mercoledì 23 ottobre 2024

L'Obiettore di Coscienza // un background per Troika!

"La Guerra è la lezione della Storia che i popoli delle Sfere non ricordano mai abbastanza". Questo è il tuo motto, e per questo motto vivi. Ok, non l'hai inventato tu, ma per rispettarlo fai comunque qualsiasi cosa non coinvolga la violenza né qualsiasi cosa possa in qualsivoglia modo causarla, tipo pulire i pavimenti di una qualche scuola o fare collezione di figurine. Questo non significa che tu non sappia difenderti quando necessario... ma perché rischiare di doverlo fare?


Averi

  • Mocio perennemente umido (come Bastone)
  • Collezione completa, e vari doppioni, di figurine (scegli di cosa)
  • Soldatini di piombo dipinti a mano
  • Dadi truccati
  • Libro di citazioni de "I Più Grandi Pacifisti della Storia"
  • Un oggetto dal tuo Mestiere

Abilità

  • Combattere (Bastone) 5
  • Burocrazia 2
  • Tattica 2
  • Furtività 1
  • Mestiere (Bidello, Magazziniere o Lavapiatti) 1
  • Rapidità di Mano 1

Speciale

In combattimento, fintantoché l'Obiettore di Coscienza non esegue azioni violente, verrà ignorato dai nemici. Se durante il combattimento ne compie anche solo una, da quel momento in poi ad ogni turno dei nemici tira 1d6: con 1-4 sarà loro bersaglio.


***
Grazie a Luigi e alla sua affascinante storia per l'ispirazione!

venerdì 27 settembre 2024

Mothership S19 - Dormire, Forse Sognare

Finisce con questa sessione la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.

Mothership S19 - Dormire, Forse Sognare

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
  • Daigo (Androide)
  • Sonya (Teamster)
  • Gena (Marine)
Mentre tornano alla Metamorfosi sulla nave da sbarco, il gruppo si accorge che Sonya inizia a muovere nervosamente le mani ed è in stato catatonico: sta sognando una specie di formicaio a più livelli, solo che è popolato da carcinidi e non da formiche, e li vede scavare e conquistare il pianeta, sentendosi come una di loro e che vorrebbe raggiungerli per aiutarli. Gena la guarda e la percepisce quasi come una sorella, capisce cosa stia sognando. Le si avvicina per abbracciarla e le dice in un orecchio “non preoccuparti, non possono fargli più niente adesso”. Gli altri li vedono ma non sentono niente, però si ricordano Gena aver avuto gli stessi atteggiamenti.

Arrivati alla Metamorfosi, vengono accolti da del personale medico e dei militari, li ringraziano per aver completato la missione ma non sanno niente di cosa sia realmente accaduto su Samsa VI. Dovrebbero passare prima da Maas per fare rapporto, ma che se avessero bisogno di cure possono andare prima in infermeria. Gena vomita sui piedi dell’ufficiale medico. Ok meglio andare prima in infermeria, mentre Sanchez, Edem, Yang e Kawaguchi vengono scortati da Maas.

Maas è alla scrivania che compila scartoffie, il sgt. Roberts annuncia il loro ritorno e Maas scherza sulla facilità della riuscita della missione senza neanche alzare lo sguardo. Sanchez esordisce dicendo che non è stato un cazzo facile, Maas alza la mano e sminuisce dicendo che il problema era solo la pioggia, e che aveva provato a collegarsi con le comunicazioni ma che loro non hanno neanche avuto voglia di rispondere se non con dei versi strani. Il gruppo nota che la sua mano è piena di taglietti, e tutti fanno un passo indietro. Sanchez gli dice che anche lui è stato sul pianeta, Maas nega e ancora fa ironia sulla vacanza fatta dal gruppo sul pianeta. Sanchez gli chiede dei tagli che ha sulla mano, gli stessi che hanno i suoi compagni. Maas trema, e dice che questi tagli sono apparsi poche ore prima, continuando poi a scrivere. Roberts gli chiede se va tutto bene, e Maas gli chiede di lasciarlo in pace e di scrivere un rapporto che poi leggerà. Sanchez si avvicina a Roberts e gli chiede di fare strada, come escono dalla stanza Sanchez gli pianta il fucile alla schiena.

