Ovvero le Domande Frequenti, i Chiarimenti e i Miti da Sfatare sul
Rinascimento della Vecchia Scuola dei Giochi di Ruolo e Tutto il Resto
Queste sono una serie di risposte a domande che ho visto più volte in giro, o
varianti di esse, riguardanti l'OSR, i giochi "old school", i retrocloni, e
tutto quello che ha a che fare con questo ambiente gidierristico.
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Una Doverosa Premessa
Le risposte rispecchiano le mie opinioni personali che mi sono formato negli
anni che ho frequentato le varie comunità OSR, e hanno principalmente un punto
di vista più internazionale e non solo Italiano.
Infatti la comunità OSR italiana è ancora piccola e, per quanto molto bella,
cordiale e decisamente attiva (un'isola felice insomma), non è strettamente
rappresentativa di tutto il movimento OSR.
Aggiungo che l'OSR è un movimento vivo e mutevole, e come si è evoluto
tantissimo dal 2006 (circa l'anno della sua nascita) può evolversi ancora dal
momento in cui scrivo questo. Inoltre come qualsiasi etichetta creata e
applicata da/a movimenti eterogenei, le cose non sono mai chiare e
cristalline, e non c'è nessuno che decida quale sia la risposta giusta. Ci
sono idee, opinioni, formalizzazioni parziali e soggettive.
Per l'OSR è la stessa cosa: districarsi tra tutte le opinioni differenti, e
formarsene una propria, fa in un certo senso parte dell’esperienza.
Ringrazio comunque la comunità italiana di cui anch'io faccio orgogliosamente
parte e invito tutti a venirci a trovare nel nostro gruppo Facebook
OSR Italia
o al bel canale Telegram
Ruling the Game!
Nota sui termini
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Gioco: questa parola viene qui usata, per semplicità, sia per
includere regolamento che supplemento, modulo, avventura etc. senza
doverlo specificare ogni volta.
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OS/R: utilizzo occasionalmente il termine OS/R (nota la barretta)
per indicare old school e/o OSR, e così includere entrambi nel discorso.
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Dirk Leitchy, Silent Titans
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Le Domande e le Risposte (Rigorosamente Non Ufficiali)
1. Cosa significa OSR?
È un acronimo che sta comunemente per Old School Renaissance (o Revival),
ovvero Rinascimento (o Revival) della Vecchia Scuola. Più raramente alla "R"
vengono dati significati diversi tipo Roleplaying o, più scherzosamente Ruckus
o altro.
2. Cosa è l'OSR?
L'OSR è alla sua base un movimento creativo eterogeneo che ruota
attorno ai GdR cosiddetti "old school" e allo stile di gioco preponderante
dalla nascita dei giochi di ruolo agli inizi degli anni '70 fino a metà anni
'80.
Più concretamente, l'OSR si focalizza nella riscrittura, riorganizzazione,
decostruzione e miglioramento dei regolamenti originali dell'epoca (
chiamati retrocloni o neocloni), nella creazione di regolamenti nuovi basati su questo stile di gioco (come
Mothership o
Maze Rats), e nella creazione di materiale nuovo,
talvolta innovativo e sperimentale, come avventure, classi, supplementi, house
rule etc. grazie alla nuova attuale consapevolezza sui GdR e sul game design.
3. OSR e old school sono la stessa cosa?
No. Alcune persone usano questi due termini in maniera intercambiabile, spesso
prediligendo "OSR" per tutto, ma personalmente ritengo che sia concettualmente
errato (per quanto più semplice da capire). Infatti mentre l'OSR è un
movimento nato circa nel 2006, il termine old school indica genericamente sia
i giochi e lo stile di gioco del periodo che va dagli inizi degli anni '70 e
metà degli anni '80, sia giochi pubblicati in seguito che però mantengono lo
stesso stile e spirito dei primi, ma che non necessariamente sono nati dal
Movimento OSR o sono stati ispirati da esso.
La conseguenza è che tutti i giochi OSR sono old school, ma non tutti i
giochi old school sono OSR.
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Jeremy Duncan, Death is the New Pink
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4. Quali sono le caratteristiche condivise dai regolamenti e supplementi
OS/R?
Se guardiamo l'intero panorama senza concentrarci su D&D, spiccano varie
caratteristiche diffuse (ma non necessariamente comuni a tutti):
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Le avventure e i moduli sono basati su luoghi o situazioni, non su
storie/trame definite a priori che i giocatori seguiranno durante la
campagna. Non ci sono finali né percorsi prestabiliti.
