lunedì 3 gennaio 2022

UVG Sessione 40 - Pipistrelleoni & Pelle di Ceramica

Questo è il resoconto della sessione 40 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorni 253-266, Capanna di Drajjar l'Eremita e ritorno

8-21 Portaneve

Carrabato ci mette impegno, ma purtroppo non riesce a completare lo studio dell'incantesimo in una settimana. Il gruppo decide comunque di rimanere una settimana ulteriore dedicandosi ad altre attività lasciando Carrabato il tempo necessario per continuare i suoi studi. [1]

Mentre Blu si dedica a nascondere carri, animali e in generale l'accampamento il più possibile alla vista Cardo si dedica a preparare trappole e segnali di avvertimento in modo di non venire incontro a spiacevoli incontri. [2]

A un certo punto Cardo finisce, concentrato com'è a preparare questi congegni, in un campo di piante velenose ma, a parte una leggera nausea, riesce a resistere agli effetti di queste.

E i suoi meccanismi di avvertimento e l'operato di Blu vengono pure bene poiché, dopo qualche giorno, un branco di ben tredici pipistrelleoni, grossi predatori felinidi dalle ali di pipistrello che abitano le caverne del Cratere dei Cocci, si avventura vicino all'accampamento.

Fortunatamente non sono a caccia e, dopo aver un po' studiato l'area e le trappole, si allontanano per gli affari loro. Ma il lavoro di Cardo ha dato i suoi frutti avvisandoli per tempo.

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Intanto che la neve inizia a cadere dal cielo plumbeo finalmente Carrabato esce dalla capanna. Ha avuto successo: il segreto dell'incantesimo Carne in Pietra è suo. Ma non è l'unico cambiamento.

Anche lui, non tanto come Drajjar ma la somiglianza è evidente, è ora coperto da una specie di pelle rassomigliante ceramica o pietra colorata. Evidentemente la conoscenza dell'incantesimo gli ha lasciato più di quello che si aspettava.

Ma l'obiettivo è stato raggiunto e, pertanto, è arrivato il momento di tornare alla comune dalla ex residenza della mercante Doñ Satrasco.

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Giorno 267, ex residenza di Satrasco

22 Portaneve

All'arrivo alla comune c'è già una coltre di neve che copre tutto e l'aria inizia a farsi decisamente pungente dal freddo.

Vengono accolti con la solita allegria e calorosità da parte degli hippie e ovviamente con la solita freddezza, un po' scalfita dalla consegna del sacco di porcellana sanguigna, di Leva Mentat.

Questa in cambio dà loro, come promesso, una bella statua di ferro battuto decorata da un frammento di una decorazione della residenza stessa: un pezzo di marmo rappresentate un angelo dentro un giglio. Il valore è di 750€.

Raton invece torna alla biblioteca alla ricerca di qualche informazione sul leggendario ibrido veicolo-creatura di forma umanoide venuta dal vuoto oltre il cielo di cui gli aveva parlato Lazaro Romero.

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L'inverno e il gelo sono ormai arrivati. La neve sta diventando alta e se la strada più breve e diretta verso la Cittadella di Porcellana è anche una pista poco battuta e quindi più difficile da percorrere, quella verso l'Ultimo Serai è decisamente troppo lunga con questo clima.

Il gruppo, fatte le dovute considerazioni, decide di fermarsi per i quattro mesi del lungo inverno continentale delle Praterie Ultraviolette alla ex residenza di Satrasco.

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Note sulla Sessione


1. Studio degli Incantesimi

Per imparare un incantesimo è necessario studiarlo per una settimana e superare una prova di Ragione con difficoltà media (tiro > 11).

Il manuale non specifica che non si può ritentare la prova e personalmente ritengo che il dover passare una settimana ulteriore a studiare sia già una scelta e una conseguenza impegnativa - specialmente se non ci si trova in un insediamento di qualche tipo.

2. Nascondere il Campo e Preparare Imboscate

Sono due azioni possibili quando ci si ferma in aree selvagge con la propria carovana. Rispettivamente concedono vantaggio al tiro per evitare gli Incontri Casuali il primo, e vantaggio in caso di Incontri Casuali ostili oppure permette di tendere imboscate ad altri viaggiatori il secondo.

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