lunedì 31 gennaio 2022

Cammelli Magici e l'Arte della Tosatura Arcana

Questo post è il mio contributo del mese di gennaio a tema "Deserto" per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Ricorda che chiunque può partecipare con il proprio blog: è tutto spiegato nel link!

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Cammelli Magici
e l'Arte della Tosatura Arcana

I cammelli, a discapito di quello che pensano le genti più ignoranti dei luoghi "civilizzati", sono creature assai nobili, poderose, ma soprattutto magiche.

Che vivano nelle steppe aride o nei deserti sabbiosi, che abbiano una o due gobbe, le tribù e i popoli nomadi hanno saputo sfruttare tutte le caratteristiche di questi animali per la propria sopravvivenza: dal mero utilizzo come bestie da soma, da monta o da corsa, alla carne, al latte, alla lana e, ovviamente per chi ne conosce i segreti, per le loro capacità arcane.

Il Manto Arcano

Il manto lanoso dei cammelli non è solo utile, quando rasato e tramutato in vestiario, per proteggersi dai freddi inverni. Alcuni sciamani e stregoni delle tribù conoscono infatti l'antica arte della tosatura arcana.

Un Tosatore Arcano grazie a motivi, glifi, simboli e scritture magiche che tosa sul pelo di un cammello instilla nel suo manto energia arcana sotto forma di incantesimi.

Come funziona

Il funzionamento della Tosatura Arcana funziona in maniera simile alla memorizzazione degli incantesimi da parte degli Incantatori.

In un manto arcano possono essere instillati più incantesimi, e i Dadi Vita del cammello contano come i livelli di un Incantatore ai fini del numero e livello instillabili nel manto.

Le ore di riposo e di memorizzazione di un Incantatore sono invece spese nella tosatura del manto.

Ad esempio, seguendo le regole di Lamentations of the Flame Princess, per instillare due incantesimi di livello 1 e uno di livello 2 nel manto di un cammello è necessario che questo abbia 3 DV e bisogna spendere 8 ore per la tosatura (corrispondente alle 6 ore di riposo + 2 di memorizzazione necessaria agli Incantatori).

Per lanciare un incantesimo non è necessario essere un Incantatore, ma al momento del lancio bisogna essere a contatto con l'animale oppure avere con questo un legame mentale diretto. L'incantesimo lanciato viene consumato normalmente.

La sorgente dell'incantesimo sarà sempre e comunque il cammello, così come conteranno i suoi DV e le altre sue caratteristiche ai fini del calcolo degli effetti.

Tosatori Arcani

Un Incantatore senza adeguata (e lunga) istruzione da parte di un Tosatore Arcano non può conoscere quest'arte segreta poiché tramandata esclusivamente tra i membri delle tribù dei nomadi delle steppe e dei deserti.

Per eseguire una tosatura arcana bisogna quindi fare ricorso ai loro servigi che, come c'è da aspettarsi, non sono mai gratuiti.

Gli stranieri tuttavia sanno bene che avere qualche incantesimo in più di scorta è assai buona cosa specialmente se ci si addentra nelle sconfinate e pericolose distese dove vivono questi popoli. Il problema è pagare chi queste conoscenze le ha.

Prezzo della Tosatura (1d6):

  1. 1d4*100 monete per ogni livello d'incantesimo
  2. Un cammello o un cavallo di razza nobile
  3. Svolgere una missione rischiosa a poca distanza
  4. Uccidere qualcuno (solitamente di un'altra tribù, ma non sempre)
  5. Un oggetto scelto dal Tosatore per ogni livello d'incantesimo
  6. L'amicizia della tribù (dopodiché sarà gratis): combina due degli altri risultati

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Cavalli e altre Bestie Comuni

Non c'è da stupirsi che alcuni Tosatori incauti o incoscienti abbiano provato la tosatura arcana sul manto di altri animali, solitamente con nessun effetto, o addirittura con effetti catastrofici. Dopotutto le altre creature non sono di certo, come i popoli nomadi ben sanno, nobili come i cammelli.