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La casualità è un elemento importante: i personaggi sono spesso generati
in maniera casuale o quasi; spiccano il gran numero di tabelle per
generare incontri, tesori, situazioni, mostri, luoghi etc.
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La mortalità è alta: i personaggi possono morire se non stanno attenti, se
non sono preparati o semplicemente sono sfortunati.
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Spesso i manuali sono di relativamente poche pagine, le regole sono
semplici, e di solito non coprono tutte le possibili situazioni in cui i
personaggi si possono trovare.
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I regolamenti sono master-centrici, e si occupano solamente di simulare il
mondo e la "fisica" (spesso e volentieri in maniera astratta) e non
presentano strumenti o meccaniche che spingono o facilitano la narrazione
o permettono di modificare il mondo di gioco.
5. Quali sono le caratteristiche dello stile di gioco OS/R?
Non trattandosi di scienza esatta, ma di gusti personali, idee e opinioni,
esistono tante varianti di questo stile di gioco quanti gruppi di giocatori.
Tuttavia lo stile OS/R si contraddistingue da varie caratteristiche
preponderanti, raccolte e razionalizzate negli ormai famosi
Principia Apocrypha, che
potete leggere in italiano in questa pagina.
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Luka Rejec, Magical Industrial Revolution
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6. Cosa significa che non c'è una storia o una trama da far seguire ai
giocatori?
Esattamente quanto c'è scritto. Quando si progetta una campagna (o si scrive
un modulo) non si crea una trama (intesa come arco narrativo, insieme
cronologico di scene, o eventi narrativamente interessanti) che si suppone i
personaggi dovranno vivere.
Non c'è nulla si suppone che debba accadere ai personaggi.
Si creano invece uno o più luoghi, o più in generale un'ambientazione, con
un proprio passato storico, possibili eventi che si verificheranno in
futuro, situazioni interessanti, fazioni e personaggi e/o creature non
giocanti con propri obiettivi e cose che in generale non ruotano attorno ai
personaggi dei giocatori.
Questi avranno, entro gli ovvi limiti imposti dall'ambientazione stessa e
dal contesto in cui si trovano, libertà totale di scelta nelle proprie
azioni, plasmando così in maniera emergente il proprio futuro e la propria
storia personale e di gruppo, eventualmente (ma non necessariamente)
influenzando il mondo di gioco stesso. Potranno interagire con le fazioni,
con gli eventi, e tutto quello a loro congeniale possibilmente perseguendo
obiettivi personali (che possono essere tanto semplici come "diventare
ricco" o complessi come "unire le province dell'impero galattico sotto la
nostra guida").
Ma sta a loro, e soltanto a loro, fare sì che questo avvenga.
Ovviamente questo "luogo d'avventura" può essere tanto vasto come una
galassia composta da migliaia di pianeti a tanto ristretto come un singolo
dungeon di poche stanze. Questo dipende dall'estensione e portata che si
vuole che l'avventura abbia, e nulla vieta che si possa espandere in
seguito.
7. Ma perché i princìpi dello stile di gioco OS/R non sono scritti nei
regolamenti?
A non conoscere l’ambiente verrebbe facilmente da pensare che a chi ha scritto
il gioco non importasse di questi princìpi o che magari ne seguisse altri, ma
la verità è che nella stragrande maggioranza dei casi il suo pubblico target è
chi frequenta già le comunità OSR, e quindi questi conosce già e non ha
bisogno che gli vengano spiegati.
Questa secondo me è una grave mancanza, soprattutto se ci si vuole rivolgere
anche ad un pubblico più vasto della propria nicchia di riferimento e se si
vuole che il proprio gioco venga "giocato come pensato" a prescindere
dell’adesione allo stile OSR o meno.
E spessissimo, come dimostrato da regolamenti come Maze Rats, spiegare
questi concetti non richiede più che una o due facciate, quindi personalmente
ritengo non ci siano scuse per non includerli a meno di non avere forti
restrizioni nel numero di pagine.
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Andrew Walter, Wormskin Issue 4
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8. Cosa sono i retrocloni?
I retrocloni sono regolamenti pubblicati in epoca recente che ripropongono in
maniera più o meno fedele i regolamenti dei giochi del passato. Alcuni sono
praticamente identici, altri hanno una base simile ma presentano più o meno
modifiche al regolamento originale, a seconda dei gusti e dell'obiettivo
dell'autore. I retrocloni più comuni sono quelli di D&D Basic, ma non sono
gli unici. Per una disamina più approfondita rimando
al mio post sull’argomento.