In infermeria stanno curando i feriti, Daigo sta a pezzi anche per le radiazioni assorbite nel nucleo del reattore, ma sembra stabile al momento. I medici prendono degli strumenti per misurare le radiazioni e si guardano in maniera poco rassicurante, mentre il medico che sta controllando Gena è impallidito per quello che ha visto e per quello che Gena gli ha appena raccontato. Sono tutti piuttosto impauriti dalle espressioni dei medici, Daigo entra in panico. I medici chiedono chi altro sia infetto, analizzando Sonya trovano un’altra larva al suo interno, mentre Daigo non presenta tracce. L’unica cosa che possono fare al momento è metterli in criostasi per trasportarli da degli specialisti, mentre danno la brutta notizia a Daigo che ha circa tre giorni di vita a causa delle radiazioni.

Roberts si irrigidisce, i compagni di Sanchez si schiacciano alle pareti. Sanchez gli toglie la pistola e gli chiede di avere fiducia in lui, per spiegargli la situazione e di non fidarsi di Maas. Edem dice a Roberts che dovrebbe ascoltarlo, che c’è qualcosa che non va in Maas e che la situazione è molto grave. Roberts e Sanchez sono vecchi compagni d’arme, e Roberts con l’amaro in bocca decide di fidarsi di Sanchez. In quel momento sentono un tonfo provenire dalla stanza di Maas, dei gorgoglii e grugniti, e poi un rumore di liquido che si sparge a terra.

Parte l’allarme della nave, dall’interfono si sente una voce che avverte di una nave non identificata che ha lasciato l’atmosfera del pianeta e si sta dirigendo in rotta di intercettazione verso la Metamorfosi, e di recarsi tutti ai posti di combattimento.

Sanchez rende la pistola a Roberts, torna indietro e vede la stanza piena di sangue e dal torace di Maas sta uscendo un carcinide. Chiude la porta verso l’ufficio, sperando di prendere tempo. Roberts però punta la pistola a Sanchez chiedendo spiegazioni.

In infermeria, Daigo ha capito che il cane di Underhill è un sintetico come lei, e che non si sta staccando da lei. Gena prende un medico per il camice e intima di toglierli la larva dal corpo, oppure potrebbe finire male. Anche Sonya è molto preoccupata perché, pur sentendo la vicinanza ai carcinidi ed empatia per una specie aliena, neanche lei vuole la larva dentro di sé.

Sanchez spiega velocemente a Roberts cosa è successo su Samsa VI, e che la nave fuori è meno pericolosa della creatura all’interno dell’ufficio di Maas. Edem rafforza il concetto, ma in quel momento una chela trapassa la porta. Roberts è sbigottito. Sanchez dà il fucile a pompa a Roberts e imbraccia il fucile anti-materiale, camminando indietro per mettere distanza dalla porta. Edem e Kawaguchi scappano per cercare aiuto. Il carcinide strappa la porta, entra nel corridoio e grida, infettando Sanchez.

Anche in infermeria sentono l’urlo del carcinide, e Gena digrignando i denti chiede di nuovo che gli tolgano la larva, mentre Sonya si sente attratta dal grido e corre in quella direzione, seguita da Daigo che non ha più niente da perdere.

La Metamorfosi subisce uno scossone fortissimo, si attivano gli allarmi dei danni dell’astronave.
Sanchez si sdraia a terra col fucile anti-materiale, Roberts e Yang prendono la mira. Yang spara ma gli si inceppa l’arma, il carcinide fa un passo ma un boato nel corridoio va sopra anche al rumore del fucile a pompa di Roberts. Sanchez ha fatto un bel buco in mezzo al carcinide! Sonya e Daigo arrivano e vedono solo il fumo del fucile e frattaglie di carcinide ovunque.

Tutti, tranne Gena che è ancora in infermeria, corrono sul ponte di comando. Il capitano della nave grida ordini, i sistemi di puntamento della Metamorfosi sono andati e la nave è ferma alla mercé dell’altra nave, una nave stranissima e rapidissima, che non sembra di costruzione umana.

Intanto, in infermeria stanno approntando un tavolo operatorio ma sconsigliano la chirurgia perché non conoscono la biologia dell’alieno nel corpo di Gena, consigliando di nuovo la stasi come soluzione temporanea. Gena facendo presente la situazione attuale, insiste per essere operato, e i medici finalmente cedono.

La Metamorfosi è sotto attacco, il gruppo suggerisce al capitano di raggiungere un punto di salto iperluce il più velocemente possibile mentre provano a sistemare i sistemi d’arma. A quanto pare il danno è sia strutturale che elettrico. Sonya si dirige verso l’area dove è montato il cannone e si infila in un portello di manutenzione mentre Daigo e Sanchez si occupano della parte elettrica, che risolvono presto, mentre Sonya non riesce a far ripartire il cannone.

