giovedì 29 agosto 2024

SKRAPBONES

Sei uno scheletro, sei un non-morto bastardo, vivi in un vecchio dungeon polveroso con della roba, il tuo scopo nella non-vita è proteggere tutta questa roba dagli avventurieri infami.

Il tuo nome non ha più senso e l'hai dimenticato: datti un soprannome da scheletro tipo Clavicola, Muffa o Bob.

Tira 1d6 per la tua Fragilità. Ogni volta che provi a fare qualcosa che possa spezzarti le ossa sottrai la Fragilità al risultato del tiro (hai paura di romperti e non ci metti tutto te stesso).
Sono anche i tuoi Punti Morte (più sei fragile più stai attento a non farti male).

Scegli un oggetto: femore di qualcun altro (lo rivuole), spada magica malvagia +1 (chiacchierona ma noiosa), portasfortuna (non ha effetto su di te), ragno o pipistrello gigante velenoso, granata inesplosa, archibugio arrugginito.

Esiti incerti: tira 1d20 e supera 13 per riuscire. Somma 1d6 se un oggetto appropriato (o un compagno con un oggetto appropriato) ti sta aiutando.

Ogni oggetto ha tre usi prima che si scarichi, si rompa o decida che non vuole più aiutarti.
Più grossa è l'arma più è grosso i dado dei danni.

Se i tuoi PM scendono a 0 crolli in un mucchietto di ossa. Puoi riformarti in 1d6 turni per un massimo di volte pari alla tua Fragilità con PM pieni. Dopodiché sei morto-morto.

Ora vai ad ammazzare quegli stupidi avventurieri, cazzo!



COME GIOCARE QUESTO GIOCO

Boh. Giocare i cattivi dei dungeon è divertente sulla carta ma noioso nella pratica.

Forse gli scheletri hanno deciso che si annoiano troppo a stare fermi e vanno a fare le ronde per il dungeon per conto proprio (ovviamente non lo conoscono o hanno dimenticato come è fatto o è cambiato). Ricolora gli incontri casuali con i mostri sostituendoli con avventurieri.

Forse hanno deciso che il Signore del Dungeon non li paga abbastanza e hanno deciso di indire uno sciopero (vai a convincere gli altri mostri, che saranno divisi ovviamente tra fazioni pro-lavoratori e sottoni leccastivali amici delle guardie).

Oppure hanno dimenticato anche il loro compito e si uniscono ad avventurieri di passaggio (sono anche ottimi pg sostitutivi).

Insomma ci ho già pensato fin troppo ora sta a te.

† † †


Questo è il mi secondo contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio-Agosto 2024 a tema Le Ossa. Il primo contributo mi sembrava triste e mi sono sentito in dovere di farne un altro (e ormai con gli scraphack ci so fare quindi mi viene facile).

Poi lo passerò su pdf su itch.io come ho fatto con gli altri.

mercoledì 28 agosto 2024

L'Ossario dell'Acquasola - idee per una rovina per Rinascimento 2e

Nonostante sia l'ospite di questo mese del Vecchio Carvenale Blogghereccio (e del precedente, già che abbiamo allungato il tema per mancanza di contributi essendo l'estate sempre complicata) ho fallito miseramente nel produrre qualcosa di giocabile.

Ma l'idea c'era, e qualcosina(ina) ho scritto, quindi per fare la figura del cioccolataio soltanto in parte ve lo mollo qui così com'è perché è evidente che faccio sempre più fatica a mettermi giù a scrivere roba sul blog - e a scrivere avventure faccio caha - quindi statevene.

(e sì, questo è uno dei pochi veri "pensieri incompiuti" che hanno dato il nome al blog visto che io sono un perfezionista del cazzo)

Nota: come per l'ancora non pubblicata avventura Il Tesoro di Mortevento (di cui sono molto fiero) anche questa l'ho iniziata a scrivere basandomi sulla tecnica del dungeon di 5 stanze, da cui i titoli delle aree.

L'idea era poi espandere il dungeon (per il sollievo di Nellara) ma se volete basarvi su questo per fare la vostra versione, il testo seguente consideratelo in CC BY-SA 4.0 Internazionale.

ossario dell'acquasola (quello vero) - vedi link in fondo

L'Ossario dell'Acquasola

Sotto un antico parco cittadino si apre l'ingresso verso un'antica fossa comune destinata a raccogliere le ossa dei morti della peste di Genova del 1347.

Alcuni antichi documenti recentemente rinvenuti indicano la presenza di un ossario ancora più antico, di origine pagana, situato oltre l'area dove i cadaveri sono stati ammassati.

Presto le ossa e i resti verranno spostati in un cimitero dedicato fuori città e qualsiasi tesoro o oggetto di valore dell’ossario sparirà con essi… sempre se non venissero prima “salvati” da qualcuno di sufficientemente intraprendente!

Ingresso e Guardiano

Tunnel pieno di ossa e cadaveri rinsecchiti buttati alla riguarda, rendono difficoltosa la discesa.