Tuttavia alcuni tentativi sono stati fatti con risultati mediocri ma non da buttare via.

Come funziona

I DV dell'animale sono da considerarsi dimezzati ai fini della memorizzazione e del lancio degli incantesimi.

Quando si esegue una tosatura, alla fine dell'operazione tira 1d20+SAG:

  • 1–2) Disastro! Tira su una tabella di disastri magici a tua scelta.
  • 3–10) La tosatura arcana è fallita.
  • 11–15) È stato memorizzato un solo incantesimo.
  • 16–18) Sono stati memorizzati la metà (arrotonda per eccesso) degli incantesimi.
  • 19–20) Successo! Sono stati memorizzati tutti gli incantesimi.

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Latte Magico

Anche il latte dei cammelli possiede alcune proprietà arcane, ma non sono particolarmente potenti e prima di tutto c'è bisogno di cammelli che il latte lo facciano.

Nel caso lo si riuscisse a trovare, il latte di cammello ha una delle seguenti proprietà (1d20):

  • 1–10) Nessuna, è comunissimo latte (ma è molto nutriente!)
  • 11) Bevendolo caldo prima di coricarsi, fa recuperare il doppio dei PF.
  • 12) Mescolato a cacao in polvere ristora un incantesimo tra quelli già consumati.
  • 13) Versato nel tè fa assumere un accento diverso dal proprio per 24 ore.
  • 14) Con foglie di menta permette di non mangiare o bere per un giorno.
  • 15) La sua panna, spalmata su un corpo nudo, lo rende bianco come un cadavere per 2d6 ore.
  • 16) Il burro da esso prodotto rende commestibile qualsiasi cibo con esso cucinato.
  • 17) Il formaggio a pasta molle dona +1d6 Forza per 1d6 ore.
  • 18) Il formaggio stagionato dona +1d6 Intelligenza per 1d6 ore.
  • 19) Con ghiaccio permette di resistere a gelo e incantesimi ad esso relativi per 1d4 ore.
  • 20) Combina due risultati.

Le proprietà del latte di cammello sono identificabili automaticamente da chi si occupa della mungitura di questi animali, per chiunque altro saranno necessarie azioni di identificazione come per qualsiasi altra pozione.

Ovviamente il latte magico si vende a caro prezzo e a piccole quantità: questi poteri sono preziosi non solo per gli avventurosi e stolti stranieri, ma pure per i nomadi stessi.




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mercoledì 19 gennaio 2022

UVG Sessione 42 - Solchi, Buchi e Inquisitori

Questo è il resoconto della sessione 42 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Le Ricompense

Durante l'inverno (e l'uso del supplemento descritto nel resoconto 41) gli eroi hanno avuto modo tramite le loro esperienze e la loro presenza alla comune di ottenere conoscenze e benefici di vario tipo.

Gli ho pensati nella pausa natalizia e sono ispirati proprio dalla loro residenza alla comune. Sono uno a testa e ognuno dei giocatori ha potuto scegliere quello che preferiva. Di seguito l'elenco e chi ha scelto cosa:

1. Guardiano Meccanico (L4, lento ma poderoso)

La residenza di Satrasaco veniva difesa da dei guardiani comandati da spiriti del vento. Levi Mentat ha trovato vari pezzi di ricambio ed è riuscita a farne funzionare uno tramite le sue arti meccaniche.

Il Guardiano risponde a un solo maestro. Pesa 6 sacchi (se trasportato sulla carovana) e ne può trasportare 4. Deve essere ricaricato con una chiave stile "giocattolo meccanico" sulla schiena.

È stato scelto da Pasaporte Bisonte.

2. Tocco Gelido (incantesimo)

Uno spesso strato di ghiaccio si espande dalla superficie toccata, fino a Px10ft di raggio.

Scelto da Cardo Los Mariscos.