I medici intanto mettono Gena sul tavolo operatorio, e dopo poco l’anestesia fa effetto.

Mentre Sonya è ancora al lavoro, Daigo aiuta nelle manovre evasive calcolando e tracciando rotte tramite complessi calcoli matematici. La nave accelera per scappare, ma altrettanto fa la nave nemica nella direzione opposta per scomparire velocemente. Sonya vede la nave nemica mentre si allontana, e le è familiare. È una nave carcinide ma non sembra una nave da combattimento.

Ormai comunque non è possibile sapere più niente, neanche se la Metamorfosi riuscirà a raggiungere un punto di salto prima che il suo equipaggio si trasformi…

fine campagna

◭▼◮

E si conclude qui, con un bel cliffhanger, questa divertentissima campagnetta che ha solidificato ancora di più il mio amore per Mothership. Ammetto che non credevo che sarebbero riusciti a salvarsi - o perlomeno, a uscirne vivi dal pianeta. Più volte ho detto "ecco, questa è la volta che finisce in TPK!" - e invece se la sono sempre cavata. Bravi e brave tutte.

Per il resto, la nuova campagna ufficiale introduttiva Another Bug Hunt è davvero figa, a parte la timeline rottissima (ne ho recuperato una alternativa dal server discord ufficiale). La ritengo un'ottima introduzione a Mothership e un bel mix tra La Cosa e Aliens (e sicuramente altro che mi sfugge) senza essere un plagio e un "già visto" e anzi va a creare qualcosa di interessante e non banale.

Grazie a chi ha partecipato e grazie a chi ha letto!

mercoledì 25 settembre 2024

Avventuriero Boschivo // un background per Troika!

Nessuno ti crede, ma per qualche ragione insisti nel dichiarare che frequenti boschi e foreste e che vivi in tutt'uno con la natura. Poco importa che le tue dita delicate, la tua barba ben delineata e la tua camicia di morbida flanella troppo pulita e profumata dicano tutt'altro.


Averi
  • Armatura di pigne (come Armatura Leggera)
  • Ascia da taglialegna 
  • Mug di design
  • Occhiali dalla montatura spessa (finti)
  • Shaker
Abilità
  • 2 Aneddotica
  • 2 Barista
  • 2 Forza
  • 2 Linguaggi
  • 1 Etichetta
  • 1 Incantesimo - Concordia (4)
  • 1 Incantesimo - Lenti Viola (1)
  • 1 Valutare

Danzatore del Volto // un background per Troika!

Hai mutato il tuo aspetto e la tua identità così tante volte e per così tanti scopi che ormai hai dimenticato chi tu sia davvero. Da subdoli mercanti a soldati crudeli, da nobili rampolli ad avidi ambasciatori, hai servito fedelmente la tua Casata fino alla sua ingloriosa e inevitabile fine. I tuoi padroni sono stati distrutti, la tua casa è stata occupata e i tuoi diritti e privilegi sono stati cancellati nel sangue. La domanda ormai non è più "chi sei?", ma "chi vuoi essere?". Cerchi ancora una risposta.


Averi

  • Baule di travestimenti
  • Capsula di cianuro
  • Stiletto occultabile (danno come Pugnale)
  • Diapositive sbiadite della tua giovinezza
  • Fascicolo di materiale compromettente sul tuo ultimo bersaglio

Abilità

  • 4 Danza del Volto
  • 2 Etichetta
  • 2 Linguaggi
  • 2 Segnali Segreti
  • 1 Combattimento (Stiletto)
  • 1 Veleni
  • 1 Consapevolezza

Abilità: Danza del Volto

Puoi mutare il tuo aspetto, voce e atteggiamenti per imitare quasi alla perfezione chiunque tu abbia osservato per abbastanza a lungo e con cui tu sia riuscito a sostenere almeno una breve conversazione. Se la tua imitazione o travestimento sono messi a rischio in qualsiasi modo, devi Tirare Contro la Consapevolezza di chi potrebbe vedere oltre la tua messinscena per non essere scoperto.

▲▼▲▼▲

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Settembre 2024, a tema Spionaggio.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!

domenica 22 settembre 2024

Sine Requie

Sul Ruling The Game era stato chiesto come giocare l'ambientazione di Sine Requie usando un OSR. Il problema è che in SR gli zombie non sono i classici zombie molli e non particolarmente pericolosi di d&d, ma sono brutti cattivi potenti difficili da ammazzare o anche solo fermare (ogni pezzo di corpo è indipendente dagli altri) e non basta tagliargli la testa. Quindi ho fatto una mia versione di zombie cattivissimo.

