venerdì 31 dicembre 2021

UVG Sessione 39 - Carne in Pietra

Questo è il resoconto della sessione 39 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte, Carrabato Anteojo

Giorno 245, ex residenza di Satrasco

35 Violese

Qualche ora dopo Pasaporte finalmente si riprende dall'alcol e la droga assunti e fa conoscenza con Carrabato Anteojo, un membro della comune che ha deciso di continuare per la sua strada e che perciò chiede di unirsi alla carovana. [1]

Sia Raton che Blu vanno alla biblioteca per trovare qualche informazioni utile. Il primo trova un libro di Medicina da Campo, una conoscenza che ha già iniziato a studiare grazie al loro medico Naspo.

Blu invece cerca informazioni sulla bibbia biomantica di cui è alla ricerca, ma non trova nulla.

Infine, prima di partire per la cava allagata alla ricerca della porcellana sanguigna per Leva Mentat, il gruppo decide di portarsi via i due autocarri di vimini, già che sono comunque in ottime condizioni, trainandoli con gli animali.

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Giorni 246-252, verso la Cava Allagata e ritorno

36 Violese - 7 Portaneve

La cava è identica a come l'avevano vista l'ultima volta.

Visto che non hanno pensato a portarsi strumenti adatti ad estrarre la porcellana dalla cava, e solo Blu ha un piccone con sé, Blasto e Raton vanno a cercarne qualcuno ancora in buono stato (ne troveranno soltanto uno) mentre Carrabato va a raccogliere del cicorione (il rovo rampicante commestibile che infesta l'ingresso della cava).

Alla fine in una giornata, anche grazie all'aiuto di Grufolo, la talpa di Pasaporte, raccolgono poco più di un sacco di porcellana sanguigna.

Così iniziano a tornare indietro.

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Durante il tragitto hanno un'incontro particolare: Carrabato mentre si era allontanato in un momento di pausa dalla carovana trova in un piccolo cratere fuori dalla vista dei carri una piccola casupola dal quale esce un filo sottile di fumo.

Curioso, si avvicina, e scopre che ci vive uno strano eremita.

Si chiama Drajjar ed è un "quarterling": un'antico e raro fenotipo umano risalente al Molto Molto Tempo Fa quasi estinto. Ogni quarterling ha pecurialità e caratteristiche proprie molto evidenti, e Drajjar non è da meno.

La sua pelle pare fatta di blocchi e pezzi di pietra o argilla colorata, che si muovono e si riposizionano e riconfigurano tra loro in continuazione. È estremamente alto, e indossa una strana collana di pietre. [1]

Drajjar vuole che lo si lasci in pace, è convinto che Carrabato e tutti gli altri siano "simulazioni" (qualunque cosa voglia dire) e ripete più volte che a quelle che lo hanno importunato in passato ha "schiacciato la testa come fosse un melone".

Carrabato però non si lascia intimidire e gli offre un patto: lui dirà alle simulazioni di non disturbare più Drajjar, ma in cambio vuole qualcosa.

Drajjar gli offre una conoscenza: l'incantesimo Carne in Pietra [3], che usa per fare piccoli memento dei suoi nemici. In pratica la collana di "pietre" non è altro che composta da pezzi di carne di coloro uccisi dal quarterling tramutati, appunto, in pietra.

Il gruppo decide quindi di fermarsi una settimana, tempo necessario per permettere a Carrabato di provare ad apprendere l'incantesimo.

Qui finisce la sessione.

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Note sulla Sessione


1. Pasaporte e Carrabato

Mi sono completamente dimenticato di introdurre i due nuovi giocatori: Pasaporte Bisonte si è unito nella sessione 37, Carrabato Anteojo in questa.

Pasaporte Bisonte è un cacciatore di demoni del popolo selvaggio delle Terre Blu in viaggio per le Praterie Ultraviolette per aver visto su una mappa un aerolite (in breve, un gigantesco masso galleggiante) non rivendicato da nessuno, e quindi vuole rivendicarlo per sé.

Porta con sé quattro ingranaggi di ottone da un frantoio dell'anima (un orribile macchinario risalente al Molto Molto Tempo Fa che frantuma le anime delle persone e le trasforma in energia).

È accompagnato dalla sua fedele talpa gigante biomeccanica chiamata Grufolo.

Le sue abilità iniziali sono: La Guerra, Biomeccanica, Speleologia.

Pasaporte Bisonte

Carrabato Anteojo è un monaco contabile proveniente da Metropolis, la Città Smeraldo. È in viaggio perché è determinato a porre fine a una malattia invalidante e porta con sé una piccola pianta di lavanda che non può morire.

Anche Carrabato ha un fedele compagno, un pappagallo ladruncolo di nome Pagot.

Le sue abilità iniziali sono: Mercante, Speziale, Allucinazioni

Carrabato Anteojo

2. Descrizioni improvvisate

UVG come sempre è parco nel dare informazioni e in questo caso non è da meno:

Small crater turns out to be home to a hermit quarter-ling (L3, prickly). The almost-human is convinced they are a simulation [...]

E quindi la descrizione dettagliata da dove spunta? Banalmente, nel momento in cui è uscito questo risultato dal tiro di Sventure (risultato 20+) sono andato a cercare su Pinterest sul mio board dedicato ad UVG, ho scelto l'immagine e ne ho tirato fuori tutto il resto.

3. Carne in Pietra

Per l'incantesimo uso quello di Old-School Essentials. Proprio perché UVG ha una brevissima lista di incantesimi, mi piace sperimentare prendendo quelli che mi servono di qua e di là come ho già fatto con Sonno, preso da Knave.

mercoledì 29 dicembre 2021

Esploratrice Radioattiva // background per Troika! e Kasta!

immagine generata con wombo.art

Nessun luogo è pericoloso per te e non è di certo grazie alle tuta protettiva visto che non la indossi quasi mai.

Dalle aree più calde dello spazio tra le sfere alle rovine radioattive di siti bionucleari abbandonati non hai mai paura di studiare reperti e stranezze se questi emettono raggi di un qualche tipo. La tua mente è sempre pronta ad assimilare nuove conoscenze, il tuo corpo è ormai abituato e la sua luminescenza è ben documentata tra gli esploratori come te.

Averi

  • Tuta per Ambienti Ostili
  • Guanti di Lattice
  • Apparecchi di Rilevazione Parascientifici
  • Fiale e Contenitori per Campionamenti

Abilità

  • 3 Conoscenze Parascientifiche
  • 3 Resistenza agli Effetti Ambientali Ostili
  • 2 Incantesimo - Radiazioni Cosmiche
  • 2 Incantesimo - Casuale
  • 1 Incantesimo - Casuale

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Incantesimo: Radiazioni Cosmiche (5)

L'incantatrice richiama a sé l'energia radioattiva ambientale concentrandola nel proprio corpo e rilasciandola istantaneamente in un raggio di 6 metri attorno a sé. Chiunque si trovi in quest'area diventa fluorescente per 1d6 minuti (vengono annullati anche gli effetti dell'invisibilità e similari) e deve Sfidare la Fortuna o ricevere d6 danni alla Vitalità.

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1d6 Rovine e Siti Radioattivi

  1. Laboratorio di Esperimenti Magigenetici su Umani Radioattivi Emarginati (Progetto L.E.M.U.R.E)
  2. Relitto della chiatta dorata della Spedizione XX naufragata dopo un'esplosione sospetta
  3. Torre Radio #31, da cui provengono quelle strane canzoni/suoni/urla/cose incomprensibili su frequenze casuali
  4. Condominio sigillato (si dice che ci vivano ancora delle famiglie)
  5. Antica fabbrica di orologi infestata da fantasmi in cerca di vendetta
  6. Lago Bellavista e Bellavista Spa (o quel che ne rimane dopo la frettolosa e inaspettata demolizione)

generato con wombo.art

L'ispirazione per questo background è la mitica bionerd23 (← link al canale youtube), la "donna che ha mangiato le mele di Chernobyl".

lunedì 20 dicembre 2021

Recensione: Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter

Venerdì scorso, come sessione pre-pausa festiva di UVG, abbiamo giocato a questo supplemento chiamato Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter (abbreviato in Cold Winter).

È un supplemento per giocare il downtime invernale in una singola sessione (o forse un paio, come vedremo) ed è utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo fantasy pseudo-medievale e secondo me pure adattabile con poche modifiche di colore ad altri generi.

Come funziona

Il concetto è che i personaggi sono bloccati  isolati in un piccolo villaggio durante l'inverno più glaciale degli ultimi decenni e, gestendo le varie risorse (cibo, combustibile e medicine), devono provare a far sopravvivere il maggior numero di abitanti.

Va chiarito che per i personaggi giocanti non c'è alcun rischio (sarebbe antipatico anche per un qualsiasi OSR, nonostante Cold Winter non sia specifico per questo genere, morire in un minigioco a campagna iniziata) ma sono spinti a salvarne il più possibile sia perché è essa stessa una sfida sia perché meglio vanno le cose maggiore sarà la ricompensa finale.