Mani afferrano gli intrusi, mascelle implorando di essere sepolte con più dignità o di essere riunite con i propri cari (o con il proprio femore perduto). Se ci si rifiuta diventano ostili e provano a impedire la discesa.

Ogni turno che si spende a cercare tra i resti rivela ninnoli e denti d'oro o argento per un valore di d10m, e un proprietario decisamente incazzato.

Puzzle o sfida roleplay

Portone d'ebano nero, necessita di una chiave per essere aperto.
La chiave è letteralmente una chiave (di volta) di un'enorme colonna fatta di scheletri abbracciati gli uni agli altri. Supplicano di non essere toccati: non vogliono separarsi dall’abbraccio dei loro cari.

Se la chiave viene rimossa crolla la colonna e gli scheletri che “sopravvivono” alla caduta (3d4) si incazzano.
Inoltre viene chiusa l'uscita principale dal dungeon.

Trick or setback

Salone degli infanti.

Scheletri di bambini (si comportano come tali) rubano gli oggetti ai pg e ci giocano. Non li vogliono restituire, se glieli si tolgono di mano piangono > incontro casuale che difende i bambini.

Climax, big battle or conflict

Mummia di San Carmelo Parodi, protettore della carne, del cuoio e del pescato.

Nota: ho poi pensato in realtà di metterci una mummia di un qualche sacerdote pagano, nell'idea che ci fosse l'ossario pagano sotto quello del 1347.

Reward, revelation, plot twist

qui non ho scritto nulla perché ho finito le idee scusate

martedì 6 agosto 2024

Mothership S16 - Tra la Tempesta e l'Inondazione

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.

Mothership S16 - Tra la Tempesta e l'Inondazione

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
  • Sonya (Teamster)
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
Il gruppo, ormai resosi conto che la sergente Valdez, che al momento è al comando di chi è rimasto, prima non aveva un ruolo di questo tipo e che non è proprio all’altezza del compito, decide di convincere i sopravvissuti di raggiungere la torre di comunicazione con il generatore per alimentarla, forti delle munizioni che hanno preparato nel laboratorio.

Sanchez dice a voce alta per farsi sentire da tutti che hanno queste munizioni, per vedere la reazione, e chiede notizie della situazione facendo finta di non sapere cosa ci sia fuori. Il morale un po’ si è alzato grazie a questo, ma sono comunque demoralizzati per la sorte dei compagni sulla diga, diga che reggerà all’inondazione che però allagherà l’hangar nel giro di massimo due ore. Di Gena intanto non ci sono più notizie e si sa che i carcinidi si stanno ammassando fuori dall’hangar. Qualcuno è dubbioso sul fatto che riescano a salvarsi anche se riuscissero a comunicare con la nave madre. Sanchez esordisce con un discorso motivazionale per uscire dall’hangar, ma Valdez fa notare che sarebbero esposti agli attacchi dei carcinidi. Sanchez ribatte dicendo che i carcinidi hanno studiato l’hangar e che stanno solo aspettando il momento giusto per attaccare. Di nuovo Valdez risponde dicendo che sono preparati e organizzati nell’hangar, e fuori no, e che se Sanchez è così ansioso di morire potrebbe dargli una mano lei. I suoi due soldati fedeli si avvicinano a Valdez per proteggerla. Sonya dice che dopo poco l’hangar si allagherà e che i carcinidi sono in grado di combattere anche nell’acqua, e Sanchez chiede a Valdez cosa succederà una volta che l’hangar si sarà allagato. Valdez in difficoltà stringe la sua arma, e dice che se succederà allora saliranno sul tetto, e che moriranno combattendo come dei veri marine. Ma se gli altri vorranno andare verso la torre, di certo non li fermerà. Sanchez la chiama “comandante” per farla sentire importante, e le chiede di far scegliere ai suoi uomini la loro sorte, ma lei lo interrompe dicendo che i suoi uomini non andranno da nessuna parte. I civili facciano quello che vogliono. Pedro è completamente dalla parte di Valdez, mentre Novicov sembra esitare.

Fatti i dovuti commiati, il gruppo si incammina verso la passerella, seguiti dai civili e dal sergente Yang, che dice a Valdez che si pentirà della sua decisione.
Daigo, aiutata da Edem e Yang, programmano il VTT per una piccola rotta sulla diga come diversivo mentre attraversano sulla passerella. Fuori c’è una maledetta tempesta, ma la scaletta per fortuna è vicina. Il gruppo si muove lentamente sotto la pioggia, sferzati dal vento. Chi non indossa tute ambientali è completamente fradicio in un attimo. Completamente al buio, avanzano aggrappati alla balaustra. Ad un tratto Sobol, il complottaro, si blocca e inizia a gridare dicendo che quell’androide di merda, riferendosi a Daigo, li porterà alla morte, che è in combutta con Hinton. Dietro di lui il Dr. Kawaguchi e il sgt Yang non riescono ad avanzare.

