lunedì 22 aprile 2024

Mothership S11 - Carcinizzazione

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S11 - Carcinizzazione


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
  • PhD (Scienziato)

Il gruppo decide di scendere nel laboratorio per cercare Hinton e il team che lo accompagnava, vengono quindi fornite le chiavi di accesso per la camera bianca, dove si può trovare il terminale portatile con le ricerche. Bruckman non è d’accordo ed è deluso della decisione del gruppo. Edem li accompagna all’ascensore e li prega di fare il più presto possibile.

Nell’hangar ci sono armi e munizioni, ma Valdez non ha intenzione di dare niente dicendo che è meglio conservarle per questioni più importanti, come per esempio riattivare il reattore, e aggiunge che “dal laboratorio si può accedere al reattore da delle scale passando attraverso un’area macchine, in cima alle passerelle, qualora cambiaste idea”.

Arrivati diversi metri più in basso, l’ascensore si apre su un lungo corridoio. Sulla destra c’è una porta dalla quale proviene un forte rumore di macchinari, mentre il resto sembra silenzioso ed in buono stato. In fondo al corridoio sulla sinistra c’è una porta, che via radio nonostante le interferenze è stata segnalata come il laboratorio. Il bioscanner indica sei forme di vita oltre la parete sinistra del corridoio, ed una settima più avanti. Kerry usa il suo scanner terrestre per capire che tipo di cavità si trova al di là della parete, trovando un materiale molto denso fra il cemento e la cavità.

Vanno avanti BoB con Sanchez, dietro Kerry e Yarroz, Rosa e Gena, Daigo e Pierre, e a chiudere PhD e Sonya. Arrivati alla porta, si sente un *bip* ritmico provenire da dentro. BoB apre ed entra, trovando un laboratorio, sulla sinistra c’è un grosso airlock industriale, in fondo un terminale dal quale proviene il *bip* che presenta una scritta lampeggiante: “Attenzione: sistema di raffreddamento del reattore sovraccarico - attivare manualmente i controlli di allagamento per prevenire lo spegnimento.”

Rosa prova a comunicare con Edem per sapere cosa si trova oltre l’airlock, ma ci sono troppe interferenze. BoB va al terminale ma è solo uno schermo di informazioni. BoB inserisce i codici di Edem per aprire l’airlock ma sono errati, qualcuno deve averli cambiati, quindi decide di hackerarlo. Dopo 10 minuti di lavoro la camera di decompressione si apre, entrano BoB e Kerry sempre controllando il bioscanner. Dopo alcuni secondi di decontaminazione sono dall’altra parte, il laboratorio è diviso in due parti: l’area d’osservazione dove ci sono un tavolo e delle sedie, e il laboratorio vero e proprio diviso da un vetro. Dentro al laboratorio c’è un uomo che sta lavorando a qualche tipo di esperimento, dando le spalle a BoB e Kerry. Il tizio è pieno di taglietti. Nel laboratorio ci sono diverse fiale e un macchinario di sintesi chimica. In fondo c’è una porta con il simbolo della neve (cella frigorifera). Per passare dall’altra parte c’è una semplice porta. Kerry descrive sottovoce tutto questo agli altri dall’altra parte via radio.

Ad un tratto dalla porta da dove sono entrati compare Dr. Edem, molto pallidə, che dice di essere riuscitə ad aspettare e che voleva essere sicurə che prendessero tutti i documenti. Decidono di passare tutti al laboratorio, tranne Rosa e Sonya.

Appena si attiva la camera di decompressione per far passare Daigo e Yarroz, il Dr. Ziegler, lo scienziato dentro al laboratorio, si accorge della loro presenza, improvvisamente si volta e appoggia la sua mano al vetro, e con una voce molto strana, sibilante, dice “la-scia-te-mi-qui”.


Tiro Paura passato da BoB, fallito da Kerry, per Daigo rischio Panico (99), scongiurato.

BoB suggerisce di far entrar Dr. Edem per un parere scientifico su cosa sta succedendo, passa quindi insieme a Gena. Il Dr. Ziegler non sembra riconoscere Edem, continuando a ripetere la stessa frase. Edem dice di aver bisogno del terminale all’interno del laboratorio, dal lato di Ziegler. Gena chiede Ziegler se sia sacrificabile, e Edem dice che in nome della scienza… ma in quell’istante la testa del Dr. Ziegler si spezza all’indietro con uno schizzo di sangue che copre il vetro e inizia a trasformarsi in un carcinide.

Tiro Paura fallito per tutti tranne BoB.

Chi è dentro chiede aiuto e inizia a sparare al carcinide mentre esce dall’ospite, Edem si schiaccia contro la porta per la paura, Rosa, PhD, Sonya e Pierre si infilano nell’airlock oltre la sua normale capacità, stringendosi fortissimo, per passare al laboratorio e dare manforte il più presto possibile. Il carcinide è ancora indifeso, BoB spara col suo fucile a pompa distruggendo l’esoscheletro, e gli altri finiscono il lavoro svuotando i loro caricatori sulla bestia uccidendola, insieme al Dr. Ziegler. Si apre l’airlock e gli altri rotolano fuori, per trovarsi di fronte a una scena atroce.

Il bioscanner indica adesso sei forme di vita, che sembrano essere oltre la porta della cella frigorifera. BoB va a prendere il terminale, e Edem dice di dover entrare nella cella. Rosa la ferma, e BoB le mostra il bioscanner, sembra sorpreso che il gruppo abbia questo tipo di equipaggiamento. Edem dice che dentro ci sono dei campioni di cui ha bisogno, quindi si avvicina alla cella, passa una keycard e digita un codice. Quando sta per chiudere la porta, Rosa la blocca e chiede come mai voglia andare da solə dentro, Edem però è evasivə e prova a scappare, ma Rosa lo afferra e lə ritira dentro il laboratorio. Edem si arrabbia e farfuglia qualcosa, ma Rosa la incalza chiedendo cosa si trova veramente nella cella. Edem a quel punto si arrende e racconta che la Compagnia ha richiesto il DNA di queste creature per poter studiare la carcinizzazione, visto che tutto si evolve verso la forma che hanno i granchi. Il gruppo si sente tradito dal comportamento di Edem, che li ha usati per recuperare i campioni. Dopo una breve discussione Edem acconsente di essere accompagnatə nella cella frigorifera da Rosa e Gena.

All’interno della stanza ci sono sei cilindri alti due metri e larghi un metro e mezzo, uno è rotto, in quattro di loro ci sono delle larve di carcinide e nell’ultimo un ibrido tra umano e carcinide.

Tiro Sanità fallito da tutti.

A terra ai piedi del cilindro rotto c’è una traccia di liquido che si dirige verso un condotto di ventilazione. Edem raccoglie un datastick, in cui ci sono altre ricerche, ed escono. Raccontando ai membri rimasti fuori a grandi linee cosa si nasconde all’interno della cella, suggeriscono di distruggere tutto. Rosa e Gena omettono che uno cilindro è rotto. Kerry quindi si affaccia per lanciare un paio di granate all’interno quando sentono un rumore provenire dal condotto dove si perde la traccia di liquido. Kerry lancia le granate e si chiude la porta alle spalle. Dopo alcuni secondi si sentono un paio di esplosioni e il liquido dei cilindri inizia a fluire da sotto la porta. Senza controllare l’interno, escono dal laboratorio.

Fine sessione

martedì 9 aprile 2024

Mothership S10 - La Cavalcata delle Valchirie

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Mothership S10 - La Cavalcata delle Valchirie


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • PhD (Scienziato)

Il gruppo decide di seguire la strada tracciata, e dopo venti minuti di tragitto si trovano in vista della Stazione di Terraformazione Heron, che è sita sul fianco di un'alta collina in mezzo alla giungla, vicino a una diga su un fiume molto largo. Dalla ciminiera dell’impianto nucleare esce del vapore, e dall’altra parte del fiume c’è una grossa parabola per telecomunicazioni satellitari.

Mentre si avvicinano sul VTT notano del movimento sulla loro destra in mezzo alle fronde a circa 150 metri di distanza, per controllare meglio rallentano ma non si fermano. In questo momento esce un enorme carcinide che li carica, Kerry ordina a Sonya di accelerare per andargli addosso, e Anny ordina a Sanchez, che è alla torretta, di sparare con la mitragliatrice del mezzo. Purtroppo Sanchez non riesce a prendere bene la mira a causa dell’accelerazione del VTT. Ciononostante continuano a dirigersi verso il carcinide schiacciando a tavoletta, Sanchez continua a sparare, mancando di nuovo, mentre Rosa si siede alla postazione del mortaio.

