giovedì 29 agosto 2024

SKRAPBONES

Sei uno scheletro, sei un non-morto bastardo, vivi in un vecchio dungeon polveroso con della roba, il tuo scopo nella non-vita è proteggere tutta questa roba dagli avventurieri infami.

Il tuo nome non ha più senso e l'hai dimenticato: datti un soprannome da scheletro tipo Clavicola, Muffa o Bob.

Tira 1d6 per la tua Fragilità. Ogni volta che provi a fare qualcosa che possa spezzarti le ossa sottrai la Fragilità al risultato del tiro (hai paura di romperti e non ci metti tutto te stesso).
Sono anche i tuoi Punti Morte (più sei fragile più stai attento a non farti male).

Scegli un oggetto: femore di qualcun altro (lo rivuole), spada magica malvagia +1 (chiacchierona ma noiosa), portasfortuna (non ha effetto su di te), ragno o pipistrello gigante velenoso, granata inesplosa, archibugio arrugginito.

Esiti incerti: tira 1d20 e supera 13 per riuscire. Somma 1d6 se un oggetto appropriato (o un compagno con un oggetto appropriato) ti sta aiutando.

Ogni oggetto ha tre usi prima che si scarichi, si rompa o decida che non vuole più aiutarti.
Più grossa è l'arma più è grosso i dado dei danni.

Se i tuoi PM scendono a 0 crolli in un mucchietto di ossa. Puoi riformarti in 1d6 turni per un massimo di volte pari alla tua Fragilità con PM pieni. Dopodiché sei morto-morto.

Ora vai ad ammazzare quegli stupidi avventurieri, cazzo!



COME GIOCARE QUESTO GIOCO

Boh. Giocare i cattivi dei dungeon è divertente sulla carta ma noioso nella pratica.

Forse gli scheletri hanno deciso che si annoiano troppo a stare fermi e vanno a fare le ronde per il dungeon per conto proprio (ovviamente non lo conoscono o hanno dimenticato come è fatto o è cambiato). Ricolora gli incontri casuali con i mostri sostituendoli con avventurieri.

Forse hanno deciso che il Signore del Dungeon non li paga abbastanza e hanno deciso di indire uno sciopero (vai a convincere gli altri mostri, che saranno divisi ovviamente tra fazioni pro-lavoratori e sottoni leccastivali amici delle guardie).

Oppure hanno dimenticato anche il loro compito e si uniscono ad avventurieri di passaggio (sono anche ottimi pg sostitutivi).

Insomma ci ho già pensato fin troppo ora sta a te.

† † †


Questo è il mi secondo contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio-Agosto 2024 a tema Le Ossa. Il primo contributo mi sembrava triste e mi sono sentito in dovere di farne un altro (e ormai con gli scraphack ci so fare quindi mi viene facile).

Poi lo passerò su pdf su itch.io come ho fatto con gli altri.

mercoledì 28 agosto 2024

L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e

Nonostante sia l'ospite di questo mese del Vecchio Carvenale Blogghereccio (e del precedente, già che abbiamo allungato il tema per mancanza di contributi essendo l'estate sempre complicata) ho fallito miseramente nel produrre qualcosa di giocabile.

Ma l'idea c'era, e qualcosina(ina) ho scritto, quindi per fare la figura del cioccolataio soltanto in parte ve lo mollo qui così com'è perché è evidente che faccio sempre più fatica a mettermi giù a scrivere roba sul blog - e a scrivere avventure faccio caha - quindi statevene.

(e sì, questo è uno dei pochi veri "pensieri incompiuti" che hanno dato il nome al blog visto che io sono un perfezionista del cazzo)

Nota: come per l'ancora non pubblicata avventura Il Tesoro di Mortevento (di cui sono molto fiero) anche questa l'ho iniziata a scrivere basandomi sulla tecnica del dungeon di 5 stanze, da cui i titoli delle aree.

L'idea era poi espandere il dungeon (per il sollievo di Nellara) ma se volete basarvi su questo per fare la vostra versione, il testo seguente consideratelo in CC BY-SA 4.0 Internazionale.

ossario dell'acquasola (quello vero) - vedi link in fondo

L'Ossario dell'Acquasola

Sotto un antico parco cittadino si apre l'ingresso verso un'antica fossa comune destinata a raccogliere le ossa dei morti della peste di Genova del 1347.

Alcuni antichi documenti recentemente rinvenuti indicano la presenza di un ossario ancora più antico, di origine pagana, situato oltre l'area dove i cadaveri sono stati ammassati.

Presto le ossa e i resti verranno spostati in un cimitero dedicato fuori città e qualsiasi tesoro o oggetto di valore dell’ossario sparirà con essi… sempre se non venissero prima “salvati” da qualcuno di sufficientemente intraprendente!

Ingresso e Guardiano

Tunnel pieno di ossa e cadaveri rinsecchiti buttati alla riguarda, rendono difficoltosa la discesa.

Mani afferrano gli intrusi, mascelle implorando di essere sepolte con più dignità o di essere riunite con i propri cari (o con il proprio femore perduto). Se ci si rifiuta diventano ostili e provano a impedire la discesa.