Nel frattempo Gena, alla torre di comunicazione, collega il generatore di emergenza per alimentare il montacarichi. Una volta acceso il tutto sale su, notando i carcinidi che si avvicinano alla torre, ed arrivando al piano superiore con la porta bloccata - e la chiave che aveva Brookman ormai è persa. Gena manda un messaggio radio al gruppo per sapere com’è la situazione.

Il gruppo vede accendersi le luci della torre e le lucette rosse della parabola, e un sacco di carcinidi che si stanno dirigendo verso la torre. Gena dà la sua posizione e dice che c’è un sopravvissuto sul tetto. Il gruppo risponde che le luci vanno spente perché attirano i carcinidi. Con questa luce il gruppo nota delle ombre si stanno avvicinando, evidentemente attirate dalle urla di Sobol. Sonya gli va incontro e lo prende la giacca, Sobol la spinge via accusandola di essere d’accordo con l’androide. Sonya quindi, che voleva parlare, passa alle maniere fisiche dandogli un pugno in faccia e lo getta dalla balaustra. In quel momento Edem grida e Kawaguchi si porta le mani sulla bocca sconvolto, Yang mette le mani alle armi gridando e puntando il fucile verso Sonya. Sonya risponde dicendogli che non ha intenzione di morire per un cretino urlante, si volta e inizia a camminare, e Yang la accusa di aver ucciso un innocente, che il pugno sarebbe bastato a farlo stare zitto. In quel momento un carcinide esce dall’acqua, e il gruppo inizia a scappare correndo lungo la passerella verso la torre. Il carcinide li sente e li insegue per portarsi davanti a loro. Forse, se non avessero corso non si sarebbe accorto della loro posizione.

Il carcinide li supera e si arrampica sulla passerella, bloccando la strada col suo corpo ma senza più possibilità di muoversi agilmente. Il gruppo spara: Sonya lo manca completamente, Sanchez carica munizioni speciali nel suo fucile a pompa e lo crivella di colpi. Il carcinide lancia un urlo di dolore, che Gena sente in lontananza, e si tuffa in acqua impaurito. Il gruppo continua a correre e vede che dei carcinidi iniziano ad uscire dall’acqua, alcuni alle loro spalle ed altri davanti a loro. In questo istante il VTT si accende come programmato e avanza nell’acqua lungo la diga.

Gena è intristito dal dolore del suo compagno carcinide, ed al tempo stesso scoraggiato dal fatto che non può fare niente per aprire la porta della torre.
Alcuni carcinidi sono attirati dal VTT, tre o quattro sono nei pressi della torre e la stanno scalando, altri sono nell’acqua ma è chiara l’intenzione di intercettare il gruppo. Sonya comunica a Gena che ci sono dei carcinidi sulla torre, che quindi torna giù col montacarichi per trovarsi tre carcinidi davanti che gli chiedono cose nel loro linguaggio. Gena quindi grida imitandoli per come gli riesce, e loro rispondono con altri versi ma sembrano perplessi. Provano a comunicare con Gena ma lui non capisce. Gena prova di nuovo ad imitarli, e questi continuano a non capire, ma almeno sono distratti.

Un paio di carcinidi escono dall’acqua e salgono sulla diga, il gruppo si ferma per non attirare l’attenzione e si sente un colpo di fucile. Uno dei due carcinidi che stava salendo sulla torre cade morto nella corrente. I tre carcinidi con Gena bofonchiano versi allarmati ed iniziano a scalare la torre. Il gruppo ricomincia a camminare per aspettare che il carcinide sia in posizione giusta per potergli sparare. Sonya spara, colpisce ma non riesce a bucarlo, invece Sanchez con le munizioni speciali lo crivella col fucile a pompa. Il carcinide lancia un urlo (TS su Sanità passato solo da Sanchez), pianta un artiglio della passerella e inizia a tagliare il metallo. Intanto si sente un colpo di fucile dalla torre, e un carcinide che stava scalando la torre cade morto nell’acqua.

Gena cerca di distogliere il carcinide sulla passerella dalla sua attività, ma inutilmente perché troppo lontano.
Sonya e Daigo sparano ma non riescono a colpire il mostro, Sanchez lo spappola con una fucilata a breve distanza. Dietro si sentono grida di carcinidi che hanno sentito i colpi d’arma da fuoco. Il gruppo si volta e vede il VTT che cade giù dalla diga trascinato dalla potenza dell’acqua. Da questa distanza riescono a vedere Gena nel montacarichi che sbraccia cercando di attirare l’attenzione. Ricominciano a correre verso di lui.