La creatura prova a scartare di lato, Sonya corregge la traiettoria e la prende di striscio (12 danni) lasciando un graffio sulla corazza. Il carcinide risponde colpendo il veicolo sul fianco (19 danni, andata bene) rigandolo profondamente ma senza penetrare la blindatura. Il gruppo capisce che la creatura li ha attirati in una trappola, mentre Sonya perde momentaneamente il controllo del veicolo a causa del colpo ma riuscendo a fermarsi di traverso sulla strada.

Tiro paura fallito da tutti tranne Anny.

Il gruppo decide di continuare verso la stazione di terraformazione mentre spara alla creatura che li insegue. Sonya raddrizza il veicolo, Sanchez spara con la mitragliatrice e continua a sbagliare mira, mentre Rosa col mortaio la prende in pieno (20 danni) senza però danneggiarla seriamente. Sonya fa manovra ma non abbastanza velocemente, e la creatura afferra il posteriore del VTT sollevando le quattro ruote posteriori da terra.

Kerry esce sul tetto insieme a Sanchez per sparare, Anny dice a Sonya di andare in retromarcia per andare addosso alla creatura. Sanchez sbaglia ancora mira, mentre Kerry lo colpisce con la mitraglietta (10 danni) ma non è sufficiente a fargli niente. Il VTT va all’indietro e cade sul carcinide, che lascia la presa, e riaccelera in avanti per scappare.

Proprio in questo momento sentono della musica provenire da qualche parte nella giungla. Il VTT finalmente scatta in avanti, mentre due piccoli ATV guidati da militari, armati oltre che di mitra di grosse casse che stanno sparando La Cavalcata delle Valkirie a palla, spuntano dalla giungla e distraggono il carcinide.


Kerry grida di andare a caccia e Sonya inverte la marcia. Sparano tutti, Rosa e Kerry colpiscono di nuovo la creatura, mentre Sanchez fallisce per l’ennesima volta. Kerry non riesce a penetrare la corazza (7 danni), ma il colpo di mortaio di Rosa va a segno sulla schiena del mostro (80 danni cazzo), che rotola via con una voragine al centro. Sonya si ferma a pochi metri dal carcinide, e i militari esultano. Quello che sembra essere il capo fa cenno di dirigersi verso la Stazione Heron, e tutti vanno in quella direzione. Un grosso hangar si apre per farli entrare, all’interno c’è un altro ATV, barricate e sacchi di sabbia, praticamente una trincea. Ci sono varie persone insieme ai marine, che si avvicinano al gruppo. Queste persone sono visibilmente provate. Kerry da sopra il VTT ringrazia per l’aiuto.

Il Sergente Valdez è a capo dei superstiti e si presenta al gruppo, chiedendo quando ci sarà il rendezvous per l’estrazione. Rosa risponde che non ci sarà nessuna estrazione finché non tornerà operativa la stazione di terraformazione e non saranno ristabilite le comunicazioni. Un altro tizio, il Soccorritore Brookman, si avvicina e dice che per farlo è necessario dirigersi alla torre di comunicazione. Inizia a litigare con Valdez, visto che lei vuole preferisce utilizzare gli uomini a loro disposizione per preparare il reattore alla probabile inondazione che arriverà invece che per aggiustare la torre radio. Valdez invece sostiene che tempesta è in arrivo, e se il reattore non sarà pronto in tempo, rimarranno senza energia.

BoB osserva il personale per cercare segni di infezione. Anny chiede da quanto tempo sono sul pianeta, rispondono che è più o meno da un anno e che da sei mesi non riescono a comunicare, e sono barricati nella Stazione Heron da un circa un mese. Kerry chiede cosa li ha spinti a abbandonare la base Greta, e questi rispondono che dovrebbero saperlo essendoci stati. Kerry chiede anche il motivo di alcuni comportamenti strani dei superstiti della base Greta, ottenendo come risposta che presto anche loro inizieranno a fare lo stesso. Si avvicina una terza persona che spiega il funzionamento della riproduzione dei carcinidi, lə dottor Edem, spaventando il gruppo: ora che hanno sentito il loro “canto” è questione di tempo prima che si trasformino in carcinidi loro stessi.

Tiro paura, fallito da Kerry e Wang.

Il gruppo si accorge quindi del prurito sulla loro pelle e di cosa sia successo quando hanno riattivato le comunicazioni a lungo raggio. Rosa chiede se c’è una cura, Edem al momento però non lo sa ed ha bisogno di recuperare i risultati delle ricerche nella stazione. Forse Hinton potrebbe sapere qualcosa, ma è sceso con la squadra Siege al reattore un giorno fa e non è più tornato. Rosa si lascia scappare che il localizzatore di Hinton è altrove e non nella base Heron, e Edem si preoccupa. Brookman fa un passo in avanti e dice che stanno perdendo tempo, e che dovrebbero chiamare le dropship per andarsene dal pianeta subito. Anny fa notare che l’infezione potrebbe propagarsi con le comunicazioni, ma Brookman crede di poterlo bypassare direttamente dalla torre di comunicazione. Edem pensa invece che sia meglio trovare il punto debole di queste creature e un’eventuale cura, e Valdez è preoccupata per la mancanza di energia.

Rosa pensa che ci sia qualcuno che rema contro la missione, ed entra nel VTT per mostrare il localizzatore di Hinton. Edem non riesce a entrare nel VTT per via dell’odore, e Kerry dice che il meccanico ha vissuto lì dentro per qualche tempo e che adesso si sta dirigendo verso la montagna. Una volta riusciti a entrare, Edem non si spiega come mai il localizzatore sia a chilometri di distanza mentre Hinton è sceso appena un giorno prima nel reattore. Rosa non si fida del comportamento di Hinton, e un civile si accoda alla teoria che l’androide si sia interessato troppo a queste creature. Edem continua a non esserne convinta, poiché è un androide della compagnia e sarebbe molto strano.

BoB fa poi presente che c’era una sola vittima non infetta trovata alla base Greta, e dice a Edem che forse si potrebbe riprogrammare il segnale audio che fa riprodurre i carcinidi per usarlo contro di loro, ma è tutto un forse visto che non ha i risultati delle ricerche. Brookman suggerisce che forse la sorgente del segnale è proprio nella torre radio e che va “ripulito” da eventuali carcinidi.


Purtroppo le risorse sono limitate e le cose da fare tante, preparare il reattore per l’inondazione e recuperare la squadra che era già scesa, recuperare le ricerche dal laboratorio, e ripristinare le comunicazioni dalla torre radio. Ognuno di questi compiti richiede un certo impegno di persone. E tutto questo prima che arrivi la tempesta.

fine sessione

mercoledì 13 marzo 2024

Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...

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Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • PhD (Scienziato)

Il gruppo decide di controllare l’ultima porta (il portellone della camera stagna a NO) rimasta prima di cercare dei mezzi di trasporto per raggiungere il localizzatore di Hinton. I due marine di scorta, assieme a Anny e Rosa, si posizionano in formazione di tiro di fronte alla porta prima di aprirla. Anny ha paura (Tiro di Paura: 99 → fallito di brutto, ma Panico evitato) e Kerry apre la porta, mentre l’ultimo marine di scorta rimane in chiusura per chiudere la porta.

Il portellone si apre lentamente per rivelare una piccola camera di depressurizzazione segnata sulle pareti come l’ingresso. Il gruppo chiede alla scorta di controllare la stanza successiva prima di fare l’override dell’airlock e lasciare aperte le due porte stagne contemporaneamente, ma questi non vogliono dividersi dal gruppo. Il gruppo acconsente, Kerry quindi inizia a lavorare sui portelloni (Tiro su Intelletto + Industrial Equipment riuscito) e riesce a sbloccarli.

Entrano Anny e Sanchez, dietro gli altri marine compresa Rosa. Nella stanza ci sono i soliti segni vitali individuati finora da BoB, che comunica la loro posizione agli altri. Viene aperto il secondo portellone: è un garage, e adesso si sente più forte il rumore ritmico che viene da un buco nel terreno di fronte alla porta in fondo alla stanza, come se qualcuno o qualcosa stesse scavando. A sinistra si trova un veicolo di trasporto truppe (VTT) e un generatore elettrico, sulla destra sei barili di carburante e un tavolo da lavoro. C’è posto anche per altri mezzi che però mancano. Sul lato O c’è una grossa saracinesca, che è bloccata da attrezzature da palestra. Il segnale nel buco è quello che si è mosso molto lentamente durante tutta l’esplorazione della base, mentre quello dentro dentro il veicolo è quello rimasto immobile. Intanto, chi è stato “infettato” continua a sentire le voci nella testa che “chiamano”, ma è più un istinto che non dei suoni veri e propri.