Inoltre la cosa interessante (e che rende Cold Winter così versatile) è che le meccaniche del supplemento sostituiscono completamente quelle del GdR che si sta giocando. Per questa sessione dimenticate quindi le regole del vostro GdR: non verranno mai toccate.

Ok, ma come funziona?

A ogni personaggio è assegnato un edificio da gestire con cinque abitanti. Dovranno gestire fame, malattie e il riscaldamento dell'edificio stesso a meno di non vedersi morire gli abitanti (a ognuno dei quali cui tra l'altro verrà assegnato un nome).

Cold Winter funziona a turni, che scandiscono un periodo più o meno lungo dell'inverno (il gioco suggerisce 10 turni + il numero dei personaggi) e ogni turno comprende 5 fasi:

  1. Conta dei morti e calcolo della temperatura invernale
  2. Distribuzione delle risorse tra gli edifici e gli abitanti
  3. Raccolta delle risorse
  4. Avvenimenti
  5. Conta degli ammalati

1) I morti avvengono quando un abitante passa due turni senza mangiare, tre da ammalato oppure di freddo quando un edificio non è sufficientemente riscaldato (in tal caso ne muore uno).

La temperatura viene stabilita con un tiro di 1d3 e indica quanto combustibile va usato per riscaldare un edificio.

2) Per provare ad evitare che accada i giocatori dovranno distribuire le risorse, raccolte nel turno precedente nella fase 3, nella maniera più ottimale cercando di fare sì di avere le minori perdite e rischi possibili.

Facciamo passare un turno di fame a Muco il Guercio per salvare Joselle che è già affamata e che al prossimo turno muore sicuro sperando poi di riuscire a raccogliere abbastanza cibo per entrambi?

Riscaldiamo l'edificio 1 che ospita 4 abitanti sani lasciando al freddo l'edificio 3 che tanto ne ospita uno malato e facciamo morire questo?

Insomma, decisioni simpatiche.

3) Per la raccolta delle risorse, la cosa si fa interessante perché il gioco ti dice espressamente di non utilizzare le meccaniche del gdr che si sta giocando (nel mio caso SEACAT) ma di seguire un'astrazione particolare: i personaggi sono da incapsulare in uno dei tre archetipi classici a seconda delle loro abilità e caratteristiche (guerriero, mago, ladro) poiché a ognuno di questi è associato un tipo diverso di risorsa (rispettivamente combustibile, medicine, cibo).

Quando si cercano risorse i giocatori sono chiamati a scegliere quale si vuole raccogliere (è possibile cercarne solo un tipo alla volta) e a seconda della loro classe avranno la possibilità di raccoglierne più unità se corrisponde, appunto, alla risorsa cercata (es. se si cerca cibo, tutti i ladri contribuiranno a trovare 1d6 unità aggiuntive di cibo).

Questo rende la scelta della risorsa da trovare molto importante e strategica.

4) Gli avvenimenti sono 36 in tutto e sono tirati casualmente. Ognuno si può verificare una sola volta e vanno da cose molto brutte (tipo, qualcuno ha rubato tutte le medicine o ha dato fuoco a tutto il combustibile) a mediamente positive (si incontrano due tizi strani nella foresta che vi aiutano a raccogliere più risorse) e possono cambiare anche molto il corso della partita.

5) Infine gli ammalati vengono tirati casualmente (a ogni turno si ammalano 1d3 abitanti) e se non vengono curati al terzo turno muoiono.

Alla fine si fa l'ultima conta dei morti (gli abitanti possono ancora morire come conseguenza dell'ultimo turno di gioco) e l'inverno finisce.

Quanti abitanti sono sopravvissuti?

Cosa ne penso

Ho un debole per la gestione delle risorse nei giochi di ruolo e con questo, per quanto sia un supplemento con molta astrazione, non è stato diverso.

Ovviamente la mia è l'opinione da chi ha fatto da facilitatore al gioco, ma mi sarei divertito a gestire le cose anche come giocatore.

Trovo che la difficoltà sia mediamente elevata (su 6 turni che abbiamo svolto sono morti 14 abitanti su 25) ma ci sono regole opzionali sia per aumentarla che per diminuirla.

Avrete notato che ho parlato di 6 turni giocati: ebbene il gioco dice che con quattro avventurieri una sessione (da ben 14 turni, secondo il regolamento) durerebbe 2 ore. Secondo me è semplicemente impossibile, specialmente online, specialmente se è la prima volta che si gioca, ma anche attorno a un tavolo fisico.

Noi abbiamo giocato per due orette (escludendo la spiegazione delle regole) e siamo riusciti a fare, appunto, sei turni su quindici (al che abbiamo deciso che l'inverno sarebbe semplicemente finito lì). Secondo me è figo fare tutto l'inverno, ma sarà necessario tener conto di spendere almeno due sessioni e, ovviamente, bisogna volerlo fare.

Una cosa da notare è che Cold Winter è sì un supplemento pensato per i GdR, ma che di "ruolistico" a parte quello che ci metti te raccontandotela a seconda di quello che accade o ruolando in-character le decisioni (come suggerisce di fare il manuale), non ha davvero nulla. Il gioco stesso infatti dice che può essere anche giocato semplicemente come un gioco da tavolo in tutto e per tutto.

Aggiungo che per quanto Cold Winter sia pensato per un'ambientazione low magic, c'è un capitolo con vari suggerimenti ed espedienti per farlo funzionare anche in altre ambientazioni dove la magia permea tutto e dove i personaggi potrebbero, con lo schiocco di dita e un incantesimo, sfamare tutti gli abitanti senza problemi.

Infine, una cosa molto carina ma non essenziale, il manuale offre in alcune pagine varie tile (mattonelle?) utili per crearsi la propria mappa del villaggio. Si possono ritagliare e mettere giù oppure usarle in digitale.

In conclusione

Mi è piaciuto molto, è un ottimo metodo per spezzare una campagna (nel nostro caso volevamo saltarci tutta la parte invernale in cui in UVG non puoi viaggiare) e fare, per una volta, qualcos'altro.

Offre una sfida differente dalle solite (sia che si giochi OSR, che trad o altro) e può pure essere usato come giochino tappabuchi a sé stante nel caso non ci siano abbastanza giocatori per intavolare una sessione.

Non è, di per sé, un gioco di ruolo vero e proprio, ecco. Non aspettatevi questo.

Dal lato visivo e testuale, l'impaginazione e lo stile artistico sono molto belli e la qualità dell'esposizione è buona (anche se forse leggermente troppo prolissa).

Come supplemento è promosso a pieni voti!

Unico "difetto", in una campagna credo che non possa venire usato più di una, massimo due volte, e fuori da essa non so quanti si metterebbero a giocarci come gioco da tavolo se non come tappabuchi (e di questi ce ne sono molti anche gratis).

Dove procurarselo

Su DriveThruRPG il costo è di ben 10$ (decisamente troppi secondo me) mentre su Itch.io costa 7$, un prezzo molto più ragionevole e dove se si volesse è possibile aggiungere una "mancia".

(no, non ho ricevuto compensi per la recensione e questi non sono "link affiliati")

Se invece lo si vuole cartaceo (che secondo me è molto carino ma non essenziale) bisogna passare per forza da DriveThruRPG per la stampa POD per un prezzo di 20$ (+10$ se volete anche il pdf) ma ricordate che è spedito dall'UK.

E voi, lo avete mai giocato?

lunedì 13 dicembre 2021

Chevalier Rose // background per Troika! e Kasta!

creata con wombo.art
Rosa è il mondo da cui provieni: i gas che permeano l'atmosfera, le nubi che lo ricoprono, le piante, le acque, la tua scintillante armatura.

Oro è la visiera del tuo casco e dello stemma della casata su tuo petto, oro è il tuo fusile e oro è il sangue che versano i tuoi nemici da questo colpiti.

In questo mondo sei nato, cresciuto e hai combattuto secondo gli ordini e l'onore della tua stirpe ma il momento di nuove avventure, battaglie e colori è giunto!

Averi

  • Fusile placcato - trasforma il sangue fuoriuscito di chi viene colpito in oro fuso (1d6 Lire d'Argento per ogni ferita inferta).
  • Armatura di Oro Rosa (Armatura Pesante)
  • Zaino Convertitore di Amarantossigeno - necessario per respirare fuori dal tuo mondo.

Abilità

  • 3 Combattere (Fusile)
  • 3 Etichetta
  • 2 Atletica
  • 2 Chimica
  • 2 Oreficeria

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Questo è il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di dicembre a tema Rosa!


giovedì 9 dicembre 2021

Cavalcabestie // background per Troika! e Kasta!

Le bestie selvagge sono tue amiche. Così amiche che si fanno pure cavalcare! Certo, hanno bisogno di un "aiutino" per renderle meno scontrose del normale, ma una volta che sei sulla loro groppa nessuno può fermarvi.

Beh, anche te hai bisogno di un "aiutino" per darti il coraggio di fare la prima mossa ma, alla fine, in queste condizioni sia umano che bestia fanno una squadra incredibile.