Questo tipo di zombie si chiama, ehm, Sine Requie.

Le stat sono per Into the Odd.

Sine Requie


FOR 16, DES 7, CAR 4, 15 PF, Armatura 3
Artigli 1d6 + Artigli 1d6 + Morso 2d6

Senza Riposo (speciale): il punteggio di FOR diminuisce soltanto quando il Sine Requie subisce danno critico. Quando accade, FOR diminuisce di 1d4 e lo zombie perde un pezzo (d6): 1-3 arto superiore, 4-5 arto inferiore, 6 testa.

Il pezzo perduto diventa un nemico indipendente con PF e FOR uguali al numero di FOR appena persi, DES 5, CAR 2, Armatura 1, danno come Artiglio (arto superiore) o Morso (testa).

Il Sine Requie originale è sconfitto soltanto quando ha perso tutti gli arti e la testa.

rubata al Sine Requie originale

giovedì 19 settembre 2024

Vecchio Carnevale Blogghereccio: Le Ossa (raccolta dei contributi)

Luglio e Agosto sono passati e si sono portati via quanto rimaneva dei femori e delle clavicole sbiancate dal sole estivo. E qui sono a stilare la raccolta dei contributi del tema di cui ero ospite peril Vecchio Carnevale Blogghereccio: Le Ossa!

A questo giro nonostante i mesi più caldi e le ferie (e grazie al prolungamento del tema di un mese - ormai un classico dell'estate carnevalblogghereccia) ci sono ben sei contributi!


E iniziamo in ordine sparso:

"Sei un collezionista di ossa, in grado di distillare potere dal midollo e dai misteriosi cerchi e simboli nascosti nella (non sempre) bianca matrice. Una sciamana delle terre selvagge, una lettrice di astragali, un necromante depredatore di ossari."

Bellissima, piena di ossa dai poteri magnifici, background interessanti e nel complesso molto inquietante. Ovviamente compatibile anche con Cairn 1e e con pochissimo pure con Into the Odd.

Bille Boo espande l'idea di D&D 3.5 sulle armi fatte di osso di drago donandoci un'intero sistema (comunque molto semplice) per 5e per crearsi le proprie, personalizzandole con vari poteri e pure con qualche effetto collaterale interessante.

Armi magiche in osso - una minuscola selezione di armi minuscole per Mausritter

Anche stavolta il titolo è autoesplicativo, ma queste armi sono davvero belle nella loro estrema semplicità, decisamente potenti, e assolutamente adattabili a qualsiasi ItO-derivato.
E ognuna di essere ha pure il relativo disegno!

Fratture: Rompersi le ossa in vecchi GdR tra Stormbringer e Rolemaster

Qui abbiamo un'interessante analisi di un paio di venerabili gdr e di come gestiscono le fratture con le loro regole - cosa che è effettivamente raro veder regolato dalla stragrande maggioranza dei giochi.
Se volete dare un'occhio a come funzionavano Stormbringer e Rolemaster in questo senso, con qualche altro esempio di gdr con regole per le fratture, non andata oltre!

Infine i miei due contributi:

Una manciata di stanze (più idee che qualcosa di completo) per una rovina pensata inizialmente per la jam di Rinascimento 2e che purtroppo non ho fatto in tempo a finire. Un vero e proprio pensiero incompiuto. Da saccheggiare e farci qualcosa voi.
Ispirate a un'ossario realmente esistente a Genova sotto un famoso parco cittadino in pieno centro, e riscoperto in tempi relativamente recenti.

SKRAPBONES

"Sei uno scheletro, sei un non-morto bastardo, vivi in un vecchio dungeon polveroso con della roba, il tuo scopo nella non-vita è proteggere tutta questa roba dagli avventurieri infami."

Potevo io evitare di fare un nuovo scraphack? Ovviamente no.

▲▼▲

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio continua!

Fate un salto sul bando, scoprite il tema del mese, e scrivete qualcosa di figo sui vostri blog!

martedì 17 settembre 2024

Mothership S18 - Morte alle Porte

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.

Anche stavolta il buon Alessio era assente, pertanto l'onere e l'onore di scrivere il riassunto se l'è preso Giacomo!