Tiro di Paura, passato solo da BoB, per questo strano buco nel terreno.

Kerry, Anny e Sanchez vanno verso il VTT, mentre Rosa con Sonya, Yarroz e Pierre si appostano a distanza di sicurezza dal buco per controllarlo. BoB rimane sulla soglia con PhD a guardare il bioscanner.
Kerry apre la porta del mezzo, all’interno c’è un uomo vestito con una tuta da lavoro e un cappello di carta stagnola. In mano tiene una granata armata, è malnutrito e la sua pelle è coperta dai soliti tagli. Kerry cerca di tranquillizzarlo, e questo risponde parlando di un nido dove vuole tornare per contribuire, piuttosto ossessionato. Kerry lo incita ad andare, questi si alza ed inizia a dirigersi verso di loro, che lo fanno passare. Anny gli chiede se può fargli una domanda, lui lo guarda e gli dice che “si sveglieranno” e continua a camminare verso l’interno della base. Il gruppo lo segue per vedere dove va, chiudendosi dietro i portelloni del garage. Arrivato alla porta dello spaccio entra nello stanzone ed arriva fino all’airlock, attivandolo, per uscire dalla base. Entra nell’airlock e gli altri lo seguono a distanza tracciandolo col bioscanner. Una volta fuori, il gruppo esce dalla base per seguirlo, il tizio segue le tracce nel fango, girando attorno alla base e dirigendosi apparentemente verso N, verso la montagna da dove proviene il segnale di Hinton. Rosa, Sonya, Anny e Sanchez rimangono a seguirlo a piedi, mentre gli altri rientrano nella base per recuperare il VTT.

Kerry una volta nel garage guarda nella buca e vede un uomo vestito da militare, è un marine che sta scavando con una pala da trincea in maniera piuttosto meccanica in direzione N. Non è armato ma addosso ha una bandoliera con cinque granate, ed anche la sua pelle è coperta di taglietti (Tiro di Sanità di Kerry passato). Anny riflette su come possano questi essere vivi mentre altri sono morti di fame (Tiro di Sanità passato) senza venirne a capo. Rosa suggerisce di uccidere il marine, considerato ormai irrecuperabile anche dal Dr. PhD.

Pierre gli spara in testa, e il marine crolla a terra ma inizia a contorcersi, la testa si strappa indietro e iniziano a uscire dal tronco delle chele e degli artigli.

dal manuale
  • Tiro di Panico fallito da BoB → Nervosismo: +1 Stress
  • Tiro di Lealtà [+] dei marine di scorta → Yarroz passa, Pierre fallisce
Pierre indietreggia terrorizzato, mentre Yarroz rimane a combattere. La creatura occupa gran parte del buco, ha l’aspetto di un’enorme granchio con una bocca piena di denti, alcune chele sono artigli mentre altre hanno delle bocche, e non è contento di avere ospiti.

BoB grida per far indietreggiare tutti per lanciare una granata nel buco, la creatura inizia a scalare la parete ma la granata esplode e fa esplodere le altre cinque granate rimaste sul corpo del marine. Cadono tutti a terra per l’urto, ma sono protetti dal grosso dell’esposizione grazie al bordo del buco. Cadono alcuni calcinacci e tutto rimane avvolto dalla polvere. Piovono pezzi di creatura ovunque, come frammenti di carapace spessi due dita e interiora varie (ha subito 18d10 danni → totale 114).

Fuori gli altri fuori sentono una forte esplosione provenire dal garage alle loro spalle, il tizio invece continua a camminare per la sua strada come se niente fosse. Rosa inizia a chiamare dal comunicatore ma senza ricevere risposta, preoccupati corrono indietro e aprono la porta del garage seppur con molta fatica poiché bloccata dagli attrezzi ginnici. Polvere inizia a uscire da sotto la saracinesca, e una volta sollevata completamente vedono i loro compagni coperti da terra e frattaglie di carcinide. Alcuni barili hanno preso fuoco, Anny, Sanchez e Rosa vanno a recuperare i compagni, mentre Sonya sale sul VTT per metterlo in moto e uscire dal garage. I barili qualche minuto dopo esplodono e il garage va in mille pezzi.

Provando a chiamare al comunicatore Pierre, che era fuggito, lui risponde e si meraviglia che siano ancora vivi. Rosa incazzata gli ordina di raggiungerli velocemente dicendogli di passare dal garage per fare prima, ma lui impaurito preferisce fare il giro. Un po’ imbarazzato sale sul mezzo, Yarroz e Sanchez lo guardano male, Anny gli dice di salire dandogli uno schiaffo. Pierre alza la testa ferito ma risoluto, scusandosi e dicendo che se l’è meritato visto il suo comportamento. Gli altri due marine inizialmente non hanno reagito bene, ma vista la reazione di Pierre si sono calmati.

Anny avendo guardato Pierre in faccia, nota che è piena di tagli come quella delle vittime. A quel punto si volta e vede che anche gli altri, tranne BoB, Sanchez, PhD e Kerry, sono coperti di tagli e si rende conto di essere anche lui infetto (Tiro di Paura passato).

Sonya chiama Rosa ai comandi del VTT, dicendogli che nel sistema di navigazione è impostata come destinazione la base di terraformazione Heron. Sul terreno, inoltre, ci sono un paio di tracce che è possibile seguire: uno è un percorso poco tracciato che va verso la montagna, percorso che sta seguendo il tizio col cappello buffo; l’altro è chiaro ed è formato da tracce frequenti di veicoli, va verso NE ovvero verso la stazione di terraformazione.

Dove si dirigeranno i nostri eroi?

fine sessione

la mappa della Base Greta, ora tutta esplorata

martedì 5 marzo 2024

Disinfestatore di Fate // un background e una creatura per Troika!

C'è chi pensa che siano i ratti o gli scarafaggi i peggiori parassiti di tutte le sfere, altri invece puntano il dito contro i gremlin o addirittura i goblin. Tu sai bene che si sbagliano: i peggiori parassiti sono le fate. Belle, certo, graziose, pure, ma un buon disinfestatore sa bene che non bisogna mai fidarsi delle apparenze. E, soprattutto, che qualsiasi mezzo è giustificato per rimuovere dalla faccia di tutte le sfere queste disgustose creature.


Averi

  • Guanti, cuffia e giubbetto di pelle spessa (Armatura Leggera)
  • Spruzzino con veleno paralizzante
  • Occhialoni protettivi
  • Tappi per le orecchie
  • Esca per Fate
  • Martello

Abilità

  • 4 Disinfestazione
  • 2 Veleni
  • 2 Consapevolezza
  • 2 Seguire Tracce
  • 1 Trappole
◮▼◭

Fata

Per quanto la gente sia convinta che a graziosità e bellezza corrispondano doti positive, l'esistenza stessa delle fate dimostra quanto questo sia falso. Creature grandi come un palmo, dall'aspetto delizioso, con delicate ali di libellula e lunghi capelli argentei, le fate mordono le dita e le caviglie, rubano gioielli e ingranaggi, maledicono infanti e vecchie e nidificano tra le travi del soffitto e nelle intercapedini dei muri. Le loro risate argentine rendono gli uomini isterici, le donne selvagge e le vecchie omicide. Si riproducono tanto quanto i gremlin, ma sono più cattive e soprattutto più subdole e pericolose. Una vera piaga.


Abilità 4
Vitalità 3
Iniziativa 3
Armatura 0
Danno come Bestia Piccola

Speciale

La risata delle fate distorce la mente, scioglie il cuore e infiamma il sangue di chi la ode: ogni volta che è il tuo turno Sfida la Fortuna o 1-3) cadi a terra piangendo istericamente, 4-5) ti scagli contro la creatura più vicina, 6) ti ferisci nella maniera più immediata. L'effetto dura fino al turno successivo, con tutte le conseguenze del caso. Non appena hai successo, diventi immune alle risate fino al prossimo incontro con una fata.

Atteggiamento

  1. Dispettoso
  2. Allegro
  3. Subdolo
  4. Maligno
  5. Spensierato
  6. Vendicativo

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Questo è il mio secondo contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2024, a tema Fate & Streghe.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!

Falsa Strega // un background per Troika!