Ma perché tutto questo? Perché una passione comune fa stringere amicizie!

Averi

  • Fiasca di vodka al miele e feromoni (il segreto dell'amicizia!)
  • 4 Cicchetti di cristallo da 50ml
  • Trappola per orsi con denti smussati (per non provocare danni)
  • Distilleria portatile da campo

Abilità

  • 4 Cavalcare
  • 3 Comandare Bestie Selvagge
  • 3 Distillare
  • 2 Resistenza ad Alcol e Narcotici

Speciale

Con una prova superata di Comandare Bestie Selvagge e l'uso della vodka puoi convincere una creatura selvaggia a diventare tua "amica" e a farsi cavalcare. L'effetto dell'amicizia dura quanto il risultato della prova x10 minuti ma può essere rinsaldato bevendo assieme altra vodka.

Se il tiro di Comandare Bestie Selvagge fallisce significa che la vodka è finita nell'intento e ne va distillata di nuova (sono necessari un giorno di tempo e ingredienti adatti).

Le bestie selvagge che non sono tue amiche vanno trattate come tali.

venerdì 3 dicembre 2021

UVG Sessione 38 - Vuoi fare un tiro, fratello?

Questo è il resoconto della sessione 38 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Pasaporte Bisonte

Giorno 233, Cittadella di Porcellana

23 Violese

La carovana arriva alla cittadella con l'intenzione di ripartire il prima possibile.

Si dirigono per prima cosa al Your Life Burns Faster In This House per consegnare il carico di birra gialla a Syruss Sensible.

Il locale è più tranquillo e meno affollato del solito, e scoprono dal barista che il signor Sensible è andato via lasciando a lui la gestione degli affari. Sensible è infatti andato all'autofac impazzita (ma non deve saperlo nessun altro) sia per supervisionare la questione dello sfruttamento dei frutti strani, sia per sfuggire alle grinfie dell'Inquisizione del Fiorgranaggio.

Questa è infatti arrivata in città da poco, e a quanto pare sta intessendo accordi con i Principi di Porcellana.

Ad ogni modo, il barista fa scaricare ad alcuni lavoratori il carico di birra gialla (aiutati da Pasaporte, che così si guadagna 15€) e paga alla carovana 1000€ di compenso. [1]

Infine dicono al barista che, siccome da questo momento la carovana sarà gestita da chi è stato ingaggiato apposta per farlo (con l'investimento inziale) per i prossimi pagamenti in futuro gli manderanno probabilmente qualcuno a ritirare i soldi con “supercazzola” come parola d’ordine.

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Una volta sbrigati gli affari vanno a cercare Fiore Edifizio, il cacciatore di taglie che avevano ingaggiato assieme all'ex bandito per andare a spiare il covo della Banda degli Straccioni. Questi dice loro che nessuno si è fatto vivo al covo (il capo fuggito all'assalto probabilmente si è aspettato qualcosa del genere) ma vi hanno trovato qualche scorta e fucile, che hanno portato alla Cittadella.

Il gruppo allora lo ringrazia per i servigi, e Fiore Edifizio dopo aver detto all'ex bandito che lo avrebbe preso come assistente, se ne va per la sua strada.

Dopo aver venduto qualcuno dei molti fucili che si sono procurati dai banditi, il gruppo decide di ripartire verso il Cratere dei Cocci alla volta della residenza di Doñ Satrasco.

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Giorni 234-244, verso il Cratere dei Cocci e la villa di Satrasco

24-34 Violese

Durante il viaggio, quando ormai cocci affilati di porcellana iniziano a coprire il terreno alle pendici del cratere, Blu fa un brutto incidente: cade e si ferisce proprio su questi frammenti, e le ferite si infettano (Sventura: -1d4 = -3 punti Vita).

Però nel tragitto non sono del tutto sfortunati, infatti trovano una grossa mandria di antilopi grigie (molto gustose e difficili da cacciare). I personaggi però si organizzano bene e riescono a cacciarne ben sei (ricavando una scorta da viaggio per ognuna).

Finalmente arrivano in vista della residenza di Doñ Satrasco, la mercante fuggita a ovest.

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Giorno 245, ex residenza di Satrasco

35 Violese

Da lontano l'area sembra, al contrario di quando l'avevano visitata la prima volta, incolta e malcurata. Una sottile scia di fumo si leva dall'area della residenza. I cancelli del muro di cinta sono spalancati, e le siepi e gli alberi sono chiaramente incolti.

Blasto decide di avvicinarsi ai cancelli e curiosare con circospezione. Sente musica provenire dalla villa in fondo al viale e vede il fumo, che pare di un qualche falò ma senza vederne l'origine, alzarsi da dietro l'edificio. Sente inoltre quelli che sembrano colpi di metallo contro metallo.

Non appena si avvicina alla casa di vetro e acciaio la porta di questa si apre, e un individuo vestito con vesti sgargianti e un po' malconce, capelli lunghi e coroncina di fiori intesta ne esce salutandolo a braccia aperte e con una grossa canna di betonica in mano.

"Benvenuto fratello, come stai? Vuoi fare un tiro?"

A quanto pare la residenza è adesso abitata da una sorta di comune hippie di circa venti persone che coltivano la terra, betonica e vivono fumando, cantando, bevendo e producendo opere “artistiche” di dubbio gusto e qualità con il materiale riciclato (la maggior parte dalla residenza stessa).

Invitati dagli altri hippie, il gruppo con la carovana arriva alla residenza unendosi ai "festeggiamenti", donando e preparando un po' del loro caffè gatto, fumando e bevendo.

Ma il gruppo non è andato mica lì a far bagordi con i loro nuovi "fratelli" e si dà presto da fare.

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Raton decide di andare al garage della villa, che la prima volta avevano ignorato completamente, e trova (con sua grande fortuna) che sono rimasti ben due autocarri di vimini [2] su quattro posti disponibili.

Purtroppo nota anche che i cavi di alimentazione sono stati strappati e quindi gli autocarri sono inutilizzabili. Prova ad aggiustarne uno, ma purtroppo senza nessuna conoscenza di golem o autocarri non ci riesce.

Così decide di attaccare gli autocarri agli animali da soma tramite delle corde in modo da portarsele via comunque nonostante non si accendano.

Gli autocarri di Satrasco sono decisamente di lusso.

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Cardo e Blasto invece vanno al piano di sopra, alla camera padronale dove si trova la cassaforte nascosta. Notano che la pila di vestiti che avevano usato per coprirla non è stata spostata, ma si rendono conto che senza un'aiuto non saprebbero come aprirla.

Fortunatamente uno degli hippie aveva parlato di una "fabbra" che lavorava lì alla residenza e decidono quindi di andarle a chiedere aiuto.

Leva Mentat, la mastra artigiana (non semplicemente "fabbra") ha montato la sua fucina in uno dei due edifici della servitù. Tutt'attorno a esso si trovano un sacco di opere artistiche di ferro battuto e altri materiali dall'aspetto pregevole, incantevole, fatti con grande maestria.

Non è particolarmente simpatica né accogliente, è anzi decisamente scontrosa ed è evidente che vuole essere lasciata in pace. Ha addosso una collana che pare fatta di dita umane e strane rune di pietra.

Blasto tuttavia insiste e per cercare di renderla più accondiscendente le dice che è disposto ad acquistare una delle sue opere d'arte.

Leva dice che che i soldi non le interessano, ma che è disposta a scambiare opere d'arte per della porcellana sanguigna, visto che gli hippie sono "ubriaconi drogati buoni a nulla" e lei non ha tempo né voglia di andare a procurarsela da sé.

Blasto accetta e, ammorbidita da questo, l'artigiana acconsente ad aprire la cassaforte per loro.

Fiamma ossidrica alla mano, il tesoro della cassaforte è finalmente scoperto: 2000€ in pezzi d'argento, ma niente più. Ne è comunque valsa la pena.

Leva Mentat

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Nel frattempo Pasaporte fuma alla grande, beve alla grandissima e si addormenta tra gli hippie.

Fine sessione!


Note dell'Arbitro


1. Rotte di Commercio

In UVG esiste una meccanica apposita per le rotte di commercio fisse nel caso i personaggi vogliano stabilirne una (magari perché hanno trovato una buona combinazione di compravendita) senza però costringerli a far fare a loro avanti e indietro.

Una rotta di commercio per essere stabilita richiede un investimento minimo di 10k per settimana di distanza tra le destinazioni di acquisto e di vendita di un bene. In questo caso erano due settimane quindi 20k.

Syruss Sensible era interessato a questo commercio, quindi ha contribuito al 50% dell'investimento iniziale per 10k, la carovana per i restanti 10k (questa è un'eccezione accaduta nel gioco, ma normalmente l'investimento sta tutto sui personaggi).

Il guadagno per ogni andata e ritorno di una carovana (che impiega il doppio del tempo per fare avanti e indietro, in questo caso 8 settimane) è del 5%, del 10% o del 20% dell'investimento a seconda di quanto si vuole che la compravendita sia "aggressiva".