Mothership S18 - Morte alle Porte

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
  • Daigo (Androide)
  • Dr. Kawaguchi (Scienziato) - al posto di Anny
La situazione è critica, sentiamo i rumori sia dall’interno che dall’esterno della torre, i carcinidi si muovono in massa verso di noi scalando l'edificio e in una manciata di secondi saranno dentro… intanto sul tetto qualcuno sta sparando all’impazzata.
E c'è un'enorme carcinide collegato forzatamente ai controlli radio della torre.

Cerchiamo disperatamente nella stanza per trovare qualcosa che sia utile oltre al coraggio e alla speranza.
Daigo spara alla serratura della botola che porta sopra e sale sul tetto, mentre Sanchez si getta sugli armadietti sperando di trovare qualcosa di utile. Dentro ci sono un medikit, bendaggi, stimpak e un canotto gonfiabile.

Salendo sul tetto, sotto all'enorme antenna, Daigo vede un militare spara con un potente fucile anti-materiale e accanto a lui un cane segugio con gli occhi rossi che inizia a abbaiarle contro.
Nota che l'antenna ha dei cavi di rinforzo e non è cosa semplice manometterla per spegnere il disturbo radio provocato dal carcinide legato: l'unico modo è quello di danneggiare i cavi.
Underhill nel frattempo le dice che è qui da una settimana ma i carcinidi non si erano mai fatti vedere così in massa, e che è stato Hinton a chiuderlo sul tetto.

Per interrompere il segnale infettivo, e coi carcinidi quasi alle porte decidiamo infine di uccidere il carcinide collegato all’antenna (capendo inoltre che è esso stesso stremato dalla situazione) e non appena questo muore notiamo che il resto delle creature sembra improvvisamente arrestarsi e iniziare a comunicare tra loro in maniera confusa. Se ne vanno, e sembrano dirigersi verso il complesso di terraformazione oltre la diga.

L'assalto è, finalmente, concluso. Manca qualche ora all’alba.

Tornata una relativa calma, nonostante la tempesta incessante, con il bioscanner il Dr. Kawaguchi si rende conto che sia il soldato, identificatosi come il Sergente Scelto Underhill (il più alto in grado al momento su Samsa VI), che Gena, hanno un carcinide nello stomaco. Underhill dava già segni di pesante infezione,  oltre ai tagli sulla pelle, diventando catatonico a intervalli regolari mentre il cane, di nome Marlowe, lo mordeva per farlo riprendere.
Kawaguchi decide di parlare con Underhill da parte per non spaventare gli uomini, e questi preso coscienza della sua condizione dichiara che non vuole assolutamente fare la fine degli altri infetti: il suo destino è segnato, e lui ne è consapevole.

Nel frattempo riusciamo a metterci in comunicazione con la Metamorfosi, la nostra nave.
Chiediamo un'estrazione immediata e per essere sicuri che ce la mandino mentiamo sugli obiettivi portati a termine: diciamo che abbiamo recuperato Edem (vero) ma anche il nucleo logico di Hinton (falsissimo).
Purtroppo dalla nave ci comunicano che nessuna missione di estrazione può essere compiuta prima di 4 o 5 ore, ovvero alla fine della tempesta, poiché metterebbe a serio rischio la navetta.

Nell'attesa, Underhill decide di farla finita e prima di allontanarsi ci dona il suo fucile e ci chiede di prenderci cura del suo cane. Ci dà anche nuovi ordini: andare via da questo fottuto pianeta salvando la maggior parte delle persone possibili. Noi ci barrichiamo all’interno della torre saldando le porte, e da dentro sentiamo un colpo di arma da fuoco.

Riusciamo anche a contattare Valdez e Pedro, che nonostante le paure di Novikov (che li ha abbandonati poiché l'hangar si stava allagando ed era convinto non ce l'avrebbero fatta) sono sopravvissuti sul tetto della stazione di terraformazione. Dicono anche che i carcinidi a un certo punto hanno cominciato a ignorarli completamente, dirigendosi all'interno della ciminiera del reattore.

Aspettiamo quindi la fine della tempesta e l’arrivo del trasporto mentre discutiamo a fondo sulle implicazioni di riportare a bordo persone infette: l’idea è quella di metterle in stasi per provare a trovare una cura, sapendo comunque che Hinton, ancora latitante, potrebbe saperne molto di più. Forse si può organizzare una spedizione per trovarlo una volta al sicuro sulla Metamorfosi?

La navetta finalmente arriva, e recuperiamo anche Valdez e Pedro sul tetto dell'hangar. Valdez è ferita e svenuta, ed è piena di tagli a causa dell’infezione, ma è viva. Pedro è contuso, ma non è ferito gravemente.