Ti hanno ingiustamente accusato di essere una strega. Ti hanno torturata, legata, messa su una pira e, tra le urla di odio, scherno e paura, hanno acceso le fascine con un fuoco crudele. Ma quando le fiamme hanno iniziato a solleticarti le piante dei piedi, a incenerirti le vesti e a divorarti i capelli, la tua pelle è rimasta intatta e morbida come quando sei nata e i tuoi polmoni si sono riempiti di risa. E quando le risa hanno abbandonato la tua bocca, hai urlato contro di loro il loro stesso odio e scherno, e sui tuoi occhi ardenti si è riflesso il terrore verso quello che loro stessi hanno creato.

Zhang Zhenyu, “Untitled.”, 1929
Trovi qui l'immagine ad alta risoluzione.

Averi

  • Corda annerita
  • Fascina di legna
  • Bibbia
  • Ferro incandescente
  • Tenaglie
  • Le ceneri delle tue vesti in un sacchetto

Abilità

  • 3 Erboristeria
  • 2 Cucinare
  • 1 Guarigione
  • 1 Incantesimo - Brace  (2)
  • 1 Incantesimo - Dardo Infuocato (1)
  • 1 Incantesimo - Determinazione Ardente (1)
  • 1 Incantesimo - Estinguere (1)
  • 1 Incantesimo - Paura (1)
  • 1 Incantesimo - Paura di Massa (2 per vittima)
  • 1 Seconda Vista

Speciale

Sei immune al fuoco, i tuoi averi no. Quando vieni colpita o avvolta dalle fiamme Sfida la Sorte per non piegarti in due dalle risate per la durata del contatto con esse.

Incantesimo Paura di Massa

Come l'incantesimo Paura, ma puoi utilizzarlo su più vittime contemporaneamente.


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Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2024, a tema Fate & Streghe.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!

giovedì 29 febbraio 2024

Mothership S08 - Gli Alloggi

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Mothership S08 - Gli Alloggi


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • PhD (Scienziato)

John "PhD" Wang inizia a dare un’occhiata ai filamenti, che gli ricordano ragnatele, e sembrano essere state lanciate di proposito sul medpod e sulla biostampante (l’altro macchinario che non era stato riconosciuto al principio).
BoB controlla di nuovo lo scanner, le forme di vita sono ancora ferme al loro posto.
In fondo al laboratorio c’è un’altra botola come quella della cella frigorifera, che va giù e verso sud, potrebbe incontrarsi con l’altra.

Il gruppo decide di andare quindi in direzione O, trovando un portellone stagno (NO) con un pannello di controllo (è un airlock), la porta che da sulla stanza principale (SE) dietro la quale c’è la barricata, una porta (S) sulla quale è scritto a pennarello “COMUNICATORI SPENTI” e una porta antiscoppio (O) che è stata divelta e gettata da una parte. All’interno di questa stanza c’è una gabbia con all’interno vari armadietti, l’armeria, ma quello che è rimasto della grossa fornitura di armi ed equipaggiamento è solo una massa di metallo fuso ricoperto dai soliti filamenti.

Tipo paura [-]: falliscono Anny, Kerry, PhD e Rosa

 BoB controlla nuovamente lo scanner e non vede cambiamenti nelle due forme di vita, che sembrano trovarsi oltre l’airlock a NO.

Si dirigono verso la stanza S, che pare essere il dormitorio a detta del simbolo fuori, entra Anny a fucile spianato per trovarsi in un piccolo corridoio con sei porte, lo segue Rosa per controllare i bagni che sembrano in ordine. Anny e Rosa controllano i vari gabinetti senza trovare niente. Rosa controlla gli sciacquoni e trova uno stimpak. Gli altri sono ancora sulla porta che controllano la situazione.

Negli alloggi dei soldati ci sono dodici cuccette, poster spinti alle pareti e odore di persone. Controllando i letti, trovano due granate a frammentazione, un coltello a serramanico, una manciata di giornalacci sudici, otto pacchetti di sigarette e un diario personale. Kerry controlla il diario di Bruckman, il medico di plotone, che parla di cose personali, della sua relazione con il caporale Ivanovic, e non di altro.

Negli alloggi degli ufficiali ci sono cinque cuccette, delle scrivanie e un documento di rotazione. Alla perquisizione non trovano niente, se non un documento in un cassetto della scrivania che dice che il personale essenziale nella missione sono lx Dr. Edem e l’androide Hinton, “nucleo logico” scritto fra parentesi.

L’alloggio del Sottotenente Kaplan è molto ordinato, e la scrivania nella stanza ha una telecamera apparentemente da videoconferenza. Nel cassetto trovano una foto di Kaplan con il suo compagno e due bambini, e un documento sulla ricognizione planetaria di Samsa VI fatta prima di stabilire le basi. L’altro cassetto è bloccato e quando viene toccato si sente che si attiva la telecamera. Il cassetto sembra che si apra con il riconoscimento facciale. Anny prova a usare la foto per sbloccare il cassetto (tiro di fortuna con 15% di prob. di successo a discrezione del Custode) ma non funziona.
Anny propone di recuperare il corpo di Kaplan “data la situazione e che non abbiamo ancora trovato Hinton e Edem, potrebbero esserci degli indizi su di loro in questo cassetto”. I marine di scorta acconsentono e tutto il gruppo si dirige verso la sala di comando. Decidono di tagliare la testa al corpo di Kaplan, ma la scorta non è d’accordo nel deturpare il corpo del militare. C’è anche il dubbio che dal corpo possa uscire qualcosa di alieno. Quindi portano tutto il corpo nell’ufficio e lo siedono alla scrivania. La telecamera mette a fuoco e il cassetto si apre: all’interno c’è un revolver con dodici proiettili e un dispositivo che se collegato a un terminale di una sala controllo o una nave può individuare il localizzatore personale di qualcuno, c’è un’etichetta che dice “Hinton”.

Procedendo agli alloggi dei ricercatori trovano cinque cuccette, una console da gioco attaccata a uno schermo e una piccola pianta di marijuana alla finestra. Non c’è niente di interessante.

Infine, nell’alloggio dellx Dr. Edem trovano una cartolina di buon compleanno con sopra scritto “Olson” e sulla scrivania una mappa di analisi sul clima e meteo del pianeta, ed a quanto sembra è in previsione un fronte di tempesta peggiore di quello che è già in atto. Rosa apre la busta, dentro c’è una cartolina con scritto “Grazie di ascoltarmi sempre, spero che dopo questa mi lascino finalmente andare”.

Nel frattempo BoB nota che Yarroz e Pierre si stanno grattando e sulla loro pelle sono apparsi dei piccoli taglietti (come quelli dei cadaveri), e che chi ha invece le tute protettive è a disagio anche se non riesce a grattarsi.
Tiro paura per BoB, passato.
BoB decide di non avvertire gli altri di questo strano atteggiamento per non spaventarli.

Tornati al centro di comando collegano il localizzatore e individuano il segnale di Hinton ai piedi di una montagna poco lontana, alcune ore a piedi.

fine sessione

lunedì 19 febbraio 2024

Mothership S07 - Interferenze Radio

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S07 - Interferenze Radio


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Anny (Marine), Rosa (Marine), Daigo (Androide), Gena (Marine)

BoB controlla il bioscanner che mostra due forme di vita molto probabilmente all’interno della base in direzione NO, decidono quindi di controllare la stanza in direzione E dietro il cucinino, lasciando i marine di scorta sulla porta a fare la guardia, e facendo attenzione a fare meno rumore possibile vista la situazione. Adesso che sono attenti al silenzio, sentono dei colpi ritmici in lontananza provenire circa dalla direzione dove BoB ha rilevato le forme di vita. Rosa rimane con Sonya e i marine, facendosi prestare lo scanner da BoB.

Bob apre la porta facendo attenzione a non fare rumore, all’interno c’è un forte odore di putrefazione, quindi illumina con la torcia. La dispensa è più fredda dello spaccio, le mensole sono coperte di brina e in fondo c’è il cadavere a terra di un marine, morto da parecchio tempo. Daigo nota che il cadavere trovato nella stanza dietro il cucinino è chiaramente morto di fame. Per terra si trovano delle delle razioni militari a terra non consumate e posizionate in maniera molto ordinata una di fianco all’altra e gli scaffali di fronte sono interamente vuoti. Il cadavere morto di fame presenta un’altra volta una serie di taglietti come nel cadavere nella stanza precedente. Gena nota che le razioni sono in perfetto stato, ancora commestibili.
Il cadavere è il luogotenente in seconda Lange come riportano le piastrine che ha sul corpo.
Bob apre col fucile appena caricato la bocca del cadavere, e al suo interno trova la lingua gonfia in putrefazione, ma anche qua si vedono i tagli.

