Questo è il mio contributo per il
Vecchio Carnevale Blogghereccio
di Febbraio,
con tema il Mare.
Il Tempio delle Alghe
Al centro dello scoglio, raggiungibile inerpicandosi su di una ripido sentiero
scavato nella roccia, c'è un pozzo, e una scala di ferro arrugginito, ma
solido. Guardando nell'oscurità, alla profondità di 60 piedi, si può
intravedere una flebile luce.
Avrete allora scoperto l'ingresso al Tempio delle Alghe.
1. Grotta
La scala di metallo arriva ad una grossa grotta umida e rocciosa. Odore
salmastro.
- Alghe luminescenti spuntano da crepe nella roccia.
- Se masticate fresche permettono di respirare sott'acqua per 1d4 turni.
- Pareti e pavimento umidi e scivolosi.
- Grosse porte di rame completamente coperte di una patina verde brillante.
- Battenti a forma di alghe intrecciate.
- Aprendosi fanno un rumore assordante, come di acqua di mare che entra all'improvviso in una grotta.
2. Anticamera del Tempio
Debole luce delle alghe, leggermente allagata. Forte odore salmastro.
- Sei colonne coperte di simboli antichi.
- Se decifrati, raccontano le gesta di eroi di un mondo sottomarino.
- Pavimento allagato di qualche centimetro da acqua marina.
- Grosse mattonelle nel pavimento, tra le fessure spuntano alghe luminescenti.
- Rendono il pavimento estremamente scivoloso.
- Bracci per torce alle pareti, vuoti.
- Porta di acciaio marino a nord, chiusa a chiave.
- Bassorilievo rappresentante una figura androgina vittoriosa avvolta dalle alghe, con attorno pesci e creature marine.
3. Corridoio Est
Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito.
- Scavato nella roccia umida dello scoglio.
- Se le porte sono chiuse il silenzio è assordante, qualsiasi rumore all'interno è completamente soffocato.
4. Laboratorio
Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito, grasso e kerosene.
- Tavoli e materiali da lavoro
- Cassetta di strumenti professionali da meccanico, in buono stato.
- 1d6 Bottiglie d'olio motore.
- Se usate per le lanterne illuminano uguale ma puzzano (probabilità doppia di avere incontri casuali).
- 1d4 Latte di grasso lubrificante.
- Casse di pezzi di ricambio per il batiscafo (2d4 turni per individuare quelli necessari a ripararlo).
- Fusto di kerosene.
- Permette di preparare 2d6 bottiglie molotov (Salva contro Incendio o subisci 1d6 danni/round).
- Golem meccanico, danneggiato ma forse ancora funzionante.
- Spento, si accende grazie al motore.
- Se attivato (1d6): (1) attaccherà, (2-3) si guasterà definitivamente, (4-6) proteggerà il gruppo.
- Luci al neon, spente
- Si accendono grazie al motore.
- Motore, spento ma funzionante.
- Necessita dell'intero fusto di kerosene.
- Attiva le luci nel magazzino e laboratorio, l'argano per il batiscafo, i golem di metallo, e il batiscafo stesso.
5. Magazzino
Buio. Odore e rumore di ruggine, acqua marina e alghe.
- Casse di varie dimensioni
- Cibo marcio, acqua putrida
- Spezie rare (1d6 sacchi salvabili, 50mo cad.)
- Perle e conchiglie preziose (2d20, 20mo cad.)
- Armi di acciaio marino (1d4 spade, 1d6 lance, 2d4 scudi)
- Non si arrugginiscono, possono essere utilizzate sott'acqua con la stessa agilità che si avrebbe sulla terraferma.
- Luci al neon, spente
- Si accendono grazie al motore in 4. Laboratorio
- Argano del batiscafo
- Spento, si accende grazie al motore in 4. Laboratorio
- Permette di far discendere, o far risalire, il batiscafo dal fondale marino
- Due golem di metallo
- Spenti, sono alimentati dal motore in 4. Laboratorio
- Stanno di guardia al batiscafo e non permettono il passaggio a nessuno
- Parete nord coperta di alghe
- In realtà un tendaggio formato da alghe
- Nasconde un passaggio verso 7. Santuario delle Profondità
6. Batiscafo
Buio. Rumore di acqua contro metallo. Odore di ottone, kerosene, acqua marina.