Gena si fa vedere dai carcinidi sulla torre dicendogli di andare via perché è pericoloso. Quando si affaccia vede il Sergente Underhill che punta il fucile sui carcinidi. Edem nota lo strano atteggiamento di Gena e si chiede che cosa stia cercando di fare. Un carcinide nota Gena e gesticola verso di lui, il gruppo lo vede, si sente un altro colpo di fucile e un altro carcinide cade morto. Gena continua a sbracciare e gridare verso i carcinidi. Il carcinide lo ignora e continua a scalare la torre. In quel momento il gruppo raggiunge la scala della passerella, con un carcinide alle calcagna. Gena corre verso di loro per frapporsi fra il carcinide e il gruppo, che lo lascia passare per vedere che intenzioni abbia. Il carcinide si ferma e sembra ascoltare Gena, nello sbalordimento di tutto il gruppo.

fine sessione

mercoledì 10 luglio 2024

Mothership S15 - La Diga

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S15 - La Diga

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
  • Sonya (Teamster)
    • sostituisce Rosa [press F to pay respects]
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
Il gruppo decide di investire un po’ di tempo per preparare munizioni sufficienti a raggiungere la torre di comunicazione, perché i carcinidi sono sicuramente troppi ma non saranno tutti sulla diga, quindi si va al laboratorio.

Valdez è scettica sul separarsi nuovamente, e a Gena non piace questo piano perché recherebbe danni ai suoi amici carcinidi, perciò insiste di andare direttamente alla torre. Sonya però gli chiede come fare a arrivare sani e salvi alla torre, e Gena dice “minacciando le uova” che però sono nella ciminiera del reattore. Qualcosa non torna. Anche Sanchez insiste perché vuole essere sicuro di arrivare alla torre, e Gena non avendo più argomenti si lascia convincere. Sanchez preme il tasto dell’ascensore e lancia a Valdez uno sguardo di sfida, però Gena non va con loro e si dirige verso la diga per raggiungere la torre di comunicazione tramite una passerella rialzata.

Una volta arrivati al piano dei laboratori, il gruppo sente in lontananza un rimbombo di acqua che scorre. Staccano il generatore dall’ascensore per portarlo al laboratorio per alimentare i macchinari necessari alla produzione delle munizioni speciali. La porta del laboratorio è bloccata perché senza corrente, Sonya prova con il piede di porco a forzarla troppo di fretta, si apre sufficientemente per far passare il generatore ma il piede di porco si rompe. Edem li informa che gli strumenti sono nella camera bianca, quindi devono superare ancora l’airlock, decidono quindi di collegare il generatore per alimentarlo e sbloccarlo lasciando le porte aperte. Staccano di nuovo il generatore e lo trasportano alla camera bianca.

Gena esce nella pioggia scrosciante sulla diga, l’acqua è così alta che ogni tanto supera il parapetto, è quasi buio e la visibilità è ridotta a pochi metri. Di fronte a sé la strada che porta alla torre, e sulla sua destra le scale che portano alla passerella. Sale sulla scaletta con le luci della tuta accese per non inciampare. Dopo pochi minuti è in cima a una stretta passerella, spegne le luci e inizia a dirigersi verso la torre. Gli sembra di vedere delle forme nell’acqua, alcune gli sembrano dei carcinidi (tiro paura - passato) e quando arriva all’altezza dell’ATV ribaltato vede il cadavere di Brookman diviso in due parti, e forse un braccio e una gamba che spuntano da sotto l’ATV.

Gena comunica per radio che ha trovato Brookman, e mentre lo fa vede che quel braccio e gamba sotto l’ATV si stanno muovendo. Cambia frequenza radio per comunicare con il supposto sopravvissuto (riuscendo a individuare la frequenza militare usata dai marine) e sente la debole voce di Ivanovic che dice di essere rimasto bloccato sotto l’ATV e che gli altri sono morti. Gena vorrebbe salvarlo ma senza gli altri non riesce, quindi continua a camminare. Arriva sotto la torre di comunicazione e trova delle scalette che portano al piano di sotto dove c’è un montacarichi. Sceso dalle scale si accorge che ora qualche centimetro di acqua sta coprendo il cemento della strada. Preme il tasto per attivare il montacarichi, ovviamente non funziona per mancanza di energia, e mentre lo fa sente qualcosa alle sue spalle che esce dell’acqua a pochi metri di distanza da lui. Aveva intravisto delle scale a pioli che salgono sul lato della torre, fuori dall’ascensore. Il carcinide è distratto a osservare la scala dalla quale era sceso prima Gena, quando esce fuori silenziosamente per salire sulla scaletta a pioli. In quel momento il carcinide si volta prima verso l’ingresso della torre e poi verso di lui. Ormai scoperto Gena inizia a correre verso la scaletta, il carcinide si lancia verso di lui gridando. Gena stavolta non è spaventato, il grido è quasi familiare, si arrampica ma scivola, e il carcinide si sta avvicinando. A pochi metri da lui il carcinide si ferma e fa qualche verso nella sua direzione, come se gli stesse dicendo qualcosa per rassicurarlo, non lo segue ulteriormente e anzi torna indietro.

Gena continua la scalata, stavolta con più calma, e arrivato in cima c’è una passerella che gira intorno al piano superiore della torre. Più in alto, sul tetto, c’è solo la parabola satellitare. Trova una porta chiusa con una tessera magnetica, inizia a prendere la porta a spallate quando il sergente Underhill si affaccia dal tetto della torre. Spiega che le porte sono chiuse dall’interno ma purtroppo non essendoci corrente non funzionano. Serve una chiave o la tessera, e la tessera ce l’ha Brookman. Lo informa che alla base della torre c’è un piccolo generatore d’emergenza. Gena torna giù quindi per trovare nell’armadio l’attrezzatura.