Abbandonando l'atmosfera ad altissima velocità ci lasciamo sotto di noi le nuvole arancioni di Samsa VI diretti verso la Metamorfosi e la salvezza.


fine sessione

mercoledì 11 settembre 2024

Mothership S17 - La Torre di Comunicazione

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S17 - La Torre di Comunicazione

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
  • Sonya (Teamster)
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
Il gruppo, sebbene sbigottito, sfrutta la piccola pausa fornita da Gena e continua a correre per entrare nella torre. Gena, dal canto suo, vuole parlare col carcinidi per fargli capire che rischiano di farsi male se affrontassero i suoi compagni e il sergente Underhill, provando a spiegarlo col linguaggio del corpo. Il carcinide che si è fermato di fronte a lui invece pare abbastanza stizzito e con le chele sembra indicare il gruppo e dire qualcosa di poco carino.

Il gruppo osserva la torre mentre entrano nel montacarichi, vedendo quattro carcinidi che la scalano, un bagliore e un boato: un carcinide cade morto a pochi metri da loro. In quel momento sentono delle grida che provengono dalle loro spalle e dei colpi di mitragliatrici. Un altro boato e un altro carcinide cade giù dalla torre.

Gena riconosce il rumore dell’arma che sta sparando in lontananza, un grosso e pesante cannone mitragliatore (GPMG). Gena si mette in ginocchio e piange pregando il carcinide di non attaccare i marine, sperando che lo capisca. Il carcinide inizia a gridargli contro, probabilmente qualche offesa, lo ignora e si lancia verso la torre. Appena passa oltre, Gena vede un marine (Novikov) che corre sulla passerella imbracciando questo cannone enorme, con addosso una cintura di granate e due fucili a impulsi legati addosso.

Il gruppo cerca di comunicare via radio con i militari, Anny fortunatamente conosce benissimo tutte le frequenze e Sanchez la usa per dire di venire tutti verso la torre. Risponde Novikov dicendo che la cavalleria è solo lui, perché Pedro e Valdez sono rimasti all’hangar.

Gena vede Novikov che spara in direzione del carcinide, è in linea di tiro quindi accende la torcia per attirare la sua attenzione e grida di non sparare. Novikov è a ruota libera, infervorato dalla carcinideficina che ha commesso per raggiungere i compagni, e non si accorge di Gena colpendolo in pieno, sforacchiando la tuta ambientale e ferendolo per fortuna non gravemente. Colpisce anche il carcinide ma non riesce a scalfire la sua corazza. Il carcinide continua a correre verso la torre.

Il gruppo nel frattempo è arrivato in cima alla torre e si trova di fronte alla porta bloccata, Kerry e Sonya tirano fuori i loro laser cutter e iniziano a tagliare la porta.

Gena copre di insulti Novikov, che risponde con altri insulti e gli chiede cosa ci facesse sulla passerella. Anzi, Novikov gli dice che se vuole vivere è il caso che stia dietro, ma Gena lo prende e gli spiega dove andare per raggiungere il gruppo che è dentro la torre, di non perdere tempo a sparare, ma lui imperterrito continua a sparare. Gena gli dice di smettere di sparare perché devono raggiungere gli altri, e intanto il carcinide scende le scale della passerella. Si sente un altro colpo di fucile e un altro carcinide cade dalla torre. Gena inizia a correre.

Anny dalla radio chiede com’è la situazione fuori dalla torre, Novikov risponde che c’è un carcinide che sta salendo sulla torre e un altro che sta per entrare nella torre, e altri carcinidi che escono dall’acqua attirati dalla luce e dai colpi di arma da fuoco. Anny chiede di avvertire quando il carcinide entrerà nella torre per mandare giù l’ascensore e schiacciarlo.
Il carcinide entra nella torre, Novikov dà il segnale e Anny preme il pulsante per calare l’ascensore e avverte Novikov di bersagliare la porta della torre se dovesse tornare indietro. Il carcinide si sta arrampicando e appena vede il montacarichi scendere verso di lui trancia i tubi idraulici bloccandolo.

Gena e Novikov sono bloccati giù, essendo il montacarichi fermo, e quindi si dirigono verso la scala esterna. In quel momento altri carcinidi escono dall’acqua, due dei quali sono molto vicini.

Sonya e Kerry continuano a tagliare la porta, Anny, Sanchez e Daigo vogliono coprirli sparando al carcinide non appena sfonda il pavimento a griglia del montacarichi. Anny si inietta uno stimpak per caricarsi e sparare meglio, ma avendo assunto nelle ultime 24 ore un altro stimpak (tiro stimpak fallito) gli fa reazione e cade a terra schiumando dalla bocca in shock anafilattico.

