mercoledì 25 agosto 2021

Dungeonslayers, l'amarcord e l'origine del (mio) OSR

Questo è un post di ricordi.

Un post su OSR Italia mi ha infatti ricordato quanto io debba al gioco di ruolo Dungeonslayers, un GdR tedesco di Christian Kennig tradotto in italiano dalla Wildboar Edizioni di Luca Volpino nel lontano 2010 (o giù di lì).

In questo memoriale riprendo e parafraso, ampliandolo, il commento che ho fatto su quel post.

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All'epoca (2011-2013 circa) giocavo anche io a Dungeonslayers, anzi è stato il mio primo GdR con cui ho giocato "davvero" e pure il primo in cui ho fatto il master (ovvero, ho iniziato a giocare di ruolo facendo il master con DS).

Ero pure molto attivo nel forum inglese, e se qualcuno ce l'hai presente ho scritto io le guide per la creazione dei mostri (con l'aiuto dell'autore e del forum tedesco) e relativo compendio (con pure i nomi in stile libri fuffa dell'universo di Harry Potter) e ho prodotto un sacco di roba per me o per il forum (schermo del GM, schede per i mostri, ho personalizzato le schede in varie maniere ecc.).

E se si guarda nel pdf in italiano c'è pure il mio nome perché se Luca Volpino ricorda bene gli ho cagato il cazzo un sacco con i refusi che trovavo (ed è ancora ancora online il foglio di Google Sheets con l'elenco e le correzioni che ho stilato).

Insomma, tutto questo non per vantarmi, ma perché lo adoravo davvero.

Ed è proprio grazie a Dungeonslayers che, definendosi "un gioco di ruolo all'antica" ho scoperto l'OSR (il giro è stato "old-school" → A Quick Primer for Old-School Gaming → OSR) e me ne sono innamorato.

Dopo Dungeonslayers è venuto Traveller (che è comunque un gioco old school al 100%, e sempre edito dalla Wildboar) e poi ho fatto il salto all'OSR quando ho visto che lo stile di gioco e le meccaniche erano molto più di mio gusto (DS è un ottimo e divertentissimo EUMATE ma non è proprio OSR, e pur provando a infilarci quello stile di gioco a calci e pugni non è un regolamento che lo supporta).

Insomma Dungeonslayers è stato per me fondamentale, e anzi si può dire che senza di esso non sarei qui a fare quello che faccio.

E sì, chissà prima o poi se, con la consapevolezza di 10 anni di gioco (all'epoca, mi rendo conto, andavo piuttosto a braccio e con qualche consiglio dai miei amici master più navigati, e di cazzate ne ho fatte) organizzerò una campagna come si deve.

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Lascio in fondo qualche foto dalle sacre reliquie che conservo ancora.

Ho il manuale ovviamente più le schede dei mostri, il riassunto delle regole, varie mappe, e svariati appunti sulla campagna (che ahimè è stata interrotta prima del tempo per problemi con il gruppo).

E ho ancora su Evernote varie note zeppe di appunti sulla campagna, house rule, idee, template (come il Vampirismo) ecc.

Conservo ancora TUTTO insomma di quel periodo.

Certo, Dungeonslayers non è affatto un gioco perfetto, ma è il mio primo gioco di ruolo, lo ritengo comunque regolisticamente piuttosto valido (oltre al fatto che è davvero semplice) per fare una campagna per fare a botte con i mostri ed esplorare dungeon in spensieratezza.

E forse prima o poi lo riprenderò in mano.

Dungeonslayers lo trovate gratuitamente a questo link assieme al supplemento Caveslayers e un paio di supplementi per Traveller.


















domenica 22 agosto 2021

UVG Sessione 27 - Imboscata!

Questo è il resoconto della sessione 27 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Avendo deciso tutto il gruppo di provare l'Orologio di Cristallo dei Satrapi come ha gatto Blu, decidono di accamparsi qualche giorno.

Nel frattempo coloro che non sono dentro l'Orologio decidono di occuparsi di varie attività [1].

Raton Tio si fa insegnare da Naspo Labrina, il medico da campo che hanno assoldato, le sue conoscenze imparando rapidamente [2].

Blu Colpa si dedica ad andare alla ricerca di cibo cacciando e cercando piante commestibili. La conoscenza recentemente appresa dai nomadi del Culto dell'Erba riguardo ai tuberi erbacei gli permette di tornare alla carovana con la sacca piena zeppa di acqua e cibo (10 sacchi di scorte).

Cardo Los Mariscos invece si occupa organizzare un modo per prendere di sorpresa la Banda degli Straccioni o altri pericoli delle praterie qualora dovessero presentarsi [3].

Tanfozzi invece si mette a studiare le due uova rimanenti di mevo. Durante i loro viaggi ne ha approfittato per approfondire le sue conoscenze sulle Tecnologie Mevo (ha preso l'abilità una seconda volta divenendo esperto al salire di livello) e quindi vuole capirci di più.

Nel suo studio e grazie alle sue conoscenze sa che:

  • Da due uova non esce mai un mevo dello stesso tipo.
  • Per farle schiudere è necessario farle covare da un altro mevo, oppure utilizzare tecniche particolari a lui sconosciute.
  • Quando un uovo si schiude c'è la possibilità di fare imprinting sulla creatura.
  • Comunque alla nascita, come in generale con i contatti con i mevo, c'è un rischio di infezione.

Visto che il mevo utilizzato nel Salotto dell'Ultima Sedia per produrre la birra gialla era apparentemente fecondo pensano così di chiedere a Marsa Vinoble, la proprietaria del locale, di fargli fecondare le uova.

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Dopo aver fatto un giro ognuno sull'Orologio di Cristallo infine riprendono il cammino verso la Città Violetta, ed è proprio in questo momento che si rendono conto che i banditi gli stanno attaccando.

Fortunatamente grazie alla preparazione di Cardo riescono a tendere loro un'imboscata, riuscendo a mandarli in rotta e a farli fuggire.

Nella fuga i banditi riescono tutti a darsela a gambe, ma si lasciano indietro 5 cavalli, armi e scorte [4].

Il gruppo allora decide di inseguirli, sconfiggerli e prendersi la taglia… e ci riescono, eccome se ci riescono!

In una sola giornata riescono a raggiungere i malcapitati, a sconfiggerli e a catturarli tutti meno uno: il capo infatti riesce a fuggire.

Forti di ben 9 cavalli, svariate scorte e armi ora non devono fare altro che decidere cosa fare dei prigionieri.

Gli eroi sono divisi: ucciderli e vendicarsi del torto subito (l'assalto ma soprattutto l'attacco a Cardo, la persona maggiormente prona a questa via) oppure consegnarli tutti alla giustizia vivi?

Il gruppo si è appostato su due collinette e hanno preso i banditi ai lati

Ahimè si è purtroppo fatto tardi, e la discussione è stata da rinviare alla sessione successiva… ci leggeremo al prossimo resoconto!

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Note dell'Arbitro

1. Cosa fare quando accampati
In tutto questo si sono accumulati 7 giorni di viaggio aggiuntivi, e questo significa dover ripetere le procedure della settimana di viaggio: segnare le scorte consumate, fare i tiri di Sventura e di Incontri, gestire i benefici del Riposo ecc.

Prima di tutto questo però, se ci si accampa per una settimana durante un viaggio, si possono fare le "Azioni da Campo" ovvero Cercare Cibo (caccia e raccolta), Prendersi Cura di un altro personaggio, Preparare un Imboscata, Nascondere l'Accampamento o Studiare qualcosa.
Ogni personaggio può eseguire una di queste azioni.

2. Apprendere Abilità
Quando si vuole apprendere un'abilità nuova si possono cercare mentori, insegnanti, libri ecc.
Ogni volta che si spende una settimana di studio si fa un tiro di Ragione con difficoltà moderata (11). Sono necessari quattro successi da differenti "fonti" per poter apprendere l'abilità: ognuna può permettere di fare un solo successo.
Questo significa che Raton deve trovare altre "fonti di conoscenza" per imparare completamente l'abilità.

3. Tendere Imboscate
Permette di preparare una trappola per altri viaggiatori e guadagnare vantaggio in un incontro ostile.

4. Imboscata!
Per il combattimento abbiamo utilizzato le meccaniche degli assalti alle carovane. Sono meccaniche astratte, dove a seconda del numero di guerrieri nella carovana, della dimensione della carovana e del tiro dei difensori si guarda su una tabella causale e si guarda se si è stati sconfitti e se si sono perse risorse, o se si è usciti vincitori ottenendone.

In questo caso il gruppo ne è uscito vincitore, con un ottimo tiro dato anche grazie al vantaggio dovuto alla preparazione dell'imboscata.

martedì 17 agosto 2021

UVG Sessione 26 - Strade Secondarie

Questo è il resoconto della sessione 26 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Blasto de Miniàl

Giorni 144-150, Cittadella di Porcellana

La settimana si apre con Jonky Bonko che li contatta: ha trovato un compratore per le uova di mevo.

Il compratore, che vuole rimanere anonimo, offre 1500€ a uova. Hanno una settimana per pensarci, dopodiché l'offerta scade.

Jonky Bonko stavolta però fa da mediatore per il misterioso acquirente, non per il gruppo: non richiede una percentuale per la mediazione, ma gioca in casa con le sue abilità (-2 al tiro di contrattazione).

Alla fine il gruppo decide di vendere quattro su sei uova per 6000€. Un buona affare, comunque.

Con qualche soldino in più in tasca il gruppo decide di andare a fare acquisti per la Cittadella, tra armi e armature.

Ma dopo essere usciti da un mercante e aver imboccato una strada secondaria… si ritrovano circondati.

Dieci brutti ceffi, cinque davanti e cinque dietro, vestiti con abiti malandati e rovinati ma armati di fucili riciclati, chiudono loro la strada.

Si fa avanti uno di loro con l'aria di essere il capo che li "tranquillizza" dicendo che sono lì solo per offrire al gruppo i propri servigi. Possono accompagnare la loro carovana e il loro ricco bottino (dopotutto che credevano, che tutti quei commerci e soldi sarebbero passati inosservati?) e proteggerla da… malintenzionati.

Vogliono solo 15€ a settimana a testa. Un ottimo affare, no?

Se il gruppo non accetta però, non si può mai sapere chi potrebbe prenderli come bersaglio di una qualche scorreria nelle praterie…

Il gruppo ci pensa un po' su, e sembra che stia quasi per accettare, ma Cardo si rivolge ai brutti ceffi esclamando "Mi fa piacere di avere compagni così antipatici così quando moriranno non soffrirò!".

Pessima scelta di parole, Cardo.

In un lampo il capo della banda alza il fucile e esclamando "ti farò rimangiare quello che hai appena detto!" gli scarica dei pallettoni nello stomaco.

Cardo vola all'indietro cadendo per terra, sanguinante e grave, ma vivo.

Ancora sotto tiro da dieci sgherri il gruppo non reagisce e il capobanda, dopo aver sputato nella direzione di Cardo, comunica loro che hanno fatto la scelta peggiore che potessero compiere. [1]

Il gruppo, viste le condizioni di Cardo, decide di rimanere una settimana ulteriore per riprendersi dalle ferite e meglio prepararsi.

Decidono innanzitutto di cercare qualcuno che possa aiutarli, e ingaggiano il medico da campo Naspo Labrina, che gli accompagnerà nella carovana. [2]

Poi scoprono che questi briganti sono conosciuti come "La Banda degli Straccioni" e che sono dediti a offrire il loro aiuto alle carovane di passaggio o di assaltarle nel caso rifiutino.

Scoprono anche che sulla loro testa pende una taglia di 500€ più 2000€ su quella del capo.

La settimana per il resto procede tranquilla.

Giorni 144-159, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Finalmente si parte verso la Città Violetta.

Il gruppo, preoccupato per la Banda degli Straccioni, decide di utilizzare strade secondarie e poco battute per cercare di non essere trovati, sapendo tuttavia che così facendo impiegheranno molto più tempo. [3]

Purtroppo la cenere portata dal vento non fa che peggiorare le irritazioni dovute al viaggio sulla sella dei cammelli, e questo costringe il gruppo è costretto a fermarsi più spesso del dovuto (+1 giorno di viaggio).

Durante la traversata incontrano un'altra carovana che attraversa, come loro, le strade secondarie. L'incontro non inizia benissimo: i carovanieri sono sospettosi e non si fidano, mandando pure delle vedette a verificare che non sia un'imboscata.

Ovviamente non trovano nulla, e Raton si offre pure di sedersi a prendere del tè mentre aspettano, per placare i sospetti e gli animi. Si mette così a raccontare una delle sue storie, e alla fine il carovaniere rimane molto colpito.

Si scusa profusamente per il suo comportamento, e afferma la loro nuova amicizia. Raton, prima di salutarlo e riprendere il cammino, gli dà come gesto di fratellanza un lembo della sua sciarpa gialla, che il carovaniere accetta volentieri.

Così si lasciano, e proseguono il cammino.

Giorni 160-174, verso L'Alta Strada e quella Bassa

Il viaggio procede tranquillo, ma monotono. Occasionali acquazzoni di pioggia amara si riversano sulla carovana, ma nulla che rallenti il cammino.

Dopo qualche giorno intravedono in lontananza quella che sembra una carovana in sosta.

Svariati veicoli (carri?) coloratissimi e splendenti sono disposti in cerchio attorno a una strana struttura cristallina più alta. Decidono di indagare, e si avvicinano.

Scoprono che la carovana è dei Satrapi dello Spettro e che i veicoli sono i loro autowagon, mentre la struttura in mezzo all'accampamento è una specie di grande clessidra di metallo e cristallo che risplende al sole.

Il carovaniere in carica spiega al gruppo che sono mercanti, ma non vendono beni, bensì esperienze: entra nell'Orologio di Cristallo (la clessidra) per 200€ e dopo un giorno ne uscirai cambiato.

Blu Colpa, incuriosito, decide di provare ed entra. All'interno, inizialmente risplendente e pieno di colori riflessi dal cristallo, scende improvvisamente il buio, e Blu si ritrova a fare una specie di sogno lucido, a vivere esperienze di altri, a provare sensazioni che altre persone prima di lui hanno provato.

Dopo un giorno, esce dall'Orologio di Cristallo con ricordi vaghi e mai chiari della moltitudine di esperienze vissute, ma dentro di lui come se fosse stato egli stesso a viverle. Si becca 100 PX.

Anche il resto del gruppo vuole provarlo, e decidono di fermarsi qualche giorno.

Qui finiamo la sessione.

 Note dell'Arbitro


1. La Reazione del Brigante

Il modo in cui ha reagito il brigante è stato una sorpresa per tutti, letteralmente. Non avevo idea che sarebbe finita così, ma dopo un'affermazione come quella di Cardo il brigante non poteva starsene facilmente in silenzio. Ho quindi fatto dei tiri per vedere come avrebbe reagito.

Il primo è stato un tiro di reazione, per vedere se l'avrebbe presa sul ridere, se avrebbe ignorato la cosa, o se avrebbe reagito male. Il secondo tiro è stato per vedere come avrebbe reagito, e infine se sarebbe stato lui a reagire direttamente o se a farlo sarebbero stati i suoi scagnozzi.

Già sapete come è andata.

Cardo alla fine si è beccato ben 11 danni, rimanendo con 3 punti ferita. Gli è andata bene, tutto sommato.

2. Aiutanti e Seguaci

Ci hanno messo 26 sessioni prima di assoldare qualcuno! Comunque, come funziona?

Ci si impiega una sera, si spende tanto quanto "le spese locali di una settimana" qualunque cosa voglia dire (ho deciso che erano 100€ alla Cittadella), e si fa un test di Carisma. Il risultato determina un personaggio casuale (livello, abilità, paga ecc.) che si vuole unire alla carovana.

Loro han trovato appunto Naspo Labrina (Livello 1, Vita 6, paga 30€, abilità Medicina da Campo, Guida Sicura, Cura dei Gatti).

Questo è anche uno dei punti in cui le regole di UVG cozzano: a pag. 15 c'è una sezione apposita per gli Aiutanti con una tabella in cui si determinano vari aspetti del personaggio trovato a seconda del tiro di Carisma mentre nella sezione della Carovana a pag. 156 c'è scritto che la paga degli Aiutanti è uguale al loro Livello x Bonus, e il loro Bonus è uguale al Livello x 2.

Una svista? Due opzioni, una più semplice, e l'altra se si ha il tempo/voglia di tirare su una tabella? Oppure due tipi diversi di aiutanti? Devo chiedere…

3. Strade Secondarie

Quando si viaggia c'è questa opzione che permette di tirare con vantaggio nelle Sventure e negli Incontri Casuali, ma che allunga il viaggio del doppio. Quindi se tra una destinazione e l'altra si impiegano normalmente due settimane, prendendo le strade secondarie se ne impiegheranno quattro (con tutto quello che ne consegue, quindi maggior consumo di scorte e il doppio dei tiri).

giovedì 12 agosto 2021

UVG Sessione 25 - Tasse e... Benefici?

Questo è il resoconto della sessione 25 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 130-136, Cittadella di Porcellana

Il gruppo riceve finalmente un biglietto da parte di Syruss Sensible che dà loro un appuntamento per incontrarsi. Si dirigono così al Your Life Burns Faster In This House dove lo incontrano a un tavolo a loro riservato e in disparte.

Mr. Sensible è molto accogliente e sembra felice di vederli, e dopo aver parlato del più e del meno, Raton gli parla dell'autofat e chiede se i Principi di Porcellana hanno qualcosa a che fare con il laboratorio biomantico ma la risposta è negativa. Dalla descrizione sembra un'installazione piuttosto vetusta, e se chi l'ha fatta probabilmente aveva commerci con i Principi sicuramente questi non erano coinvolti direttamente.

Sensible però di dimostra interessato agli strani frutti che crescevano all'autofat, visto che, come si può vedere dalla vodka Vavilov-Cherenkov prodotta alla Cittadella di Porcellana, la materia prima giusta può essere molto proficua.

Passano così a parlare dell'eventuale accordo per la fornitura di Birra Gialla, e decidono per procedere: il gruppo tornerà al Salotto dell'Ultima Sedia per imbastire una rotta commerciale, sperando che dia i suoi frutti.

Il gruppo infine saluta Syruss Sensible, ma non prima che questi gli avvisasse di una notizia giunta alle sue orecchie: l'Inquisizione del Fiorgranaggio apparentemente sta cercando di metter piede nelle Praterie Ultraviolette, per quale scopo ancora non si sa. E questo potrebbe significare problemi (come con qualsiasi inquisizione d'altronde).

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Il gruppo si dirige al Guard Ouest, una specie di officina per la manutenzione dei vech (veicoli semiautomatici come i camminatori dei Principi di Porcellana) installata all'interno di un grosso verme delle praterie svuotato e cementato sotto uno spuntone di roccia della Cittadella.

Qui incontrano Lazaro Romero, il gestore dell'officina, indaffarato su un progetto personale: un vech costruito con scarti di vari altri veicoli, non ancora funzionante.

Lazaro Romero

Qui Tanfozzi si mette a chiacchierare con lui di motori, e gli chiede se ha notizie dell'autowagon sportivo rubato alla nonna, motivo della sua avventura nelle Praterie Ultraviolette. Dopo aver sentito il modello Lazaro rimane impressionato da quanto quel veicolo sia amato e ricercato dai collezionisti, e sembra sinceramente dispiaciuto di non avere informazioni. Si offre tuttavia di aiutarlo nel caso sentisse parlare o vedesse di un veicolo del genere da queste parti.

Raton infine gli chiede se sa qualcosa della vertebra di metallo nero che ha con sé. Lazaro gli risponde raccontandogli di un leggendario ibrido veicolo-creatura di forma umanoide venuta dal vuoto oltre il cielo che si dice abiti nelle Praterie nel lontano ovest. Non sa se la vertebra abbia davvero qualcosa a che fare con esso, e non sa nemmeno se questa creatura esista davvero, ma guardandola gli è venuto in mente questa storia.

Infine Blu gli chiede se, nella sua esperienza, ha mai sentito parlare di una qualche biblioteca perduta, ma niente. Lazaro però consiglia di andare al Palazzo dello Spettro, dove potrebbero avere qualche informazione. Ha sentito infatti che i Satrapi dello Spettro conservano informazioni nei cristalli, un po' a mo' di biblioteca e che quindi potrebbero essere a conoscenza di qualcosa.


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La settimana la trascorrono nel solito loft extralusso nel quartiere delle Alte Case come la volta scorsa (100€ a settimana, mica spicci) ma per il vitto stavolta decidono di andare alla Casa del Cardinale Indomito, il miglior barbecue dell'ovest (i profumi e i sapori lo confermano) gestito dal Culto dell'Erba, un culto di nomadi delle steppe allevatori di bestiame.

Qui incontrano Ulc di Acquamarina, il capoculto che, oltre a riconoscere Blu come un nomade come loro, li prende in simpatia. Egli si occupa non solo di gestire la Casa, ma anche di fare da ambasciatore informale presso i Principi di Porcellana per negoziare i terreni di pascolo per il bestiame e la tratta di schiavi per i loro policorpi.

Una settimana di frequentazione non solo offre loro ottimo cibo, ma permette anche di apprendere i segreti dei nomadi riguardanti i tuberi erbacei che gli aiutano nei periodi di scarsità di cibo. [1]


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La settimana giunge al termine, e con essa si ritrovano dopo delle lunghe trattative ben 14.400€ in tasca grazie a Blasto e Jonky Bonko. Avendo venduto tutto il carico recuperato sia dalla residenza della mercante Satrasco che il resto trovato in giro, non possono che ritenersi largamente soddisfatti.

Decidono quindi di festeggiare sperperando per una settimana intera il loro guadagno in bagordi alla Cittadella di Porcellana.

Non prima però di fare la conoscenza però, con loro dispiacere, di Gilded-12-menti, rispettabile Principe di Porcellana dall'aspetto austero e severo (dodici tuniche nere con preziosi intarsi dorati, maschere inespressive in volto) che si presenta come ispettore delle tasse della Cittadella.

Gilded-12-menti informa infatti il gruppo che ogni Carovana dal valore complessivo (beni e denaro) superiore di 10.000€ che stanzia nel perimetro della Cittadella deve avere un nome, un logo e una compagnia di riferimento registrati, e inoltre che ogni transazione eseguita entro il territorio della Cittadella superiore al 10.000€ è tassata del 10%.

Come spiega loro Gilded-12-menti, è chiaramente un beneficio enorme essere registrati come compagnia e carovana, perché permette loro di essere riconosciuti in tutte le Praterie Ultraviolette come entità giuridica e quindi avere tutti i vantaggi che questo comporta. Quali che siano questi vantaggi, però, non è chiarissimo.

Il gruppo ad ogni modo non vedendo altre alternative acconsente a un appuntamento il giorno seguente, e agli uffici pagano quindi la somma di 1440€ + 500€ di marca da bollo per la registrazione di Compagnia, Carovana e Logo aziendale. [2]

Decidono di chiamare la compagnia The Rainbow Zebra Inc., e la carovana Zeta-1.

Il logo della The Rainbow Zebra Inc.

Finalmente liberi, si organizzano per far baldoria!

Giorni 137-143, Cittadella di Porcellana

Gozzovigli, bagordi, divertimento e alcol: questa è la settimana che i nostri eroi si fanno tra i Principi di Porcellana e gli altri abitanti della fastosa e decadente Cittadella. [3]

Blasto e Blu si divertono a più non posso arrivando alla fine della settimana esausti (-1 a Forza).

Raton cerca di unirsi, da buon eretico, a un movimento rivoluzionario. Ma era una gara di ballo (il che gli va comunque benissimo). Si diverte un casino, e vince pure una torta (-1d4 Forza per la stanchezza).

Cardo va un po' peggio (?): si sveglia nudo in un canale di scolo assieme a un mevo morto. Sarebbe interessante ricordarsi come ci è finito lì.

Tanfozzi infine si va a ubriacare con i membri di una società segreta che non esiste (-1d4 Resistenza per la sbronza) e impara una stretta di mano segreta che in realtà è il primo passo per il lancio dell'incantesimo Che La Porta Si Apra Da Sé. Se vorrà impararlo, gli basterà fare pratica per un giorno con qualcuno che già lo conosca, o con una qualche altra fonte. Fortunello.

In tutto spendono 3.300€ per questa settimana di festa, ma ne è valsa la pena.

E qui, dopo esserci fatti due risate su quanto è successo, chiudiamo la sessione.

Cardo, sei tu?

Note dell'Arbitro


1. Alla Casa del Cardinale Indomito
Dopo la solita settimana di frequentazione, hanno acquisito Vantaggio nel tiro per la ricerca di provviste nelle praterie erbose grazie alla conoscenza dei tuberi erbacei, e hanno guadagnato 75px a testa.

2. Tasse!
Ah, le tasse. Uno dei modi migliori (e forse più malignamente realistici) per svuotare le tasche ai personaggi troppo ricchi. E in più hanno finalmente scelto un nome e un logo per la carovana!
E poi, che credevano, che i Principi stampassero banconote in cantina e che per quello fossero così ricchi e decadenti?

3. Baldoria!
Già in questo resoconto avevo già spiegato come funziona far Baldoria. Per riassumere: spendi tanti € per sballarti, guadagni l'equivalente in PX, e tiri su una tabella delle conseguenze.
Quelle descritte sono le conseguenze.

In più sia Tanfozzi che Raton salgono di livello, e dei due Raton sblocca un abilità essendo arrivato a livello 3. Sceglie Arciere delle Steppe.

Alla prossima!

venerdì 6 agosto 2021

Voci dalla Fumeria - Il podcast italiano sull'OSR

Nella foga ed emozione di inaugurare il mio podcast, ho dimenticato di parlarne qui sul blog!

Ebbene, non c'è molto da dire: come avevo già anticipato qualche tempo fa avevo da un po' di tempo intenzione di aprire un podcast dedicato ai giochi di ruolo OSR.

Finalmente l'ho fatto.

Ci ho messo un po' di tempo, tra il decidermi, imparare a fare le registrazioni, a fare l'editing, decidere in corso d'opera di cambiare applicazione di editing (avevo iniziato con Audacity ma ora sto usando Reaper) e finalmente pubblicarlo.

Ma eccoci qui.

Vi presento

Il primo podcast italiano sui giochi di ruolo OSR

Sono già disponibili tre episodi, e potete ascoltare il trailer direttamente qui sotto:

Come e dove seguirlo

Potete seguire il podcast su Anchor, Spotify, e vari altri servizi podcast.

Trovate tutti i link sulla pagina dedicata al progetto sulla mia vetrina Itch.io, e se lo seguite potrete ricevere via mail tutti gli aggiornamenti sui nuovi episodi.

In alternativa potete leggere tutti gli aggiornamenti delle mie attività seguendo il mio canale Telegram.

Insomma, metodi per vedere quello che faccio non mancano!

E chiaramente qualsiasi opinione, critica o suggerimento sono benvenuti come per tutto quello che faccio.

Buon ascolto!

mercoledì 14 luglio 2021

Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

L'altro giorno il buon Luca Passetti su OSR Italia ha fatto una domanda interessante (ed eccezionalmente comune) riguardante le abilità del Ladro in relazione al regolamento Old-School Essentials e D&D B/X:

[...] Sono interessato a come sia giusto, o come gestiate voi la situazione del tipo: Stiamo Giocando a OSE ( o clone b/x et similar) Ladro e guerriero dicono "provo a nascondermi" il ladro ha labilità, il guerriero no, ma sembra che abbia senso il fatto che il guerriero possa provarci (mettersi dietro una copertura ecc) cosa fate?

Questa domanda è, dicevo, eccezionalmente comune per come è abbastanza poco chiaro in questi regolamenti che ruolo hanno queste abilità relativamente alle altre Classi e le loro capacità.

La seguente è stata la mia risposta (per questo post l'ho leggermente adattata) che magari non è necessariamente quella giusta ma sicuramente rende molto più facile interpretare le abilità del Ladro e come adattarle nelle situazioni in gioco.

E ovviamente va tenuto in considerazione che giochi diversi da OSE o B/X potrebbero avere necessità di interpretazioni diverse di queste regole, a seconda di come funzionano le meccaniche.

Chiarisco infine che quest'interpretazione non è un'assoluta novità, e quindi non me ne prendo tutto il merito se non quello di averla messa per iscritto in italiano in maniera (spero) chiara, e che nemmeno sono il primo ad averne scritto nella nostra lingua (qui un'interpretazione simile).


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Il Ladro e le sue Abilità: un'interpretazione funzionale

Innanzitutto bisogna interpretare cosa sono le abilità e cosa significano.

In OSE e B/X infatti le capacità del Ladro non sono semplicemente chiamate "nascondersi", ma "nascondersi nelle ombre". Il nome non è solo "arrampicarsi" ma "arrampicarsi su superfici ripide".

Inoltre seppur vero che la mia interpretazione spiegata di seguito non è specificata nel testo, in D&D B/X (purtroppo in OSE questo riferimento si è perso) c'è un accenno che può sicuramente spingere verso questa direzione:

D&D Basic (1981), pag. B10, estratto

Come si può leggere anche le altre abilità possono essere interpretate nello stesso modo, e sicuramente in questa mia disamina verrà seguita questa strada perché, semplicemente, funziona.

A questo punto ci si rende conto queste abilità sono uniche del Ladro per una ragione: avendo ricevuto uno specifico addestramento in queste arti questi può eseguire queste azioni meglio degli altri individui.

La conseguenza logica è che il Ladro può dove altri fallirebbero sempre, ma NON che altri non possono provare a fare azioni simili, ma di minor difficoltà.

Un guerriero non potrà MAI nascondersi tra nelle ombre, però potrà farlo se l'ambiente lo permette, magari in una nicchia nel muro o tra delle casse o in mezzo ad alcune statue.

Un mago non potrà MAI arrampicarsi su superfici ripide (ovvero senza ovvi appigli) ma potrà farlo dove questi appigli ci sono (magari su un muro a secco o il versante di una parete rocciosa inclinata).

E così via anche per le altre abilità (ad esempio, un Ladro quando origlia può sentire rumori finissimi che una persona normale non potrebbe udire, oppure può essere silenzioso come un gatto).

Insomma il Ladro ha quella marcia in più rispetto agli altri, quelle capacità che lo rendono superiore in certi compiti permettendogli di avere delle possibilità di successo qualora altri individui semplicemente fallirebbero miseramente.

Ed è *esattamente* per questo che per il Ladro le probabilità di avere successo nell'utilizzare queste abilità sono basse, specialmente ai livelli inferiori: sono azioni così speciali che anche un Ladro potrebbe fallire.

Per concludere, nel caso un Guerriero, o un'altra Classe voglia "semplicemente" nascondersi dietro i tendaggi o arrampicarsi su una parete con appigli, si può usare semplicemente il tiro di caratteristica (a chi piace farli fare).

E il Ladro? Il Ladro in questo caso non tira proprio, perché lui riuscirà sempre in queste "semplici" azioni. Semplici per lui, s'intende.

Si noti che questo è lo stesso principio delle altre Classi: ognuna è specializzata in un'area specifica di abilità.

Ovviamente sta all'Arbitro (magari sempre in concerto con i giocatori) valutare di volta in volta la situazione.

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Lo Specialista: un'alternativa al Ladro

Secondo me la migliore alternativa alle meccaniche del Ladro e alle sue abilità sono quelle introdotte da Lamentations of the Flame Princess.

In questo retroclone la classe del Ladro è sostituita da quello dello Specialista, inoltre le abilità sono comuni a tutte le Classi (oltre ad essere più generiche nell'uso).

Tutte le Classi hanno 1 probabilità su 6 di avere successo in queste abilità, e questa non può mai aumentare.

L'unica eccezione è lo Specialista che, a livello 1, ottiene 4 punti da suddividere tra le abilità che vuole incrementandone la probabilità di successo e ad ogni livello successivo ottiene 2 punti ulteriori da spendere.

In questa maniera tutte le Classi hanno una probabilità di avere successo (sempre 1 su 6) in una qualsiasi delle azioni "ladresche" ma solo lo Specialista è più bravo degli altri, con l'ulteriore vantaggio che è il giocatore a decidere in cosa è più bravo.

Questa cosa permette un'enorme flessibilità con ulteriori vantaggi, come ad esempio l'introduzione di nuove abilità o qualora fosse necessario la presenza di una base regolistica semplice nel caso ci sia bisogno di decidere la probabilità di successo di una qualche azione che richiede una qualche conoscenza (es. primo soccorso, suonare uno strumento, danzare, capitanare una nave ecc.)

Lo Specialista inoltre così può essere molto bravo fin dai primi livelli a certe specifiche abilità, rendendolo quindi fin da subito più utile di un Ladro (che ha basse probabilità in tutte le azioni) ma evitando che sia così "troppo" bravo a fare tutto.

Infine, cosa non per nulla poco importante, permette lo Specialista di essere qualcos'altro che non sia strettamente un ladro grazie alle varie abilità che ci sono e che possono essere ideate per i personaggi (in LotFP abbiamo ad esempio Architettura, Linguaggi, Aprire Porte, Sopravvivenza; io nella mia campagna ho aggiunto Medicina; altri hanno aggiunto Valutare, Navigare ecc.)

Insomma, più che un ninja potremmo avere uno studioso, un medico, o addirittura Indiana Jones!

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Sono sicuro infine che altri regolamenti abbiano trovato altre alternative interessanti, o addirittura che altre persone abbiano fatto interpretazioni altrettanto funzionali a questa delle abilità del Ladro.

Se ne siete a conoscenza, se avete idee alternative, o se semplicemente volete dirci come la pensate, non esitate a commentare!

E dopo questa disamina, la voglia di convertire lo Specialista e le sue meccaniche per Old-School Essentials o comunque di rendere la classe disponibile in italiano sono aumentate. Chissà che in un futuro prossimo non appaia qui nel blog per intero!




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venerdì 9 luglio 2021

UVG Sessione 24 - Non è di Buon Gusto

Questo è il resoconto della sessione 24 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi

Giorni 130-136, Cittadella di Porcellana

Il gruppo, mentre Blasto si occupa di vendere la merce assieme a Jonky Bonko, si dirige verso la zona chiamata Linea Spezzata, fuori dall'area cittadina, dove "vivono" i corpi e gli schiavi usati dai Principi di Porcellana come policorpi e poi "gettati via" una volta inservibili.


Arrivati al ponte, vecchio ma ancora solido, vedono un cartello scritto in diverse lingue "Attenzione: attraversate a vostro rischio e pericolo".

Chiedono così informazioni a un paio di passanti, vestiti male tanto come gli edifici attorno, e gli spiegano la situazione: vorrebbero visitare la Linea Spezzata perché sono curiosi Cardo vuole capire se c'è un possibile "mercato" di corpi usati da quelle parti.

I due uomini consigliano caldamente di non andare di là non perché sia pericoloso (il cartello è più per scena che per altro) ma perché non è di buon gusto: lì ci sono gli "scarti" dei Principi, e vedrebbero molto male chi va a curiosare tra essi. Non è una mossa saggia, insomma, se si vogliono mantenere buoni rapporti con loro.

Se tuttavia vogliono sapere qualcosa in più dovrebbero parlare con Forn Bracelet, un uomo che con qualche altro volontario porta da mangiare e si occupa di rendere un minimo dignitosa la non-vita di queste persone ormai regredite a quasi-bestie.
Scoprono poi che Bracelet vive nel quartiere della Linea Inferiore, ovvero il quartiere più povero e malridotto dell'area della Cittadella di Porcellana.


Decidono così di lasciar perdere per il momento la Linea Spezzata e di andare alla Diga Cipolla, che chiude il lago delle Acque Inquiete dove hanno sentito che si fa buona pesca.
E infatti trovano vari pescatori con le loro canne da pesca, ma Tanfozzi cerca subito di attaccare bottone nel peggiore dei modi: parlando ad alta voce e disturbando i pescatori, che lo prendono subito in antipatia poiché spaventa i pesci.
È chiaro che anche se Tanfozzi è alla ricerca di una canna da pesca per pescare a sua volta, nessuno è intenzionato a dirgli dove procurarsene una.

Infine decidono di allontanarsi, ma Tanfozzi con la sua sbadatezza scivola e cade in acqua, provocando grasse risate tra i pescatori ma non migliorando la loro disposizione verso di lui.


Si dirigono così al Your Life Burns Faster In This House, il locale di radicali gestito da Syruss Sensible.

Lì parlano con il barista, che li riconosce e gli saluta caldamente, e accenna al fatto che l'ultima volta Sensible era rimasto colpito dall'eventuale proposta di fornitura per la birra gialla ipotizzata da Raton.

Gli chiedono così dove egli sia, ma il barman getta un'occhiata rapida e istintiva verso una porta decisamente anonima in un lato del locale e dice che "è molto occupato", ma che sarà ben contento di incontrarli specialmente se hanno notizie riguardo questo accordo di commercio.

Aspettano quindi un po' per vedere se Sensible esce dalla porta, e ipotizzano un'eventuale tentativo di entrarci per cercarlo e vedere cosa sta succedendo, ma alla fine lasciano un messaggio al barista in modo da farsi contattare e lasciano il locale.

Fine della sessione.

lunedì 5 luglio 2021

No Fascists Allowed - I Fascisti Non Sono Ammessi

Questo post non è precisamente mio, ma presenta il lavoro di Andrea “Lord Lance” Parducci, lavoro che si concretizza in un bellissimo logo che potete utilizzare a vostro piacimento dove e come vogliate.

Siccome questo suo lavoro non aveva una casa, mi sono offerto di dargliela io, e Andrea ha accettato.

Gli ho anche chiesto di scrivere qualche parola per presentarlo.
La potete leggere qui sotto.

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I FASCISTI NON SONO AMMESSI


Olivia Hill è un’autrice di giochi di ruolo. In “iHunt - the tabletop RPG” ha inserito per la prima volta quella che ora è conosciuta come Regola di Olivia Hill. Ripresa in forma leggermente diversa anche da altri autori, in una delle sue versioni recita (tradotta) più o meno così:

I FASCISTI NON SONO AMMESSI
Se sei un fascista, non ti è permesso giocare a questo gioco. È contro le regole. Se mentre stai leggendo queste righe pensi: “Tu dai del fascista a tutti quelli con cui non sei d’accordo”, allora probabilmente sei un fascista, o sei incapace di capire il contesto e riconoscere un clima politico pericoloso, che mette costantemente a rischio le vite degli oppressi. Non partecipare a questo gioco. Curati. Cresci. Impara. Guarda “Milly Mille Domande”, “Art Attack” o qualcosa del genere.

All’estero, la parola “fascista” viene usata primariamente per indicare un individuo prepotente e autoritario. Qualcuno che imposti i rapporti umani e sociali secondo un’ideologia in cui dominano la prevaricazione, il razzismo e l’intolleranza.

Quando ho letto la frase ne sono rimasto colpito. E’ un messaggio forte e importante, in questo periodo di rigurgiti fascisti, populismo in ascesa, violenze causate da orientamenti sessuali, forze dell’ordine violente e altre aberrazioni della società. E’ una chiara presa di posizione.

Ho ritenuto utile creare un piccolo logo, che può essere utilizzato per rendere più efficace la Regola di Olivia Hill, e per mostrare un messaggio chiaro fin dalla copertina del gioco.


La presenza del dado è chiara. Voglio spendere una parola sul pugno: qualcuno mi ha fatto notare come esso crei un’associazione mentale al comunismo. Non era nelle mie intenzioni. Lo stesso pugno alzato l’ho visto decine di volte, fra chi inginocchiato si dimostra vicino al movimento Black Lives Matter, chi resiste alla Cina per la libertà di Hong Kong, chi muore per strada ucciso dai militari in Myanmar, l’ho visto fra le donne soldato curde che si mettono in gioco anima e corpo per un futuro di uguaglianza e di libertà.
Ci sono interi articoli dedicati a quel simbolo (con il braccio destro o sinistro che sia), se siete interessati ad approfondire. Internet è vostro amico. Ma qui il comunismo non c’entra nulla.

Scaricate il logo ed usatelo: fatemi sapere che lo avete trovato utile!

L’utilizzo del logo è libero, con attribuzione (basta citarmi come Andrea Parducci).
Potete riadattarlo, modificarlo, e usarlo per le vostre creazioni, anche commerciali., in quanto è rilasciato con licenza Creative Commons CC-BY.

Andrea Parducci

AGGIORNAMENTO: Andrea a richiesta ha creato due ulteriori versioni del logo oltre a quella che vedete in alto: uno con il pugno destro chiuso e un altro con le tre frecce in modo da rappresentare tutti gli antifascisti.


Li trovate tutti e tre, più il file .svg modificabile, nel link indicato in basso.

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Download e contatti:

  • Potete scaricare il logo sia in versione .png che .svg a questo link.
  • Potete contattare Andrea tramite mail: ishmadrad chiocciola gmail punto com.

Ringrazio Andrea per aver fatto questo bellissimo logo e per avermi permesso di ospitarlo sul mio blog.

venerdì 2 luglio 2021

UVG Sessioni 22-23 - Ritorno alla Cittadella di Porcellana

Questo è il resoconto delle sessioni 22-23 della campagna di Ultraviolet Grasslands, un viaggio psichedelico attraverso le immense Praterie Ultraviolette fino alla Città Nera.

In questo post trovate tutti i resoconti passati, compreso l'inizio di questa avventura pazzomatta.

Eroi presenti: Blu Colpa, Raton Tio, Cardo Los Mariscos, Ing. Tanfozzi, Blasto de Miniàl


Giorno 119, Residenza di Vetro di Doñ Satrasco


I fuggiaschi pensano rapidamente un piano molto, molto semplice: correre fino alla carovana!

Infatti iniziano presto a sentire i rumori e i versi dei diavoli irsuti provenire dalla camera padronale sopra di loro, e non appena iniziano a muoversi si rendono conto di essere stati visti da una delle creature che si è affacciata alla finestra dalla quale sono scesi.

Arrivano trafelati alla carovana, ma hanno una decida di diavoli alle calcagna.
Rapidamente (ok, nel "tempo reale" di gioco ci hanno messo un sacco di tempo a decidersi ma così van certe cose) gettano fuori dai carri quattro sacchi di scorte sperando di distrarre le creature.

E... funziona. [1]
La carovana è lenta, e non sarebbe mai riuscita a fuggire dagli inseguitori, ma i diavoli sono stati attratti dalla montagna di cibo che gli anno lasciato, permettendo al gruppo di fuggire.

Da lontano vedono i diavoli, che ormai avevano finito il banchetto, osservarli senza inseguirli. Altri si uniscono facendo il giro attorno al perimetro della residenza, in un chiaro intendo di circondare la carovana.
Per fortuna ormai sono lontani, e salvi.

Giorni 120-129, verso la Cittadella di Porcellana


La carovana prende la pista che collega il Cratere dei Cocci alla Cittadella, poco battuta in quanto tenuta in parte segreta dai Principi di Porcellana per avere un rapido ed esclusivo accesso alle cave del cratere.

Purtroppo durante il tragitto il gruppo finisce in un campo di ortica vetrosa, che causa loro delle brutte bruciature [2].

Durante il cammino in lontananza vedono la polvere sollevata da una grossa carovana di Principi di Porcellana accompagnata e protetta da grossi camminatori armati di mitragliatrici. Il gruppo decide però di evitare di fare incontri di qualsiasi tipo, e riesce a svicolare facendoli passare senza incrociarsi.

E finalmente, riposati ma un po' bruciacchiati dalle ortiche, arrivano alla Cittadella di Porcellana.[3]

Anche stavolta purtroppo però c'è un triste addio. Il buon Artificio DaRegret, compagno di avventure fino a questo momento, ha deciso di lasciare la carovana.
Troppo colpito da La Mucca Generosa e dalla persona che le fa da proprietaria, Zuna Namelost, decide di dirigersi verso l'Ultimo Serai per stabilirsi da quelle parti, possibilmente a lavorare proprio in quel milk bar così amato. [4]

Lo vedremo in futuro? Solo il tempo potrà dircelo.
Anche a te, grazie.

Godspeed you, Artificio.

Fine della sessione 22 - inizio della sessione 23

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Giorni 130-136, Cittadella di Porcellana


Alla Cittadella di Porcellana, hanno già la prima spesa: 210€ a settimana per stare con la loro carovana in città, protetta. L'alternativa è lasciarla fuori dai confini della Cittadella e dormire sotto le stelle o sotto i cammelli.

Al dipendente che si occupa del caravanserraglio nel quale sostano ne approfittano per chiedere se sa qualcosa su Satrasco, la mercante morta la cui residenza hanno appena… "traslocato".
La risposta è che effettivamente Satrasco pare avesse dei debiti con una certa strega, ma non ricorda chi. Può informarsi, ma in cambio devono aiutarlo a capire chi gli sta "alleggerendo" la cassa nottetempo.
Il gruppo dice che ci penserà, e che eventualmente si faranno risentire.

Vanno poi alla ricerca di Jonky Bonko, un'eccentrica guida locale e loro conoscenza dall'ultima volta che sono stati alla Cittadella e che gli ha aiutati a tirare su un bel gruzzoletto grazie alla sua conoscenza dei mercanti e abilità nelle contrattazioni, e gli chiedono di aiutarli ancora una volta.

Inoltre ha sentito parlare di Satrasco e dei suoi debiti, e sa che la strega è chiamata Mestibel Il Pesce, ma non sa molto altro.

Jonky Bonko

Alla carovana gli mostrano la merce, e gli chiedono delle uova, ma non sa cosa sono e non ci presta troppa attenzione.
Gli chiedono anche se conosce qualcuno che tratti e conosca di animali, magari per identificare queste uova. Jonky Bonko non conosce nessuno direttamente, ma sa di qualcuno che gli ha recentemente chiesto la stessa cosa: una viaggiatrice chiamata Tesana Seruleo, una ragazza arrivata alla Cittadella con una carovana di passaggio. Era diretta alla Pista dei Sogni Mevoidi e sembrava interessata allo studio degli animali delle praterie. [5]

Nel mentre, Tanfozzi vede le uova per la prima volta ed esclama "non sapevo aveste delle uova di mevo!" [6]
Non ne aveva mai viste prima dal vivo, ma riconosce le uova in qualcosa che aveva già studiato - forse una foto, un disegno, o una loro descrizione su un qualche manuale da lui studiato in passato.

Ovviamente tutti saltano sul posto: non è una cosa banale avere delle uova di mevo portate a spasso con così tanta nonchalance…

Jonky Bonko è visibilmente nervoso della cosa, ma al contempo fiuta l'affare: se le vogliono vendere, può informarsi su qualche compratore disposto ad acquistarle, e ci vorrà almeno una settimana.
Tuttavia prima di essere sicuro dell'affare non è disposto a toccarle.

Alla fine decidono di vendere tutto il vendibile subito e aspettare se Bonko ha qualche informazione sulle uova. E grazie all'aiuto di Jonky Bonko, fanno un gruzzoletto… non indifferente!

Blasto si occupa di contrattare e incontrare mercanti per una settimana, e alla fine riesce a vendere tutto per 18.000€ che, meno il 20% di commissione per Bonko, frutta al gruppo ben 14.400€! [7]

Nel frattempo i restanti membri del gruppo decidono di fare cose in giro per la Cittadella, ma questa è un'altra storia, e ne parleremo nel resoconto della prossima sessione.

Note dell'Arbitro


1. Questa è stata difficile da valutare. Alla fine ho optato per un tiro di Morale (test di Aura con difficoltà 11 perché avevano ottenuto un casino da mangiare) che hanno fallito con un 2+2 (4 totale).
È andata bene, perché poteva andare molto, molto male.

2. Tiro di Sventura di Cardo, -1d4 Agilità a tutti (han tutti tirato 2) tranne Tanfozzi che riesce nel tiro per evitarsi il danno.

3. Cardo e Blasto salgono di livello grazie ai PX ottenuti per essere giunti alla Cittadella (Tanfozzi non ne ha presi a sufficienza, e gli altri gli avevano già ottenuti). Cardo prende come abilità "Traslocatore" mentre Blasto "Navigazione".

4. In realtà il giocatore di Artificio ci ha lasciato prima (la sua ultima sessione è stata la 19), ma posto che quando giochiamo non stiamo raccontando una storia né siamo interessati a farlo, nei resoconti posso prendermi un minimo di libertà per dare più senso alla cronaca.
In questo caso lui ci aveva già detto che voleva che il personaggio andasse alla Mucca Generosa all'Ultimo Serai, e il viaggio di ritorno dal Cratere era il punto migliore in cui raccontare il suo allontanamento.

5. Ancora una volta nella richiesta di informazioni ho usato la famosa tabellina presa da Vornheim che risponde a "quanto ne sa il personaggio su quella cosa?".
In questo caso la risposta era "non ne sa nulla, ma qualcuno di recente ha chiesto la stessa cosa".
Un tiro sulla tabella dei Viaggiatori di UVG, una motivazione creata sul momento, et voilà.
Ancora una volta voglio esprimere il mio profondo amore per le tabelle casuali.

6. Per la definizione di mevo (meccanismi violenti) rimando qui.

7. Un tiro con vantaggio sulla tabella della contrattazione con risultato finale 26 e fattore di vendita x3. Whoo!

Grazie, e alla prossima!