3. Stomaco Psicoresistente (talento)

Rende immune agli effetti causati da allucinogeni e narcotici ingeriti. Vantaggio per resistere ai veleni.

Scelto da Blu Colpa.

4. Abilità da Scegliere (una sola)

Allucinazioni, Cucina, Artigianato o Lettura Analitica.

Ispirate a quello che hanno fatto (o avrebbero potuto fare) durante la residenza alla comune (usare narcotici strani, cucinare per gli abitanti, imparare l'artigianato grazie a Levi Mentat, leggere un sacco alla biblioteca della villa.

Raton Tio ha scelto Lettura Analitica perché ha passato molto tempo a leggere.

5. Sacro Libro di Grammatica del Fiorgranaggio

Un libro molto particolare trovato nella biblioteca. Magari può servire (o peggiorare le cose?) con l'Inquisizione del Fiorgranaggio.

Scelto da Carrabato Anteojo.

Il Guardiano Meccanico

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Giorni 420-428, Verso la Cittadella di Porcellana

6-14 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

La primavera è arrivata e nonostante la neve sporca sia ancora presente per le strade e i sentieri e il freddo sia ancora tanto, la carovana ora può muoversi e tornare alla civiltà.

Prima di partire verso la Cittadella di Porcellana, gli abitanti sopravvissuti all'inverno ringraziano profondamente il gruppo per l'aiuto, e Raton visita le tombe dei quattordici che non ce l'hanno fatta, lasciando il primo fiore di primavera sulla tomba del primo morto: Capitan Muco.

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Il viaggio inizia tranquillo, almeno fino a quando Pasaporte decide di riposarsi su un nido di formiche di fuoco. Si becca così numerose punture ovunque, anche in faccia, così brutte da non poterlo quasi guardare da quanto è sfigurato (-2 a Carisma).

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Proseguendo, dopo essersi lasciati da qualche giorno alle spalle il Cratere dei Cocci ed essendosi ormai inoltrati nelle steppe che circondano tutto il territorio della Cittadella di Porcellana, incontrano lungo la pista che stanno seguendo degli strani segni sul terreno.

Sono grossi solchi e buchi, simili a quelli che potrebbero lasciare delle talpe ma larghi tra 1,5 e 2 metri, e sono fresche.

Preoccupati, prendono un cannocchiale e individuano un carro a un centinaio di metri di distanza lontano dalla strada circondato da alcuni buchi e solchi.

Raton, Blasto e Pasaporte decidono di dirigersi verso di esso accompagnati dal Guardiano Meccanico di Pasaporte, ribattezzato Hugoh.

Arrivati al carro si guardano attorno e, vicino a uno dei grossi buchi, trovano la testa mozzata di un cavallo con il sangue ancora abbastanza fresco. Trovano anche una lancia spezzata e spada piegata, segni di sangue e vedono che il carro è spaccato e il telo che lo copriva strappato da quello che sembrano artigli. Sul carro c'è una cassa di zafferano ancora chiusa, casse e sacchi di cibo strappati e mangiati, due sacchi a peli, un liquido strano e viscoso, un poco di equipaggiamento da viaggio. Le redini sono da due animali, mancanti entrambi (tranne la testa).

Le tracce del carro e delle creature si allontanano dalla pista seguita dalla carovana fino ad arrivare a questo punto, come se si fosse verificato un inseguimento. Chi ha avuto la peggio è evidente.

Ordinano così a Hugoh il Guardiano di prendere la cassa di zafferano buona, Raton prende i due sacchi a pelo e tornano alla carovana.

Decidono di proseguire verso la Cittadella con Hugoh in avanscoperta, si allontanano dall'area dell'attacco e dopo dopo un po’ capiscono che per questa volta sono al sicuro.

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Giorno 429, Cittadella di Porcellana

15 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

Arrivano finalmente alla Cittadella, i tetti e la grossa mano di pietra coperti ancora da un po' di neve così come le teste dei golem guardiani che proteggono il confine.