9. L'OSR è solo D&D?
No. Per quanto l'OSR sia nato come riproposizione fedele dei regolamenti
D&D classici (OD&D, B/X, AD&D etc.), il Movimento non si limita a
questo ma si è con gli anni esteso a comprendere e produrre una miriade di
giochi sia
retrocloni o neocloni
che GdR completamente nuovi che condividono lo spirito della vecchia scuola.
Esempi sono Maze Rats, Into the Odd, MÖRK BORG,
Troika!, Stars Without Number, White Star,
Tunnel Goons, Dark Places & Demogorgons,
Lamentations of the Flame Princess, Dungeon Crawl Classics,
Lo Scrigno d'Avorio, Mothership, The Black Hack,
Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi, Strange Magic solo per
citarne alcuni di vario tipo (ce ne sono molti altri).
Un elenco completo e aggiornato dei vari regolamenti OSR in italiano lo si può
trovare
a questo link.
10. Quali giochi sono OS/R e quali non lo sono?
Questa è la domanda più difficile, e la più soggettiva. Ognuno ha un concetto
diverso di cosa sia OS/R e cosa no. Suddividerei la risposta in tre parti:
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Si può dire che bene o male tutti i giochi che vanno dal 1974 ai primi
anni '80 sono old school (compresi quindi GdR come D&D,
Tunnels & Trolls, Classic Traveller, James Bond,
Top Secret, Warhammer Fantasy Roleplay, Gamma World)
specialmente se riportano le caratteristiche elencate sopra. Si può anche
dire che sicuramente non sono OSR, poiché come spiegato il Movimento fino
al 2006 circa semplicemente non esisteva. Questi sono i giochi "originali"
su cui l'OSR ha costruito poi le sue fondamenta.
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Per quanto riguarda il Movimento, si può affermare che in generale se un
gioco si autodefinisce OSR, allora con buona probabilità lo è. Alcuni lo
sono, ma per ragioni politiche o di marketing non lo dichiarano
espressamente. Altri sono invece "OSR-adjacent", ovvero influenzati o
ispirati dal Movimento ma che regolisticamente se ne discostano abbastanza
da non rientrare appieno nei suoi stilemi.
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Ci sono infine giochi anche molto recenti (es. Forbidden Lands o
L’Ultima Torcia) o che non sono mai stati fuori commercio grazie a
varie edizioni fin dagli anni '70 ad oggi (es. Traveller o
Tunnels & Trolls) che, pur non influenzati dal Movimento OSR,
sono comunque decisamente old school per spirito e stile. Questi hanno
seguito percorsi diversi, pur conservando appieno lo spirito attraverso le
varie edizioni o ripresentandolo autonomamente anni se non decenni dopo.
Questi di solito vengono chiamati "old school" ma spesso non sono
considerati OSR proprio perché completamente indipendenti dal Movimento.
11. Si, ok, ma se sono old school perché nelle comunità OSR non si parla di
questi giochi?
Ci sono principalmente tre casi:
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Per i giochi nati recentemente è semplice: le comunità sono state create
spesso direttamente dagli editori, o comunque sono rimaste chiuse in sé
stesse perché non hanno avuto alcun contatto con il Movimento (come ad
esempio L'Ultima Torcia).
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Per capire invece il perché non si parli molto di quei giochi che esistono
fin dagli esordi del GdR (come Tunnels & Trolls o
Traveller) bisogna fare un breve salto alle origini dell'OSR.
Storicamente infatti il Movimento è nato e si è sviluppato a causa della
mancanza di pubblicazioni ufficiali di D&D classico per poi allargarsi
solo in un secondo momento ad altri GdR, retrocloni e non, nati comunque
dall'OSR.
Regolamenti che sono sempre rimasti in commercio invece
(come i due appena citati) semplicemente non avevano bisogno di un
Movimento che li riportasse in auge, poiché hanno sempre mantenuto una
fanbase che li giocasse.
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Infine alcuni giochi old school dell'epoca semplicemente hanno perso il
loro appeal e sono rimasti relegati nella loro epoca e nelle
memorie nostalgiche dei giocatori che li conoscevano.
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Alec Sorenses, Electric Bastionland
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12. Ma il gioco X è OS/R? Secondo Tiziə lo è ma secondo Caiə invece no! Chi
ha ragione?