Più è aggressiva, più si guadagna ma più rischiano anche incidenti di percorso: ogni volta che i personaggi vanno a prendere i soldi dalla rotta di commercio si tira su una tabella casuale diversa a seconda dell'aggressività, e si guarda cosa è successo.

I giocatori hanno scelto di andare sul sicuro, con un guadagno del 5%.

Ok ma perché 1000€?

La birra gialla la comprano a 100€ e la rivendono a 200€ al barile (quindi al doppio).

Il 5% di 20k€ è 1000€, moltiplicato x2 perché lo rivendono al doppio (ma diviso per 2 poiché l'investimento è al 50% con Syruss).

Ecco i 1000€ di guadagno.

Quando Syruss sarà rientrato della sua parte di investimento guadagneranno 2000€ per ogni andata e ritorno della carovana.

2. Autocarri di Vimini (???)

Fondamentalmente sono automobili autoalimentate a due posti con un bagagliaio minimo (1 sacco). Di "vimini" poiché sono fatti di ferrogiunco (a volte veramente di vimini), gomma e avorio sintetico.

Sono autoalimentate perché sono golem, ovvero un qualsiasi automa senz'anima alimentato dalla sorgente della creazione stessa. Fanno parte di questa categoria veicoli, robot, macchinari etc.

Favoloso Margravio // un background per Kasta! e Troika!

Henry Paget, 5th Marquess of Anglesey

Sei favoloso. Bellissimo. Una rockstar nella tua Sfera d'origine.

Poco importa che tu abbia dilapidato la fortuna di famiglia per questi costumi perché sono semplicemente in-cre-di-bi-li.

Ma la tua famiglia non è così d'accordo, ed è per questo che ora ti trovi a vagabondare tra le Sfere cercando di guadagnare abbastanza per ripagare le tue spese eccessive partecipando a eccentriche sfilate, strambe pièce teatrali e facendoti ingaggiare per qualsiasi lavoro in cui non ci sia bisogno di alcuna discrezione.

Averi

  • Baule di costumi eccentrici per ogni occasione
  • Scintillante armatura di plastica, imbottita e decisamente kitsch (Armatura Leggera)
  • Necessaire pieno di trucchi, smalti e profumi
  • Spadino (danno come Spada)

Abilità

  • Etichetta 3
  • Fascino 3
  • Teatralità 3
  • Atletica 2
  • Combattere (Spadino) 1

Trovate altre immagini di Henry Paget, marchese realmente esistito che ha ispirato questo background, a questo link.

giovedì 25 novembre 2021

UVG Sessione 37 - La Strega

Questo è il resoconto della sessione 37 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 213, Città Violetta

3 Violese

La posta notturna al pozzo non ha dato alcun esito sperato: i rapitori di Miss Palla di Neve non si sono fatti vedere, i soldi non sono stati davvero consegnati e il gruppo teme che questo possa peggiorare la situazione.

Allora decidono di fare una cosa a cui non avevano pensato: parlamentare con loro.

Raton ha infatti l'idea di scrivere una lettera ai rapitori, da gettare nel pozzo, spiegando la situazione in cui si trovano (non si possono permettere il riscatto, non hanno agganci politici e il gatto non è di nessuna importanza tranne che per Tanfozzi) e che inoltre hanno sentito che in realtà i rapitori sono brave persone e che hanno fatto questo probabilmente per raccogliere denaro utile alla loro causa.

Offrono così ai rapitori un accordo: loro liberano Miss Palla di Neve e, in cambio, il gruppo offre loro lavoro onesto, legale e soprattutto ben pagato come scorta per le carovane di birra gialla che d'ora in poi viaggeranno tra il Salotto dell'Ultima Sedia e la Cittadella di Porcellana.

Lasciano così la lettera e si apprestano ad aspettare una risposta, speranzosi.

Boris le Grandeuillon

Questa, fortunatamente, arriva: Boris e i rapitori sono disposti ad un incontro per parlare della cosa! Il gruppo finalmente li incontra, ne discutono e, finalmente, raggiungono l'accordo secondo quanto indicato nella lettera.

Miss Palla di Neve è finalmente libera. Non è stata trattata male, ma è solo leggermente denutrita e sfiancata dalla prigionia. Finalmente ricongiunti, la gatta e Tanfozzi decidono che quest'avventura è stata un po' troppo per loro. Decidono così di salutare i compagni di viaggio e andare per la propria strada. [1]

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Il gruppo si appresta a ripartire verso ovest, decidendo di lasciare andare Beauregarthe per la sua strada, lasciandogli una lettera di congedo.

Stanno per partire, pronti con la carovana, quando Baffo manda loro un messaggio urgente chiedendo loro di andare da lui.

Non appena arrivano Baffo li fa accomodare sui suoi comodi divani come molte altre volte. Ma non è lui che voleva parlare con loro. Cardo nel frattempo si rende conto che il fermaglio a forma di pesce, che si era scaldato varie volte negli ultimi giorni, è caldissimo

Sulla soglia della porta si staglia una strana e minacciosa figura, alta, coperta da una maschera e una specie di armatura/vestito color d'osso e brillante come scaglie argentate.

Mestibel il Pesce, la temibile strega con cui si dice che la mercante Doñ Satrasco abbia contratto un grosso debito per il quale si è ammazzata, è lì e vuole parlare con loro.

Rivela al gruppo che è stato proprio grazie al fermaglio magico (lei ne ha uno uguale) [2] che li ha raggiunti, ma che inizialmente credeva di star seguendo Satrasco. A causa del fatto che Cardo ha preso il fermaglio invece di seguire le tracce del suo obiettivo, visto che aveva capito subito che lei avesse inscenato il suicidio, ha perso tantissimo tempo.

Ora Mestibel, gettando la responsabilità sul gruppo, li mette all'angolo forzando loro un "accordo": lavoreranno per lei nel cercare Satrasco, fuggita ad ovest, comunicando gli eventuali indizi e piste che trovano e in cambio la strega non farà ricadere su di loro i €500'000 di debito della mercante.

Il gruppo contesta il fatto che sia colpa loro, ma non c'è molto da fare: Mestibel è irremovibile nella sua richiesta ricatto e soprattutto minacciosa e sono quindi costretti ad accettare.

Mestibel prende "in prestito" il fermaglio di Cardo in modo tale da poterlo modificare per comunicare con lei qualora ce ne sia il bisogno, per restituirglielo prima della partenza.

Mestibel infine se ne va, la tensione si scioglie e assieme a Baffo (che si scusa profusamente e sentitamente, ma non poteva fare altrimenti dopotutto Mestibel è la sciogliossa) si rilassano bevendo un po' di caffè gatto.

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Giorno 214-224, verso L'Alta Strada e quella Bassa

4-14 Violese

Finalmente possono partire per la Cittadella di Porcellana, lasciandosi alle spalle il caos e la magia della Città Violetta scortati dagli uomini di Boris Le Grandeuillon.

Per prima cosa ovviamente passano dal Salotto dell'Ultima Sedia, dove caricano sulla carovana tutti i fusti di birra gialla per Syruss Sensible. Una volta completato, si riparte.

Durante il viaggio l'unico inconveniente è uno dei muli che infila la zampa, ferendosi, in un buco di una dei cani delle praterie che fanno tana in queste zone. Perdono un giorno, ma non è così grave.

Finalmente arrivano, e superano, i piloni di corallo terricolo dell'Alta Strada e Quella Bassa, bucherellati da antichi crateri e parzialmente crollati.

Il vento soffia, l'aria si fa più fredda, l'inverno è sempre più vicino.

Giorno 225-232, verso la Cittadella di Porcellana

15-22 Violese

La seconda settimana di viaggio è tranquilla, ma non ci sono incidenti particolari.

Però un incontro sì: un grosso golem cacciatore di porcellana, intento in un qualche pattugliamento o percorso, spunta da dietro una collinetta che lo nascondeva alla vista.

Le armi sono minacciose e il ciclopico occhio arancione scansiona la carovana e uno degli eroi che si è staccato da essa per distrarlo.

Il golem evidentemente però non rileva alcuna minaccia e continua il suo cammino.

La via per la Cittadella di Porcellana è libera e la carovana finalmente dopo otto giorni arriva alla familiare vista della gigantesca mano cornuta.

Note dell'Arbitro


1. Lettere, gatti e addii

Come spiegato nella sessione scorsa, quella è stata l'ultima partecipazione del personaggio di Tanfozzi. Avevo anticipato che avrei offerto una scelta: giocare comunque il tentativo di salvataggio del gatto oppure far sfumare la cosa nello sfondo ripartendo verso ovest.

È stata scelta una via di mezzo, anche grazie all'idea della lettera del giocatori di Raton formulata tra una sessione e l'altra: non giochiamo come va, ma assieme ce lo raccontiamo così da dare almeno una conclusione a tutta la vicenda.

L'idea della lettera ai rapitori per parlamentare è stata ottima. Abbiamo un po' adattato la cosa "metagiocando" e come arbitro ho guidato un po' io le cose, ma l'idea ha aiutato tantissimo e ci ha permesso di chiudere la vicenda rapidamente nonostante non abbiamo davvero giocato le scene, quindi personalmente mi ritengo soddisfatto.