Il carcinide strappa il pavimento del montacarichi, Sanchez spara col fucile a pompa ma il carcinide si riesce a difendere con un pezzo di griglia, anche Daigo spara ma non riesce a controllare il rinculo del fucile mancando il bersaglio. Il carcinide li raggiunge in cima alla torre e si accanisce su Sanchez afferrandolo per una gamba e scaraventandolo verso il soffitto. La morte sembra sicura e il gruppo va in panico, Sonya ha una botta di adrenalina e imbraccia il fucile: spara ma non riesce a colpire il carcinide, così come Daigo, mentre Sanchez lo colpisce ma senza usare i proiettili speciali non causando nessun effetto. Il carcinide è infuriato e se la prende con Sonya, afferrandola e strappandole un pezzo di faccia e un occhio.

Gena e Novikov intanto sono in cima alla torre, si sente un altro colpo di fucile dal tetto, e si sente anche ogni tanto il latrato di un cane. Gena si accorge che dalla parte opposta della torre un carcinide deve essere riuscito a salire in cima. Novikov chiede chi è che sta sparando, e Gena lo informa che è Underhill. Si dividono le armi, Novikov si lancia verso il carcinide imbracciando entrambi i fucili. Gena lo perde di vista girato l’angolo, ma prende il carcinide di sorpresa e si sentono diversi colpi di fucile. Gena smitraglia la porta e la sfonda con un calcio.

Sanchez spara di nuovo ma manca il bersaglio, invece Sonya riesce a ferirlo gravemente. Il carcinide si ritira nella colonna del montacarichi, Sonya si sporge e gli spara di nuovo crivellandolo di colpi e finalmente uccidendolo. In quel momento Sonya si accorge che ha perso un occhio, ma l’adrenalina che ha in corpo le permette di non scoraggiarsi e ricominciare a tagliare la porta.
Sanchez controlla le condizioni di Anny: ha smesso di tremare, gli occhi ribaltati indietro, è morto.
Gena sfonda la porta della sala di comando e sente subito l’odore di carcinide, contemporaneamente Kerry e Sonya riescono ad entrare: un carcinide è collegato alla console con cavi e tubi, immobilizzato e agganciato artificialmente contro la sua volontà.


Hanno scoperto l’origine della trasmissione infettiva, e c’è un forte presentimento su chi possa aver fatto tutto questo….

fine sessione

giovedì 29 agosto 2024

SKRAPBONES

Sei uno scheletro, sei un non-morto bastardo, vivi in un vecchio dungeon polveroso con della roba, il tuo scopo nella non-vita è proteggere tutta questa roba dagli avventurieri infami.

Il tuo nome non ha più senso e l'hai dimenticato: datti un soprannome da scheletro tipo Clavicola, Muffa o Bob.

Tira 1d6 per la tua Fragilità. Ogni volta che provi a fare qualcosa che possa spezzarti le ossa sottrai la Fragilità al risultato del tiro (hai paura di romperti e non ci metti tutto te stesso).
Sono anche i tuoi Punti Morte (più sei fragile più stai attento a non farti male).

Scegli un oggetto: femore di qualcun altro (lo rivuole), spada magica malvagia +1 (chiacchierona ma noiosa), portasfortuna (non ha effetto su di te), ragno o pipistrello gigante velenoso, granata inesplosa, archibugio arrugginito.

Esiti incerti: tira 1d20 e supera 13 per riuscire. Somma 1d6 se un oggetto appropriato (o un compagno con un oggetto appropriato) ti sta aiutando.

Ogni oggetto ha tre usi prima che si scarichi, si rompa o decida che non vuole più aiutarti.
Più grossa è l'arma più è grosso i dado dei danni.

Se i tuoi PM scendono a 0 crolli in un mucchietto di ossa. Puoi riformarti in 1d6 turni per un massimo di volte pari alla tua Fragilità con PM pieni. Dopodiché sei morto-morto.

Ora vai ad ammazzare quegli stupidi avventurieri, cazzo!



COME GIOCARE QUESTO GIOCO

Boh. Giocare i cattivi dei dungeon è divertente sulla carta ma noioso nella pratica.

Forse gli scheletri hanno deciso che si annoiano troppo a stare fermi e vanno a fare le ronde per il dungeon per conto proprio (ovviamente non lo conoscono o hanno dimenticato come è fatto o è cambiato). Ricolora gli incontri casuali con i mostri sostituendoli con avventurieri.