In seguito poggia l’orecchio sulla porta che dà su un’altra stanza e nota subito che è molto fredda: la stanza che si nasconde dietro é una cella frigo. Prova ad aprire la porta, ma risulta chiusa. Essendo essa una porta con una normale serratura, Bob con la taglierina laser riesce a forzarla.

All’interno della cella frigo non c’è niente al di fuori di un cadavere di un marine e una cassa di materiale medico. All’interno ci sono circa -40°C. Per terra in un angolo si nota anche un pannello nel pavimento apribile (una botola) che potrebbe essere un accesso a un pannello di manutenzione.

Il marine è chiaramente morto congelato e in testa indossa un cappello fatto di stagnola. Ha in mano un contenitore sottovuoto di plastica (un bicchiere graduato) con al suo interno un liquido congelato.
Il cadavere è del vicecaporale Resnik. Aprendo la botola, scoprono che è un condotto di areazione che va verso il basso, nel quale non possono strisciare a meno di non togliersi le tute protettive.
Nella cassa di materiale medico, pressurizzata, ci sono svariati agenti chimici (circa 25 litri).

Sullo scanner di Rosa non si muove niente, e continuano tutti a sentire il solito rumore di tonfi. I marine iniziano a sudare freddo, e chi non ha le tute protettive inizia ad avere freddo. Si ricongiungono tutti a Rosa, che rende il bioscanner a BoB.

Gena investiga nella stanza principale nella direzione dalla quale viene il rumore, che non sembra un rumore metallico, anche se fa vibrare lievemente tutto, anche il pavimento. Decide quindi di aprire la porta N, posizionando i marine di scorta in posizione di tiro. BoB apre la porta, permettendo agli altri più bravi con le armi di aprire eventualmente il fuoco.
Si apre su un corridoio, anche qui ci sono bossoli, schizzi di sangue e segni di artigli sulle pareti. Di fronte e sulla destra un fondo al corridoio ci sono due porte, in quella di fronte c’è il simbolo della stanza di comando e l’altra è l’infermeria che è stata sfondata, seppure ancora in loco. A sinistra si intravede un’altra porta e una portellone di un airlock. BoB non vede cambiamenti sul bioscanner ma il rumore qui è più forte.

mappa dell'area esplorata

BoB apre la porta della stanza di comando, con alle spalle Gena che lo copre. Odore di putrefazione anche qui dentro. Vedono una sala circolare con diversi schermi, alcuni spaccati, al centro una piccola piattaforma rialzata con dei pannelli su cui è riverso un cadavere con un buco in testa, in mano ha un revolver e nell’altra un foglio di carta. I sistemi di comunicazione sono qui dentro, e sono stati rotti.
Rosa suggerisce di controllare con lo scanner termico il cadavere, per paura che ci sia qualcosa dentro, ma risulta freddo. Rosa entra nella stanza, controlla il cranio, il foro è stato provocato dal revolver, e il foglio è semplicemente l’organigramma della missione su Samsa VI. Anche questo cadavere presenta i taglietti soliti. Rosa prende revolver e foglio.
Le targhette rivelano che il cadavere è del Sergente Kaplan. La squadra ha effettivamente trovato il suo primo obiettivo… ma non come se lo aspettava.

Tiro paura [-]
  • Anny - fallimento critico -> panico! -> passato
  • Gena - fallito

BoB controlla i computer, ma non riesce ad interfacciarsi con i sistemi in nessun modo. Servirebbero alcune ore per riparare qualcosa. Decidono quindi di chiudersi dentro bloccando la porta e lavorare per ripristinare i sistemi per cercare log e aggiustare le comunicazioni. Uno dei segnali del bioscanner si è leggermente spostato in direzione N.
Dopo tre ore di lavoro i computer e le comunicazioni sono ripristinate, purtroppo i dati sul computer sono corrotti. Subito provano a mandare un SOS alla nave in orbita, ma nel momento in cui accendono il comunicatore sentono un rumore statico e uno strano stridìo in sottofondo, e tutti sentono qualcosa di strano alla base della nuca, come se qualcuno volesse tentare di comunicare con loro.

Tiro Sanità: fallito da tutti tranne BoB

Tutti, tranne BoB e un marine di scorta (Sanchez), iniziano a sentire come dei sussurri intermittenti, dei click all’interno della loro testa. Le comunicazioni sono disturbate da questo segnale che si ripete ciclicamente, e non riescono a inviare niente. Spegnendo il sistema di comunicazione lo stridìo della radio finisce, ma i rumori nella testa continuano.

Tiro Sanità o Paura a seconda di come reagisce il personaggio (a scelta del giocatore), tranne BoB e il marine: fallito da tutti compresi i seguaci.

BoB ha notato che gli altri sono strani. Gena descrive quello che sente, e Sonya conferma. BoB prova a rassicurarli, e collegandosi al sistema di comunicazione regista sul terminale portatile il segnale per decifrarlo matematicamente.

Escono tutti e si dirigono verso l’infermeria, la cui porta ha bisogno di essere forzata. Va avanti Anny, e vede che la stanza è divisa in un laboratorio di analisi e una sala operatoria separati da una parete di vetro. Nel lato S ci sono dei computer spenti e una serie di fogli scritti e/o stampati, mentre il lato N è stato tutto vandalizzato. Notano una capsula medica, un grosso macchinario che non capiscono cosa sia, dei contenitori di piombo, quattro grossi contenitori di vetro con dentro delle cose che fluttuano in un liquido e un lettino chirurgico ribaltato.
Entrano per leggere i fogli, le ultime note sono dellx Dr. Edem: è emozionatx per aver scoperto la “canzone del granchio”, un urlo che i carcinidi utilizzano per replicarsi, chiaramente quello che hanno sentito alla radio.

Tiro di Panico!
  • Daigo - 2 fallito -> nervosismo
  • Anny - 5 fallito -> condizione “Codardo”
Tiro Paura [-] (causato dal Marine andato in Panico)
  • Fallito da tutti!

Anny prova a schiacciarsi le orecchie per non sentire più il rumore, ma ha il casco.
Daigo cade sulle sue ginocchia e non riesce più a leggere, Gena prende il taccuino e continua a leggere: Eden con riluttanza ammette che è stato Hinton a scoprire la maggior parte del lavoro, ma chi è riuscitx a capire come funziona è stata lxi.

BoB infine si avvicina alla capsula medicale per analizzarla, notando che è stata rotta da artigliate e colpi vari, e ci sono dei filamenti che hanno fuso la strumentazione e i vari materiali insieme, ma è comunque riparabile.

Fine sessione.

lunedì 12 febbraio 2024

Mothership S06 - Benvenuti su Samsa VI!

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.

Dopo la fine dell'avventura The Haunting of Ypsilon 14 durante la sessione scorsa, si sono unite altre due persone al gruppo, Andrea e Eleonora, portando i giocatori a sette persone (che però è difficile giocheranno spesso tutti assieme, ma essendo questa una campagna OSR non è un problema sia in uno che nell'altro caso).

Siccome non ho il tempo di organizzare né gestire una campagna sandbox come si deve (sebbene il Manuale del Custode di Mothership è oro colato nell'aiutare a farla: non lasciatevelo scappare quando verrà pubblicato!) abbiamo deciso semplicemente che farò giocare loro un'altra avventura.

Ammetto che avrei voluto usare A Pound of Flesh (il miglior modulo OSR che abbia mai letto, per quanto mi riguarda) come continuazione, ma Simone l'aveva già studiato; stessa cosa con Gradient Descent.

E quindi, in sostituzione, quale avventura usare se non quella introduttiva della nuova edizione del gioco, Another Bug Hunt? Anche questa, davvero ottima. Vedremo come se la caveranno nel giocarla.

Se se la caveranno...


Mothership S06 - Benvenuti su Samsa VI!

Personaggi Presenti: BoB (Androide), Anny (Marine), Rosa (Marine), Daigo (Androide), Gena (Marine)

Sono passati dieci mesi dall’orrore di Ypsilon-14, e in questo tempo BoB, Rosa, Kerry, John e Sonya hanno provato a dimenticare l’orrore cui hanno assistito durante la loro permanenza sulla stazione mineraria, tra lavori saltuari e pochi svaghi. Rosa e Sonya, le uniche sopravvissute della stazione, hanno nel frattempo deciso di unirsi all’equipaggio della Grasshopper.