2. Il Fermaglio a forma di pesce

Quest'oggetto era stato preso da Cardo durante il "trasloco" alla residenza di di Doñ Satrasco, anche se non l'avevo scritto nel resoconto.

venerdì 19 novembre 2021

La Tomba dei Re Serpenti - Come Adattarla per una One-Shot

Questa è una serie di consigli su come adattare l'ormai famoso dungeon introduttivo La Tomba dei Re Serpenti in una singola sessione che sia soddisfacente nonostante la sua lunghezza.

Perché usare La Tomba dei Re Serpenti in una one-shot?

I motivi di questa scelta possono essere molteplici:

  • Il dungeon è molto carino, non molto difficile e ottimo per mostrare anche ai neofiti lo stile di gioco OSR.
  • È un dungeon semplice, chiaro e conciso la cui unica preparazione davvero necessaria è la sua lettura.
  • Lo si conosce già o lo si è già giocato, rendendo la preparazione della sessione più veloce o nulla.
  • È disponibile gratuitamente.

Insomma, te che leggi sai perché vuoi usare questa avventura, no?

Perché bisogna adattare l'avventura?

Perché essendo un dungeon introduttivo per giocatori neofiti le prime due aree (La Falsa Tomba e La Tomba Superiore) sono fondamentalmente lineari e senza incontri casuali.

Questo è molto comodo per trasmettere i vari insegnamenti senza fretta e per non perderseli quando si hanno più sessioni a disposizione, ma rende l'esperienza di gioco meno soddisfacente (e pressante) se si ha poco tempo.

Come adattare La Tomba a una one-shot?

I primi tra questi suggerimenti sono utili per qualsiasi avventura one-shot, quelli seguenti (dal 5 in poi) sono specifici della Tomba dei Re Serpenti.

1) Metti pressione ai giocatori già nell'aggancio dell'avventura

"In taverna avete incontrato un gruppo di avventurieri ubriachi che vi ha rivelato l'ubicazione di una tomba piena di ricchezze. Vi hanno detto che andranno a saccheggiarla tra tre giorni. Voi avete deciso di andarci domani."

2) Dai un obiettivo ai personaggi

"Il vostro obiettivo è riuscire a razziare il più possibile tesori e bottino prima dell'arrivo degli altri avventurieri. Se ci mettete troppo rischiate di incontrarli e, probabilmente, le cose andranno parecchio male. Vediamo fin dove arrivate e cosa riuscite a portare fuori dal dungeon."

3) Fai iniziare i personaggi davanti o già dentro al dungeon (1: Corridoio d'Ingresso)

Se vuoi far giocare questa avventura, fai iniziare la sessione nell'avventura.

4) I personaggi si conoscono già, o hanno deciso di lavorare assieme

Tagliando le presentazioni tra i personaggi (permetti però ai giocatori una loro descrizione fisica) risparmi tempo e inoltre stabilisci che sono un gruppo già formato incentivando il lavoro di squadra.

5) Taglia 2: Tombe delle Guardie

Le aree 3 e 4, Tombe dello Studioso e dello Stregone, sono sufficientemente interessanti da funzionare da sole.

6a) Taglia le aree dalla 9 alla 19

Collega 8: Passaggio Segreto direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite un lungo corridoio in discesa.

Tutta quest'area è estremamente lineare. Si mantiene però quello che a parer mio sono le tre parti più interessanti dell'area iniziale del dungeon: le tombe e l'anello maledetto, la trappola martello, il combattimento con gli scheletri e la statua orripilante.

Superati questi, si va al dungeon vero e proprio.

6b) Alternativa: taglia le aree dalla 6 alla 19

Sposta la zona dell'ingresso più destra e collega 5: Porta/Trappola Martello direttamente a 20: Baratro e Sentiero tramite una profonda scalinata.

Puoi valutare di usare la trappola in 18: Scale per far finire personaggi poco cauti nel baratro (ricordati di telegrafarla bene!).

Utile se hai davvero poco tempo, così vai direttamente al sodo.

7) Taglia 21: Cirripedi dei Sotterranei

In una campagna da qui puoi aggiungere altro materiale, ma in una one-shot non ci interessa e quest'area può solo rischiare di distrarre i giocatori.

8) Usa gli incontri casuali fin da 20: Baratro e Sentiero

Aumenta la tensione e pressa il gruppo con il passaggio del tempo e se fanno rumore sfruttando i Mostri Erranti e i loro presagi (pagina 15).

9) Divertitevi

Davvero, non serve altro. Tutte le altre aree del dungeon sono molto interessanti e complesse offrendo sfide e scelte per i giocatori. Le interazioni con i fungoblin (positive o negative che siano) sono fantastiche. Xiximanter e il Basilisco sono incontri molto divertenti.

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Questo ovviamente non è l'unico modo di adattare l'avventura per una sessione singola.

Se hai idee alternative fammele sapere nei commenti, oppure se usi questi suggerimenti raccontami come è andata!

venerdì 12 novembre 2021

UVG Sessione 36 - La Posta al Pozzo

Questo è il resoconto della sessione 36 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta

1 Violese [1]

Finalmente di nuovo al sicuro, il gruppo si dirige verso il vecchio pozzo. Manca un giorno alla consegna del denaro per la liberazione di Miss Palla di Neve, che dovrà avvenire il giorno seguente a mezzanotte. Pena, dice la lettera di riscatto, la sua morte.

Il pozzo si trova in una desolata e silenziosa piazzetta quasi al limite della baraccopoli. Gli edifici, tutti di due piani, sono molto vecchi, alcuni paiono abbandonati e ci sono rifiuti e detriti sparsi negli angoli qua e là.

Blasto si avvicina al pozzo, abbastanza profondo da non permettere alla luce del giorno di raggiungere la fine, e ci getta una pietruzza per capire meglio cosa c'è laggiù. La pietra colpisce il fondo con un rumore sordo: il pozzo è asciutto.

Raton nel frattempo parla con un vecchio di passaggio vestito malamente che dopo un po' di convincimento gli spiega che il pozzo è vuoto da che ha memoria e di non parlare con la vecchia "di quell'edificio là" che è antipatica come la peste. Indica una delle finestre al piano superiore di uno degli edifici.

Dopo un po' guardando la finestra notano che c'è effettivamente una signora che li spia da dietro tendine ingiallite.

Blasto e Cardo, incuriositi, decidono di andare da lei sperando che abbia visto qualcosa di interessante.

Bussano alla porta, e quando questa risponde affermando in maniera antipatica di essere stata svegliata dalla sua siesta pomeridiana, i due la intortano dicendole che sono studenti che stanno facendo una "ricerca sul pozzo e i suoi abitanti". La signora ci casca alla grande, e dopo aver esordito con un "che teneri!" li fa subito accomodare in casa offrendo loro tè e biscotti rancidi.

Parlano un po' con la signora Grappadora e scoprono che il pozzo è sempre stato asciutto, e che è frequentato occasionalmente da un gruppo di "ragazzi" capitanati da un certo Boris, che gira (addirittura!) con un machete e una balestra. Ha notato che questi oltre a parlare e a passare il tempo lì spesso prendono cose dal pozzo asciutto tramite la carrucola.

"È sicuramente droga! Ragazzi, voi mica vi drogherete no? I miei nipoti lavorano nei campi e purtroppo devono farne uso per poter resistere alla fatica ma è una gran brutta bestia: statene lontani se potete!"

Dopo un po' di chiacchiere infine Blasto dice alla signora Grappadora che vorrebbe incontrarla la sera seguente per cenare assieme e sapere un po' più di storia sulla zona. Grappadora non se lo fa dire due volte e accetta entusiasta.

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Con queste nuove informazioni il gruppo decide di fare un piano: si sarebbero procurati una qualche sostanza soporifera, avrebbero riempito dei sacchi con pietre da buttare nel pozzo e un semplice meccanismo a molla che avrebbe rilasciato la sostanza nell'aria al momento in cui sarebbero stati recuperati da questi individui.

Tornano così alla cittadella e vanno a chiedere a Baffo se conoscesse un qualche alchimista in città che possa aiutarli. Lui dà loro un nome di un alchimista amico che avrebbe fatto loro pure un po' di sconto, e inoltre comunica loro che Beauregarthe ha mandato loro un messaggio dicendo che ha informazioni sul gatto.

Si dividono.

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Blasto va all'indirizzo dell'alchimista che Baffo ha dato loro, tra i vicoletti cittadini. Una volta lì spiega all'uomo di cosa ha bisogno e questi non assicurando nulla a causa del poco preavviso va a vedere nel retrobottega se ha qualcosa.

Sono fortunati! Non solo l'alchimista ha una fiala di una sostanza soporifera che fa al caso loro, ma ha addirittura un'oggetto alquanto singolare: una "vertebra di donna" che levita a pochi centimetri dal bancone. È un oggetto magico che permette di lanciare un'incantesimo che fa addormentare le creature entro dodici metri dall'incantatore una volta al giorno. [2]

La fiala costerebbe 500€, la costola magica 2000€. Blasto opta per la costola, più costosa ma molto più utile.