- Attaccato all'argano in 5. Magazzino da una grossa catena e un cavo.
- Non può muoversi senza l'argano.
- Se separato dalla catena, affonda liberamente. Quando tocca il fondale, Salva o vieni scaraventato per 4d6 danni.
- Un portello stagno permette l'accesso.
- È tutto disattivato, a meno che non si accenda il motore in 4. Laboratorio.
- Lampade al neon.
- Nelle paratie illuminano l'interno.
- Sullo scafo illuminano l'esterno.
- Pannello di controllo.
- Controlla le luci e la risalita e la discesa del batiscafo.
- In profondità, a decine o forse centinaia di leghe sotto il livello del mare, un'antica città sommersa.
- Che tesori nasconde?
- Da chi è, o era, abitata?
- Quali pericoli cela?
7. Santuario delle Profondità
Tutta la sala è sommersa nell'acqua di mare fino al soffitto. L'acqua non si
riversa fuori dal Santuario, ma rimane sull'uscio come una parete d'acqua.
- Quattro grosse colonne.
- Decorate da motivi acquatici e simboli antichi.
- Se decifrati, sono preghiere rivolte alla Divinità delle Alghe.
- Tre grosse lastre di pietra verticali, una raffigurazione diversa su ognuna:
- Ovest: statue di figure androgine, forzieri, grosse conchiglie, scudi araldici con simboli marini, armi cerimoniali.
- Est: un regno sommerso, un palazzo di corallo, edifici a forma di enormi conchiglie. Piccole figure androgine nuotano nelle acque.
- Nord: una porta sulla terraferma attraverso la quale si vede il fondale marino. Una figura umana sta per attraversarla. Oltre la soglia, una figura androgina dai piedi e mani palmate.
- Mosaici su pareti, soffitto e pavimento.
- Paesaggi e creature marine.
- Dietro la lastra a est varie pietre sono cadute.
- Una porta segreta.
- Porta di rame rosso brillante a nord, chiusa magicamente.
- Simboli arcani ricoprono la superficie.
- Decifrati, si rivelano una formula che la tiene magicamente chiusa.
- Possono essere raschiati via (30 minuti di lavoro) per disattivare la magia.
- Recitare una preghiera alla Divinità delle Alghe apre la porta.
8. Sala del Battesimo
Sala completamente asciutta. Luce viola e porpora. Odore di pietra e magia.
- Cerchio magico sul pavimento.
- Rune incise sulla pietra, brillano di viola e di porpora.
- Simboli marini stilizzati (stelle, mare, pesci ecc.)
- Pareti incise con antiche parole. Se decifrate:
- "Oh tu che vuoi intraprendere la via degli abissi e non guardare più il cielo, benvenuto!"
- "Giura sull'acqua, sul sale, sulla sabbia del fondale. Il mare ti abbraccia."
- Se si entra nel cerchio e si giura come indicano le parole sulla parete:
- Si viene trasformati in un sirenide, abitante degli abissi.
- Il processo è irreversibile.
- L'aspetto diventa androgino, piedi e mani diventano palmati, crescono le branchie, la pelle perde la peluria e diventa (1d6): (1-2) squamata come un pesce, (3-4) a scaglie come uno squalo, (5-6) liscia come un delfino.
- Si può respirare sott'acqua, nuotare alla velocità di movimento normale, vedere con chiarezza sott'acqua (si hanno però le stesse penalità per la luce).
- Si può respirare fuori dall'acqua per soli 30 minuti, poi si inizia a soffocare. Se il corpo non rimane idratato si comincia a perdere le forze e, dopo 4d6 ore, sovviene la morte.
9. Corridoio Ovest
Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
- Alghe. Alghe ovunque.
- Pavimento, pareti e soffitto ricoperto di rigogliose alghe.
- Crescono da crepe nella roccia, dalle quale penetra acqua di mare.
- Acqua di mare alta pochi centimetri copre il pavimento.
- Sommerge le scale a nord e il passaggio.
- Porta di rame, patinata di verde, a ovest.
- Incastrata contro lo stipite.
- In cattive condizioni, facilmente spaccabile in 30 minuti con strumenti adatti.
10. Stanza delle Alghe
Acqua di mare fino alla vita. Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di
alghe.
- Alghe, e ancora alghe.