[durante questo periodo di riposo si fanno i tiri di Sanità per vedere se si riescono a convertire lo Stress accumulato in punti da spendere per aumentare i Tiri Salvezza; tutti falliscono, non convertono nulla, abbassano lo stress al minimo, e ne prendono subito 1 per il fallimento]

L’equipaggio viene contattato nuovamente dalla Compagnia per un incarico sui settori esterni dello spazio conosciuto, insieme a tre nuovi membri a loro sconosciuti. La loro sarà una missione sul pianeta Samsa VI, su cui è stata stabilita una stazione di terraformazione e un laboratorio di ricerca. La missione sarà ben retribuita, un lavoro impossibile da rifiutare.

Partendo dalla stazione di Sevastopol salgono sulla Metamorfosi, un’astronave da trasporto esecutivo di classe II, per raggiungere il pianeta in alcune settimane. Al risveglio dal criosonno, l’ex equipaggio della Grasshopper incontrano finalmente i loro nuovi compagni: Anny, Daigo e Gena.

Qui diamo il benvenuto a due nuovi giocatori: Eleonora e Andrea!
  • Erik ha un nuovo pg dopo la misteriosa fine di Komin: Bot Pot "Anny", un Marine con Botany, Zero-G, Military Training e Athletics
  • Eleonora ci presenta Daigo Hoshiyo, un Androide con Linguistics, Zoology, Industrial Equipment, Computers e Mathematics
  • Andrea ci porta Roman "Gena" Dragovic, un altrx Marine con Military Training, Athletics e Hand-to-Hand Combat
Li raggiunge un uomo, Maas, il rappresentante della Compagnia a capo dell’operazione, che gli fornisce degli stimpak per combattere la crionausea, li conduce in una saletta dove incontrano tre marine (la loro scorta sul pianeta), e gli spiega cosa dovranno fare e cosa ha condotto loro fino a qui: dieci anni prima la Compagnia ha individuato reazioni biochimiche sul pianeta e ha deciso di investigare, e l’anno scorso è stata creata la Base Greta per la ricerca, e la Stazione di Terraformazione Heron. È stata scoperta una specie di artropodi, battezzati “carcinidi” (ma chiamati dai coloni “carc”), procedendo a eliminarli a vista in quanto potenzialmente pericolosi. Nove mesi fa i coloni hanno catturato una larva di carcinide per studiarla, e infine sei mesi fa la base non ha più inviato né risposto alle comunicazioni (cosa che è rimasta vera da quando la Metamorfosi è arrivata al sistema di Samsa). Perciò la squadra sarà inviata per capire cosa sia successo e sistemare la situazione.

Specificatamente, dovranno incontrare sulla superficie il comandante della colonia, assisterlo nel sistemare la situazione e riparare eventuali guasti ai sistemi di comunicazione e alla stazione e, in caso di fallimento, dovranno evacuare un paio di scienziati: lx Dottorx Edem e l’androide Hinton.

I membri della squadra vengono forniti di tuta ambientale, armi e kit medici. La tuta ambientale è necessaria non perché l’atmosfera del pianeta non sia ospitale, ma perché è la miglior protezione contro svariati tipi di pericoli ambientali.

Anny durante il briefing chiede delle foto delle persone da “salvare”, e queste vengono fornite. Maas guarda l’orologio e chiude il briefing, mandando il gruppo su una navetta da sbarco militare.

La navetta scende dritta verso Samsa VI passando in una tempesta tropicale, e gli allarmi iniziano a suonare:

Tiro paura [-]: Anny, Daigo e Rosa falliscono

Dopo lunghissimi minuti la navetta da sbarco esce dalla tempesta e atterra rapidamente al suolo.

“Benvenuti su Samsa VI!”

Il pilota prende un po’ per il culo i membri dell’equipaggio, che escono dalla navetta trovando un bioma tropicale. Il cielo è oscurato dalle nuvole e dalla pioggia incessante, ma è giorno, la luce è leggermente arancione, il complesso della Base Greta è a poche decine di metri dalla zona di atterraggio. La nave da sbarco decolla e tornerà dopo alcuni giorni a riprenderli, lasciandoli sul pianeta.

Le comunicazioni appaiono immediatamente disturbate, non si sa se dalla tempesta o da chissà quale fattore ambientale.
BoB attiva il bioscanner, che rileva i segni vitali del gruppo e qualche animale in lontananza, ma il segnale è disturbato. Si incamminano verso la Base Greta, che appare completamente deserta. Le luci sono spente e dalle finestre non si intravedono movimenti. Sicuramente nessuno è venuto ad accogliere l’equipaggio.

Avvicinandosi alla stazione notano che è difficile correre in questo fango, e ci sono delle tracce di ATV che portano dietro la base e delle altre che portano all’airlock della base. Arrivati all’ingresso principale il gruppo trova il portone bloccato da una keycard. BoB prova a hackerare l’accesso con successo, e il portone arrugginito si apre permettendo l’accesso a cinque persone per volta. Gena, Rosa, Anny e due marine della scorta entrano nella camera pressurizzata. All’interno ci sono anche degli armadietti con delle ammaccature, e alcuni sono addirittura stati quasi forzati come da grosse tenaglie. BoB individua con il bioscanner un segnale vitale che viene circa da dentro la base, ma non è chiaro se sia davvero dentro o oltre. Gli armadietti vengono ispezionati e dentro trovano due caricatori per fucile a impulsi, una tuta ambientale e un rosario. Nella camera pressurizzata è presente un'altra porta bloccata con keycard, che BoB riesce a superare tranquillamente.

Una volta dentro luci sfarfallanti che illuminano una devastazione totale: la pioggia gocciola dal soffitto, un festone che dice “Buon Compleanno Olsson” divelto, bossoli di proiettili e schizzi di sangue, e segni di tenaglie come quelli visti sugli armadietti a terra e sui muri. Poco dopo anche gli altri riescono a entrare. In mezzo a tutto questo casino c’è la testa di una donna strappata buttata in un angolo della stanza.

Tiro paura [-]: Daigo fallisce.

BoB e i marine, che non indossano tute ambientali, sentono un forte odore di decomposizione, umidità e ruggine. Dei tavoli e delle sedie sono stati usati per fare una barricata nella porta ad ovest.

Rosa vede un braccio spuntare da sotto un tavolo ribaltatao e si avvicina, muovendolo con il piede. Sotto al tavolo c’è un corpo che non è possibile identificare se non si sposta il tavolo, e Rosa chiama uno dei marine per farsi aiutare. C’è un corpo di donna decapitato, al posto del collo c’è una cavità che decorre fino al torace, su tutta la pelle tanti piccoli tagli (tiro sanità fallito per Rosa). Il marine alza il fucile impaurito, e Rosa informa gli altri di cosa ha trovato.

Daigo si avvicina per esaminare il cadavere (tiro sanità [+]: successo critico) ed ispeziona la cavità toracica (tiro intelletto+zoologia=successo) che è stata completamente svuotata, sembra che qualcosa sia cresciuto all’interno del torace e sia poi uscito dal collo. Trova sul corpo le piastrine militari del vicecaporale Xavier.


“...meno uno…”

Fine sessione

giovedì 8 febbraio 2024

Mothership S05 - Morire, Dormire

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S05 - Morire, Dormire


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)

Rosa chiede alla IA della nave se riesce a rilevare sull’asteroide delle forme di vita (tiro sulla caratteristica System della nave con svantaggio: fallita → +1 stress a tutti) con esito negativo, ma non è dato sapere se ci sono interferenze o se la creatura aliena possa non essere rilevata come forma di vita.

Komin nel frattempo sta ancora piangendo, soffre un fortissimo disagio e vorrebbe stare all’asciutto, anche se gli sprinkler hanno smesso di funzionare.

Tutti vogliono sopravvivere e vorrebbero partire subito, mentre Komin dice di voler andare nella miniera, perché secondo lui essendo infetto la creatura non dovrebbe attaccarlo, e potrebbe anche attivare quindi il sistema di autodistruzione della stazione mineraria. Il gruppo non si oppone, e lo ricorderanno con affetto per il suo gesto.
Komin è in procinto di uscire dalla nave, e Sonia gli porge la sua tessera magnetica dicendo “fai esplodere questo maledetto asteroide con tutto quello che c’è dentro”. Komin elargisce con “farò tutto ciò che dovrò fare”. Sonia ribadisce il codice di accesso e spiega come attivare l’autodistruzione aggiungendo come attivare il timer. Komin si avvia verso la miniere mentre il gruppo sceglie cosa fare.