Raton invece va a parlare con Beauregarthe all'albergo. Egli gli spiega che dopo la colluttazione con Peena la formaggiaia è andato su a consolarla e a scusarsi con lei.

Peena così gli ha spiegato che in realtà non avrebbe voluto rivelare nulla al gruppo, ma l'avarizia ha vinto su di lei e ha iniziato a parlare con Tanfozzi in cambio dei suoi acquisti.

Dice infatti Peena che  è stato Boris le Grandeuillon, una specie di capobanda locale, a rapire il gatto, ma che in realtà lui è una brava persona che con il ricavato del giro di scommesse di combattimenti che gestisce aiuta le persone della baraccopoli più in difficoltà.

Raton lo ringrazia, e gli chiede se mai ci fosse la possibilità che Beauregarthe si unisse nuovamente a loro. Lui gli risponde che non dipende da lui, ma da loro stessi, ma che non è questo il momento di parlarne e che hanno poco tempo se vogliono occuparsi del gatto da salvare.

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Il gruppo infine torna la sera alla piazza e si apposta nelle case abbandonate (precedentemente segnalate a Blasto e Cardo dalla signora Grappadora) ma non succede nulla tutta la notte. Tutto è tranquillo e silenzioso.

Giorno 212, Città Violetta

2 Violese

Il giorno dopo il gruppo decide di rimanere da quelle parti e vedere se c'è qualche movimento e, nel frattempo, Tanfozzi prepara un carretto con i sacchi di pietre da gettare nel pozzo.

Durante il giorno non succede nulla e non vedono nessun movimento sospetto.

Alle 10 di sera Blasto va all'appuntamento con Grappadora, che gli ha preparato una cena, in modo da stare lì e non dare troppo nell'occhio e provare a ricavare qualche informazione in più.

Tanfozzi a circa la stessa ora arriva con il carretto e si piazza vicino al pozzo. Gli altri rimangono appostati.

A mezzanotte, mentre Grappadora è inquieta e probabilmente spera che il giovane e aitante Blasto gli faccia passare una bella nottata, Tanfozzi getta i sacchi nel pozzo e si mette nuovamente ad aspettare, coricandosi sul carretto.

Ma nulla succede tutta la notte.

E, finalmente, arriva l'alba, con tutta l'incertezza e l'angoscia che questa comporta. [3]

Fine della sessione.

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Note dell'Arbitro


1. Giorno e Mese

Siccome stiamo il calendario e le stagioni (come spiegato in dettaglio qui alla nota #1)  inizierò a indicare il giorno e il mese in cui si trovano.

2. Costola di donna

Questo oggetto è l'incantesimo di Sonno preso da Knave: L creature cadono in un sonno leggero per Lx10 minuti entro un raggio di 40' (12m).

In Knave "L" sta per il Livello dell'incantatore, ma in UVG questo lo faremo corrispondere alla Potenza (P) a cui viene lanciato l'incantesimo. Il personaggio può quindi scegliere di lanciarlo alla Potenza che vuole, ma se questa supera il suo livello dovrà superare un test o subire corruzione magica.

A parte il fatto che è un oggetto fisico (e che quindi può essere ceduto ad altri) la costola funziona esattamente come se fosse un'incantesimo vanciano a là D&D classico.

Non funziona quindi come una pergamena né come il classico oggetto incantato con varie cariche, ma può essere usato una volta al giorno se posseduto nell'inventario.

3. Il destino di Tanfozzi

Questa è stata l'ultima sessione del giocatore dell'Ingegner Tanfozzi.

Ha deciso di lasciare la campagna principalmente per due motivi:

Un po' a causa del fatto che si gioca il venerdì sera per poche ore (al contrario degli altri giocatori non lavora perché sta studiando e il venerdì sera è quindi meno stanco e riesce a "durare" più a lungo) e quindi patisce un po' che si "faccia poco" in sessione.

Un po' a causa dalle aspettative che si era fatto un tradite dall'esperienza che effettivamente ha avuto (in parte sempre legato al primo motivo).

Ci sta, non tutte le cose vanno come ci si aspetta ed è giusto che possa andare anche così, senza nessun  inutile rancore di sorta.

Personalmente. riflettendo su quanto avvenuto in queste ultime sessioni, se lo avessi saputo prima (mi ha detto che l'idea di lasciare ce l'aveva da un po', ma me l'ha detto solo dopo la sessione della colluttazione con la formaggiaia) non avrei fatto la "quest" completamente improvvisata da un tiro di dado andato male visto che era fondamentalmente incentrata sul suo personaggio.

Ora ci siamo ritrovati con questa cosa da svolgere, senza aver visto ancora la conclusione e con il giocatore a cui ruota tutto attorno che non gioca più. Sono cose che succedono, ma col senno di poi avrei gestito la cosa diversamente.

Per la prossima sessione (in cui entrerà al posto Tanfozzi un nuovo personaggio di un giocatore che si unisce) chiederò al gruppo se vuole provare a portare a compimento questa "quest" oppure se facciamo sfumare la cosa nello sfondo, con magari Tanfozzi che dice che si occuperà personalmente della cosa, in modo da proseguire con il viaggio verso ovest come ci eravamo promessi di fare.

Cosa decideremo lo leggerete nel prossimo resoconto!

domenica 7 novembre 2021

Alleanza OSR Pizza

Questo è il "manifesto" dell'Alleanza OSR Pizza, quella roba nata circa il 2-3 ottobre 2021 creata per l'occasione del FreeRPG Day di Milano.

Ma cosa è "quella roba"?

Alleanza OSR Pizza

è l'unione informale, informe, aperta e inclusiva tra le community OSR italiane e di tuttз lз giocatorз italianз di giochi OSR che si rispecchiano nel suo manifesto.

L'Alleanza OSR Pizza ha lo scopo e l'ideale di fare robe tipo far giocare le persone alle fiere o alle convention o scrivere e pubblicare materiale o continuare a giocare e boh fare quello che fanno le persone con una passione in comune, ma con lo spirito di unione tra community e giocatorз, dell'inclusività, del rispetto reciproco, e della passione per questo stile di gioco.

Una roba fatta per continuare

L'Alleanza OSR Pizza è nata per continuare nel tempo: qualsiasi evento che segue gli scopi e ideali sopra dichiarati può essere organizzato sotto il nome Alleanza OSR Pizza e sotto l'egida del logo "OSR Pizza" creato per l'occasione.

Non solo eventi

L'Alleanza OSR Pizza è anche un modo per dichiarare che si seguono lo spirito e gli ideali sopra indicati nel proprio blog, sito o materiale apponendo il logo "OSR Pizza" e idealmente mettendo un link a questo "manifesto".

Il logo OSR Pizza

È stato fatto per l'occasione da Luca Coppola ed è rilasciato con licenza CC BY-SA 4.0 Internazionale.

Questo significa che lo si può utilizzare come meglio si crede (leggete la licenza per i dettagli), anche al di fuori dell'Alleanza OSR Pizza, nonostante la sua nascita sia legata strettamente a questa idea.

A questo link trovate il logo in .png, il file vettoriale e il progetto di Affinity Publisher.

Il "manifesto"

L'idea dell'Alleanza OSR Pizza e la stesura del "manifesto" sono mie (Dismaster FraNe) ma il concetto e l'esecuzione pratica dell'Alleanza OSR Pizza è di tuttз coloro che aderiscono al suo spirito.

Fatela vostra.

STAY PIZZA

🍕 🍕 🍕

Se volete seguire le attività dell'Alleanza OSR Pizza, conoscere le community alleate sotto la sua egida, e trovare qualche link di approfondimento riguardante la scena OSR, potete farlo a questo link:

linktr.ee/alleanzaosrpizza

venerdì 5 novembre 2021

UVG Sessione 35 - Le Fughe di Tanfozzi

Questo è il resoconto della sessione 35 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blasto da Miniàl, Cardo Los Mariscos, Raton Tio, Ing. Tanfozzi

Giorno 211, Città Violetta


Tanfozzi dopo una rocambolesca fuga, aiutato anche dall'azione di Blu Colpa che ha rallentato gli inseguitori, riesce ad arrivare sudato e ansimante alle porte della città e alla salvezza. [1]

Dopo una mancetta dice alle guardie alle porte della Cittadella, chiede loro di comunicare ai suoi compagni che sta bene e che si sarebbero rincontrati all'albergo dove risiedono.

Una volta al sicuro dentro la cittadella Tanfozzi acquista dei vestiti di tipo e stile diverso da quelli che indossa normalmente in modo da non farsi riconoscere, inoltre li rovina visibilmente in maniera da confondersi meglio con la gente della baraccopoli quando sarebbe dovuto ritornare per cercare Miss Palla di Neve.
Infine mette via a malincuore il suo cappello, conscio del fatto che verrebbe sicuramente riconosciuto comunque se continuasse ad indossarlo.