Siccome una commissione che stabilisce univocamente se un gioco sia OS/R o
meno non esiste (come è ovvio che sia per un movimento di questo tipo) spesso
la ragione sta negli occhi di chi guarda. È uno di quei casi in cui quando
qualcuno chiede come fare a capire se qualcosa rientra in una categoria, la
risposta non può essere altra che "quando lo vedo lo riconosco".
Se proprio si volessero avere delle linee guida un po' più concrete, si può
dire che più un gioco rientra nelle caratteristiche degli OS/R descritte
sopra, e più il regolamento spinge verso lo stile di gioco descritto nei
Principia Apocrypha, più è considerabile OS/R.
Aggiungo che spesso la risposta non è solo SI o NO.
Ci sono giochi che rientrano appieno negli stilemi dell'OSR, giochi che non
c'entrano nulla, giochi che ci si avvicinano solo un po', etc. Ci sono pure
giochi che hanno il colore o l'aspetto dell'OSR, ma che in fondo c'entrano
molto poco (come Torchbearer).
Farsi l'occhio, le proprie idee, e capire da solo certe cose si può dire che
sia parte dell'esperienza stessa dell'OSR! E, in ultimo, la risposta giusta
non esiste.
A meno di non voler stabilire chi ha ragione in duello di fronte agli dèi.
13. Chi gioca agli OSR sono solo vecchi nostalgici che guardano storto i
giovani d'oggi e sospirano pensando ai bei tempi lontani di "Qvando c'era
Gygax"?
Assolutamente no! Si può amare l'OSR senza essere né vecchi né nostalgici
(tipo me) e ci sono tante persone che come me hanno scoperto questo tipo di
giochi pur non avendo avuto alcuna esperienza con i regolamenti del passato.
L'OSR è indubbiamente nato come un gruppo di appassionati che non volevano
abbandonare i giochi preferiti della loro giovinezza, ma negli anni si è
allargato ed ora la popolazione che ne fa parte è assolutamente eterogenea,
poiché composta da persone che semplicemente amano questo stile di gioco e che
vogliono farlo conoscere, prosperare e arricchire con le loro creazioni.
Certo, i vecchi nostalgici esistono (in gergo si chiamano grognard) e
spesso li sentirai sospirare di quanto fosse più autentico e puro il GdR
dell'epoca al contrario della robaccia che si spaccia ora per GdR
("bisognerebbe rieducarli questi giovani!"), ma sono una minoranza.
Addirittura i grognard più reazionari vedono di cattivo occhio l'OSR
poiché spesso è casa di sperimentazioni e pertanto una deriva dalla
tradizione. Queste persone sono, per fortuna, proprio una specie in via
d'estinzione.
14. È vero che i giochi OS/R sono più affini ai giochi da tavolo che giochi
di ruolo?
No. Questo è semplicemente un falso mito. Se seguiamo e siamo d'accordo con
l'ottima definizione di Francesco Rugerfred Sedda
"Un gioco di ruolo è un gioco nel quale il giocatore ricopre uno o più
ruoli fittizi all'interno di un universo narrativo ed è autorizzato a
influenzare l’universo narrativo in modo emergente."
risulta chiaro come il sole che questi sono giochi di ruolo a tutti gli
effetti.
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Yannick Bouchard, Lamentations of the Flame Princess
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15. Gli OS/R sono tutti e solo EUMATE o Hack & Slash?
No, anche questo è un luogo comune falso. L'acronimo EUMATE (Entra, Uccidi il
Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) è utilizzato di solito per indicare quel
modo di giocare dove l'unico obiettivo è ripulire dungeon, menare mostri e
prendere tesori, senza la dimensione dell'interpretazione dei personaggi o
altri scopi e obiettivi. Hack & Slash è l'estremizzazione di questo
concetto, ripreso da videogiochi come Diablo, dove non c'è altro obiettivo al
di fuori dal picchiare mostri.
Però per quanto sia vero che in alcuni OS/R (specialmente quelli derivanti da
D&D) per salire di livello è necessario trovare tesori nei dungeon, questo
è semplicemente il motore che spinge verso il reale focus del gioco, ovvero
l'esplorazione e la risoluzione di problemi in maniera creativa e
possibilmente senza combattere, vista la fragilità dei personaggi. Inoltre
uccidere mostri non dà quasi punti esperienza, rendendo inutilmente rischioso
l'approccio "entro in ira e carico" tanto caro ad altri stili di gioco.
E ci sono OSR in cui le cose funzionano proprio in maniera diversa.
16. Quando e perché i GdR hanno smesso di essere Old School e di essere
giocati con questo stile di gioco?
Nel 1984 (ma i segni c'erano già da prima) c'è stata la svolta con la
pubblicazione della campagna per D&D Dragonlance, dove si è passati
da avere moduli basati su luoghi da far esplorare e saccheggiare ad avidi
avventurieri, ad avere una storia epica che gli impavidi eroi avrebbero dovuto
seguire lungo il corso di vari moduli interconnessi. Questo ha cambiato per
sempre il modo di giocare, perché da quel momento la storia è passata in primo
piano, e con essa aspetti fino ad allora essenziali e accettati come la morte
dei personaggi o la libertà di scelta dei giocatori sono passati ad essere
considerati persino negativi e da evitare anche con mezzucci poco belli come
barare dietro lo schermo o fare illusionismo se non railroad.
Per approfondire rimando
all'ottimo post di Mauro Longo, che ha coniato il termine "Middle School" per descrivere questo "nuovo"
stile di gioco (ma non usatelo in ambienti anglofoni, che non vi capiscono!).
Aggiungo solo, aprendo una breve parentesi, che anche se Mauro afferma che
questa Middle School sia finita negli anni '90, io non sono d'accordo e credo
che invece sia continuata fino ad oggi pure con la 5a edizione di D&D in
una forma semplicemente evoluta di quello che era ai suoi inizi.
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Scrap Princess, Tomb of the Serpent Kings
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17. L'OSR è composto da fasci, gatekeeper, e in generale gente brutta e
tossica a cui non vorresti sederti affianco sul bus?
No. Se chiedi questo probabilmente ti sei trovatə in contatto di certi
famigerati individui, o persone che sono state in contatto con loro e che
hanno riportato le loro brutte esperienze credendo fossero tutti così.
Il Movimento OSR però è esattamente come qualsiasi altro gruppo di persone
abbastanza grande: ci stanno le brave persone, ci stanno persone così così, e
ci stanno pure gli stronzi. Il problema è che di solito sono questi ultimi che
fanno più rumore (come sempre) e quindi hanno dato all’OSR una certa brutta
fama.
Però nell'OSR ci sono anche molte brave persone che fanno cose fighe e che non
fanno le stronze, ci sono comunità decisamente molto inclusive composte da
gente di ogni tipo e aperta a ogni differenza e che cercano di rendere gli
spazi che frequentano dei bei posti in cui convivere in serenità e sicurezza,
e che da tempo spingono per ripulire il buon nome del Movimento da questa
fama.
18. Chi sono queste “personalità” da evitare e ignorare che hanno dato
questa fama al Movimento?
Soprattutto Venger Satanis, Zak S (o Smith, o Sabbath), RPG Pundit,
“Grim” Jim Desborough, Alexander Macris, Erik Tenkar.
Non tutti sono stronzi allo stesso modo, non tutti sono stronzi allo stesso
livello, ma lo sono abbastanza da meritare di essere nominati.
Evita di ascoltare e dare visibilità o spazi a questi individui, e in generale
puoi stare tranquillə.
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Evlyn Moreau, Principia Apocrypha
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Note Finali
Bene. Se sei arrivatə fino in fondo spero che qualche dubbio o domanda sia
stata risolta.
Ne hai altre? Ottimo!
Sentiti liberə di fare tutte le domande che vuoi e sarò ben felice (entro il
mio tempo libero) di rispondere e magari di integrarle a questo testo.
Per chiudere, so bene che capire il Movimento OSR e tutto quello che ne deriva
non è sempre una cosa facile e immediata, e il fatto che ci siano così tante
idee diverse (per quanto non sempre troppo lontane tra loro) rende questa cosa
ancora più ostica. E lo rimpiango, perché sarebbe molto più bello se fosse più
semplice approcciarsi ad esso.
Però così stanno le cose, e per quanto mi riguarda cerco di fare il possibile
nel mio piccolo affinché la “curva di apprendimento” sia il meno ripida
possibile. Spero di esserci riuscito almeno in parte, e spero che in futuro
questa si addolcisca sempre di più. Vedremo.
Infine, ringrazio tuttə coloro che mi hanno dato una consulenza e un parere
sul pezzo prima di pubblicarlo (Mattia, Angelica, il mio solito gruppo di
gioco) e qui finisco davvero salutando tuttə e citando un luminare degli OSR:
Buon Giocoooooo!
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Jan Buragay, A Pound of Flesh
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