Passando in mezzo ai due grossi serai dei Principi di Porcellana e dei Satrapi intravedono vari Inquisitori del Fiorgranaggio al loro interno che si muovono, ordinano in giro merci e schiavi e parlano come se fossero di casa.

Questo viene confermato una volta andati al locale Your Life Burns Faster in This House.

Innanzitutto notano subito che l'ambiente è cambiato: non ci sono più molti clienti come una volta, il loro aspetto è cambiato (più normale e meno "radicale") e la musica è meno pungente di come era in passato.

Il barista è invece sempre lo stesso, e racconta come gli Inquisitori siano riusciti a stringere accordi con i Principi di Porcellana per condividere il controllo dell'area. A quanto pare hanno ottenuto il permesso di gestire in toto il traffico e la compravendita di allucinogeni e narcotici nei territori dei Principi (tacciando di eresia chi sta "in proprio") e stanno inoltre raccogliendo prigionieri che portano verso est come schiavi.

Syruss Sensible per fortuna ha annusato l'aria in tempo e, come già sapevano l'ultima volta, si è diretto all'Autofat Impazzita scoperta dal gruppo stesso. Si è infine stanziato lì, assieme a molti degli ex clienti del locale, riuscendo a prenderne il controllo e provando a far fruttare la piantagione di frutti strani per produrre il suo alcol.

Il barista poi consegna al gruppo i proventi della tratta di commercio di Birra Gialla che avevano avviato. La carovana è riuscita a fare andata e ritorno ben tre volte, facendo guadagnare ben €6000 al gruppo! La carovana di merci ha vissuto infatti una vera e propria avventura, con gli uomini della Città Violetta che hanno raccontato di una specie di viaggio alla scoperta di sé stessi. Insomma, tanta roba [1].

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Visto che lo zafferano è una spezia capace di alterare la mente, e che il caffè gatto che trasportano è un narcotico, al dipendente che gestisce il caravanserraglio dove custodiscono la carovana passano un centone per non far mettere il naso agli inquisitori e lui acconsente.

Vanno poi all'officina Guard Ouest, di Lazaro Romero, per chiedere se fosse interessato all'acquisto degli autocarri di vimini che hanno portato con sé. Questi dice (facendo pure intendere di aver capito la loro provenienza) che sono ottimi modelli, il cui valore è di 5000€ nuovi, ma usati glieli prende per 2500€. Decidono di tenerseli e di farli aggiustare (220€ per entrambi).

Pasaporte gli chiede se Romero può mettere un comunicatore sul Guardiano, in modo da potergli comunicare ordini da distante, ma questi gli dice che se ce l’ha glielo monta senza problemi ma che i comunicatori sono apparecchi molto rari e che lui non ne ha uno.

Infine chiedono al meccanico se possono far creare un compartimento segreto negli autocarri di vimini (in modo da nasconderci cose, tipo i narcotici) e Romero dice che può senza dubbio, per 500€ al veicolo. Loro accettano.

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Come ultima cosa vanno al famoso barbecue La Casa del Cardinale Indomito sia per mangiare la deliziosa grigliata che viene preparata lì sia per chiedere ai nomadi del Culto dell'Erba se hanno informazioni sulle creature che hanno creato i buchi e solchi incontrati sulla strada.

Viene detto a loro che sono fatti da scavatori mevoidi, grossi vermi biomeccanici che vivono nelle steppe nell'area della cittadella e che se gli eroi sono lì per raccontare di averli incrociati sono stati davvero fortunati poiché queste creature sono bestie pericolose che si nutrono di carne e a volte di metalli e materiali rari.

Insomma, l'hanno scampata grossa, ma i proprietari del carro che hanno incontrato non è stato altrettanto fortunato.

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Qui Blasto comunica loro la sua intenzione di rimanere alla Cittadella di Porcellana e occuparsi del commercio locale e di gestire la carovana di birra gialla. Ha viaggiato molto, ma preferisce dedicarsi a qualcosa di più tranquillo e che gli piace. Così è la vita dei viaggiatori! [2]

Qui si conclude la sessione.