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Nel frattempo attorno al negozio di Peena la formaggiaia la folla inizia a disperdersi. Cardo nel frattempo dopo essere riuscito anche a sfuggire facilmente agli inseguitori si riunisce con Blu e ritornano all'albergo dove grazie alla guardia all'ingresso sanno che vi troveranno Tanfozzi.

Di nuovo riunito il gruppo decide di andare a fare una ricognizione al pozzo, così si vestono nuovamente con vestiti un po' trasandati per confondersi tra gli abitanti della baraccopoli e vanno a esplorare.

Si inoltrano così nella labirintica massa di case di mattoni, lamiere, corallo terricolo secco, legno e materiali di fortuna tenute su con la preghiera e la speranza più che con qualsivoglia conoscenza architettonica, tra vicoli e stradine piene di gente povera e poverissima.

Improvvisamente sentono un boato e vedono un sacco di gente che fugge e urla in preda al panico tra le stradine. Sopra i tetti delle baracche, non molto lontano, si intravede del fumo bluastro e giallastro con delle scintille.

Salgono sul tetto di una casupola e, non troppo lontano da dove sono loro, vedono svettare tra i tetti dei tentacoli bluastri.
Il gruppo si allontana perpendicolarmente alla direzione dove si sta dirigendo qualsiasi cosa sia la proprietaria dei tentacoli, Tanfozzi invece nella speranza che possa essere un Mevo rimane indietro.

Nota che sul terreno dove è passata la creatura rimane una strana melma e pezzi di materia organica apparentemente staccatasi dalla creatura. Alla fine lo vede: una grossa creatura quasi-umanoide, semi-informe e coperta di tentacoli sta facendo crollare baracche sul suo cammino e insegue persone in fuga, afferrandole con i tentacoli. Mentre Tanfozzi lo osserva, uno dei tentacoli si stacca da solo, finendo a terra.

Tanfozzi si lancia in strada a prendere un po' di melma col cappello nella speranza di analizzarla, ma la creatura improvvisamente si rende conto della sua presenza e si lancia ad inseguirlo.

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"Il Dio Blu è risorto! il suo regno risorgerà con lui! Non potete fermarlo".

Un colpo di fucile di Blasto mette fine alle farneticazioni dell'uomo dal forte accento bluano.

Il restante gruppo ha deciso infatti di andare a investigare la sorgente del fumo giallo-blu e trova una grossa baracca dal tetto e una parete sfondata come da un'esplosione interna.

Tra i detriti ci sono quattro corpi vestiti da strane e malconce tuniche con simboli arcani. Uno di loro è ancora vivo, ma Blasto pone presto fine alla sua vita.

Al centro della baracca un cerchio di evocazione brilla come braci ardenti blu. Blasto allora capisce: sono cultisti del Dio Blu della Morte che hanno provato a rievocarlo. Non aveva mai visto nulla di ciò, ma le leggende e le storie che parlano di questi cultisti pazzi e dell'Incidente del Dio Blu sono molte nei luoghi da dove proviene.

Con un secchio di acqua stagnante, trovato lì vicino, spengono le braci del cerchio magico.

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Tanfozzi si lancia in una corsa, salendo sui tetti delle baracche nella speranza di riuscire a seminare la creatura più rapidamente che correndo lungo le stradine a lui sconosciute.

Nonostante la creatura - un avatar del Dio Blu della Morte - non si curi della presenza delle casupole facendole crollare e passandoci sopra questa si rivela una mossa vincente: Tanfozzi riesce infatti a tenergli testa mentre dietro di lui l'avatar poco a poco si scioglie e si disfa in quella stessa melma raccolta dall'Ingegnere in fuga. [1]

Finalmente al sicuro, il gruppo si può nuovamente riunire.

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Note dell'Arbitro


1. Le Fughe di Tanfozzi

Entrambe le scene di fuga, sia all'inizio della sessione che alla fine, le abbiamo gestite con le meccaniche dell'inseguimento di UVG usate in precedenza perché funzionano molto bene.

Un ottima meccanica semplice ma efficace insomma!

(Ironico il fatto che la sessione si apra e si chiuda con una fuga di Tanfozzi, che oggi ha corso come mai prima in vita sua!)

Le Mille e una Quest

Abbiamo notato che questa è stata l'ennesima volta in cui anziché proseguire con gli obiettivi proposti si è andati a fare "altro" perdendo tempo.

Ne abbiamo parlato e abbiamo convenuto che il problema (oltre ad alcune altre questioni tipo la breve durata delle sessioni, cosa purtroppo fisiologica essendo il venerdì sera un momento impegnativo poiché tutti stanchi dalla settimana di lavoro) è dovuto al fatto che invece di scegliere su cosa concentrarsi e di ignorare quello che non interessa, il gruppo ha fondamentalmente provato a fare un po' tutto.

Io dal canto mio ho messo un incontro casuale (che magari potevo evitare di tirarlo) e questo non ha di certo aiutato.

Il perché l'ho fatto è semplice: nello spirito del tipo di gioco che ho in mente (il famoso "sandbox") gli incontri casuali servono per rendere il mondo vivo e indipendente dai giocatori (insomma, non è che ti faccio incontrare cose solo legate alla "quest" in corso).

Questo, unito al problema indicato sopra, è stato un detrimento all'esperienza di gioco.

Sinceramente infatti non mi aspettavo Tanfozzi si mettesse a correre dietro il mostro - in realtà nemmeno sapevo sarebbe uscito questo incontro in particolare - e l'incontro serviva per dare solo un po' di colore.

Comunque ne abbiamo discusso e alla fine la soluzione migliore è banalmente scegliere più attentamente quali "agganci" seguire e quali lasciar perdere. Io gliene fornisco tanti perché loro devono avere possibilità di scegliere su cosa fare, non perché mi aspetto che seguano tutto.

Questo problema di provare a fare tutto è anche causa del fatto che dopo ben 35 sessioni siamo sempre attorno alla zona di partenza.

Siamo d'accordo che dopo questo si tenderà ad andare più verso ovest secondo lo spirito della campagna di UVG.

Non che ci abbia fatto schifo giocare quello che abbiamo giocato (anzi) ma siamo partiti con uno "scopo" che non abbiamo seguito.

Ora verso Ovest, di nuovo e finalmente.

Al prossimo resoconto!

giovedì 28 ottobre 2021

Morti, Fantasmi e Becchini - Background per Kasta! e Troika!

Dopo una mia assenza dall'evento mensile del Vecchio Carnevale Blogghereccio (dovuto alla mancanza di tempo e di idee) eccoci qui con l'edizione di metà ottobre.

E quindi ecco a voi una manciata di background per Kasta! e Troika! sul tema del mese: La Morte!

Morti, Fantasmi e Becchini


Gobbo Morto

Un tempo eri il padrone di un popolo. La gente, l'economia e la politica del paese pendevano dalle tue labbra. Certo, non eri esente da critiche e i tuoi scheletri nell'armadio ce li avevi (come tutti d'altronde, anche se i tuoi erano forse un po' più numerosi) ma le schivavi con la tua verve e la tua ironia.

Hai avuto una grandissima carriera… ma un'altrettanto grandissima caduta. La maledizione della Gobba ha infatti colpito anche te, allegoria fisica della tua storia politica. Infine, proprio durante un'intervista, hai lasciato questo mondo.

Ma non è morto ciò che in eterno può attendere e, adesso, sei tornato chissà come dalla tua paziente attesa. Il mondo è tuttavia cambiato, il tuo volto è stato dimenticato e la leggenda del tuo successo ormai è un ricordo lontano.

Averi

  • Diario Privato, dove annotavi tutti i tuoi (e altrui) segreti e contatti. Chissà che non ci sia nulla di utile nonostante il tempo passato?
  • Occhiali da Vista Spessi, utili per leggere fascicoli segreti.
  • Poltrona Comoda, da dove un tempo facevi le interviste e dove in mezzo ad una di queste ti sei messo ad attendere in eterno.

Abilità

  • 5 Dialettica
  • 4 Politica
  • 3 Segnali Segreti
  • 2 Burocrazia

Speciale

Una volta per avventura puoi studiare il tuo diario privato e Sfidare la Fortuna. Se hai successo, un segreto dimenticato ma ancora significativo o un contatto occulto può aiutarti in qualche modo.

† † †

Resuscitato Politico

Sei stato resuscitato unicamente con uno scopo politico. Il tuo padrone era un vecchio esegeta e sapiente del culto dell'Ulivo Rosso, dedicato a portare pace nel regno sotto l'egida dell'uguaglianza e della lotta operaia. Peccato che i suoi sostenitori siano invecchiati e morti prima che il suo sogno si fosse avverato.

L'esegeta tuttavia, deciso a coronare il suo sogno, si mise a studiare antichi tomi cremisi provenienti dall'oriente e vecchie tavole incise nel freddo nord i segreti della negromanzia per riportare al suo seguito i vecchi sostenitori del culto, ormai cadaveri.