Ogni turno che si spende a cercare tra i resti rivela ninnoli e denti d'oro o argento per un valore di d10m, e un proprietario decisamente incazzato.

Puzzle o sfida roleplay

Portone d'ebano nero, necessita di una chiave per essere aperto.
La chiave è letteralmente una chiave (di volta) di un'enorme colonna fatta di scheletri abbracciati gli uni agli altri. Supplicano di non essere toccati: non vogliono separarsi dall’abbraccio dei loro cari.

Se la chiave viene rimossa crolla la colonna e gli scheletri che “sopravvivono” alla caduta (3d4) si incazzano.
Inoltre viene chiusa l'uscita principale dal dungeon.

Trick or setback

Salone degli infanti.

Scheletri di bambini (si comportano come tali) rubano gli oggetti ai pg e ci giocano. Non li vogliono restituire, se glieli si tolgono di mano piangono > incontro casuale che difende i bambini.

Climax, big battle or conflict

Mummia di San Carmelo Parodi, protettore della carne, del cuoio e del pescato.

Nota: ho poi pensato in realtà di metterci una mummia di un qualche sacerdote pagano, nell'idea che ci fosse l'ossario pagano sotto quello del 1347.

Reward, revelation, plot twist

qui non ho scritto nulla perché ho finito le idee scusate

martedì 6 agosto 2024

Mothership S16 - Tra la Tempesta e l'Inondazione

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.

Mothership S16 - Tra la Tempesta e l'Inondazione

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
  • Sonya (Teamster)
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
Il gruppo, ormai resosi conto che la sergente Valdez, che al momento è al comando di chi è rimasto, prima non aveva un ruolo di questo tipo e che non è proprio all’altezza del compito, decide di convincere i sopravvissuti di raggiungere la torre di comunicazione con il generatore per alimentarla, forti delle munizioni che hanno preparato nel laboratorio.

Sanchez dice a voce alta per farsi sentire da tutti che hanno queste munizioni, per vedere la reazione, e chiede notizie della situazione facendo finta di non sapere cosa ci sia fuori. Il morale un po’ si è alzato grazie a questo, ma sono comunque demoralizzati per la sorte dei compagni sulla diga, diga che reggerà all’inondazione che però allagherà l’hangar nel giro di massimo due ore. Di Gena intanto non ci sono più notizie e si sa che i carcinidi si stanno ammassando fuori dall’hangar. Qualcuno è dubbioso sul fatto che riescano a salvarsi anche se riuscissero a comunicare con la nave madre. Sanchez esordisce con un discorso motivazionale per uscire dall’hangar, ma Valdez fa notare che sarebbero esposti agli attacchi dei carcinidi. Sanchez ribatte dicendo che i carcinidi hanno studiato l’hangar e che stanno solo aspettando il momento giusto per attaccare. Di nuovo Valdez risponde dicendo che sono preparati e organizzati nell’hangar, e fuori no, e che se Sanchez è così ansioso di morire potrebbe dargli una mano lei. I suoi due soldati fedeli si avvicinano a Valdez per proteggerla. Sonya dice che dopo poco l’hangar si allagherà e che i carcinidi sono in grado di combattere anche nell’acqua, e Sanchez chiede a Valdez cosa succederà una volta che l’hangar si sarà allagato. Valdez in difficoltà stringe la sua arma, e dice che se succederà allora saliranno sul tetto, e che moriranno combattendo come dei veri marine. Ma se gli altri vorranno andare verso la torre, di certo non li fermerà. Sanchez la chiama “comandante” per farla sentire importante, e le chiede di far scegliere ai suoi uomini la loro sorte, ma lei lo interrompe dicendo che i suoi uomini non andranno da nessuna parte. I civili facciano quello che vogliono. Pedro è completamente dalla parte di Valdez, mentre Novicov sembra esitare.

Fatti i dovuti commiati, il gruppo si incammina verso la passerella, seguiti dai civili e dal sergente Yang, che dice a Valdez che si pentirà della sua decisione.
Daigo, aiutata da Edem e Yang, programmano il VTT per una piccola rotta sulla diga come diversivo mentre attraversano sulla passerella. Fuori c’è una maledetta tempesta, ma la scaletta per fortuna è vicina. Il gruppo si muove lentamente sotto la pioggia, sferzati dal vento. Chi non indossa tute ambientali è completamente fradicio in un attimo. Completamente al buio, avanzano aggrappati alla balaustra. Ad un tratto Sobol, il complottaro, si blocca e inizia a gridare dicendo che quell’androide di merda, riferendosi a Daigo, li porterà alla morte, che è in combutta con Hinton. Dietro di lui il Dr. Kawaguchi e il sgt Yang non riescono ad avanzare.

Nel frattempo Gena, alla torre di comunicazione, collega il generatore di emergenza per alimentare il montacarichi. Una volta acceso il tutto sale su, notando i carcinidi che si avvicinano alla torre, ed arrivando al piano superiore con la porta bloccata - e la chiave che aveva Brookman ormai è persa. Gena manda un messaggio radio al gruppo per sapere com’è la situazione.