- Come in 9. Corridoio Ovest
- Al centro della stanza, una creatura androgina
- Sdraiata su un letto di alghe sopra l'acqua
- Il Custode
- Scaglie squalo, branchie, piedi e mani palmate. Un sirenide.
- Grossa chiave di rame al collo (apre la porta verso 7. Santuario delle Profondità).
- Armato da una lancia di metallo marino.
- Ha giurato di custodire il tempio, ma è caduto in sonno profondo.
- Può essere svegliato.
- Parlandogli, scuotendolo leggermente, con forti rumori:
- Pacifico, curioso, non sa quanto tempo è passato.
- Prendendo la chiave o provando a disarmarlo, attaccandolo.
- Irato, vuole riprendere la chiave e schiacciare gli intrusi.
- Altrimenti non si sveglia.
- Permette l'accesso a 7. Santuario delle Profondità solo ai fedeli, o a chiunque si voglia convertire.
- Farà delle domande, ma non è eccessivamente scrupoloso.
- Conosce il funzionamento di 8. Sala del Battesimo, e sa come accedervi.
- Porta segreta a ovest, coperta di alghe.
- Leggera corrente, l'acqua si infila nelle fessure.
- La porta, crepata, si apre facilmente.
11. Sala della Meditazione
(di Barakiel)
Una stanza piena di alghe colorate, che riflettono un arcobaleno di luci sulle
pareti. Meditare nella stanza per 1d4 minuti separa lo spirito dal corpo,
permettendogli di muoversi nel piano Astrale. Se lo spirito muore nel piano
astrale, anche il corpo muore, cosi anche se lo spirito non ritorna nel corpo
dopo 1d10 round.
Nella stanza è presente uno specchio ornato di corallo. Una creatura che viene
riflessa dallo specchio per 3 round di fila viene intrappolata al suo interno.
Rompere lo specchio fa rimanere per sempre la creatura nel mondo dei riflessi.
Per far fuggire la creatura bisogna che un altra prenda il suo posto.
Attualmente dentro lo specchio vi è un uomo granchio disposto a tutto pur di
uscire e non rientrare mai più.
12. Corridoio Segreto
Acqua fino alla vita. Buio. Forte odore salmastro.
- Leggera corrente d'acqua verso il centro del corridoio.
- Al centro, un piccolo mulinello.
- Trappola!
- Passandoci sopra si spalanca una botola di rame e si viene risucchiati. La botola poi si richiude.
- La vittima subisce 2d6 danni dai colpi presi nel tortuoso passaggio e torna a galla in mare a pochi metri dallo scoglio.
- Se la botola viene tenuta aperta, l'acqua delle stanze 9-12 defluisce completamente in 2 ore.
13. Camera del Tesoro
Sommersa fino al soffitto. Tenue luminescenza e luccichio lontano di oro e
argento.
- Alghe soltanto a est della stanza.
- Si interrompono prima delle sbarre.
- Sbarre verticali d'oro massiccio, impediscono il passaggio.
- Smontarle, tagliarle, romperle richiede tempo (1d4 ore) strumenti adatti, e lavoro in apnea.
- Se intatte valgono 100mo cad., se tagliate o danneggiate valgono 50mo cad.
- Sono 10 in tutto.
- Oltre le sbarre, luccichio d'oro e argento
- 2d6 statue d'argento di sirenidi (pesanti e ingombranti, 250mo cad.)
- 1d4 statuette d'oro di sirenidi (pesanti, 100 mo cad.)
- 2 forzieri con 2d100 mo l'uno, 3d100 ma l'altro
- Conchiglie, perle, pietre marine sparse in giro (4d100, 2mo cad.)
- 3d6 tra spade, lance, mazze, scudi ed elmi d'argento cerimoniali (valore base x5)
- Pareti intonacate coperte di scritte e graffiti.
- Certosine e ordinate in file e colonne.
- Di poche mani diverse.
- Se decifrate, sono preghiere e richieste di aiuto alla Divinità delle Alghe.
- (Un fedele che portava un'offerta poteva chiedere ai monaci/custodi di incidere qualcosa per lui)
- Intonaco rovinato e staccato a ovest.
- Si intuisce la presenza di una porta segreta.
Mappa
Non è testato, non è rifinito, l'ho fatto quasi di getto in tre giorni spinto
dall'adrenalina della scadenza.
Spero comunque che vi piaccia.
Ogni commento è, ovviamente, sempre gradito.
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