L’acqua nel frattempo si è alzata di qualche altro centimetro. Sfonda a calci la porta dell’armadio chiusa a chiave per trovare il generatore, cavi e una tanica di benzina. Un carcinide esce dall’acqua e si affaccia dentro la torre, insieme ad un altro carcinide. Gena è nascosto nell’ombra ma il carcinide si volta verso di lui, l’hanno visto di nuovo e gridano di nuovo. Anche Gena grida, cercando di imitare il loro verso, e i carcinidi scoppiano a “ridere” se così si può dire, e lo lasciano perdere. Uno di questi carcinidi aveva il carapace come se fosse decorato.

Nel frattempo il dottor Edem insieme agli altri riesce a produrre 10 munizioni. Usciti dal laboratorio notano che l’acqua è salita e arriva dalle loro caviglie. Ricollegato il generatore dall’ascensore tornano su all’hangar. Le poche persone rimaste sono speranzose ma hanno notato diversi carcinidi muoversi fuori dall’hangar.

fine sessione

giovedì 27 giugno 2024

Vecchio Carnevale Blogghereccio: Le Ossa dei Morti


Dopo decisamente troppo tempo ritorno a ospitare il tema per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, l'evento mensile ospitato dalle varie canaglie della blogosfera italiana dove scriviamo robe giocoruolesche seguendo, appunto, il tema del mese.

E il tema di Luglio 2024 è...

Le Ossa



Sì, "Le Ossa" e basta, che altrimenti sarei andato incontro a un'insurrezione popolare perché sia mai che Cesare non possa scrivere il suo post sulle fratture (che ora però pretendo di vedere pubblicato!)

Però il titolo-citazione l'ho mantenuto perché la memoria di Richard Benson, patrono dell'OSR nostrano, va mantenuta forte e salda.

E quindi, dicevamo, le ossa.

Le ossa ce le abbiamo tutti, chi più e chi meno, perché senza saremmo come Pollo Smidollato e probabilmente non riusciremmo a stare particolarmente dritti.

io certe mattine
Le ossa si rompono, si scheggiano, si fratturano, si usano sia come armi improvvisate che come materia prima per armi vere e proprie (punte di lancia o di freccia, mazze, coltelli...) o come decorazioni su armi di altro materiale.

mazze
Con le ossa si fanno anche utensili (ami, arpioni) ma anche strumenti musicali fin dall'alba dei tempi.

flauto di 43-39.000 anni fa
Le ossa ce le hanno un sacco di animali, e non solo le si trovano sotto la carne ma stanno pure sotto terra (quando sepolte) o tra gli strati di roccia (sotto forma di fossili).

pterodattilo
A volte le si mettono pure in simpatici scaffali a muro quando lo spazio sotto terra finisce, ed è quello che rimane(va) quando gli avvoltoi fanno il loro sporco ma utilissimo lavoro (non perdetevi questo pazzesco episodio podcast sulle Torri del Silenzio).

Con le ossa ci si fanno polverine ritenute magiche in certi posti, e per molte culture sono considerate sacre e degne di essere non solo custodite dopo la morte, ma pure esposte in maniera anche artistica (e spesso fin troppo inquietante).

cripta dei cappuccini, Roma
E se guardiamo i giochi di ruolo e il fantasy in generale, di ossa sono fatti quelli che sono tra i mostri più classici che si possono trovare in abbastanza qualsiasi genere che abbia roba soprannaturale.

se non avete visto questa scena pazzesca di Giasone e gli Argonauti correte a rimediare
Insomma con le ossa ci si fanno un sacco di cose, quindi non potete fare altro che sbizzarrirvi con qualsiasi idea vi venga in mente sull'argomento.

Come partecipare?


Basta seguire questi semplici passi:
  1. Innanzitutto, leggi qui cos'è il Vecchio Carnevale Blogghereccio e come funziona.
  2. Poi, se non ce l'hai già, apriti un blog (ad esempio su Blogger che è gratuito e molto semplice ed è quello che ospita questo blog) oppure trova un'alternativa su Google, fatti ospitare il post sul blog di qualche altra canaglia o fatti ospitare il blog dal buon The Kernel in Yellow.
  3. Sbizzarrisciti a scrivere quello che vuoi seguendo il tema del mese descritto qui sopra.
  4. Nel tuo contributo linka questo post per far girare l'iniziativa e far capire di che si sta parlando.
  5. Una volta pubblicato, contattami e dammi il link del tuo post (puoi usare i commenti qui sotto, oppure scrivimi su telegram su @dismasterfrane).
  6. Poco dopo la fine di luglio provvederò a postare la raccolta di tutti i partecipanti, quindi non dimenticarti del punto 5!
Ricorda: hai tempo fino al 31 luglio!

martedì 11 giugno 2024

Mothership S14 - Il Tuono Prima della Tempesta

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S14 - Il Tuono Prima della Tempesta

Personaggi Presenti:
  • Sanchez (Marine)
    • sostituisce BoB [press F to pay respects]
  • Kerry (Teamster)
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
A questo giro il buon Alessio non ha potuto partecipare, e Giacomo ha preso il suo posto come mastro scrivano. Grazie!