Il gruppo vede accendersi le luci della torre e le lucette rosse della parabola, e un sacco di carcinidi che si stanno dirigendo verso la torre. Gena dà la sua posizione e dice che c’è un sopravvissuto sul tetto. Il gruppo risponde che le luci vanno spente perché attirano i carcinidi. Con questa luce il gruppo nota delle ombre si stanno avvicinando, evidentemente attirate dalle urla di Sobol. Sonya gli va incontro e lo prende la giacca, Sobol la spinge via accusandola di essere d’accordo con l’androide. Sonya quindi, che voleva parlare, passa alle maniere fisiche dandogli un pugno in faccia e lo getta dalla balaustra. In quel momento Edem grida e Kawaguchi si porta le mani sulla bocca sconvolto, Yang mette le mani alle armi gridando e puntando il fucile verso Sonya. Sonya risponde dicendogli che non ha intenzione di morire per un cretino urlante, si volta e inizia a camminare, e Yang la accusa di aver ucciso un innocente, che il pugno sarebbe bastato a farlo stare zitto. In quel momento un carcinide esce dall’acqua, e il gruppo inizia a scappare correndo lungo la passerella verso la torre. Il carcinide li sente e li insegue per portarsi davanti a loro. Forse, se non avessero corso non si sarebbe accorto della loro posizione.

Il carcinide li supera e si arrampica sulla passerella, bloccando la strada col suo corpo ma senza più possibilità di muoversi agilmente. Il gruppo spara: Sonya lo manca completamente, Sanchez carica munizioni speciali nel suo fucile a pompa e lo crivella di colpi. Il carcinide lancia un urlo di dolore, che Gena sente in lontananza, e si tuffa in acqua impaurito. Il gruppo continua a correre e vede che dei carcinidi iniziano ad uscire dall’acqua, alcuni alle loro spalle ed altri davanti a loro. In questo istante il VTT si accende come programmato e avanza nell’acqua lungo la diga.

Gena è intristito dal dolore del suo compagno carcinide, ed al tempo stesso scoraggiato dal fatto che non può fare niente per aprire la porta della torre.
Alcuni carcinidi sono attirati dal VTT, tre o quattro sono nei pressi della torre e la stanno scalando, altri sono nell’acqua ma è chiara l’intenzione di intercettare il gruppo. Sonya comunica a Gena che ci sono dei carcinidi sulla torre, che quindi torna giù col montacarichi per trovarsi tre carcinidi davanti che gli chiedono cose nel loro linguaggio. Gena quindi grida imitandoli per come gli riesce, e loro rispondono con altri versi ma sembrano perplessi. Provano a comunicare con Gena ma lui non capisce. Gena prova di nuovo ad imitarli, e questi continuano a non capire, ma almeno sono distratti.

Un paio di carcinidi escono dall’acqua e salgono sulla diga, il gruppo si ferma per non attirare l’attenzione e si sente un colpo di fucile. Uno dei due carcinidi che stava salendo sulla torre cade morto nella corrente. I tre carcinidi con Gena bofonchiano versi allarmati ed iniziano a scalare la torre. Il gruppo ricomincia a camminare per aspettare che il carcinide sia in posizione giusta per potergli sparare. Sonya spara, colpisce ma non riesce a bucarlo, invece Sanchez con le munizioni speciali lo crivella col fucile a pompa. Il carcinide lancia un urlo (TS su Sanità passato solo da Sanchez), pianta un artiglio della passerella e inizia a tagliare il metallo. Intanto si sente un colpo di fucile dalla torre, e un carcinide che stava scalando la torre cade morto nell’acqua.

Gena cerca di distogliere il carcinide sulla passerella dalla sua attività, ma inutilmente perché troppo lontano.
Sonya e Daigo sparano ma non riescono a colpire il mostro, Sanchez lo spappola con una fucilata a breve distanza. Dietro si sentono grida di carcinidi che hanno sentito i colpi d’arma da fuoco. Il gruppo si volta e vede il VTT che cade giù dalla diga trascinato dalla potenza dell’acqua. Da questa distanza riescono a vedere Gena nel montacarichi che sbraccia cercando di attirare l’attenzione. Ricominciano a correre verso di lui.

Gena si fa vedere dai carcinidi sulla torre dicendogli di andare via perché è pericoloso. Quando si affaccia vede il Sergente Underhill che punta il fucile sui carcinidi. Edem nota lo strano atteggiamento di Gena e si chiede che cosa stia cercando di fare. Un carcinide nota Gena e gesticola verso di lui, il gruppo lo vede, si sente un altro colpo di fucile e un altro carcinide cade morto. Gena continua a sbracciare e gridare verso i carcinidi. Il carcinide lo ignora e continua a scalare la torre. In quel momento il gruppo raggiunge la scala della passerella, con un carcinide alle calcagna. Gena corre verso di loro per frapporsi fra il carcinide e il gruppo, che lo lascia passare per vedere che intenzioni abbia. Il carcinide si ferma e sembra ascoltare Gena, nello sbalordimento di tutto il gruppo.

fine sessione