La melma gialla risulta essersi diluita in seguito al contatto con l’acqua, che però non pare abbia un effetto particolare sulla melma gialla, sarebbe da studiarci dietro.

Kerry vuole correre in cabina di pilotaggio per organizzare la partenza della nave e fare in modo di essere pronti a svignarsela, tanto Bob ha dato accesso completo alla nave al resto dell'equipaggio. Sonia è decisa a scappare il prima possibile - “da quando il vostro compagno è uscito dalla nave è il momento di andarsene” - ma non vuole neanche rimanere sulla Heracles in quanto potrebbe essere infetta dalla melma gialla.
Il gruppo decide quindi di avviarsi verso la Grasshopper (Komin escluso in quanto partito per andare nelle miniere) per iniziare a scappare.

Rosa vorrebbe salvare capra e cavoli per ridurre il debito con la Compagnia, chiedendo alla IA di bordo se può trasferire i dati alla Grasshopper, ma la IA risponde che sarebbe una violazione dei protocolli della Compagnia. Il gruppo quindi opta per recuperare i nastri ed il terminale portatile del Dr. Giovanni, che è isolato comunque dai sistemi della nave. Wang quindi prende i dati dal laboratorio e tutti si avviano verso l’uscita.

Komin si dirige verso il workspace, arriva al terminale e inserisce i codici per l’autodistruzione impostando un timer di un’ora. Improvvisamente sente gli allarmi e una voce robotica dagli altoparlanti della stazione “tutti i membri dell’equipaggio si dirigano alle navi, l’autodistruzione inizierà fra un’ora”. Komin indossa la tuta mineraria, prende un saldatore, sistema gli esplosivi sulla sua cintura e ricarica la sua pistola, dirigendosi verso il montacarichi.
Inizia a scendere, gli strati di roccia cambiano colore e la luce del workspace si affievolisce, il montacarichi è illuminato solo dalle sue luci di posizione. La superficie è ormai lontana, il montacarichi si ferma con un tonfo. “Autodistruzione in 45 minuti”.
Arrivato sul fondo della miniera, Komin punta la pistola davanti a sé e indossa il suo visore termico. Delle trivelle automatiche stanno scavando e Komin vede il portellone stagno dei cunicoli della miniera, e un cartello che dice di indossare le tute di protezione per accedervi. Con il visore nota alcune tracce recenti sul pozzo del montacarichi che si dipartono sulle pareti, si volta e vede la creatura poco distante, rivolta verso di lui. La figura è vagamente umanoide, non è precisa e definita ma leggermente sfumata. Rimane immobile e Komin non sa bene se è veramente rivolta verso di lui.

Il resto del gruppo nel frattempo autorizza l’autodistruzione della Heracles su codici che verranno inviati poco dopo, escono dalla nave e si dirigono verso il workspace. Una volta nel corridoio ombelicale vedono le luci rosse dell’autodistruzione, e sentono gli altoparlanti che dicono “Autodistruzione in 45 minuti”.
Una volta sulla Grasshopper, al ponte di comando inizia la sequenza di lancio. Nel frattempo John Wang copia i dati del terminale sui computer di bordo. Una volta partiti, Sonia si lascia andare a un lungo sospiro, prende la mano di Rosa e piange di sollievo. Sufficientemente lontani, inviano i codici di autodistruzione alla Heracles.

Komin è all’ingresso dei tunnel con la creatura, che lo sta osservando. Alza le mani per confrontare la sua temperatura con quella della creatura, ma la tuta spaziale scherma buona parte della temperatura. A occhio non sembra che la creatura sia molto più calda di un umano. Komin fa un passo verso  l’airlock, la creatura continua a studiarlo mantenendosi a distanza. Komin vuole siano chiare le sue intenzioni, così come che sappia che sa dov’è. La creatura continua a osservarlo, Komin apre l’airlock, entra e sempre rivolto verso la creatura fa partire la depressurizzazione. Si apre il secondo portellone e Komin si trova di fronte ad un lungo tunnel, in questo punto grande come una stanza ma che va a stringersi seguendo la forma della trivellazione. Cerca la creatura col sensore senza rilevarla. Inizia a camminare nel tunnel cercando tracce della creatura e della melma gialla, trovando dopo diversi minuti deboli tracce che portano verso una fessura nella parete che può essersi creata collateralmente alle trivellazioni. Controllando col visore non trova niente, la creatura non l’ha seguito, decidendo di entrare quindi nella spaccatura.

Si trova in una caverna di pietra nera simile all’ossidiana che forma archi e spirali geometriche, ed al centro della stanza c’è una specie di ghiandola pulsante dal quale cola la melma gialla, come se fosse un uovo e più grossa di un umano. In un angolo trova terminali e apparecchiature scientifiche, ed uno scanner che sembra analizzare il baccello. Su un foglietto c’è un codice “0389”, probabilmente il codice di accesso alla Heracles. In quel momento Komin sente qualcosa che scuote l’asteroide, come un terremoto, che si risuona in tutta la miniera. Non c’è polvere o macerie vista la roccia che lo circonda, ma suppone che sia esploso qualcosa.

Dalla Grasshopper vedono l’esplosione della Heracles, che ha probabilmente distrutto le baie di carico, il workspace e tutto quello che di umano era sull’asteroide.

Komin si sposta un po’ di lato e spara un colpo di pistola al baccello, facendo schizzare un fiotto di liquido giallo. Dopo poco il proiettile viene sputato fuori e il buco si richiude. Controllando il terminale trova gli studi del Dr. Giovanni, dati scientifici complicati che non permettono a Komin di capire cosa siano in pratica, ma sicuramente riguardano il baccello. Komin conta che gli mancano circa 20 minuti prima dell’autodistruzione, posiziona una carica nel baccello e si dirige verso gli airlock.

Le luci dell’airlock sono rosse, indicando un problema al suo interno. Per controllare la differenza di pressione fra la miniera e l’esterno buca con la fiamma ossidrica un condotto di trasporto dei minerali, e sente un certo risucchio. Le pompe non sono più in funzione e il condotto è abbastanza grande per permettere a una persona di passare, quindi taglia il condotto e entra dentro riuscendo a muoversi abbastanza bene. Arrivato ad una certa distanza, controlla col visore e non vedendo niente taglia il condotto uscendo dall’altra parte dell’airlock. Vede tracce della creatura che vanno verso l’alto. Controlla il tempo: 10 minuti.

Torna indietro nella caverna, disattiva l’esplosivo e si infila nel bozzolo, che si chiude su di lui avvolgendolo, sente caldo e una certa sensazione di sicurezza. Apre il casco e la melma gialla scivola dentro la tuta ricoprendolo completamente. Inizialmente trattiene il respiro, ma poi non ce la fa più e come apre la bocca e tira una boccata di melma, si accorge di non avere bisogno di aria: la melma provvede a mantenerlo in vita. A quel punto inizia a rilassarsi, e i pensieri iniziano a vagare. Infine, un attimo prima di entrare in quella che sembra una specie di sonno senza sogni, avverte una leggera scossa scuotere il baccello. Poi, più nulla.

Sulla Grasshopper, a centinaia di chilometri da Y14, il gruppo vede una piccola stella formarsi in lontananza, per poi sparire alcuni secondi dopo contro il nero dello spazio: l’asteroide è esploso, e tutti finalmente tirano un sospiro di sollievo. Kerry imposta le coordinate della stazione spaziale più vicina preparandosi al salto, e l’equipaggio si dirige verso le capsule criogeniche. Uno alla volta si addormentano, nella speranza di arrivare sani e salvi alla loro destinazione.

Dopo (2d10) nove giorni la nave esce dall’iperspazio, l’equipaggio si risveglia e tutti sembrano stare bene a parte la nausea da criosonno. Arrivati alla stazione spaziale Waystation 61B l’equipaggio viene contattato dalla Compagnia, che chiede spiegazioni su cosa sia successo. Sonia e Kerry vorrebbero raccontare tutto, specialmente per i rischi che ha corso a causa della Compagnia stessa che ha inviato lo scienziato, ma il resto dell'equipaggio non è d’accordo per paura di eventuali ripercussioni nei loro confronti. Dopo averne discusso, il gruppo decide di raccontare tutto, ma di far capire alla Compagnia che hanno armi a loro disposizione per non venire ricattati o messi a tacere in maniera violenta (avendo custodito una copia dei dati di ricerca), incolpando il Dr. Giovanni come capro espiatorio della diffusione del contagio e dell’esplosione dell’asteroide.