Forse hanno deciso che il Signore del Dungeon non li paga abbastanza e hanno deciso di indire uno sciopero (vai a convincere gli altri mostri, che saranno divisi ovviamente tra fazioni pro-lavoratori e sottoni leccastivali amici delle guardie).

Oppure hanno dimenticato anche il loro compito e si uniscono ad avventurieri di passaggio (sono anche ottimi pg sostitutivi).

Insomma ci ho già pensato fin troppo ora sta a te.

† † †


Questo è il mi secondo contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio-Agosto 2024 a tema Le Ossa. Il primo contributo mi sembrava triste e mi sono sentito in dovere di farne un altro (e ormai con gli scraphack ci so fare quindi mi viene facile).

Poi lo passerò su pdf su itch.io come ho fatto con gli altri.

mercoledì 28 agosto 2024

L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e

Nonostante sia l'ospite di questo mese del Vecchio Carvenale Blogghereccio (e del precedente, già che abbiamo allungato il tema per mancanza di contributi essendo l'estate sempre complicata) ho fallito miseramente nel produrre qualcosa di giocabile.

Ma l'idea c'era, e qualcosina(ina) ho scritto, quindi per fare la figura del cioccolataio soltanto in parte ve lo mollo qui così com'è perché è evidente che faccio sempre più fatica a mettermi giù a scrivere roba sul blog - e a scrivere avventure faccio caha - quindi statevene.

(e sì, questo è uno dei pochi veri "pensieri incompiuti" che hanno dato il nome al blog visto che io sono un perfezionista del cazzo)

Nota: come per l'ancora non pubblicata avventura Il Tesoro di Mortevento (di cui sono molto fiero) anche questa l'ho iniziata a scrivere basandomi sulla tecnica del dungeon di 5 stanze, da cui i titoli delle aree.

L'idea era poi espandere il dungeon (per il sollievo di Nellara) ma se volete basarvi su questo per fare la vostra versione, il testo seguente consideratelo in CC BY-SA 4.0 Internazionale.

ossario dell'acquasola (quello vero) - vedi link in fondo

L'Ossario dell'Acquasola

Sotto un antico parco cittadino si apre l'ingresso verso un'antica fossa comune destinata a raccogliere le ossa dei morti della peste di Genova del 1347.

Alcuni antichi documenti recentemente rinvenuti indicano la presenza di un ossario ancora più antico, di origine pagana, situato oltre l'area dove i cadaveri sono stati ammassati.

Presto le ossa e i resti verranno spostati in un cimitero dedicato fuori città e qualsiasi tesoro o oggetto di valore dell’ossario sparirà con essi… sempre se non venissero prima “salvati” da qualcuno di sufficientemente intraprendente!

Ingresso e Guardiano

Tunnel pieno di ossa e cadaveri rinsecchiti buttati alla riguarda, rendono difficoltosa la discesa.

Mani afferrano gli intrusi, mascelle implorando di essere sepolte con più dignità o di essere riunite con i propri cari (o con il proprio femore perduto). Se ci si rifiuta diventano ostili e provano a impedire la discesa.

Ogni turno che si spende a cercare tra i resti rivela ninnoli e denti d'oro o argento per un valore di d10m, e un proprietario decisamente incazzato.

Puzzle o sfida roleplay

Portone d'ebano nero, necessita di una chiave per essere aperto.
La chiave è letteralmente una chiave (di volta) di un'enorme colonna fatta di scheletri abbracciati gli uni agli altri. Supplicano di non essere toccati: non vogliono separarsi dall’abbraccio dei loro cari.

Se la chiave viene rimossa crolla la colonna e gli scheletri che “sopravvivono” alla caduta (3d4) si incazzano.
Inoltre viene chiusa l'uscita principale dal dungeon.

Trick or setback

Salone degli infanti.

Scheletri di bambini (si comportano come tali) rubano gli oggetti ai pg e ci giocano. Non li vogliono restituire, se glieli si tolgono di mano piangono > incontro casuale che difende i bambini.

Climax, big battle or conflict

Mummia di San Carmelo Parodi, protettore della carne, del cuoio e del pescato.

Nota: ho poi pensato in realtà di metterci una mummia di un qualche sacerdote pagano, nell'idea che ci fosse l'ossario pagano sotto quello del 1347.

Reward, revelation, plot twist

qui non ho scritto nulla perché ho finito le idee scusate