***

1) Stallo alla messicana. Gena - Kelly - Daigo

I carcinidi stanno prendendo tempo impauriti dalla minaccia e dalla possibile esplosione delle loro uova, soppesando il momento, studiano la situazione e osservando il gruppo.
Ci sono le corde per la scalata, ma non è una soluzione veloce risalire il reattore di raffreddamento.
Gena inizia ad arrampicarsi continuando a minacciare le creature, mostrandogli la granata pronta a scivolare dalla sua mano verso le uova che sono sparse ovunque sul fondo e sulle pareti del reattore.
Il più giovane dei carcinidi (quello sbucato da Weaver) fa qualche movimento verso il gruppo, ma il più anziano placa il suo istinto comunicando nel loro linguaggio ferale. Nel frattempo anche gli altri del gruppo indossano l’imbracatura: sono più di 60 metri di scalata sotto la pioggia incessante.

Tiro di paura- dato il contesto- con svantaggio per la presenza di Daigo. Daigo e Kerry falliscono, Gena va su senza problemi.

Nel frattempo, da sotto, altri carcinidi sono arrivati sulla scena: adesso sono in quattro, almeno fino a quando non scompaiono alla vista del gruppo coperti da una nuvola di vapore e oscurità…

2) La fine di BoB

L'androide non ha fatto molta strada. Con un braccio andato e il liquidi interni che sgorgano rapidamente dalle ferite, gli è rimasto molto, troppo poco tempo... e il carcinide che lo ha puntato si avvicina.

Così, in un ultimo sforzo, prende il fucile a impulsi e lo punta contro di sé prima che la creatura lo raggiunga. BoB ora non si riattiverà più.

3) I gruppi si ricongiungono dentro all'hangar.

I sopravvissuti stanno approntando le ultime difese.
Valdez chiede infuriata spiegazioni su quanto è successo di sotto e i toni si scaldano: la sua insoddisfazione per il fallimento della missione del gruppo è evidente.
Gli aggiornamenti sulla situazione e il tradimento di Hinton aggiungono benzina sul fuoco, tuttavia Valdez si chiede da dove diavolo il sintetico sia passato per arrivare alla montagna. Sobol afferma che non ci sono passaggi e che l’androide si sia nascosto o sia in possesso di una nuova tecnologia segreta della Compagnia che gli permettono di teletrasportarsi, ma sembrano solo le considerazioni di un pazzo esasperato e cospirazionista.

Nel frattempo si apprende come Brookman abbia fallito il suo tentativo di arrivare alla torre di comunicazione, in quanto il suo ATV con cui viaggiava sulla diga assieme a Ivanovic e Tanaka è stato attaccato dai carcinidi. Non c'è ancora nessuna comunicazione via satellite, dunque, e nessuno ha chiamato i soccorsi.

E mentre Edem è occupatə nel tentativo e nella speranza di completare la sua ricerca, gli altri si interrogano se non sia il caso di trasferirsi nella torre di comunicazioni e utilizzarla come ultima difesa. L’idea sarebbe quella di trasportare il gruppo elettrogeno portatile per alimentae la torre e tentare di lanciare un SOS.

Si decide per aspettare la fine della ricerca e barricarsi nell’hangar sistemando i veicoli con le mitragliatrici come bocche di fuoco puntate sulle uniche zone d’ingresso accessibili ai carcinidi.

Nel frattempo, dopo due ore di attesa in cui non succede niente, la ricerca di Edem è finita: l’acido idrofluoridrico può perforare facilmente il carapace dei carcinidi, e se si riescono a raggiungere i laboratori si possono creare munizioni più letali.

Tutti esultano, Gena invece è catatonico, pieno di tagli e estraneo nella risposta agli stimoli… gli animi si scaldano perché è percepito come una minaccia: Kerry lo tiene sotto tiro, Valdez vuole che gli si spari. La situazione è tesa, il gruppo è diviso sul da farsi…

Gena, intanto, sta facendo un sogno… (Tiro Sanità fallito) si vede nei panni di un carcinide mentre sta scavando un tunnel - l’obiettivo suo e dei suoi fratelli: scavare tunnel e vie di comunicazioni sotterranee per colonizzare tutto il pianeta.

Infine dopo una ventina di minuti si riprende, con la consolazione dei compagni ma con la diffidenza del resto del gruppo. Valdez infatti, vedendo la reticenza di Kerry di sparargli, lo aveva infatti minacciato: se Gena si fosse trasformato il primo a morire sarebbe stato proprio Kerry per mano sua.

