare una trattativa con un cliente, con Jonky Bonko come tramite, per vendere le collane di libri di managemagia e gialli di omicidi (2700€ per 9 sacchi) recuperati alla ex residenza di Satrasco.

Dopo un'intensa settimana di trattative si raggiunge quasi un accordo per venderli al doppio del loro valore. Tuttavia gli eroi spingono troppo, e l'accordo salta. [1]

Nel frattempo Pasaporte si è liberato di quelle brutte punture di formica.

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Non soddisfatti, il gruppo decide di fermarsi ancora una settimana in più e riprovare a fare trattative varie con qualche altro cliente sempre aiutati da Jonky Bonko.

Stavolta vogliono vendere anche il cicorione (50€) e la statua di Levi Mentat (750€).

La trattativa va molto meglio ed è più solida: al netto delle spese e della parcella di Bonko, il guadagno totale è di ben €8000! [2]

Il gruppo, soddisfatto nonostante le due settimane di lunghe trattative, decide di partire finalmente per L'Ultimo Serai e oltre, verso ovest e la Città Nera.

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Giorni 443-450, Cittadella di Porcellana

29 Verdese - 1 Rossese, Anno del Bufalo Canuto

Il viaggio è tranquillo, il clima decisamente più mite dall'ultima volta che hanno attraversato le praterie, e nulla disturba il loro lento cammino verso L'Ultimo Serai.

Un giorno sulla strada vedono non molto lontano quello che sembra un grosso gruppo di individui che pare vagare senza meta.

Raton li osserva con un binocolo e nota che sono tutti nudi o vestiti a malapena con stracci. Sono una trentina, e si muovono come se fossero sotto l'effetto di droghe, quasi come degli zombie.

Cautamente si avvicina con il cavallo, e ogni dubbio è presto fugato. I corpi sono di persone vecchie, menomate o deformi, con strani simboli sui corpi nudi, pallidi e denutriti. Gli occhi sono spenti e pochi si girano per osservare lo straniero a cavallo. Le bocche sono mezze spalancate, alcune hanno la bava alla bocca.

Sono i gusci rimasti vuoti dei Principi di Porcellana, policorpi scartati perché divenuti ormai inutili ai loro padroni.

Raton getta loro un sacco di cibo, ma solo pochi e a malapena si rendono conti del gesto. Alcuni iniziano a mangiare pigramente il cibo, ma molti rimangono immobili senza reagire, o continuano a vagare senza meta.

La carovana prosegue il suo viaggio.

Fine della sessione.

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Note sulla Sessione


1. Accordo Saltato

Sulla tabella casuale delle trattative avevano fatto un ottimo prezzo di vendita (valore x2) ma avevano la possibilità di spendere il doppio dei soldi in trattative e portare a casa il quadruplo (una scommessa sui dadi insomma). Alla fine spendono 600€ nella trattativa anziché 300€, ma il tiro finale va male e l'accordo salta.

2. Accordo Accordato

Per chi ama i calcoli:

  • Valore di vendita base: 3500€ (2700+750+50)
  • Moltiplicatore a seguito della trattativa: x3 (10500€)
  • – Spese per la trattativa (500€): 10000€
  • – Percentuale di Jonky Bonko (20%): 8000€