Il gruppo viene poi interrogato un membro alla volta dai funzionari della Compagnia, che li rassicura di aver fatto un buon lavoro ma che non sono del tutto convinti della versione riportata, dato che la Heracles è stata fatta saltare in aria da loro. Il gruppo riesce a convincere la Compagnia che è stata colpa delle circostanze, ma questa rende implicitamente chiaro che non toglierà loro gli occhi di dosso.

Infine tutti vengono pagati profumatamente, anche per mantenere il silenzio sull’accaduto.

Fine sessione

giovedì 18 gennaio 2024

Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica

Su Ruling the Game da un paio di giorni c'è una lungherrima discussione sulla definizione del termine "railroading" (tema che nell'OSR è iperimportante, e se mi seguite e mi conoscete sapete perché).

Siccome sono state scritte alcune cose che ritengo importanti, che corrispondono esattamente al mio pensieri, e che non voglio che si perdano perché le trovo utili, le riporto qui. Mi scuserete se qualche cosa può essere fuori contesto, ma spero si capisca abbastanza tutto.

Ma per provare almeno un minimo a dare un po' di contesto, la mia tesi è, in buona sostanza, che ognuno si inventa la propria personalissima definizione di "railroading" e la usa per argomentare le proprie discussioni, spesso andando a giustificare il railroading.

Problema: se ognuno si inventa e usa la sua definizione di railorad, non è possibile avere una discussione fruttuosa sull'argomento.

(e questa cosa succede fin troppo spesso per essere un caso)



Inizio quindi con il messaggio di Nellara, che introduce la cosa:

@jamesnake:
>>
[...] credo che alexandrian chiarisca ogni dubbio a riguardo.

Per dirla alla mia:
Un hook, una premessa, una mappa non sono railroad. Il railroad è quando presupponi un esito delle azioni che fanno i pg. Come tutte le cose stanno su uno spettro. Le avventure a capitoli, con la storia rischiano più il railroad di una semplice mappa/situazione (sempre alexandrian: cfr. Prep situations not plots).

Gli strumenti per mettere in atto un railroad sono molteplici: quantum ogre (quando indipendentemente dalle azioni dei pg gli fai trovare le cose che hai preparato), muri invisibili, PNG che ti accompagnano, ma pure situazioni da fine del mondo, da prescelti, fino a cose orribili come ignorare di brutto quello che vogliono fare i pg o mettere la plot armor al boss.

E molto importante, il railroad non è opposto al sandbox, il sandbox è una struttura di campagna in cui vai a giro ed esplori, il railroad è non fare scegliere i giocatori.
Posso mettere su uno scenario investigativo, o magari una festa senza che sia un railroad, ma questo non lo rende un sandbox. Oppure come in Dragonlance posso farti girare tutto il mondo ma poi alla fine certi PNG devono morire solo in certi punti.

Il railroad non è mai bello, quando i giocatori dicono che gli piace il railroad dicono che gli piacciono le belle storie, ma a *nessuno* piace sentirsi privato delle proprie scelte.


@dismasterfrane (io) in risposta:
>>
grazie

che poi banalmente, qualsiasi caso in cui il gm NON tolga artificialmente agentività ai giocatori in maniera forzata, manipolatoria o illusionistica NON è un railroad

qualche esempio:

se i personaggi sono dei cazzo di ammazzabondi e finiscono arrestati e dietro le sbarre, dopo aver avuto la scelta di non essere ammazzabondi o di provare a non essere arrestati, quello NON è railroad

se di fronte all'ingresso di quel dungeon ci ho messo un drago dalle scaglie indistruttibili, ma ti lascio libertà di fare il cazzo che vuoi per provare a superarlo (e di morire nel tentativo) oppure di andartene quello NON è railroad

se c'è un dungeon linearissimo nel quale l'obiettivo dei personaggi è trovare il mcguffin in fondo, e i personaggi possono scegliere di dire "no raga portiamo via il cazzo chi ce lo fa fare" NON è railroad

se il master ti dice "raga stasera ho preparato solo quest'avventura se volete fare altro è un problema" NON è railroad

se nel castello ci sono solo tre modi per entrarci, perché ha senso che sia così, NON è railroad

potrei continuare, ma davvero, non è difficile

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il railorad è quando il master stronzo ti costringe con l'inganno, con la manipolazione, con l'illusione o con forzature a fare quello che vuole lui

punto

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e no, come ha detto @jamesnake, il sandbox non è l'opposto del railroad, perché sono due cose diverse (seppur agiscano entrambi sull'agentività dei giocatori)


@euj0hn il Maraviglioso Margravio dell'Eterno Etere, in risposta:
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Però in modo radicalmente diverso (e anche questo l'ha già detto). Sandbox è un approccio al progetto di campagne e avventure, è qualcosa che succede prima e lontano dal tavolo. Il railroading è una disfunzione del gioco giocato, succede qui e ora, ma soprattutto succede sistematicamente e in modo, se non consapevole, quantomeno cosciente.


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in seguito ho ripreso il discorso:
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[...] il railroad non include fare vocine o teatro, ma in realtà non implica nemmeno una storia già scritta

perché io posso fare railroad perché voglio che tu passi da quel corridoio del dungeon perché lo ritengo più "divertente" o "sfidante", non necessariamente perché è più bella la storia

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ma pure dire "i vostri cavalli sono morti" quando voi volevate andare a cavallo per fare più in fretta mentre il master non vuole è railroad

perché comunque ti sta forzando su dei binari (che non devono per forza essere narrativi)


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più avanti nella chat, scrivo quello che davvero volevo salvare da questa conversazione e che ritengo sia un grosso problema alla base di questo genere di discussioni
(sempre io, riprendendo il discorso):

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Comunque sono sempre più convinto che la ragione per la quale ognuno si reinventa la propria definizione di railroad in chiave meno tossica sia sempre più una necessità (conscia o meno) di togliersi la coda di paglia riguardo l'utilizzo di queste pratiche.

Altrimenti non me lo spiego che ci siano così tante persone che "ora vi spiego perché il railroad non è una cosa brutta"

Cioè con altri termini questa cosa non succede

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E non ha senso il dover reinventare il significato di questa parola quando basterebbe usarne altre per altri significati diversi dall'originale (che tra l'altro esistono già, tipo "partecipazionismo").

Quindi ci deve essere per forza una componente di auto-assoluzione o di giustificazione o roba simile per questa cosa.

Altrimenti non me lo spiego.


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infine, una cosa detta tempo dopo da @crawlingchaox che però riprende il filo di quanto espresso qui sopra, anche se in conversazione con una persona diversa, svariati centinaia di messaggi dopo:

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Non c'è mai uno che mi dice davvero, in maniera approfondita,
"no ma il railroading può essere una cosa buona perché si offre un'esperienza di gioco più curata"

L'argomento, gira e rigira, finisce sempre sul "vabbè, [azione che toglie agentività ai giocatori] -- che sarà mai!"

Insomma, voglio dire che di rado vedo delle effettive difese del railroading che sono semplicemente nate da qualcuno che ha preso fischi per fiaschi a livello di definizione, e che si riferisce a uno stile di gioco valido punto
piuttosto, quello che vedo più spesso è la difesa di uno stile di gioco dove magari ci si avvicina all'adventure game, magari l'esperienza è più concordata, magari tutte queste cose sono vere, però io ci trovo sempre in mezzo quel pizzico di railroading vero, nella sua accezione [tolgo un po' di agentività ai giocatori]

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case in point, [REDACTED] che in coda alla discussione afferma che siccome qualcosa non è stato ancora presentato ai giocatori, allora non esiste e può apparire ovunque a discrezione del GM

Se un ogre cade in una foresta e non c'è nessuno a sentirlo, fa rumore?

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[...] A me non da fastidio fare l'oltranzista di stocazzo, ma in questo caso non è quello, è proprio una sensazione più sincera: non credo che ci sia una rivalutazione del termine railroading del tutto innocente. Credo che ogni rivalutazione, in mezzo a tante considerazioni anche meritorie, vada comunque a giustificare un po' anche le pratiche che tolgono agentività ai giocatori.


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Non ho molto altro da dire, ma spero che questi brevi estratti chiariscano cosa ne penso io del railroad, del giustificare questa pratica con l'uso di definizioni alternative e personali, e in che modo è evidente che sia un grosso problema culturale questa cosa.