Ma Gena ora è di nuovo in sé… più o meno. Adesso non è così contento di fare del male ai suoi compagni e fratelli carcinidi, ed è reticente a scendere al laboratorio per creare munizioni che possano ucciderli facilmente. Vuole sempre scappare, però, quindi propone di tentare di andare alla torre di comunicazioni per chiamare i soccorsi.
Valdez invece spinge per rimanere all’hangar e resistere ai carcinidi: più si è più sarà facile.
Ognuno, a quanto pare ha un’idea diversa.

E nel frattempo che il gruppo discute sul da farsi, la tempesta si fa sempre più forte e spaventosa…

fine sessione

sabato 1 giugno 2024

Doganiere Itinerante // un background per Troika!

Guardiano delle strade e dei beni che le transitano, imponi dazi e tasse per conto di stati, regnanti, nobili e finti tali. Odiato dai più e amato dai molto pochi, componi poesie incomprese di numeri e elenchi mentre vaghi di strada in strada svolgendo il tuo mandato: appesantirti il borsello coi soldi altrui. Mestiere infame, alcuni dicono, e forse è per questo che non ti fermi mai nello stesso posto per troppo tempo.


Averi

  • Forziere con d666£ in dazi
  • Distintivo da Doganiere
  • Fascio di mappe dei confini doganali di tutte le Sfere
  • Penna e calamaio
  • Libro mastro
  • Stiletto
  • Tavolino e gazebo pieghevoli

Abilità

  • 3 Burocrazia
  • 3 Valutare
  • 2 Orientamento
  • 1 Combattere (Stiletto)
  • 1 Correre
  • 1 Incantesimo - Pace (2)

Speciale

Quando valuti la merce su cui imporre dazi, puoi richiedere 1 fiorino d6, d66 o d666£ a seconda della rarità e del valore complessivo dei beni (comune/economico, specialistico/moderato, raro/costoso). Se il tiro di Valutare è fallito, il "dado" scende di una taglia (es d66 → d6). Non hai la garanzia che qualcuno voglia effettivamente pagare quanto gli hai chiesto.

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Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Giugno 2024, a tema Le Strade.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!



giovedì 30 maggio 2024

Scimmia Elegante Armata di Mazza Chiodata // un background per Troika!

Sei una scimmia, sei elegante, hai una mazza chiodata. Forse sei scappata dal circo rubando la mazza a un rievocatore medievale circense e il frac l'hai strappato via a un giudice di passaggio mentre fuggivi per il parco. Fatto sta che queste due cose sono adesso le tue due armi per entrare finalmente in società e per garantirti la libertà che ti meriti. E di queste armi sai farne ottimo uso.


Averi

  • Mazza chiodata (come Mazza)
  • Frac
  • Cappello a cilindro
  • Banana

Abilità

  • 3 Combattere (Mazza Chiodata)
  • 3 Etichetta
  • 2 Acrobatica
  • 2 Berciare
  • 2 Tirare cacca

martedì 28 maggio 2024

Mothership S13 - Panico Paura

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S13 - Panico Paura

Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Rosa (Marine)
  • Daigo (Androide)
  • Gena (Marine)
  • Anny (Marine)
BoB controlla il bioscanner per controllare se i due soldati dicono il vero riguardo i carcinidi nell’acqua, e effettivamente vede un puntino rosso che si dirige verso di loro: con molta probabilità proprio un carcinide che in pochi secondi li raggiungerà.

Il Vice Caporale Franco inizia a gridare preso dal terrore avendo visto il bioscanner, con il Soldato Scelto Weaver ancora attaccato alla sua gamba e in chiaro stato catatonico. I membri del gruppo si preparano con le armi, mentre Daigo prende Weaver e lo trascina verso il bordo dell’acqua per buttarcelo. In quel momento, però, al marine gli esplode la testa, schizzi di sangue volano ovunque e arti da granchio gli spuntano dal torace facendo uscire un carcinide, senza però farle del male (Tiro Paura passato per Daigo). Contemporaneamente l’acqua ribolle dove il carcinide individuato con il bioscanner sta per emergere dall’acqua.

Anny, BoB e Gena sparano al carcinide che sta sopra Daigo. Solo Gena riesce a colpirlo ma i proiettili rimbalzano, mentre gli altri lo mancano. BoB va in Panico! (Condizione: Spaventato - ogni volta che incontri la cosa che ti ha spaventato, salva su Paura o prendi 1d5 Stress).
Daigo riesce a togliersi di dosso il carcinide e scappare verso la passerella, ma BoB la colpisce nella confusione squarciando la tuta ambientale ed esponendola alle radiazioni del reattore. Rosa lancia la granata in acqua, che esplode nel momento in cui il carcinide esce dall’acqua, purtroppo senza danneggiarlo. Anche Franco spara al carcinide in acqua ma lo manca.

Il carcinide neonato si lancia su Gena, mentre l’altro si lancia su Rosa. BoB allunga il bioscanner a Rosa e si tuffa in acqua per creare un diversivo. Il gruppo si dà alla fuga verso la passerella raggiungendo il portellone verso la ciminiera del reattore; il carcinide intanto lancia il suo “canto” e tutti fanno un Tiro Sanità (fallito qua e là). Anny va in Panico! (Condizione: Condannato - ti senti maledetto e sfortunato: tutti i Successi Critici diventano Fallimenti Critici).
Franco grida che dall’altra parte della porta ci sono delle uova di carcinide. Rosa viene raggiunta da un artiglio che le strappa la tuta ambientale.