Ora il negromante è morto, il suo sogno incompiuto, ma tu continui a solcare la terra secondo questi valori racchiusi nel tuo cuore secco dentro alla tua cassa toracica decomposta.

Averi

  • Tessera di appartenenza al culto, logora
  • Giacca consunta, quella indossata al momento della sepoltura, attaccata a pelle secca e carne morta (Armatura Leggera)
  • Falcetto arrugginito (danno come Coltello)
  • Martello da operaio
  • Plico di giornali propagandistici

Abilità

  • 4 Propagandare
  • 3 Mestiere (da classe operaia)
  • 2 Combattere (Falcetto)
  • 2 Sabotare

Ringrazio il buon Lorenzo alias The Kernel in Yellow per l'ispirazione da una sua idea pazzomatta che mi ha permesso di riportare qui.

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Realizzando che la sconfitta alle ultime elezioni è dovuta al decesso dei propri elettori, il PD abbraccia la magia nera e arriva davvero a riportare indietro i morti. A questo punto, davanti alla prospettiva dell'immortalità in cambio del voto, l'elettorato vota PD con percentuali bulgare.

Fast-forward di un secolo o due: mentre il resto del mondo è andato avanti, l'Italia, sotto il controllo del PD e del suo segretario-necromante D'Alema (chi altri poteva diventare il principe delle tenebre?) è diventata una landa desolata e medievaleggiante. Siccome i non morti non hanno bisogno di nutrirsi, l'economia è andata in merda.

Un piccolo gruppo di vivi, ormai una minoranza (calo delle nascite, i non morti sono sterili) guida la resistenza e cerca di liberare il Paese da questo incubo gotico. Alcuni di loro sentono strane storie provenire da Rignano sull'Arno, dove si dice che risieda l'unico essere che si è risvegliato dalla morte senza l'aiuto dei necromanti statali e, per questo, sia disposto ad affrontare il segretario necromante.

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Spezzatino di Cadavere

Quando lottavi per la tua gente eri odiato, deriso, considerato un corrotto. Ora che sei esploso in un sacco di pezzi più o meno grossi sei invece ricordato come un'eroe senza paura e senza macchia – anche se di macchie ne hai lasciate tante sull'asfalto.

Ma l'ardore per la tua missione l'odio verso chi ti ha messo il tritolo sotto i piedi è tanto e, unito alle misteriose e potenti arti curative custodite nel tuo tomo rilegato di rosso (ora misteriosamente scomparso) hanno fatto sì che, seppur sotto forma di spezzatino crudo, tu possa continuare per la tua strada.

Averi

  • Braccia e gambe in rigor mortis (danno come Mazza)
  • Tritolo (danno come Fuoco di Drago, dopo ogni uso Sfida la Fortuna per vedere se te ne è rimasto ancora)
  • Penna a sfera con incise le tue iniziali
  • Tomo rilegato di verde, nuovo

Abilità

  • 5 Guarigione
  • 3 Consapevolezza
  • 2 Combattere (Mazza e simili)
  • 2 Seguire Tracce
  • 1 Volare

Speciale

Il tuo corpo non è un pezzo unico, ma è tenuto più o meno assieme dalle tue arti curative (ora perdute assieme al tomo rosso). Puoi usare i tuoi pezzi separatamente e comandarli a piacimento se si trovano entro 10 metri da te. Ogni pezzo lontano oltre i 10 metri fa perdere un punto Vitalità. Se viene distrutto, la perdita è permanente.

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Spirito Premiato

Gran vincitore competizioni sportive, gare di corsa coi sacchi, tornei di biliardo e chissà cos'altro! Anche nella non-vita sei cosparso di medaglie e premiato per le tue vittorie, ma la verità è che trovi sempre e comunque un modo per vincere nonostante tu sia un completo fallimento in (quasi) tutto quello che fai.

Il veleno nella borraccia prima del secondo tempo o la stecca da biliardo piantata nello sterno mica sono finiti lì per caso dopotutto, nonostante non ci siano mai state prove contro di te ma solo sospetti.

Anche adesso che solchi i fiumi della pre-morte (sei pure riuscito a fregare la Triste Mietitrice a briscola) non sei contento di quello che ti meriti ma vuoi sempre più riconoscimenti.

Averi

  • Collezione di medaglie in varie dimensioni, forme e materiali. Hanno solo valore sentimentale.
  • Mazzo di carte truccato
  • Stecca da biliardo (danno come Bastone) -oppure- borraccia di acqua avvelenata

Abilità

  • 3 Illusionismo
  • 3 Rapidità di Mano
  • 2 Incantesimo - Disorientare
  • 2 Incantesimo - Illusione
  • 2 Incantesimo - Lenti Viola

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Fantasma di una Sopravvissuta

Quando vennero le bombe, ti riparasti nei rifugi. Quando venne il gas, ti diedero una maschera. Quando vennero i soldati, ti nascondesti in una soffitta. Quando venne la Morte, ti diede un bacio e decidesti di seguirla nonostante tutto.

Ma sei tornata, nonostante tutto. La Morte ti ha mentito, ti disse che avresti avuto pace ma nella Parata dei Dannati la pace non esiste: solo urla, musica e l'incessante martellare della batteria e dei piatti infernali.

Ora hai di nuovo carne e ossa, ma sei vuota dentro poiché il tuo futuro è stato preso quando decidesti di morire e ora speri di ritrovarlo, nonostante le tue scelte e il tuo passato.

Averi

  • Vecchia maschera antigas
  • Fotografia sbadita della tua famiglia
  • Un vestito da sposa trovato da qualche parte
  • Uno strumento musicale oppure una voce angelica

Abilità

  • 3 Nascondersi
  • 2 Furtività
  • 2 Suonare oppure Cantare
  • 2 Incantesimo - Carezza Glaciale
  • 1 Incantesimo - Paura

Incantesimo - Carezza Glaciale (1)

La tua mano, fredda come il marmo d'inverno e il ghiaccio in primavera, sfiora dolcemente il bersaglio provocandogli estese bruciature da gelo che si diffondono lungo la carne.

Danno (1d6): 4, 4, 5, 7, 10, 14, 20 (7+)

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Promessa Sposa

Eri destinata a un grande futuro: una bella famiglia, un'ottimo lavoro, un cane, un gatto, una grande casa spaziosa e un fantastico marito.

Ahimè, un futuro spezzato: qualcosa o qualcuno lo ha infranto in mille pezzi prima che giungesse a compimento – e lo stesso giorno del matrimonio!

La tua non-vita grama, lontano da quella che sognavi, ti ha portato lontano alla ricerca di qualcosa che riempisse quell'enorme vuoto che avevi creato apposta per contenerci la felicità promessa.

Con cosa lo riempi adesso?

Averi

  • Anello del tuo ex futuro marito
  • Vestito da sposa nero
  • Ricordo della tua vita passata (a scelta)
  • Chiodi dalla tua bara
  • Mazzo di fiori cremisi
  • Un costante e infinito dolore

Abilità

  • 4 Danzare
  • 2 Abilità a scelta (dal tuo passato)
  • 2 Incantesimo - Determinazione Ardente
  • 2 Incantesimo - Portata Astrale
  • 2 Incantesimo - Presenza

Speciale

Conservi gli oggetti non in sacchi, zaini o borse, ma nell'insaziabile vuoto che ti porti dentro. Sai sempre dove si trova quello che cerchi, l'unico problema è riuscire a estrarlo abbastanza in fretta. Quando prendi un'oggetto dall'inventario tira 3d6 e scegli i due risultati migliori.


È stato un caso che li abbia riascoltati proprio oggi, ma i My Chemical Romance sono stati essenziali per questi tre ultimi background!

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Beccamorti

Il tuo lavoro è semplice: andare a pigliare i morti, scavarne le fosse, buttarceli dentro. E prendere tutte le precauzioni necessarie affinché non ne escano.

A volte è semplice, altre volte è sfiancante, ma non è mai noioso o monotono, specialmente se ci sono cultisti o negromanti a metterti i bastoni fra le ruote. Per fortuna spesso basta qualche badilata o revolverata ben piazzata per (ri)mettere fuori gioco sia non-morti che ancora-vivi.

Un lavoro soddisfacente, insomma.

Averi

  • Badile di ottima qualità (danno come Arma Inastata)
  • Revolver (danno come Pistoletta, 6 colpi)
  • Giacca e camicia sgualcite
  • Carro o carrozza funebre

Abilità

  • 3 Scavare
  • 2 Combattere (Arma Inastata)
  • 2 Combattere (Revolver)
  • 2 Imbalsamazione
  • 1 Guidare
  • 1 Negromanzia
  • 1 Seduzione

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Questo post, dicevo all'inizio, è il mio contributo di ottobre al Vecchio Carnevale Blogghereccio, un evento comunitario mensile dove si è invitati a scrivere sul proprio blog (se non ce l'hai ancora, fanne uno!) materiale per giochi di ruolo.

Ogni mese ha un tema, quello di questo mese è La Morte.

Puoi trovare tutti i temi passati con i post che raccolgono tutti i contributi a questo link, così come le istruzioni per partecipare!