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Note sulla Sessione


1. Un sacco di soldi

Il calcolo di quanti soldi avrebbero guadagnato ad ogni viaggio della carovana di birra gialla l'avevamo già fatto qui (2000€ da dividere al 50% con Sensible).

Stavolta il tiro per gli avvenimenti durante il viaggio è stato ottimo (Blasto ha fatto ben 24) portando il guadagno dal 5% al 10%, che per 3 viaggi andata e ritorno fanno 6000€ per gli eroi.

2. Blasto ci lascia

Il giocatore di Blasto mi aveva già detto in passato che, nonostante il gruppo e la campagna gli piacesse, l'OSR non è proprio il suo genere. Eravamo quindi rimasti d'accordo che quando sarebbe arrivato il momento di lasciarci (vuoi perché stanco di proseguire la campagna o per aver trovato qualcosa più nelle sue corde) l'avrebbe annunciato.

Il momento è infine giunto (me l'ha detto prima della sessione ovviamente) e questa è stata la sua ultima sessione.

Grazie per la compagnia!

venerdì 14 gennaio 2022

Cosa ci fa l'Inquisizione da queste parti?

L'Inquisizione è qui!

Ma è molto, troppo lontana dalla sua sede di potere. Che ci fa da queste parti?

L'Inquisizione vuole (1d20):

  1. Controllare l'intero traffico di stupefacenti (e tacciare di eresia chi è "in proprio")
  2. Assicurarsi che non vengano venerate altre religioni (e tacciare di eresia chi lo fa)
  3. Raccogliere denaro tramite donazioni forzate (e tacciare di eresia chi si rifiuta)
  4. Assicurarsi il supporto della nobiltà locale (e tacciare di eresia chi è contro)
  5. Catturare gli Inquisitori fuggiti all'ordine (e tacciare di eresia chi gli ha aiutati a fuggire)
  6. Formare un'armata di fedeli soldati (e tacciare di eresia chi non si vuole unire alla causa)
  7. Stabilire un'alleanza con i poteri locali (e tacciare di eresia chi non vuole allearsi)
  8. Convertire gli infedeli (e tacciare di eresia chi mantiene il proprio credo)
  9. Conquistare il potere nell'area (e tacciare di eresia i governanti attuali)
  10. Acquisire il controllo di una risorsa locale (e tacciare di eresia chi lo gestisce attualmente)
  11. Trovare un'antico artefatto leggendario (e tacciare di eresia chi lo protegge)
  12. Sbaragliare gli incantatori e i maghi della zona (e tacciare di eresia i loro apprendisti e aiutanti)
  13. Raccogliere schiavi per i propri templi e palazzi (e tacciare di eresia chi si rifiuta di procurarglieli)
  14. Scoprire le formule magiche degli antichi sciamani (e tacciare di eresia chi non rivela tali conoscenze)
  15. Prendere il controllo dei mezzi di comunicazione (e tacciare di eresia i corrieri privati)
  16. Tassare i pedaggi delle strade principali (e tacciare di eresia chi prende quelle secondarie)
  17. Chiudere l'accesso ad alcune aree cariche di energia mistica (e tacciare di eresia chi prova a entrarci di soppiatto)
  18. Assoggettare la popolazione tramite la paura del Maligno (e tacciare di eresia chi crea amuleti di protezione)
  19. Stabilire un monopolio sull'approvvigionamento di acqua (e tacciare di eresia chi se la procura per conto proprio)
  20. Tira tre volte e combina i risultati (o sarai tacciato di eresia per aver fatto diversamente)

Perché lo sta facendo? (1d10)

  1. Per dimostrare di essere ancora in grado di esercitare la propria influenza.
  2. Lo ha ordinato l'Inquisitore Supremo per ragioni ignote.
  3. Lo fa per conto di una fazione ancora più potente e influente.
  4. Deve soddisfare il capriccio del proprio sovrano.
  5. Così afferma il testo sacro del culto.
  6. È convinta che serva per scongiurare una sciagura che la colpirà.
  7. È stato comandato in sogno da un messaggero divino.
  8. È stato predetto da un profeta generazioni fa.
  9. Per rimpinguare i propri forzieri, ormai quasi vuoti.
  10. Tira due volte e combina.

sabato 8 gennaio 2022

UVG Sessione 41 - Il Lungo Inverno

Questo è il resoconto della sessione 41 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Premessa: Il Lungo Inverno

Le Praterie Ultraviolette hanno un clima continentale con un inverno particolarmente lungo e gelido, il che rende il viaggio quasi impossibile per quattro interi mesi (gli animali non possono pascolare e hanno quindi bisogno di scorte di cibo, c'è svantaggio in tutte le prove che concernono il viaggio ecc.)

Siccome non ci interessava particolarmente affrontare questo periodo "giocandolo", abbiamo deciso di provare qualcosa di diverso, decidendoci nel fare qualcosa che permettesse di giocare il "downtime" invernale in una sessione sola pre-pausa in modo da poter continuare con il classico viaggio per le Praterie a partire dalla primavera (in gioco) e dal ritorno dalle vacanze (nella realtà).

Ho trovato così un supplemento molto carino chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter che consiste in un minigioco vero e proprio in cui i personaggi, nel corso di una singola sessione, provano tramite la raccolta e la gestione delle risorse a far sopravvivere gli abitanti di un piccolo villaggio durante un inverno particolarmente rigido. Ottimo insomma per i nostri scopi.

Questo supplemento soppianta completamente le regole del GdR a cui si sta giocando (al punto che potenzialmente potrebbe essere giocato come gioco da tavolo a sé stante) quindi il resoconto della sessione rifletterà questo (e per questo si è resa necessaria questa premessa).

Una recensione approfondita di questo supplemento la trovate a questo link; per capire come ha funzionato dal punto di vista regolistico questa sessione è consigliato averla letta.

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Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Ringrazio il giocatore di Blasto per aver tenuto traccia degli accadimenti. Senza di lui non ci sarebbe stato questo resoconto così approfondito.

Giorni 268-419, Ex Residenza di Satrasco

23 Portaneve, Anno del Lupo Rosso - 5 Verdese, Anno del Bufalo Canuto

Dopo aver deciso di rimanere per l'inverno alla comune hippie costituitasi alla ex residenza della mercante Satrasco, iniziano subito i preparativi per superare l'inverno.

Vengono inventariati cibo e risorse (insufficienti per superare tutto l'inverno) e si trova un modo per suddividere le persone tra i vari edifici (i due cottage della servitù, il garage riconvertito in abitazione e la villa stessa divisa in due sezioni distinte).

◈ ◈ ◈

Il primo periodo viene trascorso senza grossi problemi: il cibo coltivato e quello nella grossa dispensa della villa – per quanto già molto consumato dagli abitanti nei mesi precedenti – sono sufficienti per sfamare tutti, ma bisogna preoccuparsi di raccoglierne altro per il futuro.

Si decide così di focalizzarsi nella raccolta e nella caccia nelle aree circostanti. Durante una delle spedizioni vengono incontrati due misteriosi stranieri in un bosco vicino, uno alto e con un mantello azzurro che pare fatto d'acqua e uno basso coperto di pelli sintetiche, che gli aiutano a raccogliere combustibile e piante medicinali. Una volta aiutato il gruppo, gli stranieri si dileguano misteriosamente.

Durante questo periodo si ammala tal Capitan Muco, chiamato scherzosamente così a causa della sua continua rinite allergica.

Il freddo fortunatamente non è ancora così pungente da causare problemi nel riscaldare gli edifici.

◈ ◈ ◈

Il secondo periodo si dimostra più arduo e il freddo è più pungente.

Ci si concentra soprattutto a trovare combustibile per riscaldare gli edifici, ma quello che si ha non è molto e non si riescono a riscaldare tutti gli edifici.

Durante questo periodo non accade molto (non è vero, ma non ci siamo segnati l'evento che è accaduto e io non me lo ricordo) e non si ammala nessuno (falso anche questo, ma vabbè facciamo finta di no).

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Il gelo dell'inverno ha mietuto le prime vittime: Astoria, Stu e Bardo muoiono congelati nelle loro case ma per fortuna il cibo è stato sufficiente.

Ne terzo periodo si torna a raccogliere cibo, ma Yula durante gli approvvigionamenti si ammala.

Una mattina alla residenza ci si sveglia con un brutto accadimento: qualcuno ha rubato tre unità di combustibile e lo ha dato alle fiamme al limitare nel bosco. Il freddo sarà ancora più freddo d'ora in poi (per fortuna al prossimo periodo non ci saranno da tirare occorrenze, come indicato nel risultato a questo giro).

◈ ◈ ◈

Purtroppo il cibo raccolto non è stato sufficiente per tutti, e pure il freddo, come temuto, ha fatto altre vittime: Capitan Muco e Piergiorgio sono morti di fame, mentre Yula, Rala e Gimmy sono morti congelati nei loro letti.

Nel frattempo con le poche, ma sufficienti, medicine si curano i pochi malati.

Nel quarto periodo i cerca di trovare ulteriore combustibile nelle aree circostanti la residenza per scaldare le case, e si decide anche di raggruppare alcuni degli abitanti delle case rimaste semi-vuote a causa delle morti in meno edifici in modo da risparmiare sul combustibile per combattere il freddo: Mote e Janette così si spostano nell'edificio di Blasto.

Il freddo è diventato una lama di ghiaccio che taglia le osse, e Mangy Ratta si ammala di una brutta febbre.

◈ ◈ ◈

Il freddo è ancora tagliente come un rasoio, ma solo il povero Taliere rimane assiderato durante una notte particolarmente gelida. Il cibo ancora una volta è stato sufficiente a sfamare tutti, ma sta finendo e c'è bisogno di cercarne altro fuori dalla comune.

Un giorno del quinto periodo, all'improvviso, scoppia una battaglia a palle di neve tra gli abitanti dell'ex residenza. È molto allegra e spensierata e, nonostante un proiettile spacchi il vetro di una finestra di uno dei cottage (che sarà più difficile da scaldare) gli animi di tutti in quell'edificio vengono rallegrati (i residenti in quel cottage non hanno più fame né sono più ammalati).

◈ ◈ ◈

Quattro lunghi mesi sono trascorsi e finalmente è arrivata la primavera, il ghiaccio inizia a sciogliersi e la neve accumulata in tutto il Cratere dei Cocci diventa rigagnoli di acqua pura pronta ad alimentare la vegetazione e gli animali.

Purtroppo anche questa volta la fame è stata inclemente e ancora tre persone sono morte nella comune. La gioia e il dolore si mischia nei cuori dei sopravvissuti in egual misura.

L'inverno è stato inclemente: su venticinque abitanti (esclusi i personaggi e Levi Mentat la mastra artigiana) ben quattordici sono stati uccisi dalla fame e dal gelo.

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Qui si chiude la sessione 41, l'ultima prima della pausa natalizia. 

La prossima sessione gli eroi avranno imparato qualcosa da questi accadimenti (la ricompensa che il supplemento suggerisce di dare loro a seconda dell'esito della sessione) e continueranno il loro viaggio per le Praterie Ultraviolette e verso la Città Nera nel lontano ovest.

lunedì 3 gennaio 2022

UVG Sessione 40 - Pipistrelleoni & Pelle di Ceramica

Questo è il resoconto della sessione 40 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorni 253-266, Capanna di Drajjar l'Eremita e ritorno

8-21 Portaneve

Carrabato ci mette impegno, ma purtroppo non riesce a completare lo studio dell'incantesimo in una settimana. Il gruppo decide comunque di rimanere una settimana ulteriore dedicandosi ad altre attività lasciando Carrabato il tempo necessario per continuare i suoi studi. [1]

Mentre Blu si dedica a nascondere carri, animali e in generale l'accampamento il più possibile alla vista Cardo si dedica a preparare trappole e segnali di avvertimento in modo di non venire incontro a spiacevoli incontri. [2]

A un certo punto Cardo finisce, concentrato com'è a preparare questi congegni, in un campo di piante velenose ma, a parte una leggera nausea, riesce a resistere agli effetti di queste.

E i suoi meccanismi di avvertimento e l'operato di Blu vengono pure bene poiché, dopo qualche giorno, un branco di ben tredici pipistrelleoni, grossi predatori felinidi dalle ali di pipistrello che abitano le caverne del Cratere dei Cocci, si avventura vicino all'accampamento.

Fortunatamente non sono a caccia e, dopo aver un po' studiato l'area e le trappole, si allontanano per gli affari loro. Ma il lavoro di Cardo ha dato i suoi frutti avvisandoli per tempo.

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Intanto che la neve inizia a cadere dal cielo plumbeo finalmente Carrabato esce dalla capanna. Ha avuto successo: il segreto dell'incantesimo Carne in Pietra è suo. Ma non è l'unico cambiamento.

Anche lui, non tanto come Drajjar ma la somiglianza è evidente, è ora coperto da una specie di pelle rassomigliante ceramica o pietra colorata. Evidentemente la conoscenza dell'incantesimo gli ha lasciato più di quello che si aspettava.

Ma l'obiettivo è stato raggiunto e, pertanto, è arrivato il momento di tornare alla comune dalla ex residenza della mercante Doñ Satrasco.

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Giorno 267, ex residenza di Satrasco

22 Portaneve

All'arrivo alla comune c'è già una coltre di neve che copre tutto e l'aria inizia a farsi decisamente pungente dal freddo.

Vengono accolti con la solita allegria e calorosità da parte degli hippie e ovviamente con la solita freddezza, un po' scalfita dalla consegna del sacco di porcellana sanguigna, di Leva Mentat.

Questa in cambio dà loro, come promesso, una bella statua di ferro battuto decorata da un frammento di una decorazione della residenza stessa: un pezzo di marmo rappresentate un angelo dentro un giglio. Il valore è di 750€.

Raton invece torna alla biblioteca alla ricerca di qualche informazione sul leggendario ibrido veicolo-creatura di forma umanoide venuta dal vuoto oltre il cielo di cui gli aveva parlato Lazaro Romero.

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L'inverno e il gelo sono ormai arrivati. La neve sta diventando alta e se la strada più breve e diretta verso la Cittadella di Porcellana è anche una pista poco battuta e quindi più difficile da percorrere, quella verso l'Ultimo Serai è decisamente troppo lunga con questo clima.

Il gruppo, fatte le dovute considerazioni, decide di fermarsi per i quattro mesi del lungo inverno continentale delle Praterie Ultraviolette alla ex residenza di Satrasco.

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Note sulla Sessione


1. Studio degli Incantesimi

Per imparare un incantesimo è necessario studiarlo per una settimana e superare una prova di Ragione con difficoltà media (tiro > 11).

Il manuale non specifica che non si può ritentare la prova e personalmente ritengo che il dover passare una settimana ulteriore a studiare sia già una scelta e una conseguenza impegnativa - specialmente se non ci si trova in un insediamento di qualche tipo.

2. Nascondere il Campo e Preparare Imboscate

Sono due azioni possibili quando ci si ferma in aree selvagge con la propria carovana. Rispettivamente concedono vantaggio al tiro per evitare gli Incontri Casuali il primo, e vantaggio in caso di Incontri Casuali ostili oppure permette di tendere imboscate ad altri viaggiatori il secondo.