BoB sott’acqua vede la luce della torcia che era stata lasciata alla porta, e vede anche un’ombra alla sua sinistra riflettersi contro la parete dello stanzone: c’è un altro carcinide in acqua!

Gena apre il portellone, seguito da Daigo che prende una dose letale di radiazioni a causa dello squarcio della tuta. Anche Rosa si prende una dose letale di radiazioni e va in Panico! (Nervosa: +1 Stress) per la situazione, e a causa di questo tutti si spaventano ancora di più (altri Tiri di Paura falliti). Rosa lascia tutto l’equipaggiamento a terra e si lancia contro il carcinide brandendo il laser cutter. Anny decide di usare la coperta isotermica per intralciare la vista del carcinide fornendo un vantaggio nell’attacco. Rosa riesce a evitare le chele ed a spingere il laser cutter in mezzo agli occhi del mostro, che grida di dolore, danneggiandolo ma senza rompere l’armatura. Franco spara sul carcinide attaccato da Rosa, colpendolo ma senza rompere la corazza.

BoB continua a nuotare verso la porta il più velocemente possibile, ma vede l’ombra del carcinide sopra di lui. Lo afferra con le chele strappando la tuta ambientale e facendolo vomitare (a causa della Ferita sofferta).

Nel frattempo il carcinide colpito da Rosa strappa via la coperta, mentre l’altro carcinide si getta su Gena, che però riesce a evitare il colpo.

BoB continua a nuotare per sfuggire al mostro, ma non riesce a sfuggire ad un nuovo attacco. Sente bruciare il braccio sinistro, che non c’è più (altra Ferita), e sta sanguinando molto (Bleeding +5).


Il portellone viene aperto da Gena su un’enorme area cilindrica blandamente illuminata dalla luce esterna: la base della ciminiera. La pioggia scrosciante sta bagnando decine di bozzoli di carcinidi sparsi sul pavimento e attaccati alle pareti. Gena entra, e con una granata in mano minaccia visibilmente le uova per cercare una reazione nei mostri. Daigo intanto spara sul carcinide che minaccia Gena, ma lo manca. Anny spara sul carcinide attaccato da Rosa, colpendolo ma non danneggiandolo, mentre Rosa danneggia ancora il carcinide col laser cutter.

I carcinidi indugiano alla minaccia di Gena, quello più giovane (uscito da Weaver) si ferma e fa un verso molto acuto, mentre l’altro reagisce comunque all’attacco di Rosa colpendola con i suoi cheliceri alla testa, che esplode letteralmente!

Alla visione di questa scena gli altri vanno nel Panico, due volte. Franco grida di terrore e preso dalla pazzia si spara.

BoB intanto riesce finalmente a raggiungere a nuoto la porta ed a trascinarsi oltre lungo le scale, mentre il carcinide è momentaneamente incastrato provando a passare dallo stipite troppo stretto.

I carcinidi, dopo la morte di Rosa e alla minaccia di Gena si fermano e la osservano. Anny e Daigo si avvicinano a Gena all’interno della ciminiera. I carcinidi sembrano comunicare fra di loro, quello ferito fa qualche passo verso il gruppo, ma torna indietro dopo qualche verso di quello più giovane.

Qui il gruppo nota sei corde che vanno verso l’alto, con sul fondo imbragature per scalare le pareti fino alla cima della ciminiera.

Cosa succederà adesso?

fine sessione

martedì 14 maggio 2024

Spada da Esecuzione

Un'antica spada da esecuzione del diciassettesimo secolo, con rune simboli magici che conferivano a quest'arma un potere quanto mai macabro.



Il loro scopo era fare sì che la testa del condannato rimanesse in "vita", perennemente sofferente, come monito per la popolazione. Era usanza piantare queste "teste viventi" su picche davanti al patibolo e tenerle lì fino all'esecuzione seguente, quando sarebbero state rimpiazzate.

Cosa succedeva alle vecchie teste quando venivano sostituite è soltanto speculazione.
Alcune dicerie affermano che venissero bruciate per permettere all'anima intrappolata del condannato di andare finalmente ovunque fosse destinata, altre che finivano nelle collezioni private di nobili e cavalieri con un particolare gusto del macabro in modo da mostrarle a feste e banchetti. Infine non mancano quelle che parlano di stregoni o taumaturghi che usavano acquistare le teste per i loro rituali osceni e blasfemi, e addirittura per tentare di creare costrutti di carne da assoggettare alle proprie volontà.

Al momento nessuno studio è riuscito a confermare o confutare nessuna di queste dicerie, ma non è irragionevole pensare che a seconda del periodo e del contesto storico queste e altre usanze siano state davvero praticate.

***


E ora la descrizione ufficiale della spada esposta allo Stockholm City Museum, che ho avuto la fortuna di poter visitare a maggio 2024: